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人気のあのカードについて教えて!part.12「なぜ、羅原姫 H2Oは人気なの?」

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    by 46熊

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    なぜ、羅原姫 H2Oは人気なの?
    こんにちは。猛暑も少しは落ち着いて朝夜はそこそこ過ごしやすい時期になりましたね。
    8月も筆者はWIXOSS漬けの日々でした。週末大会に出ない日はほぼ無く、振り返ればどの大会もそこそこの成績で走り抜けることが出来た気分です。
    あと2ケ月このハードスケジュールが続きますがまだまだ頑張っていきたいですね。

    今回は縁あってこのハードスケジュールを第一線で支えてくれているシグニの紹介をさせて頂けることになりました。そのシグニがこちら。
    羅原姫 H2O
    奇しくもこの記事を書き始めた日の前日に某大手DMYoutuberの方がそのビジュアルを絶賛していたこのカード、ディーヴァセレクションを戦う以上避けては通れないシグニと言っても過言ではないかもしれません。
    とは言え諸国のウィクロス事情は私が思っていたよりも地域差があり、今まで一度も使われた事が無いというプレイヤーももしかしたら居るかもしれませんのでこのカードの何が強いのか、逆に使われた時にどう立ち回れば良いのかなど、九州一彼女を使い倒している自負のある私が個人的感想を交えながら紹介させて頂ければと思います。

    改めてテキストの説明
    まず最初に、このシグニはライズシグニと呼ばれるシグニに分類され、テキストに記載のある通り原子のシグニ1体の上に置く必要があります。
    単純に手札を2枚消耗するため燃費が悪いと思う方もいると思いますが後述する<羅原 H2>との組み合わせである程度手札の消費は抑えることが出来ます。
    また場で凍結した原子のシグニの上にライズする事である程度リソースを大事にすることが出来ますね。
    一時期凍結軸のデッキは下火でしたが最近<リメンバ>の上位入賞報告が増えておりそれに伴い使用者も増加しているため場の原子を凍結される事も今後増えるかもしれません。覚えておくと無駄がないです。
    そして次の常時効果、対戦相手のターン限定ではありますが下にカードが1枚でもあれば相手の効果で場を離れる際代わりにその下のカード全てトラッシュに置くことで場に留まることが出来ます。
    パワーマイナス等によりパワーを0にされた場合は場に留まることは出来ない(場に留まった後やっぱりパワー0でルール的にバニッシュされるため)ものの素で13000ある彼女のパワーを13000もマイナスするのは至難の業で、そもそも13000あるのでパワー指定のバニッシュも大体避けてくれるという贅沢ぶりです。
    そして最後に自動効果、アタック時にドローまたはハンデスを行うことが出来ます。ドローを選べば手札の損失を巻き返すことが出来、ハンデスを選べば次のターン相手がこのカードを除去する難易度はさらに上がります。終盤の点要求が絡まない位置にいる<H2O>は本当に厄介で、除去できないと延々相手のリソースに干渉してくるため相手視点無視できないカードと言えるでしょう。
    またライフバーストも特に序盤で鬼のように強く、出現時パワーマイナスを振れる原子シグニを出す事によって3点要求を1点に抑えることが出来、それでなくとも1点防御と手札補充が出来る効果なので腐る場面がほとんどありません。
    先日参加したリモート大会でも筆者の決死の三面要求が1点目で<H2O>捲れる→2ドロー→<羅原 Pa>出る→1面埋め1体バニッシュとなりファーーーとなっておりました。いやもうほんまにさぁ


    ...失礼しました。と言う事で頭の先から足の先まで弱いところがありません。原子軸のデッキを組むのであれば可能な限り最大枚数を取りたいですね。

    相性のいいシグニ・ルリグ
    前述しましたが、<羅原 H2>との相性は抜群です。
    出現時の1ドローで手札の損失を軽減することが出来、<H2>の上にライズする事でランダムハンデスが行えます。ランダムに相手の手札を捨てさせる効果はディーヴァセレクションだとかなり少なく、これで相手の豊富な手札から<サーバント #>を射抜ければ不利な戦況も一気にひっくり返るってもんです。
    また<H2O>自身は除去性能がありませんが下級シグニがその除去を担ってくれます。但しそのパワーが微妙な<羅原 Pa>や<羅原 BP>を、効果使用後にライズする事で盤面の穴を塞ぐことが出来るため相互に足りない部分を補ってくれますね(勿論除去に要求される手札エナはそこそこ重いです)
    道中はそれほど意識する必要もありませんが終盤あと〇体除去されたら負けるみたいな状況でパワー13000の除去耐性持ちは非常に安心できる壁となってくれるでしょう。
    またそんなつよつよシグニを何のセンタールリグで使うのか問題。ディーヴァセレクションの原子シグニのカラーは青と黒が主であるため青ルリグで使用するのが無難なところではあります。また、出来れば<H2>の上に乗せてあげたいので回収能力や手札交換に優れたルリグで使うのが良いですね。手札の交換に長けた<VOGUE3-EX マドカ>等はかなり相性のいいルリグと言えます。
    ただ現環境でもっともこのシグニを使い倒しているのって言わずとしれたチームDXMのD担当、デウスであるところがデッキビルダーの本気を感じさせます。創始者本当に凄い、筆者も長期お世話になってます。

    このシグニの弱い点、対面した際に気を付けたい事
    此処まで持ち上げておいてなんですが、使っているとやはり『こうされると辛い』みたいな事も多々ありますのでこっそりお教えします。
    まず単純に『バトルでバニッシュされるのが辛い』です。除去には耐性あるもののバトルでは普通にバニッシュされるため手札を2枚消費して出したカードが容易く除去されてしまうのはかなり辛いです。デウスに対して有効に働くカード筆頭の『<コードハート リメンバ//メモリア>』が何故か自ターンにも寝てる間パワー15000になるせいで容易に踏まれてしまうのは悲しい所ですね。
    また『能力を消されて除去されるのが辛い』と言うのもあります。これは<H2O>が強いが故の環境の変遷と見ているためしょうがないのですが、<コードメイズ ユキ//メモリア>で能力を消された上で普通にピース等で除去されたりすると簡単に1面空いてしまうのでこれもまた辛いです。
    また、デッキを原子に寄せ過ぎていると気付きにくいですが『デッキの中身を原子で固めなければならない』といった構築上の問題があります。LBで捲れた時にデッキ内の原子比重がそうでもないとただの2ドローするだけになってしまい、仮に前述する<Pa>や<BP>を出せたとしてもそのコストが払えず多面防御が出来ないと言った事が多々起こってしまうんですね。
    原子シグニは効果が強力な一方除去のコストがちょっと重かったりするので普段使いするならもっとコスパの良いシグニは多く存在しています。それらを差し置いて原子シグニを多く採用するのは時々辛かったりして。
    対面した場合はこの弱い点を付けるような構築及びプレイングを意識して貰えれば概ね大丈夫です。また最近流行りの<リメンバ>であればルリグアタック時ダウン凍結する事で一生アタック出来ない状況を作れるのでかなり有利に立ち回れると思います。

    終わりに
    と言った具合で<H2O>の強みや対策などとりとめもなく語らせて頂きました。初登場からかなり経過しましたが未だに一線で活躍しているあたりそのカードパワーの高さが窺えますね。
    全国各地で<H2O>を使用したデッキは各地で結果を残しているため、まだ使った事が無い方は一度真似して使ってみて下さい。1段階上のカードパワーが貴方のディーヴァライフを一つ上のステージに押し上げてくれるでしょう。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ

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    by 46熊

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    キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ
    こんにちは。お盆休みはいかがお過ごしでしたでしょうか。46熊です。
    そんな筆者は日曜久々に外へ出て自転車をこいでいたのですがあまりの暑さと湿気に体調を崩しておりました。ピッチャー2本分くらいの冷水をがぶ飲みして回復したので皆さんも水分の補給、加えて塩分の補給も欠かさないようにして下さいね。

    今までディーヴァセレクションのデッキを2本出させて頂いておりましたが、今回はキーセレクションのデッキ紹介となります。紹介するのは私のように自転車に乗るわけではありませんが一輪車やゴーカート、時には路面電車やスポーツカーを駆る豪快なルリグです。
    全国的にキーセレクションの大会が少ない事もありますがそれにしてもちょっと使用者少ないなーと感じましたので筆を執らせて頂きました。この記事を読んで少しでもユーザーが増えたら幸いです。
    そんなルリグが此方となります。
    ルリグ固有の能力<ライド>を使用しルリグとシグニ1体をドライブ状態にします。ドライブ状態のルリグはルリグアタックが出来ませんが、ドライブ状態になった乗機のシグニは様々な効果を発揮。そのため終始シグニ主体の点要求になりがちですが、大技『ドーピング』によりサーバント100枚持っていようがルリグアタックを止めるアーツを何千枚使用しようが止まらないルリグアタックを通すことが出来ます。勝利という名のゴールに向かって爆走する、そんなルリグです。

    デッキレシピ

    最近環境で使用されているのはどちらかと言えば3止めレイラなるお茶目なショットデッキらしいですが、今回紹介するレイラは4まで乗ります。堅実に戦えるので初心者にも優しいですね。(一部初心者に優しくないカードを採用したりしていますが......)
    過去に登場したデッキタイプとしては<真・遊月・鍵><5th Anniv.Heroines>を使用する事により攻守ともに安定した型、<ミルルン・アド>から<絶縁の豪爪>を乱れ打ちして勝利するショットに寄った型、<サポーター 明治&有栖&江良><永遠の鍵 タマヨリヒメ>により序盤のダメージを抑えると共に相手によって再使用するアーツをスイッチしながら戦える型等がありましたが今回紹介するのは従来のどの型よりもエナを与えない方向に特化した構築となっています。

    コンセプト
    序盤はシグニでがっつり!!終盤はルリグできっちり!!!
    ゲームメイク
    0ターン目
    前回の記事ではゲーム開始前の事まで話しませんでしたが、今回は大事なので特別に語らせて下さい。
    このデッキ序盤に必須となるカードが<コードライド イチリンシャ>です。
    このカードを1,2ターン目に出せるかどうかがゲームの展開を左右すると言っても過言ではありません。先攻取った場合は<古代乗機 ギュウシャ>さえ引けていれば最悪無くてもいいですが後攻の場合は全力で引きに行きたいところ。
    また、<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>ですが場にクラスの異なるシグニが2種類(精元はNG,奏元はOK)は居ないと発動しないため、乗機以外のクラスのシグニを用意するのも何となく意識して頂ければと思います。
    マリガンの優先順位としては以下の通りです。
    先攻:1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
    後攻:<コードライド イチリンシャ>>その他1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他

    1,2ターン目
    先攻であれば適当にシグニを2体並べてエンド、2ターン目に<イチリンシャ>を絡めて多点取りに行きます。
    相手が除去に優れる赤、黒系のルリグであれば手札の<イチリンシャ>がバニッシュされないよう敢えて場に何も出さない事もよくあるので頭の片隅に置いて頂ければと。
    後攻であれば<ワールド・エンド>を展開。
    10011.jpg
    ここで<イチリンシャ>を引けていないのであればコインを使ってでもシグニで2点以上要求していきたいところです。逆に<イチリンシャ>を引けている場合もう1面空けるかどうかは場合によります。相手のライフバーストがそこまで強くない、または緑系の相手でパワー〇〇以上バニッシュ系のライフバーストが多い、等でなければ堅実に2点だけ取るでも良いでしょう。2ターン目も同じですが前述の<ギュウシャ>が使えるので足りないパーツはこれでサーチすることが出来ます。ルリグをダウンして使用する効果は他ルリグでは致命的なデメリットですがレイラであれば関係ありません。
    また黒ルリグを相手にした時特に意識したい点がパワーラインです。黒のアーツに<オリジナル・サプライズ>なるアーツがあり3コストと重いものの全体にルリグのレベル×2000のマイナスを与えてきます。これが飛んでくると<イチリンシャ>がバニッシュされてしまいますので横に<ギュウシャ>を添えて全体のパワーを2000上昇させ、<イチリンシャ>ライド時のダブルクラッシュ付与も<ギュウシャ>に与える事でアーツをケアすることが出来ます。レベル3のタイミングでも同じなので覚えておいて頂ければ幸いです。(マイナス6000されても<ギュウシャ>のパワーが1000残り耐えられます)

    3ターン目
    何故か身体が縮んでライドが使えなくなるターンです。ですがここも攻めの要。出来る事は沢山あります。
    まず<レイラ=オーバーテイク>の効果についておさらい。
    1つ目が自身をダウンさせることで赤シグニにアタック時8000以下のシグニをバニッシュする効果を付与。1,2ターン目堅実にライドを繰り返しながら点数を刻んだ場合恐らく相手の手札にはサーバントが残っている場合が多いため、それならシグニで要求して点を通すまたは防御アーツやエクシードを消費させた方が賢いのでよく使います。ただしこの効果を使うと<ギュウシャ>の起動を使えなくなるのが地味なネックです。
    2つ目は実は滅多に使用しない効果ですが手札すべて捨ててガード不可のルリグアタックを通すゲーム1効果。ハンデスを多用する青系のデッキにそもそも手札を絞られている場合でなければあまり利用する機会はないかもしれませんが強力な効果なので一応選択肢の一つとしては入れておいて下さい。
    ちなみにハンデス対面への小技ですが、ゲーム1起動を使用した後<ワールド・エンド>効果で1ドロー。次ターン相手のハンデスに<カウンター・ヴァンプ>を合わせる事で一気に6ドロー出来ます。これだけ手札があれば次ターンの要求も容易でしょう。こちらのルリグデッキがバレていないこと前提になりますが狙っていきたい動きですね。

    4ターン目以降
    先程は少し縮んでしまっていたものの鍛え上げて戻ってまいりました<レイラ=デッドエンド>。
    ライド能力が復活し、ドライブ状態のシグニのパワーを+3000しながらダブルクラッシュを付与できるようになりました。
    またキーセレクション1弾で登場してなお色褪せる事のない詰め手段、『ドーピング』。ライフクロス0の相手を容赦なく屠ってくれるでしょう。
    とは言えまだまだ相手のライフクロスは残っている様子。ここから詰めに持っていく方法は以下の2通りです。

    1.シグニで点を詰めてライフクロス1以下の状況になったら<四炎楚歌>→『ドーピング』
    恐らくこれが基本的に取ることになる動きになるでしょう。<四炎楚歌>は強力な反面エナを4も消費するため、これを使った後防御が出来ない、または防御にエナを使ったせいで<四炎楚歌>のエナが足りないなどの状況は極力避けたいです。
    また、相手が既にキーでの防御を構えている場合は早期に<四炎楚歌>を使ってエクシードでの防御回数を1回減らす動きもよくあります。手札とエナの管理が大事ですね。

    2.シグニで点を詰めライフクロス2になったら<絶縁の豪爪>→<四炎楚歌>→『ドーピング』
    急にゲームが終わります。ただしこれを行うには7エナと手札3枚(スペル1枚分と『ドーピング』のコスト)が必要になるためよほどシグニでの点を通しにくい相手でなければ難しいです。ただこちらのプランを通さなければ勝てなかった状況は今までかなり多く存在していたため常に考えておくべき詰め手段かなとは思います。

    またどちらの手段にしてもシグニでの点要求は必要です。
    ・エナを与えず盤面を空けられる<ワールド・エンド
    ・ドライブ状態でアサシンを『持つ』※ ため盤面空けずに点を通せる<コードアクセル エフワン
    ・条件揃えばアタック時バニッシュが出来、ライフバーストでないシグニの効果を受け付けない<炎魔の先駆 アークゲイン
    ・赤シグニが対象に取られるとエナを奪っていく<羅婚石 ダイヤブライド

    等を使いつつ、攻撃を許せばライフが、許さなければエナが減っていく布陣を作りながら徐々に圧をかけていきましょう。
    相手のライフクロスが0枚になったら勝利は目前です。一応ライフクロスを増やすアーツ、アタックやダメージそのものを無効化するアーツ等は警戒して+1,2点分くらい過剰に要求すると良いでしょう。貴方の勝ちです。

    ※アサシンを『得る』ではないため<セレクト・ハッピー5>で打ち消すことが出来ません。覚えておいて損はないかも

    環境の有利不利
    前述の通りキーセレクションの大会が少ない事もあり環境という環境が形成されているわけではありませんが、一応各地の大会で存在を確認されたデッキタイプを参照し有利不利を付けてみたいと思います。

    無理
    ・<レイラキー><Wピルルクキー><アルフォウ VS ハイティキー>採用した夢限

    不利
    ・<健屋花那><エクシア>多投した白系のデッキ
    ・アタックやダメージを無効にする上単純に防御面数の多い<緑子>、バニッシュ耐性持ちの多い<メル>
    ・<アルフォウ VS ハイティキー>+ライフ回復ギミック多投したデッキ

    有利
    ・黒系デッキ全般
    ・5までグロウするデッキ(<糾う者>など)
    ・中速の赤デッキ
    ・アシスト採用型の防御が薄いデッキ

    現在起動を1T止める<メル=チアーズ>の台頭により夢限が母数を減らしているらしく、その夢限もキー5枚型とアシスト採用型に2分されている関係で無理対面が降ってくる可能性はかなり下がっています。
    その代わりにメルが増えてきているためそれはそれできついのですが、不利なだけで無理ではないため序盤の点要求さえしっかりできれば十分戦えるはずです。
    ちなみに無理対面は前述したキーを2枚以上消せれば勝ちの目が出て来るため<カウンター・ヴァンプ>を<イレイザー・スマッシュ>に変えてもいいかもしれません。他対面の勝率が著しく落ち何ならその夢限にも勝てないとの報告が出ているためあまり推奨はしませんが......

    終わりに
    従来<セレクト・ハッピー5>を採用していた部分が空いたことでルリグデッキを1枠捻出できたため採用した<カウンター・ヴァンプ>が様々な相手に刺さっており、今まで以上に理不尽な攻めにも対応できるようになりました。
    エナを与えない除去とランデスの組み合わせが相性悪いはずがなく、立ち回りを分かっていない相手は一方的に押し切る事が可能です。
    また今回紹介した構築が正解と言う事は勿論なく、1から集めるには少し苦労してしまう<ダイヤブライド>を無理に採用する必要もありません。<絶縁の豪爪>を確実に打ち込むために<Bランケット><Rンニング>を採用したり相手の<セレクト・ハッピー5>を越えるために<ララルー・メモリア>を採用したり、環境や自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズしてみて下さい。
    貴方の組んだ貴方だけのレイラが、どこかのセレモニーで結果を残す事を密かな楽しみとして筆を畳む事とします。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

【ディーヴァ】アフタヌーンティーショー採用型チームノヴァのススメ

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    by 46熊

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    アフタヌーンティーショー採用型チームノヴァのススメ
    こんにちは、第二の梅雨もあけた時期ですね。もう何言ってんのか分かんねぇですね。皆様お元気でしょうか。
    今年の夏はかなり熱い(なお毎年言ってる模様)です。カードゲームに熱くなるのもいいですが熱中症で倒れてしまっては元も子もないので体調管理には細心の注意を払って頂ければと思います。汗ちゃんと拭いたりとか、定期的にお茶飲むようにしたりとか。

    そういえば、新弾では<お茶>に関するカードが新規収録されていましたね。
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    と、言う事で。今回は新規ピースを採用した新しい<うちゅうのはじまり>(センターノヴァ)の記事です。(こんな雑な導入でいいのだろうか......)

    <うちゅうのはじまり>と言うとこの子達ですね。アニメ本編でも楽器演奏を主なパフォーマンスとして取り入れていた可愛い奴らです。
    もともとリソースを伸ばす事が得意なチームですがその分攻撃力は控えめ、そんなチームが新規ピースの力を得てどのように変わったのか紹介できればと思います。

    ピースアフタヌーンティーショーについて
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    巷では高級<G-G-G>と言われていたりいなかったりな、私が今期イチ押ししているピース<アフタヌーンティーショー>。ドリームチームピースにしては若干地味に見えるアタックフェイズ開始時に発動する効果を二つ持っています。
    一つはいつ使っても腐らないエナチャージ1。基本的に想定されている動きは<キュウセン>や<オサギツネ>といった緑シグニの『エナチャージを行っていた場合』に発動するアタックトリガーを誘発させるために使う事が多い印象です。
    そしてもう一つが今回ゲーム最初から最後まで延々と使い倒す『センタールリグと同じ色のシグニを1枚回収する』効果。基本的にデッキ上から引いたカードで戦わざるを得ないデッキ全てがアシストまたはセンターに緑ルリグを採用し三色チームにするだけで継続的に出したいシグニを立て続けられるようになりました。
    と、此処まで効果とメリットを紹介してきましたが、発動するだけで大きく戦況を覆すことのできる貴重なドリームチームピース枠をこれにしてしまうと決定力に欠ける分ゲームのロング化は避けられません。
    センタールリグと同じ色のシグニを回収対象としているためサーバントまでは回収出来ず、デッキの中のサーバントが4枚しかない以上いつかはルリグによるダメージも無視できなくなってきます。しかも環境には一定数ハンデスをメイン戦術としてくるルリグもいます。毎ターン継続的に2〜3ハンデスキメてくる相手だと毎ターンの1枚回収くらいではとても追いつけない。困った......のですが。
    天翔 ノヴァ>の毎ターンサーバントを供給できる効果、ハンデスに対しエナさえ払えば手札枚数をキープできる<コンテンポラ>の効果によって上記欠点はある程度軽減できるようになりました。守りを固めたら後は勝ちに行くだけ。と言う事でデッキレシピ行ってみましょう。

    デッキレシピ
    センター
    4


    コンセプト
    コウメイ><ガクブチ><エクシア>で殴り続ける!
    ゲームメイク
    見ての通りデッキの中身はほとんど白のカードで構築されています。また、前回の記事で白単チームを組むならとおすすめセンタールリグを3名ほど紹介しましたがその際ノヴァについては一度も言及しておりませんでした。

    その理由ですが、ノヴァはチーム<うちゅうのはじまり>で組むのが一番安定した出力を出せるからなんですよね。またアシストとして採用した2名は青や緑のエナを登場時コストに要求されない、雑にグロウして問題ない軽めの性能をしています。3にグロウしたターン即ゲーム1を使うくらいで丁度いい感じです。

    1,2ターン目
    キョウシュウ>や<アルテミス>などの場持ち最高な下級シグニを並べて過剰な点要求を抑えていきます。もちろん<パシュート>を引いていれば引いた分だけ使って要求していけます。
    またこのデッキはかなりレベル1シグニの枚数を抑えています。そこで活躍するのが<ゲット・ビッグバイブル>。これでサーバントまたは後続のレベル1シグニを手札に構える事でレベル3までを最低限のダメージで戦い抜くことが出来ます。ライフバーストも純粋に強力です。
    タマゴは先攻後攻問わず2ターン目にグロウさせ相手のアタックを防御しながらドロー、3ターン目にはバンをグロウさせゲーム1を起動。これで基本的にルリグアタックで負ける事は無くなりました。

    3ターン目以降
    ゲーム1使用した時点でリミットは脅威の8。と言う事でそのリミットを目一杯使い毎ターン<コウメイ><ガクブチ><エクシア>の盤面を狙っていきましょう。パワー12000のシグニ3体、しかも少しでも触れようものなら<エクシア>の効果でシグニゾーンを1面ロック出来るため地上点はほとんど通りません。また<エクシア>が自ターン終了時自分のシグニをアップさせるため<コウメイ>の気持ち程度な除去耐性も活かすことが出来ます。
    ...と、此処まで簡単に言ってのけましたが特定のシグニ3種を毎ターン立て続ける事は容易でない事はディーヴァセレクションを嗜む皆様なら痛感しているはず。そこでやっと登場するのがピース<アフタヌーンティーショー>です。序盤に3ターン目以降の盤面形成に必要なパーツを集め、リミット8にした以降は次ターンで足りなくなりそうなシグニを回収。何だったら手札に<コウメイ><ガクブチ><エクシア>の三点をもう1セット用意する位でも構いません。
    体感ですが上記盤面をターンTくらい繰り返せば勝てる印象です。みんな、頑張れ
    相手によって<エクシア>の箇所を<シィラ>や<リメンバ//メモリア>に置き換えてもいいですが大体は<エクシア>で事足ります。地域によってはいっそ<エクシア>だけにして<シィラ>等は別の下級シグニと入れ替えてもいいかもしれませんね。

    ピースの使い方
    アフタヌーンティーショー>は後攻なら1ターン目に発動していいのですが、先攻の場合は2ターン目に発動するのが良いです。先攻1ターン目にはアタックフェイズが無いため効果が発動できない点、出来る限り非公開情報は隠しておきたいとの理由からですね。もちろん発動を遅らせたのを忘れて2ターン目にうっかり発動を忘れると大変な事になるためその点は注意です(筆者はよく忘れます)
    イノセントバトル>は自分か相手のトラッシュを全てデッキに突き返す豪快なピース。今までのノヴァは総じて1ゲーム中1回はリフレッシュしてしまう事が多く今回のデッキも例外ではないためそれをケアするために入れています。

    特にリフレッシュによる擬似的な1点ダメージに依存した黒系のデッキに対しては単純な1点防御として機能しますし、ランデスによりエナのカードをトラッシュに送り回収を妨害してくる相手に対してトラッシュのカードをデッキへ戻しもう一度引き直すと言った手段を取る事も出来ます。
    一方で絶対にこれじゃなきゃダメと言う事は無いので環境に合わせて色々なピースを試して頂ければと思います。

    以上で解説とします。
    実際に私がこのタイプのデッキを使用されてボコボコにされている事からもかなり強いデッキだと思いますので、パーツがある方は是非作ってみて下さい。
    環境に存在するデッキの中でも抜群の安定感を以て戦えるはずです。

    こぼれ話
    7月は大阪にてディーヴァグランプリ3rdが開催されましたね。参加者257人という普段私が参加しているウィクロスセレモニーの16倍近い人数のウィクロスプレイヤー達が一堂に会するという稀有な状況。右を見ても左を見てもウィクロスプレイヤー。最後に公式の大型イベントに参加したのがウィクロスカップ福岡(2019年冬開催)以来の私は普段経験する事のない人の波に圧倒されつつも、これだけ同じカードゲームを愛するプレイヤーが居るんだなぁ......と感動していた覚えがあります。

    そんな中で私も九州は福岡から単身参戦し、数ある強豪と熱い戦いを繰り広げつつ最終的にベスト8(オポ上は7位だったらしいです)で終わることとなりました。トーナメント2回戦では最終的に優勝した方と当たり、ライフバーストの捲れ方は此方の方が若干優秀だったものの相手は原子デウスの祖とも言えるプレイヤー、順当に追い詰められ圧倒的敗北を喫したのでした。

    悔しい想いはしましたが当時の自分の実力、対戦した方々の強さからすれば出来過ぎともいえる結果でした。今回の結果をバネにして12月開催予定の夢限少女杯への参加そして優勝目指して精進して参りますので、応援よろしくお願いします。


    ではでは〜!

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