【10ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【10ページ目】ねへほもん | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

ねへほもん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー ウムル編

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    INTERLUDE DIVA 発売記念インタビュー ウムル編
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    相手に干渉する手段が少なく、互いに殴り合うことの多いディーセレにおいて、「ハンデス」という干渉手段を持つのがウムルの特徴です。
    特にSRの<ヨグソトス>は主力に相応しく、手札を確認した上でハンデスを行えます。
    確認できるのは3枚までですが、ある程度ハンデスを入れた上で出せば手札の全てを見るのとほぼ変わりません。
    相手の主力シグニを奪って攻撃力を削ぐも良し、サーバントを奪ってルリグアタックを確実に通すも良し、「ハンデス」を通じてゲームを支配できるのがウムルの特徴と言えるでしょう。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    1,2ターン目:<ミズドケイ>と<カワニイ>や<ソラサー>が揃えばラッキー。ノーコストで1枚ハンデスできます。
    可能ならアトやタウィルのアシストルリグでダメージを通します。

    3,4ターン目:<アザトース>でダメージ、<アシレン>でハンデスを通し、ライフ・手札の面で相手にプレッシャーを掛けます。
    パワーを15000以上にする必要があるため、<カワニイ>や<ホタルマル>で補助しましょう。
    アンシエント・エコー>を使ったターンはチャンスで、一気に2体のパワー条件を満たすことができます。

    5ターン目:エナが貯まったらいよいよ<ヨグソトス>の出番です。
    サーバントを抜いてフィニッシュできると気持ちが良いです。
    なお、僕は対面する側で、手札4枚からしっかり4分の3からサーバントを抜かれ、サーバント切れからのルリグアタックで負けたことがあります。

    ◇キーカードは何ですか?
    タウィル=カラーズ
    1面バニッシュ+2枚ドロー+2エナチャージを同時に行える、ディーセレ屈指の高コスパな1枚です。
    アンシエント・エコー>からパワー15000の2体のLv3で攻めるターンでは、「3・3・1」のリミット7盤面を作る必要があるため、色が揃っていれば逃さず出しましょう。
    リミットが必要な状況であれば、1色欠けていてもグロウの判断が必要になる場合もあります。

    アサルト・ケルベロス
    10006.jpg
    できるハンデス量は引ける<ミズドケイ>の枚数に左右されるため、ルリグデッキで補助するとある程度安定します。
    サーバントこそ抜けないものの、ノーコストのピーピングハンデスは強力で、相手の主力を奪いつつ、将来の相手の攻め筋を読むことができます。
    とこのLv3グロウ前(後で2枚回収される)等、使っても効果が薄い局面や、タウィルのLv2グロウ前(<ヘラ>を奪えると間接的な防御に)等、効果的な局面が存在し、使用タイミングに慣れが必要な1枚と言えます。

    ◇追加でもう一つレシピ!ウムル(※センターとは限らない)
    ・・・とここまで書いたところで、1つ白状します。
    上のレシピは知り合いの方から提供いただいたもので、僕が考えたものではありません!
    掲載のご快諾、ありがとうございました。

    やはり僕は直接的にライフを攻めるのが好きで、すぐには効果の見えづらいハンデスは苦手です。
    自力でウムルを考えてみたところ、こんなレシピになりました。


    センタールリグすら変わってしまいましたが、ハンデス型のアトです。
    あくまでライフを削るのが主体で、ハンデスは相手の動きが少し鈍れば十分という位置づけです。
    センターから外れてもなお、ウムルが動きの主体を担います。

    ウムル=フリーズ / ウムル=ブレイク
    連続して一気にグロウすることで、0エナで1枚ハンデス+2面バニッシュを行うことが可能です。
    ミズドケイ>が抜けた分のハンデス要素を補いつつ、同時に打点を作ることができます。
    タウィル=カラーズ>は色条件が存在し、やや引きに左右される面がありますが、こちらはいつでも手軽に使え、リミットを7に増やすことができます。

    タウィル=バースト
    ハンデスが上手く決まれば、相手が下級シグニしか盤面に出せない状況が生じ得ます。
    そこでこのルリグにグロウすると、2面防御しつつバニッシュで除去できます。
    4エナで2面バニッシュ防御は、ディーセレの中ではコスパが高い守り方なので、積極的に狙いたいですね。

    実戦では相手が回収手段を使って3シグニを並べ続けてくるため、2面除去がなかなか決まらないのが実情ですが・・・

    蒼天 ヒュプノス / 羅石 アシレン
    ハンデス要員2種です。

    ヒュプノス>は<ネオンテトラ>を引く前提のため、達成が難しいように思えますが、LBで<ネオンテトラ> or <アシレン>が捲れても使えるため、案外機会があります。
    アシレン>はルリグ起動で簡単にパワーが15000に達するため、ウムル以上に使いやすいです。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    大装 トビエル
    本家タウィルにも採用され、サーバント以外では唯一の8枚体制の大活躍です。
    LBが非常に強力で、アップ状態のシグニならパワーを問わず除去でき、防御性能としては申し分ないです。
    相手シグニが全てアタックし終わった状態で捲れても1ドローできるため、いつ捲れても嬉しい点が優秀過ぎます。

    場に出しても強く、手札交換により4枚しか無いサーバントを掘りに行けます。
    アタック時のパンプ効果は、相手の除去LBを回避できる場合があることに加え、<アシレン>をパンプしてパワー20000でランダムハンデスするという使い道もあります。
    相手ライフ0だが盤面の除去手段が無い時でも、<アシレン>のハンデスに一縷の望みを託すことができます。

    ◇最後に一言お願いします!
    「ディーセレは4,5ターンで決着の付く、非常にテンポの速いゲームです。」

    と僕(3ターン目ダイヤブライドLB連打、3ターン目轢断銃声、2ターン目無限ルリパン)が言うことに、説得力はあるのでしょうか・・・?

【第316話】ディーセレとエナ

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第316話】ディーセレとエナ
    どうも、ねへほもんです。
    ディーセレ発売まで約1週間。
    皆さん、予約はバッチリでしょうか?
    実物のカードに触れられず、僕も記事で具体的なデッキの解説をできずウズウズしていましたが、後少しの辛抱です。
    ここまでライフと手札について、抽象的な解説を行いましたが、最後に最難関な要素として、「エナ」を扱います。

    1.エコに目覚めるセレクター
    前回、手札は余裕というノリで書かせていただきましたが、エナまで余裕・・・とは行きません。
    むしろかなりキツイです。
    計算に基づく綿密なプランが求められます。

    エナ収支.png


    ↑は前回手札の話でも出てきた、収入と支出の対比表で、以前同様、構築済アンサプデッキ + アンシエント・エコーという構築で計算しました。
    収支を比べてみると、不足することが分かります。
    表について一部補足します。

    ・盤面除去 +7
    毎ターン盤面を全部殴って除去しても、手札が足りることは前回解説しました。
    すると相手としては、むしろ盤面除去を最低限にとどめ、こちらのエナを絞るプレイングを取る可能性があります。
    最低限の盤面除去とは、ダメージに繋がる部分だけを除去することを指し、

    ライフ 7点 + ウムル=ダウンの防御 2点 - 最初の1点(除去せずに通る) - ルリグアタック(ガード失敗は1回と仮定) = 7点

    だけシグニが除去されてエナが増える計算になります。

    ここで1つ注意なのが、バウンス等でエナが増えない場合には計算が狂うという点です。
    エナを絞るのに有効な除去手段として、バウンスが脚光を浴びるのでは、白を擁するにじさんじの強みなのでは、と思っています。

    後はきちんとルリグガードが出来るかも重要となります。
    ディーセレは盤面防御や除去に重いエナコストを要するため、ルリグガードに1回失敗すると大きな損失が生じます。
    味方視点では、盤面除去で貰えるエナが減る上、防御で1面分取り返すには追加でエナコストが必要になりますし、相手視点では、ルリグで1点通せた分だけ、盤面除去に使うエナを節約できます。
    キーセレ時代の体感として、ガード失敗は何とか1回で収めたいところです。

    サーバントを安定して引くという意味では、目醒めし者 タウィル=トレ毎ターン手札を2枚交換する能力は有用です。
    同じ赤ルリグだと、キーセレのリルも<ハイメイル>の手札を入れ替えて、ガードを安定させていた記憶があります。
    ・アタランテ除去3回分 -9
    前々回にご説明した、「5ターンで累計10点要求」を満たすためには、ルリグデッキの除去に加え、シグニで3面除去する必要があります。
    1回で3エナ必要なので、3回で9エナ必要になります。重い。※アタランテ

    ・ブースターでデッキ強化案
    エナが不足するとなれば、エナを補給する手段を追加し、デッキを改良する必要があります。
    アトは緑ルリグなので、幸いエナを補給する手段は多いです。

    幻獣 ナマケモノ → 条件付きながら、最速2ターン目からアタック時にエナチャージが可能
    幻水 ノコギリハギ → 無条件でエナを増やせるが、レベル3なのでリミットを圧迫しがち
    幻怪姫 アザトース → 2エナで除去でき、条件付きでアタック時にエナチャージが可能。SRなだけあって強力。

    収支表だとエナを2枚補えば足りるように見えますが、実戦を考えると、更に余裕を持たせる必要があります。
    収支表はゲーム全体を通じてのエナの過不足を見ているだけで、全体で足りていても、一部のターンで不足する可能性があります。
    例えば、「5ターンで累計10点要求」を満たすには、3ターン目以降3面要求がノルマとなりますが、3ターン目にグロウコストを支払った後で、3面要求分のエナを賄えるかは、かなり怪しいです。
    アトだとタウィル=カラーズの除去&エナチャージ+2や、Lv3グロウ時の+3チャージがあるので助かりますが、ここまで手厚い補助があってなお、収支表で不足が出てしまうのです。

    バウンス等の除去で更にエナ不足が深刻になることも考えると、エナの補給手段を十分確保すること、更に細かくターン毎の収支を計算することが必要となるでしょう。

    ・エネルギーを大切に
    さて、ここまで繰り返し、エナが足りないことを力説してきましたが、そもそも何故エナが足りないのでしょうか?
    キーセレ時代はエナを余らせるケースが多かったかと思いますが、決定的な違いがあります。

    「コインとエクシードを使えない」

    異体同心 華代>というキーを思い出してみましょう。
    キーセレ初期で多く見かけ、僕もたくさんお世話になった1枚です。

    コストはコイン2枚とエクシード4枚、エナコストで見ると0エナで使えますが、この1枚でどれだけの仕事をこなしたか、振り返ってみましょう。

    3面除去(発動時+2面防御)→ディーセレ換算(アタランテ)で9エナ分
    2面防御→ディーセレ換算(ウムル=ダウン)で3エナ分
    計12エナ

    ディーセレ初期(将来使えるかも不明)でコイン・エクシードが封印されたことで、追加で12エナもの負担が生じることになります。
    コインは5枚使えるので、まだ余っています。<爆掃ウリス>の「ディスペア」(1面除去+2面防御)とかも加算しだすと、エナ換算でどれほどの負担になることか・・・

    コイン・エクシードが封印されたことを契機とし、我々セレクターとしても、効率的にエナを使う「エコ」の視点を意識する必要があります。
    より除去コストの少ないシグニを採用する、ルリグガードを安定させて防御エナを節約する、不要な明かりを小まめに消す・・・

    我々が出来ることは何か、今一度考えてみましょう。
    ウィクロスの最初期、エクシードが出る前の苦しい時代(※)を乗り切ったのですから、きっと出来るはずです。

    幻獣神 オサキ>「何か言ったかの?」
    ※一部例外あり

    2.エナ不足の対処法
    エナが足りない足りないと嘆くばかりでは、何も始まりません。
    幸い、対処法は色々存在しています。

    (攻撃面の工夫)
    ・除去コストの軽いシグニの採用
    ・エナの補給手段の採用
    ・LBによるエナチャージ、除去
    ・アシストルリグとピースの見直し

    (防御面の工夫)
    ・サーバントを引くやすくし、ルリグガードの成功率を上げることで、盤面防御への依存度を下げる
    ・LBによる除去

    エナコストを下げるだけなら、ハーモニー・コール(8エナ)を抜き、適当な低コストピースに代えるだけで済みますが、「5ターンで累計10点要求」というライフレースの要請を同時に満たす必要があるのが難しいところ。
    簡単な問題ではありませんが、この問題の解決に有効だろうと、僕が個人的に目を付けているルリグがあります。
    それが、

    タウィル

    です。

    一見地味に映る、「毎ターン手札2枚交換」が、実はディーセレに非常にマッチした能力なのです。
    個人的に、このテキストを考えた人に最高の賛辞を送りたい気分です。

    ・手札が潤沢なので、捨てる2枚の選択肢が広い
    ・手札で腐っても捨てれば済むので、LB専用のカードを採用しやすい
    ・サーバントを引きやすくなる

    LBで除去できれば、攻撃面でも防御面でもエナが節約できて良いことずくめです。
    今まで、素引きのリスクを考えると、LB専用のカードを多数採用することは困難でしたが、ディーセレのタウィルならそれが可能となります。
    LB専用のカードをコストとして捨てるという話なら、こういうカードもあります。

    紅天姫 マルス

    特にLv3グロウ直後は、グロウ時効果で最大手札が3枚増え、手札が余る可能性が出てきますが、それを無駄なく打点に変換できる1枚です。

    「タウィルのLB枠はLBの威力が最重要」

    といっても過言ではないかと思います。
    ただ、調子に乗ってマルスを使い過ぎると、今後は手札が不足しかねないため、今度は手札の収支もきちんと計算することが重要です。

    3.おわりに
    いかがでしょうか。
    もう一度、過去3回の記事のポイントを振り返ってみましょう。

    「5ターンで累計10点要求が目安」
    「手札は足りるので、エナを絞るような盤面除去が重要」
    「エナの収支はきちんと計算」

    ここまで書いておいて難ですが、実物に触れる前に記事を書くのは正直怖かったです。
    発売後に違うだろ〜とご指摘を受ける部分があるかもしれませんが、「ゲームが2ターン短ければ所要手札は4枚減る」や「ディーセレはコイン・エクシードが無いからエナが苦しい」など、一定の根拠はあるつもりです。
    新フォーマットの開幕というのは滅多に起こるイベントではないので、事前情報でどの程度理解できるか、自分を試す意味で挑戦してみました。
    もし正しい内容であったなら、発売後も読み返す価値はあると思いますので、実物に触れた後に3つの記事に立ち戻り、ディーセレの理解を深めていただけると嬉しいです。

    色々書けた実感がある一方で、始まらないと見えない部分も多いなと感じました。

    ・にじさんじ(白)のバウンスでエナを絞る < タウィルのマルスでエナを使わず除去 < アトが盤面をパンプして殴ることで除去LBをケアする 等、相性関係のメタゲームがどう回るか
    ・手札は余裕という予想に対し、ウムルのハンデスがどのように刺さるか
    ・そもそもにじさんじがどういう動きをするか (まだアンサプしか予習していません)

    発売され、自分が記事で書いた予想の答え合わせと、未知の問いの答えが分かる日が待ち遠しいです。

    最後に次の記事についてですが、ディーセレ発売後に「タウィル」の構築をご紹介します。
    まだぼんやり案がある程度で、リスト化できてはいませんが、発売までに固め、早くご紹介したいと思います。
    「毎ターン手札2枚交換」がめっちゃ強いとハードルを上げてしまったので、それに見合うレシピになるよう、何とか努力します。

    ではお楽しみに(^^)/

【第315話】ディーセレと手札

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第315話】ディーセレと手札
    どうも、ねへほもんです。

    ディーセレ解説第2弾をお読みくださりありがとうございます。
    前回の記事はいかがでしたか。
    ディーセレの既存フォーマットとの違いやゲームの流れを理解する助けになれば幸いです。

    開始前のフォーマットの説明だと、イメージが湧かない点があるかもしれません。
    実際に対戦する中で分かることもあるため、発売後に記事を読み返していただければ、理解が深まるかと思います。

    前回のライフに引き続き、今回取り上げるのは、

    手札

    の話です。

    今回の結論は非常にシンプルで、

    「ディーセレだと手札は足りる」

    ということです。
    余るとまでは断言できる自信はありませんが、何故手札が足りそうかを以下でご説明します。

    1.表計算はセレクターの重要科目
    手札が足りる理由を列挙して説明するのも良いですが、数字で見せた方が一発で理解できるかと思います。
    まずはこちらをご覧ください。

    ハンド収支(キーセレ).png



    既存フォーマットの代表として、僕がセレモニーデビュー時に使った、キーセレ初期の<リル>における手札の収支表です。

    収入側はルリグデッキで増える手札を表します。
    支出側は毎ターンの動きの中で減る手札を表します。
    キーセレは決着までに7,8ターン掛かり、ほぼ毎ターンサーバントでガードするため、ガードで6枚程度減る計算になります。

    「毎ターン-1」とあるのは、毎ターン3面並べて、全てがバニッシュされた場合の手札収支を表します。
    毎ターン2ドローする一方、シグニを3面立てるのに手札を3枚使うので、差し引き1枚減るという計算です。
    1ターン目は2体しか立てず、特に手札は減らないため、7,8ターン掛かるなら6枚程度減るという計算です。

    収支を見ると、収入11枚に対し、支出12枚と赤字になり、手札が枯渇する計算です。
    「手札が苦しいのでキーセレはフルパン安定」と言われた理由がよく分かりますね。

    当然実戦がピッタリこの通り推移する訳がなく、

    増える要因→LB、場のシグニが残る
    減る要因→ライズ、相手のハンデス札

    で多少の増減があります。
    とはいえ、収支ギリギリで、<キジンマル>等のドローが無いと手札が苦しいという目安には十分使えます。

    では本題のディーセレに移りましょう。
    前回も例に挙げた、「アンサプデッキ + アンシエント・エコー追加」の構築ですが、収支表がガラっと変わります。

    ハンド収支(ディーセレ).png



    収支は14-8=6となり、ゲーム終了時に手札6枚を抱えられる計算です。
    手札が潤沢なのは嬉しい話ですね。
    その分エナにしわ寄せが行くのですが、それは次回の話ということで。

    では何故手札が潤沢なのか、上の表を見つつご説明します。

    (1)防御札が少ない分、リソース獲得手段に枠を割ける
    前回、防御札が基本1枚しか入らないという話をしましたが、その分リソース獲得手段に枠を割く余裕があります。
    上表のアトデッキでは、4種類計9枚分の手札補充手段が入りました。
    手札が潤沢で余りそうだという話になれば、例えば「アンシエント・エコーの2ドローはあまり要らないから、より攻撃力の高いピースを採用しよう」といったように、ブースターのカードで構築を見直す余地がありそうです。

    (2)ゲームが短い
    収入面はルリグによって大きく変わるため、ディーセレ全てに当てはまるとは限りませんが、支出面では共通の特徴があります。

    ゲームが短い分、手札を使うターン数が減る

    「毎ターン3面殴られると手札が減る」とか、「ガードする度手札が減る」という支出要素は、ゲームが短いほど影響が薄れます。
    3面殴られ+ガードで毎ターン手札が2枚減りますが、キーセレが7ターン、ディーセレが5ターンと、およそ2ターン短くなると、手札の消費量は4枚減る計算です。

    2.ウムルの話
    今回は「ゲームが2ターン短くなる分、手札の消費が4枚減る」というだけの話で、前回よりは分かりやすいのではと思います。
    後はおまけとして、「ハンデス」の話を取り上げます。

    現状公開されている範囲では、青のカードがハンデス関係で、青ルリグであるウムルが使うギミックかと思われます。
    「5ターンで累計10点要求作れば良い」普通のデッキなら、発売前でも構築案が浮かびますが、手札差を付けて徐々に優位に立つハンデスは実戦を経ないとイメージが湧かないです。
    未知の領域だと断りを入れつつも、個人的には生半可なハンデスでは苦しいのではと考えています。

    (1)手札が潤沢
    単純な話ですが、手札が潤沢なフォーマットではハンデスが有効打になりづらいです。
    手札を1,2枚削ったではほぼ影響がなく、全精力をハンデスに寄せる位の気概が無いとハンデスの威力が発揮できない気がします。

    (2)ゲームが短い
    ニコル・〇ーラスピルルクACRO>(※当ブログはWIXOSSを扱います)など、相手の手札を一気に削る場合は別として、ハンデスは毎ターンじわじわと手札を削るのが主流です。
    ゲームが短くなるほど、相手の手札を削る機会が減り、手札を削り切る前にゲームが終わる可能性が高まります。
    また、防御が薄いので、折角手札を0枚にしても、ライフ0・防御手段無しという状況になり、トップドローで除去要員を引かれ、ラッキーパンチが通ってゲーム終了という事態が起こり得ます。

    コードアンシエンツ パルテノ》というシグニが公開されており、一見ノーコストで2ハンデスできて強そうですが、2ターンのタイムラグを負うのはディーセレでは致命的です。
    後攻3ターン目で出して、先攻4ターン目で除去代わりにセットしても、後攻5ターン目でハンデスする前に負ける可能性があります。

    「防御札が1枚しか入らない」という原則を無視し、ハーモニー・コールを抜いてエナを節約し、Lv2アシストを両方防御に使う位の工夫をしないと、ハンデスが力を出せるようなロングゲームにならなさそうです。
    3打点分増やせるハーモニー・コールを抜き、除去に秀でていない青シグニを軸で使う時点で、除去力は相当落ちてしまいますが、ハンデスで相手の攻撃力を奪いつつ、じわじわルリグアタックを通して勝負するのかなと思います。

    ハンデスは門外漢なので、これ以上余計なことは語らず、後は有識者の方の案を待つとします。

    いかがでしょうか。

    新たな試みとして、表を使って収支計算をしてみました。
    手札は足りそうだな程度の感想しか浮かびませんが、エナの収支はシビアとなるため、収支計算の重要性が増します。

    何故エナが苦しいのか、どういうエナ配分になるのかを、次回ご説明させていただきます。
    宜しければ次回もお読みください。
    では(^^)/

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE