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【第77話】ミルルン2世登場?

    posted

    by ねへほもん

    今日はLABORATORY PARTY SPECIALというイベントに参加してきました。
    浅草までちょっと遠出して、コングラプレマを賭けたトーナメント戦、運が良ければ本村さん等ゲストの方と対戦できるガンスリンガーイベント、郵送せずに100P景品と交換できるキャンペーンとイベントが目白押しでした。
    筆者はトーナメント戦に運良く当選したため出場してきたのですが、果たしてその結果は・・・
    1回戦 揚げ饅頭 ○
    2回戦 焼きおかき ○
    3回戦 コロッケ ○
    4回戦 もんじゃ ○
    5回戦 鉄板焼き鳥 ○
    いや~、満足でした(^-^)
    え、トーナメント?本村さん?
    何それタマ分かんな~い!
    まぁそんな日もあるということで・・・
    浅草は少し遠かったですが、ウィクロス以外にも楽しむ目的があって良かったです。
    キーカードは2個100円の揚げ饅頭です。
    安いコストで味覚アドバンテージを稼いでくれます。
    ・・・と、こんなことばかり書いているとブログの趣旨から反するので、9弾新規カードのレシピを1つ。



    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-1 バニラピルルク
    コード ピルルク・B
    コード ピルルク・Γ
    コード ピルルク・Ω
    スピリット・サルベージ 1
    ドント・エスケープ 1
    ロック・ユー 1
    アンシエント・サプライズ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート R・F・R 1
    コードアンチ アステカ 1
    幻水 シャークランス 3
    コードアート C・L 4
    CRYSTAL SEAL 4
    RAINY 3
    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    コードアート M・G・T 4
    コードアート A・M・S 4
    コードアート V・A・C 2
    成長する未来 1


    ◆構築のパターン(ルリグデッキ)
    このデッキはピルルクが4にグロウしたターンにフルハンデス+盤面バニッシュを叩きこむことを意図したデッキです。
    要はミルルンのような動きですね。
    筆者の周辺で少し話題になっていて、自分でも少し考えてみたのですが、現状はミルルンの二番煎じという印象です。
    上記はあくまで一例で、とりあえずデッキとして形にしてみたという程度に考えていただければと思います。
    ただ、GRB&MGTのコンビで序盤にシグニを引き込める安定性、ピルルク・リメンバ・レゾナという選択肢の広さから、構築が固まればもしかするとミルルンを超えるデッキになるかもしれません。
    以下の2点をどうするかで構築は大きく変わってきます。
    1.4ルリグの選択(ピルルクΩ・Z・Γ、リメンバデッドナイト・ミッドナイト)
    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無


    1.4ルリグの選択
    このデッキはRAINYやCRYSTAL SEALの連打によってフルハンデスが容易なため、ピルルクACROは不要です。
    ハンデス手段を多く採用している場合や、そこまでフルハンデスに拘らない場合には、Ωすらも不要になるかもしれません。
    キーカードが多く、クロスシグニの枠が少ないことからZは使いづらいかと思いますが、Γは意外と選択肢になり得ます。
    CL、AMS、採用する場合にはV@Cと盤面に並べたい4シグニが多いため、リミット12は重宝します。
    また、凍結除去コースを選ぶならリメンバの採用も考えられます。
    このデッキは4グロウ後のスペル連打からのAMSアタックで除去する動きを軸としていますが、Arで安定してスペルを拾えるミルルンに比べるとスペル連打を毎ターンすることは厳しいため、レベル4はスペル連打除去からの攻め、その後は5にグロウしてルリグ効果で除去してからのロックユーで詰めるという動きも有力です。
    ただ、リメンバだとRAINYが使えないため、アドバンテージを稼ぎつつフルハンデスを決めるのは難しいかもしれません。


    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無
    青にも新しいレゾナが登場します。
    その名は《ブルーコードハート V・@・C》
    ただのコードハートではなくブルーコードハート。
    TRAIN TRAIN 走っていく~のブルーコードハート!
    ・・・では無いですが、名前がグレードアップしています。
    登場時にトラッシュからコスト3以下の青スペルをノーコストで使え、青スペルを使用した時にシグニ1体をアップするという2つの効果を持ちます。
    採用する場合には特に登場時の効果を活かすべく、コストが3に近く、ノーコストで使えれば美味しいスペルを採用することになります。
    候補としては、
    ・TRICK OR TREAT・・・使えば2ハンデスでドロー効果も持ち、腐りづらいです。
    ・PRECIOUS・・・5ドロー2枚捨てという大量ドローで後続のスペルを引き込みやすいです。
    ・SEARCHER・・・同名カードをサーチしまくることで、AMSの3枚条件を満たせます。更にAMSとコンボが・・・?
    ・SNATCHER・・・1弾の完全に忘れ去られたカードですが、フルハンデスを決めれば1ドローできます。
    ・ATTRACTION・・・これまた完全に忘れ去られたカードですが、コストが1、2、3のスペルを各1枚サーチできます。
    ASMの3枚条件を満たすにはうってつけです。
    ただ、4コスト必要なのでV@Cでは使えません!
    結局忘れ去られたままになりそうです・・・
    また、2つ目の効果についても相性の良いシグニを採用しておく必要があります。
    候補としては、
    ・幻水 シャークランス・・・ピルルク定番のドローソース。V@C出現時にPRECIOUSやSEARCHERを使ってスペルを回収→回収したスペルを使用とすれば2回アップでき、更なるアドバンテージにつながります。
    ACROまでならずともΩで容易にフルハンデスを可能にしてくれます。
    ・コードアート A・M・S・・・ダウンさせることでスペルのコストが無色2減ります。
    「AMSダウン→ノーコストSEARCHER→AMSアップ→AMSダウン・・・」とするとノーコストでサーチャーを連打でき、AMSの3枚条件を容易に満たせます。
    V@Cがレベル4で盤面を圧迫して邪魔だと感じたら、最後のSEARCHERでCRYSTAL SEALをサーチし、バニッシュしてどかすと無駄がないです。
    ・コードアート M・M・・・フルハンデス後に相手シグニをバニッシュできます。
    バニッシュにエナを消費するため、アップ用に使うスペルでもエナを消費すると連打は難しいかもしれません。
    ・コードアート A・C・G・・・リメンバでは候補に挙がります。
    PRECIOUSでイズルハを引き込み、全面凍結後にCRYSTAL SEALでどかしてからイズルハで除去するような動きも考えられます。
    ◆その他キーカード
    《グレイブ・ラッシュ》
    苦手のタマユ相手の防御手段となる以外には、「3面釣る→CRYSTAL SEAL1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす」で3面有効活用できます。
    V@C採用型ではレゾナの補助にもなるためなかなか強力です。
    《コードアート C・L》
    シグニの効果で相手が手札を捨てる度、青1を払うことで1体バニッシュする効果、出現時にトラッシュにVACが居ればスペルを1枚回収する効果の2つを持ちます。
    基本的には後者の効果を使い、除去はAMSに任せることになるかと思います。
    ちなみに除去能力の乏しいエルドラでは、CLでダイナマイトを回収し、ジンベイを割って2ハンデス&青2エナで2面空けという裏技が使えます。
    最近ウリューさんがエルドラについて色々書いているため、自分も対抗してみました。



    こんなところですね。
    構築の幅が広く、具体的な構築というよりアイデアの羅列になってしまってしまいましたが、参考になる箇所があれば幸いです。
    興味がある方は色々試してみてください。
    では!

【第76話】桃太郎竹槍部隊

    posted

    by ねへほもん

    8月も終わり、早くも9月ですね~
    コングラがゼノマルに変わりますが、マニア向けな好みが分かれそうなイラストですねw

    アーツのコングラって何枚か取ると余ってくるのでそろそろメインデッキに入るカードでもいいのでは?と思っています。
    サーチャーはあまり採用率が高くないのでイマイチでしたが、スリーアウトやネクストレディのような汎用カードなら十分価値があると思うのですが・・・


    ウィクロスマガジンが発売されました。
    9弾の情報満載で、強いカードも付いてきて一石二鳥。
    当然皆さん買いましたよね!

    筆者はまだですが(´・_・`)

    アマゾンの発送が遅いんですよw

    3の倍数の弾には、3弾のコマリス・カーノ・マリゴ・ツーダスト・アステカ、6弾のキュア・TAP・ドロンジョと限定の無い爾改の強化カードがたくさん収録されましたが、
    この9弾も爾改のお供は無くとも限定無しの強力汎用カードが多数収録されます。
    このブログでもそういった汎用カードを投入したレシピをいくつかご紹介したいと思っています。

    まだマガジンは入手できていませんが、とりあえず漏れ聞こえた情報をもとに1デッキをご紹介します。
    マガジンは買ったけど付属カードの使い方が分からないという方のために、こちらも活躍するレシピとなっております。

    ◆デッキレシピ

    ・メインデッキ
    0~2 バニラ緑子
    三式豊潤娘 緑姫
    緑幻獣 モモ
    アイドル・ディフェンス
    ツー・ダスト
    雲散霧消
    大器晩成
    グレイブ・ラッシュ

    ・非LB
    幻獣 ヒャッコ 2
    サーバント O2 4
    幻獣 ミャオ 4
    幻獣 モンキ 4
    サーバント T2 2
    THREE OUT 3
    ネクスト・レディ 1

    ・LB
    幻獣 ハチ 4
    幻獣 コマリス 2
    サーバント O 4
    幻獣 ミスザク 4
    幻獣 キジ 4
    修復 2

    ◆キーカード
    《緑幻獣 モモ》
    9弾で登場する3止め緑子用のレゾナシグニ。
    アタックフェイズにバニッシュされない効果、出現時に3エナチャージする効果、緑1を払うことでランサーを得る効果と強力な3つの効果を有しています。
    3緑子の効果を含めると12000打点になり、コマリス無しでもレベル4シグニを撃破できるのは優秀です。

    ハチ+モンキ+キジと若干出現条件は重いですが、それぞれダウン時や出現時に役目を終えるシグニばかりなので、モモで置き換えることで
    盤面を空けてスペースを有効活用することができます。

    3体揃えるためにも、何らかの回収手段を用意しておきたいところです。

    《アイドル・ディフェンス》
    アイドル・雲散霧消の枠は自由な防御アーツ枠で、環境に合わせてカードを使い分ければ良いかと思います。
    アイドルはカードゲーマー付属で入手しそびれた方も居るかもしれませんが、何とここで朗報が。

    アイドルは9弾で再録されます!!

    我ながら宣伝上手ですねw
    タカラトミーに広告料をもらいたい位です。

    更に3止め緑子に必須のミャオも再録されます。
    嬉しいですね!

    《グレイブ・ラッシュ》
    このデッキの目玉カードであり、ウィクロスマガジン付属の強力な1枚。
    このデッキでは3つの有効な使い道があります。

    1.マユ特攻から押し切られがちなタマユ相手の強力な防御手段となる
    2.ハチ・モンキ・キジをわずか1コストで揃え、モモを呼び出すことができる
    3.ミルルンやピルルクにフルハンデスをされた状況でも、晩成からの詰めのシグニを出せる

    1は従来3止め緑子が苦手としていたタマユへの対策となるため非常にありがたいところ。
    2は再三再四だと3エナ払って2枚しか回収できないところ、わずか1エナで3体出せるという破格のコスパになります。
    3はあまり使わないかもしれませんが、12エナはあるがターン開始時手札0という状態でもシグニを3体呼んで晩成から3ダメージを通すことができます。
    また、少しエナが足りない場合は、2と組み合わせてハチ・モンキ・キジ→モモを出し、トップ2ドローで引いたシグニと合わせて3体並べれば、エナを補うことも可能です。

    今後レゾナが増える度に防御手段と合わせて強さを増すと思いますので、マガジンは是非買いましょう!
    ・・・と宣伝したのだから広告料を(以下略

    ◆回し方
    解説するほどでもない位シンプルなデッキですが、一応簡単に解説を。

    レベル2のシグニ配置が重要で、ハチ、モンキ、ミャオのような感じで並べると良いです。
    ハチやモンキが殴られれば3グロウ時に空いた盤面にミスザクを出して殴れば良いですし、殴られなければキジを出してモモにつなげれば良いです。
    今までだと場に出たモンキやキジが放置され、ミスザク・ミャオとの入れ替えが遅れてダメージが蓄積しづらくなることがありましたが、モモの登場で盤面の入れ替えをスムーズ行うことが可能になります。

    ダメージを与えるペースが上がる上、モンキ・キジが殴られたりモモになったりしてエナチャージに繋げやすくなるため、最後の晩成詰めまでのスピードも上がります。
    反面、手札の消費は激しくなるため、THREE OUTでしっかり補給しましょう。
    今回は採用していませんが、《グレイブ・ラッシュ》+《リバース・モード》の回収コンボを狙うのもアリです。


    こんなところですね。
    シンプルながら、スピードとエナ稼ぎを併せ持ったなかなか強力なデッキかと思います。
    個人的には、後攻でもレベル2のターンにミャオでダメージが稼げ、先後に関係なくダメージを稼げる安定性が気に入っています。

    必須パーツだけなら安く組めますので、一度組んでみてはいかがでしょうか。
    では(^-^)/

【第75話】デッキ盗作疑惑

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    あぁ、遂に筆者の長い夏休みが終わってしまった・・・
    大人しく働きますw
    当分はそこまで忙しくないのでウィクロスもほどほど出来るかと思います。


    今日はファミコンくん2号店のWPSでした。
    ノーゲイン禁止が早期適用された大会のため、晩成爾改とミルルンを対策したデッキを投入しました。
    その結果は・・・

    予選
    1回戦 エフェクト爾改 ×
    2回戦 ミュウ
    3回戦 3止めユヅキ
    4回戦 タマユ ×
    5回戦 エルドラ
    6回戦 タマユ

    決勝T
    1回戦 タマユ
    2回戦 アルテマイオナ
    決勝 タマユ ×

    という訳で2位でした~
    こちらが今回使ったデッキレシピです。
    エフェクト爾改.JPG

    今日はエフェクト爾改でした。
    8月のWPSは、晩成爾改3位→宇宙タマ4位→エフェクト爾改2位と安定しているのですが、なかなか優勝には結びつかないです・・・
    まぁ経験上、優勝にはどこかで強運が絡まないとたどり着けないので、優勝を狙える位置まで安定して上がれることは良いことだということで。

    予選は8位でギリギリ通過し、決勝Tは予選の順位に基づいて先後が決まる(つまり、全て後攻)というルールの割にはよく決勝まで上がれたなと思います。

    そういえば、宇宙タマ・エフェクト爾改としみずきさんのデッキをパクりまくっていますねw
    偶然ですよ(多分)
    それだけしみずきさんのデッキが優秀ということで。

    折角ですのでデッキの解説をしておきます。

    ◆キーカード
    《レインボーアート》
    しみずきさんの構築では2枚目のアンサプでしたが、ここではレインボーアートにしてあります。
    序盤はアンモ硝煙セットの回収、終盤は貴重な回収&除去手段になります。

    しみずきさんと違い、アンモ硝煙速攻で仕掛けるor致命的な損害を与えることを狙ったデッキのため、コンボパーツや息切れした時の回収手段として採用しています。
    枠の関係上、デリーを採用していないため、シグニ切れのリスクを軽減する意味でも必要です。

    アンサプ1枚分防御が薄くなりますが、アーツ1枚分引き伸ばしたところでこちらが息切れするだけなのであまり関係ないです。
    タマユも追加ターン込みでアンサプを2回使えれば、相手の天使シグニが切れるはずなので後はエフェクトで守ります。

    《ペイ・チャージング》
    単なるチャージ要員に1枠割くのは勿体無いと考え、場合によってはカーノの除去効果を使えるペイチャを採用しています。
    初手にどうしても赤エナをチャージできない場合に使うとグロウ事故を回避できることもあります。

    《羅石 アンモライト》《硝煙の気焔》《THREE OUT》《コードアンチ ドロンジョ》
    殺人セットを各4枚投入しています。
    しみずきさんの構築同様、殴らない方針を取ってくるのは大歓迎なのですが、最近は爾改の手の内がバレているのか、遅い構築だと安心して殴られることも多いです。

    特にタマユ戦では、硝煙アンモセットを見せつけることで警戒を誘い、相手の殴りだすタイミングを遅らせることが重要です。
    実際、今日のタマユ戦は相手の殴り始めが遅いゲームは勝てました。
    決勝は容赦なく初めから攻められたためかなり苦しかったです・・・

    ドロンジョの枚数には悩んだのですが、4枚投入で間違いないです。
    防御アーツで黒エナを消費するため、黒エナはいくらあっても足りません。
    似たような働きをするヒスイは、必要に応じてレインボーアートで回収するために1枚に留めました。

    ペイチャの採用により、THREE OUTはかなり使いやすくなっています。
    アンモセットを揃えることは勿論ですが、速攻環境において早めにアンサプのパワーダウンの条件を満たしたり、タマユ相手にアステカを引き込んだりする上で非常に役立ちました。

    《PEEPING DESIDE》
    しみずきさんと異なり、全てを根こそぎハンデスするというよりは相手のキーカードをピンポイントで潰すためにこちらを採用しました。
    アンモ硝煙ラッシュに集中していると相手の全ハンデスまでは手が回らないので。

    今日の決勝T1回戦では、ライフ1点の相手に対しアンサプリフレッシュ→レインボーアートで回収→レベル3指定でサーバントTを捨てさせ、爾改起動で詰めという手順で勝ちました。
    このように、1枚入れておくといざという時役に立つかもしれません。

    ただ、ピンポイントで2枚ハンデスしたい局面もあったため、《TRICK OR TREAT》も1枚欲しかったです。

    《狂乱する博奕》
    要りません!!!
    このデッキで20戦近くしましたが、1度も使ったことが無いです。
    対ウリスのように苦しい戦いで一発逆転できるように入れましたが、そもそも当たらなかったので何とも・・・

    ちなみにシグニの方が色が多いため、シグニを選択すると色までは当てられづらくて安全です。
    その読みは相手も一緒でしょうから、本気で逆転を狙う場合には敢えてスペルを差し出すという手もあります。

    《幻獣 コマリス》
    自分の爾改はコマリスカーノとは切っても切り離せませんw
    アンサプが1枚しか無い分、タマユ戦ではコマリスパンプでアークゲインを撃破できるか否かがマユ特攻を耐え切る鍵になります。
    LB対策で詰めの直前に使うのもアリで、今日の準決勝(アルテマイオナ戦)では事前にパンプしたことでリカブトを踏んでもバニッシュされずに済みました。


    ◆各デッキ対策
    ・VSタマユ
    タマ側のピンチ採用率が上がっており、苦しい戦いを強いられます。
    後攻やノーパンされた場合には4グロウ前に詰め切ることは難しいため、アークゲイン壊滅に方針転換します。

    相手の4グロウ前に《ピーピング・チョイス》を使い、相手が引いている場合にはアークゲイン、そうでなければアテナ等天使シグニを落とします。
    4グロウ後はコマリスパンプを絡めて天使シグニを撃破します。

    天使3面を徹底的に維持された場合は、相手の攻め手が遅くなっているでしょうから、アステカドロンジョをきちんとエナに残しつつじっくり天使シグニを倒していきます。
    むしろ厄介なのは、一気にヘッケラコックで攻められた場合で、ライフを削られた後に次のターンにマユ特攻から詰められると苦しいです。

    正しく対応されると苦しいという印象です。
    一度でもモダンを外してくれれば一気にチャンスが出てきますがw

    ・VS晩成爾改
    ペイチャ→ピーピング・チョイスでアヤボン等相手のキーカードを捨てさせます。
    自分のライフをエフェクトで守って極力致死圏外にしつつ、相手のライフはアンモ特攻で一気に削ります。
    詰めのターンまではあまり殴らず晩成を使われないように意識しますが、詰めの段階では全身全霊等薄いながらも相手の防御にも注意しましょう。

    キーカードを捨てさせると相手の動きが鈍るため、有利に戦えるかと思います。
    これは2止めピルルク等他の速攻にも当てはまります。
    1枚だけ投入しているサーバントTが引ければラッキーですねw

    ・VSミルルン緑子
    しみずきさんは苦手としていましたが、この構築ではむしろ有利に戦えます。
    アンモ速攻で一気に攻め潰せば、4グロウ前に詰め切るか、アーツ使用で相手の戦力を消耗させた上でレベル4グロウを迎え撃つことができます。
    特にこちらが先攻の場合はかなり有利ですね。

    ミルルンのトリトリ、3止め緑子のツーダスト等でハンデスを受けると苦しいですが、構わず攻め潰すのみです(雑)
    レベル4にグロウされた後もレインボーアートで戦力補給&除去が可能なため、特にライフ回復手段を持たないミルルン相手ならじわじわ削っていけるかと思います。

    ・VSウリス
    最も苦手と言っても過言ではない相手です。
    ガットによる固い防御、強力なLB、紅蓮ウリスの回復効果、ケルベルン・阿吽セット・ルシファルによる除去力の全てが脅威となります。

    まず、現在のウリスは防御の大半をガットに依存しているため、ハンデスはほぼ無意味と言って良いです。
    相手のシグニも無駄に殴らないことで不要なエナを与えず、相手の手札はガット防御時に全て捨ててもらうことで処理します。
    1度ガットを使わせた後は全殴りで徹底除去します。

    ガット対策として、レベル3以降は真ん中にパワーが8000以上のシグニを配置した上でアタックに入るのがコツです。
    ガットでケルベルンを蘇生された場合、返しの被ダメージ要員となるため、出た瞬間に除去する必要があります。
    4以降は阿吽を蘇生される可能性もあるため、可能な限りその前にガットを使い切らせたいところです。

    防御の中心はエフェクトですが、相手の攻撃力もなかなかなもので、何ターンも耐え抜くのは容易ではないです。
    それでいて紅蓮効果でライフを回復して決着を遅らされるのですから、厄介なことこの上ない。
    パイモンで盤面を固められてどうしようもない、防御アーツを使い切って次のターンが無いという場合には博奕で一発逆転狙いましょうw

    相手が対応を誤れば勝てるタマユ戦と違い、普通に相手されるだけで苦戦を強いられます・・・
    エニグマも絡むと更に面倒ですが、THREE OUTでトラッシュが肥えていればアンサプパワーダウンで一気に流せる可能性もあるため覚えておいて損は無いかと。


    こんなところですね。
    タマ・ウリスにはデッキパワー負けする印象がありますが、それ以外のデッキには序盤から柔軟かつ豪快に動けるため幅広く対応できるかと思います。
    良かったら使ってみてくださいませ(^-^)/

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