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【WIXOSS 考察】挨拶と5弾環境について

    posted

    by しみずき

    ■ご挨拶


    初めまして、本日からこの遊々亭のブログで記事を執筆させて頂くことになりました、
    しみずきと申します。


    以前は「頭の中の盤上の空論」URL: http://simizuki1128.blog.fc2.com/
    というブログで主にWIXOSS、希にアンジュ・ヴィエルジュの記事を書いていましたが、

    同ブログの執筆者の一人、ねへほもんさんの紹介でこちらの方で執筆させていただけることになりました。
    拙い文章、未熟な考察ですが、最後まで読んで頂けたら幸いです。


    Twitterの方もよろしくお願いします。 →@simizuki1128


    それでは本文に移りたいと思います。


    ■はじめに


    本記事から気持ちを新たにいろんな記事を執筆していくつもりで、
    当然ながらデッキの紹介記事も出てくるわけですが、

    僕自身が現環境を如何様に捉えて、その上でこのレシピを挙げている。

    ということを知ってもらいたいので、環境の節目(実際にはその環境に馴染んでから)では、
    完全には把握しきれてないながらも、環境について語らせて頂きたいと思います。

    かなり基本的なことばかりをつらつらと記述していきますが最初なんでご容赦ください。


    以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
    今となっては当然なことも幾つか入っていますが、

    2弾の頃からの比較という感じで見てください。

    ---------------------------------------------------------------------------------

    現環境について下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


    1.エナとハンドの価値
    2.重いアーツの採用増加
    3.防御アーツの採用増加
    4.現環境での打点の通し方



    1.エナとハンド

    少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、
    シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは、
    相手に不必要にエナを与えずに済むという点で強く、
    また、タマの中でも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、
    如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

    しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、
    メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、
    また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

    その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、
    そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

    手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも、
    エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が、
    今の環境では圧倒的に多いと思います。

    現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。
    (当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)



    2.重いアーツの採用増加

    どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の
    軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません。

    以前はグロウ事故防止の為のチャージング
    ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、
    ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

    かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四、
    防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

    これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、
    先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

    (アーツ枠が減ってないマユは除きます。)

    なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

    本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!
    ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

    昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、
    現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象がありますね。



    3.防御アーツの採用増加

    これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
    此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば、
    マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

    なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
    回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

    (修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。)




    と、まぁ…
    このように多少の例外はありますが、
    現在の環境は

    レベル5のルリグ、中でもマユの登場によって、

    防御アーツを積まないといけない→でも枠も減ってる→回収アーツの枠を減らすしかない
    →デッキの総リソース量が減る→ハンドの価値が上がる…

    こんな感じで現在のような状態に落ち着いているのではないでしょうか?




    4.現環境での打点の通し方


    ・序盤に通す
    ・相手の防御アーツが尽きてから通す
    ・ルリグの攻撃を通す
    ・相手の防御アーツを封じてから通す
    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す


    現環境(昔もですけど)のゲーム中の打点の通し方は上記の5通りあると考えており、
    現在の環境で活躍しているデッキは
    徹底的に一つを貫き通すか、無理のない形で組み合わせるかをしてゲームを進めています。

    逆をいえば、環境に出てこれないデッキはこれらが中途半端になっているか、
    できているとしても、別の何かの下位互換になっていると思っています。



    それぞれ、少しづつ解説していきたいと思います。



    ・序盤に通す

    現環境で主流の防御アーツ(モダンは除く)は高コストで多面守れるものが多く、
    序盤はルリグのグロウにコストを割かなければならないため、使いづらくなっています、
    そこの隙を付いて打点を通すのがこれで、
    ここで稼いだテンポアドバンテージで優位に立つという戦い方です。


    完全に特化しているのが爾改で、
    次点としての3止め緑子
    最近では、アイン=ダガや、キジ+モダンを用いるタマなどが、これに当てはまると思います。



    ・相手の防御アーツが尽きてから通す。

    防御アーツが満足に使えるようになるゲーム中盤からは、
    打点が通るかどうかは相手の意向によって決まります。

    しかし、防御アーツの枚数は多方のデッキが3枚程度、
    最大でもマユによって回収を含めて6枚。

    防御アーツすべてを使わせてしまえばあとは好きなだけ打点が通ります。


    この打点の通し方をしてくるのは4式、5式緑子です。
    普通のデッキでは、相手の防御アーツが尽きる前に自分がやられてしまいますが、

    ゴーシュでエナを増やし、修復で相手の致死圏から逃れ続けるという行為が可能なこれらのデッキは
    マンドレTRHEEOUTで回収しながら、ひたすらセイリュベイアでつつくことで、
    相手の防御アーツを尽きさせることが可能ですね。



    ・ルリグ攻撃を通す

    最近の防御アーツからはパロックやゼノマルなどルリグの攻撃を封じるタイプのものは少なくなり、
    アンサプ、ドンム、モダンなどのシグニの打点を止めるものが多くなっているので、
    基本的に相手がサーバントを持っていなければ打点が通ります。

    一番手っ取り早いのはハンデスで、これを徹底的に行ってくるのがピルルクですね。
    ほかにも、相手の持っているサーバントの総数を上回る攻撃回数をたたき出せる、
    アークオーラもこれに当てはまると思います。



    ・相手のアーツを封じてから通す


    どれだけ防御アーツがあろうが、エナがなければ使用することができません。
    相手のエナを削る、もしくは使っても効果のない状態にする、根本的に使えなくしてしまう。
    といった形で打点を通すやり方です。

    エナを削るという行為の中で一番代表的なのは、
    大器晩成で、次点として、劣情の割烈+喧火重来や5式緑姫のエクシード、
    5ユヅキのテキストなどが挙げられます。

    続いて、使っても効果のない状態にするというのは、
    代表的なのはアークゲインと天使で、
    ほかにもメツムやアンサプの7枚破棄で相手の墓地の古代兵器をデッキに戻させ
    アンサプやデトプ、ブラックデザイア等、墓地参照系のアーツを潰すといったものもあります。

    最後に根本的に使えない状態にするというのは、
    ノーゲインのLBのことです。
    エルドラ等ライフを弄って意図的に仕込んで踏ませるといったやり方です。

    これらは大体、ゲーム終盤のショットに用いられるかと思います。



    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す。

    これは書いてある通りの意味で、単純に3面守れるようなアーツは少ないので、
    3面バニッシュしてから攻撃するのと、

    マユのEXターンを含めて相手の防御アーツの上から潰す。
    この2つです。




    と、まぁゲーム中の打点の通し方はこんな感じだと思います。
    強いデッキはこれらにかなり準じていると考えています。

    代表的な例を挙げると

    ダガ、モダン等で序盤に打点が通せて、
    マユによるショット性能が高く、
    さらにはアークオーラも搭載が可能と

    上記の打点の入れ方を無理のない形、
    かつ高水準で複数も持っているタママユが現環境で単純に強いのは当然のことですね。


    ■最後に


    こんな中途半端に長く、環境のおさらいみたいな文章を読んでくださった方、ありがとうございました。
    これが、現状で僕自身が掴んでいる環境の輪郭で、
    今後、上げていくであろうデッキレシピ等は、
    心変わりしない間は上記の考えに沿って組んでいるものだと思ってください。

    まだまだ、人に見せれるような記事にはなれていませんが、
    優しい目で見守ってください。

    これからもよろしくお願いします。


    それでは、ここら辺で失礼したいと思います。


    感想、質問等ありましたらTwitterまでお願いします。

    →@simizuki1128

【第36話】 タウィル・ウムルと強力な仲間たち

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    っていつも書き出していることに気づきました(^-^)

    大学の頃サークルで漫才をやっていたので、ネタは
    「どうも~」で始まり「もうええわ」で終わる習慣が染み付いているようです・・・

    カードゲーマーの発売が迫り、いよいよ新カードの情報がオープン!されてきますね。
    ただ、世間では情報の早い方が居るようで、一部の情報が既に漏れ伝わってきています。
    このブログでは毎度のごとく、そうした情報に便乗しちゃいましょうw

    情報は6弾&ウムルデッキに関するもので、大きく分けると下の3つに分けられます。

    1.タウィル関連
    2.ウムル関連
    3.汎用カード


    タウィルやウムルは情報が整理されてから改めて取り上げ、今日は簡単な紹介にとどめます。
    解説の中心は3ですね。

    1.タウィル関連

    《永らえし者 タウィル=フィーラ》
    ルリグ 白 4/11 グロウコスト白3 LR
    常:あなたの<天使>のシグニすべてのパワーを+1000する。
    起 白0:あなたのトラッシュから<天使>のシグニ7枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。その後、デッキをシャッフルする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
    起 白0:あなたのトラッシュから名前の異なる<天使>のシグニ7枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。その後、デッキをシャッフルする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。

    タウィルは天使のテーマで、現時点ではレベル4ルリグまで判明しています(3以下は効果なし)。
    天使をトラッシュからデッキの下に置くことで効果を起動できるようです。
    タマはサーチを軸にするため、極力デッキをカードに残してサーチ先を確保したいところですが、タウィルはむしろトラッシュを増やすことに意味があり、
    タマとはまた違った構築になりそうです。
    後、地味にパワー+1000は効きそうな気が。

    《シャボン・サモン》
    アーツ 白 白1 タウィル限定 LC
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    以下の二つから一つを選ぶ。
    「あなたのデッキから<天使>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。」
    「あなたの手札から<天使>のシグニ1体を場に出す。」

    白1で発動でき、軽くて複数の効果を持つため、是非複数投入したいカードです。
    前半のサーチ効果は事故防止はもちろん、アタックフェイズにも使えるため、アイドルディフェンスを踏みたくない場合や、
    ピルルク相手にCMRを出されている場合には相手ターンのサーチも狙えます。
    後半の効果は防御に使え、特にラビエルを出してバウンスすることで2面守れるのは非常に強力です。

    《聖墓の神姉 ムンカルン》
    シグニ 白 4/12000 精像:天使 タウィル限定 SR
    常:このシグニのパワーはあなたの場にある他の<天使>のシグニ1体につき+1000される。
    常:対戦相手の効果によってこのシグニが場を離れたとき、あなたのデッキからレベル3以下の<天使>のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。
    LB:あなたのデッキからそれぞれ同じレベルの<天使>のシグニ2枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    タマでいうアークゲイン的なシグニですね。
    アークゲインは相手の除去効果自体をガードしますが、こちらは除去された時に代役を持ってくることで除去に対処します。
    他の天使も守れるアークゲインの方が強い気がしますが、パンプ効果があり、相手ルリグ効果で除去されても効果を使えることを考えると、
    一概にゲイン最強とは言えない面もあります。

    《聖墓の神妹 ナキールン》
    シグニ 白 3/7000 精像:天使 タウィル限定 R
    起 ダウン:あなたのデッキから「聖墓の神妹 ナキールン」以外の<天使>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    タマでいうヴァルキリーですね。
    やっぱりサーバントもサーチできる彼女はおかしいw
    とは言えこちらはレベル4以上もサーチできるのでヴァルキリーより優れた面もあります。

    《シャボン・サドゥン》
    スペル 白 白1無4 タウィル限定 R
    このスペルを使用する際、あなたのアップ状態の<天使>のシグニを好きな数ダウンしてもよい。このスペルを使用するためのコストは、この方法でダウンしたシグニ1体につき、無コストが2減る。対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    LB:対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたの場に<天使>のシグニがある場合、ダウンする代わりにトラッシュに置く。

    天使2体ダウン+白1エナで相手1体をトラッシュに置けます。
    これを使うなら、同じ白エナを要求する《ゲット・レディ》も採用したいですね。
    まぁ、事故率は上がるでしょうが・・・


    2.ウムル関連
    《創造の鍵主 ウムル=フェム》
    ルリグ 黒 5/12 グロウコスト黒3 LC
    グロウ:あなたの場のルリグがカード名に「ウムル」を含む
    出:数字1つを宣言する。あなたのデッキの上からカードを宣言した数字に等しい枚数トラッシュに置く。
    起 エクシード1:あなたのトラッシュから<古代兵器>のシグニ5枚を好きな順番でデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。

    よく見たらレアリティはLCなんですね。
    5弾のユヅキみたいにLCだがシークレットで光らせるというパターンなのでしょうか?

    とりあえず出現時効果にビックリですね。
    好きな枚数トラッシュに置けるんですよ!
    1でも2でも、10でも40でも、果ては1億でも!!!
    まぁ、あまり大きな数字を言ってもリフレッシュして終了なんですがね。

    エクシード効果は出現時と噛み合わせていますね。
    テキサハンマをガバっと戻してデッキをガバっと落としてガバっと出現させれば強そう(雑)

    次からは構築済みデッキの情報です。
    《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》
    ルリグ 黒 4/11 グロウコスト黒3
    出:あなたのトラッシュにあるシグニ1枚の[起]の能力は、ターン終了時まで、次に使用するためのコストが黒0になる。
    起 黒0:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
    起 ダウン:あなたのトラッシュからシグニ1枚を場に出す。

    出現時効果は一見意味が分からないですが、既存のカードならデリーやネビュラの蘇生コストがタダになるということです。
    今までウムルはロステク連打で一気に詰める印象が強かったですが、ダウン効果でシグニを蘇生できるようになると、
    長期戦への対応力が上がり戦い方の幅が広がりそうですね。

    《コードアンチ ネッシー》
    シグニ 黒 4/12000 機械:古代兵器 ウムル限定
    常:あなたのトラッシュからシグニ1体が場に出るたび、あなたは黒2を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    起 黒2無1:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐8000する。このシグニをあなたのデッキの一番下に置く。この能力はこのシグニがトラッシュにある場合にしか使用できない。
    LB:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐10000する。

    起動効果が独特で、トラッシュで発動します。
    構築済みデッキにはトラッシュ発動シグニがたくさん入るのですかね。

    起動効果だけならウムル以外でも使えそうです。
    公式サイトにおける限定条件の定義は、
    「トラッシュで限定条件が記載されたカードは、限定条件に記載されたルリグタイプと一致するルリグが場に居なければ、シグニを出したりスペルやアーツを使用したりすることができません。」
    ということなので、シグニを場に出すので無ければ限定条件は関係ないはず。

    とはいえコストが重いため、ウムル、特に上述したレベル4のウムルで起動コストを踏み倒すのが一番相性が良いでしょう。


    3.汎用カード
    こちらが非常に熱いです。
    3弾同様、エクストラブースターの位置づけであり、タウィル以外特定ルリグ強化は特に意図されていないため、強力な汎用カードが入るのではないかと期待です。
    数多いので、独断と偏見でピックアップしていきます。

    《ドント・エスケープ》
    アーツ 青1無1 LR
    使用タイミング【アタックフェイズ】
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたのルリグが青で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、代わりに対戦相手のシグニ2体をダウンする。

    《ドント・ムーブ》の軽量版ですね。
    青ルリグはピルルクに加えエルドラ・ミルルンも居るため活躍の幅は広そうです。
    エルドラ・ミルルン共に他色のカードを混ぜる構築があり、青エナが不足することも多そうなのでかなりの朗報と言えます。

    《幻獣 クロニャン》
    シグニ 緑 3/8000 精生:地獣 R
    常:あなたのルリグが緑で、このシグニがシグニゾーンの中央にある限り、このシグニは「このシグニがアタックした時、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。」を得る。

    配置に関する効果を持ちます。
    アンも緑子も、あまりエナに窮するルリグでは無いため活躍の幅はあまり無いかもしれませんが、そのうち化けるかも・・・?

    《コードアート T・A・P》
    シグニ 青 1/2000 機械:電機 R
    常:対戦相手の手札が0枚であるかぎり、このシグニのパワーは10000になる。
    出:対戦相手の手札を見る。
    LB:対戦相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
    (あきらっきー役赤崎さんとのコラボカード。)

    アニメの声優さんとのコラボカードで限定無しの汎用青シグニです。
    序盤に手札を覗ければ、相手のデッキタイプを見抜けるためかなり便利です。
    THREE OUT等青エナを要求するカードを少し投入しているデッキに混ぜると良いかもしれません。

    爾改ではLB枠が余りやすく、THREE OUTのコストになってくれます。
    更に、レインボーアートのエナコストや回収対象になり、詰めのタイミングで出すと相手のサーバント状況を把握できるため、
    爾改起動効果を確実に通すことが可能になります。
    爾改起動しました、相手にサーバントTを投げられましたでは辛いですからね。

    《羅植 カヤッパ》
    シグニ 緑 1/2000 精羅:植物 R
    常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてよい。そうした場合、あなたのデッキの上からカード2枚をエナゾーンに置く。
    LB:【エナチャージ1】
    (一衣役茅野さんとのコラボカード。)

    自身をトラッシュに置くだけで2エナチャージできるという強力シグニ。
    効果を使われると相手にアドバンテージを与えるため、実質的に相手に強制攻撃を迫るシグニだと考えると良いでしょう。
    最近は緑等で殴らず相手にエナを貯めさせ無いようにしつつ時間を稼ぐデッキもあるため、そういったデッキにとっては脅威になります。

    とりあえず爾改に突っ込んでおけば強そう(雑)
    当然緑子でも強力で、3止めでカヤッパを殴って除去させ、空いた盤面にミスザク・ミャオを並べて仕掛けるも良し、セイリュベイアでアグネスのエナ源にするも良しです。
    後はタマですね。
    タマは手札が余りがちになるので殴らせてエナを増やしつつ、ヴァルキリーを並べるスペースを作れるのは嬉しいです。
    殴ろうとした相手に《モダン・バウンダリー》で守って2エナチャージするというコンボもあります。

    《コードアンチ ドロンジョ》
    シグニ 黒 1/2000 機械:古代兵器 R
    常:このカードがバニッシュされたとき、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐2000する。
    LB:カードを1枚引く。

    3弾のアステカ並に強力な汎用古代兵器シグニ。
    とりあえずテキサ・ドロンジョ・アステカ・キティラ・マズフェイス・パルベックを積めばデッキになるんじゃないかという位古代兵器は汎用性が高いです。

    いかに自身をバニッシュするかがポイントとなります。
    とりあえず爾改で硝煙に巻き込むのが強そう(雑)

    ウリスの《デス・バイ・デス》で2体パワーダウンするコンボや、イオナの強制攻撃でバニッシュさせるのが本命ですね。
    どちらも古代兵器をメインギミックに取り入れます。
    ピルルク・リメンバで《CRYSTAL SEAL》のコストにしつつアンサプの蘇生対象を調達するのも強そう。

    ただ、自分の本命はタマです。
    《ゲット・インデックス》との相性が抜群で、ゲトインは腐りにくいため4枚投入してドロンジョをフル稼働させるのも十分ありえます。
    特にレベル3にグロウしたタイミングで、ヴァルキリー&十六夜タマ効果でドロンジョ&インデックスのセットを揃えるのは強いと思います。
    ついでにアンサプの蘇生対象を調達でき、タマにも自然とアンサプを入れられそうです。

    いかがだったでしょうか?
    なかなか強力なカードが多いですね!

    汎用カード関連では、個人的好みで爾改を随所で推しておきました。
    本当に強化されそうな予感がします。
    後はタマに突っ込んで多色構築にするのも面白そうですね。
    サーチが利く分、色々なギミックを無理なく取り入れられるのは長所と言えるでしょう。
    色事故を起こしそうなので、エナジェは是非入れたいですね。

    追加の情報があり次第また更新します。
    では~( ̄^ ̄)ゞ
     

【第35話】大会報告&モダンな話

    posted

    by ねへほもん

    ど~も~
    もうすぐバレンタインの季節ですね!
    カードゲーマーにバレンタインなんて関係ない・・・と言いたいところですが、
    ウィクロスではこんなイベントがあります。

    「本命チョコ争奪戦!」

    大阪、東京、名古屋、福岡の順で全国4都市で開かれるビッグイベント。
    参加には応募した上で抽選に通る必要があるのですが、そんなものは些細なもの。
    日々ウィクロスの考察をし、ブログを執筆し続けた筆者が落ちる訳ないですよね!

    まぁ、落ちましたけど(ーー;)

    出場される方は楽しんできてくださいね~!
    名古屋、福岡の大会はこれから応募の時期なので、お近くの方は是非応募してみてください。

    今日はチェルモCSでしたのでそのご報告から。
    1ヶ月前は不慣れながらもゲイヴォルグマユを投入し、運良く優勝することができましたが、今回はどうなったのでしょうか・・・?
    今回も使用デッキはゲイヴォルグマユでした。

    予選
    1回戦 3止め緑 ○
    2回戦 5緑 ×
    3回戦 5緑 ×(時間切れじゃんけん負け)
    4回戦 紅蓮ウリス ○

    人数の都合上、3勝1敗なら確定で上がれたのですが、惜しくも2勝2敗。
    制限時間が25分と短く、5緑に修復を連打されると時間が長引くため、焦って決め損ねるか、
    時間切れになるのが辛かったです。
    という訳で、ここで残念ながら予選敗退しました。

    ・・・で普段なら終わるところなのですが、
    決勝トーナメントに進出しました!!!

    16人が決勝トーナメントに上がれたのですが、全勝者3人、3勝1敗12人は確定。
    つまり、2勝2敗の人も1人だけ上がれたということです。
    オポネントを計算し、成績の良い人と多く対戦した人が上がれたのですが、自分は2回戦で当たった方が全勝、
    3回戦で当たった方も3勝1敗で上がっていたため、運良く決勝トーナメントに上がれました。

    強運を拾った以上、後は勝つしか無い!という感じで決勝トーナメントに突入した結果は・・・

    決勝トーナメント
    1回戦 5緑 ○(時間切れじゃんけん勝ち)
    2回戦 タママユ ○
    準決勝 イオナマユ ○
    決勝 紅蓮ウリス ○

    優勝しちゃいました(>_<)
    1回戦では予選に敗れた方との再戦で、まだまだ勝負が長引きそうというところでまたまた時間切れに。
    制限時間は30分に伸びましたが、また足りませんでした(笑)

    そこをじゃんけん勝負で拾い、後は勢い(雑)
    特に準決勝のイオナマユ戦は相性最悪の相手で、今日一番の集中力をぶつけました。

    以前記事でも取り上げたことがありますが、こちらが3面空けても、アンサプでアラハバキ→アラハバキ→ネクロノミコと3面埋められるため、
    マユで特攻を仕掛けてもダメージが全然通らず、詰めきれないことがしばしば。
    アンサプは2枚投入の上にマユで再利用してくるため、エナの続く限り使い続けられます。
    一方こちらはマズフェイスの一斉除去から一気に畳み掛けられるため、ライフを残していないとやられます。
    レベル3・4イオナのパワー2000ダウンで除去されることも多く、油断ができない相手です。

    今回は、パワーラインを意識して2000ダウンでの除去を防ぎ、しっかりライフを維持することに重点を置きました。
    と同時に、細かく相手の盤面を空け、アンサプを使われるほどの派手な動きをしない範囲でチクチクライフを削るようにしました。
    今回は相手の方の引きがそこまで良くなかったせいか、先にライフを0まで削り、ライフ5-0の状況に持ち込むことに成功しました。
    結果、マユグロウからの特攻を凌げば良いという勝負になったのですが、こちらはLBが強いことを事前に把握していたため、無事凌ぎきり、何とか勝利。

    決勝は、4弾環境で2ヶ月ほど使っていたデッキですから・・・慣れですw
    紅蓮ウリスを使っていた頃はあまり勝てなかったのですが、最近相手をする機会が増え、使っていた経験が活きて嬉しい限り。

    今回は過去の優勝以上に劇的な展開でした。
    予選敗退を覚悟してまったりフリーしていたところに飛び込んできた朗報から拾ったのですから、人生何があるか分からないものですね。

    苦手デッキ対策も考え、若干構築を以前から変更しております。
    ご紹介したところですが、来週東京CSという3人チーム戦の大会を控えていて、チームメイトの方のためにも勝たないといけないため、情報を伏せたいということで来週までしばしお待ちをm(_ _)m

    その代わり、今回はちょっとした小ネタを。
    今回のテーマは・・・



    タマのメインアーツで、自分も2枚投入してマユでもしつこく使いまわしています。
    わずか2エナで相手シグニを1体手札に戻すことができ、アタックフェイズでも使用できるという鬼アーツです。
    昔のBD&DVD特典で入手困難でしたが、自分は何故か8月時点で2枚揃えていました。(タマを使い始めたのは12月末です)

    とは言えデッキトップ3枚に含まれるシグニのレベルを言い当てる必要があり、そこそこクセもあります。
    大事なところでレベルを外すと、「モダン芸人」と言われ煽られるのでご注意を。

    タマにはミカガミ・ボーニャといったデッキトップを覗けるカードがありますが、いつもデッキトップを把握した状態で使えるとは限らず、
    時には思わぬピンチが訪れ、トップが分からない状態で使わざるを得ないこともあるでしょう。
    そんな時に100%とは言わないまでも、8~9割の確率で成功させるコツがあるため、そちらを簡単にご紹介したいと思います。

    1.構築におけるレベル固め
    デッキ内を特定のレベルで固めておけば、当然成功率は高まります。
    タマだと、序盤の事故を防ぐためにレベル1が最多、次にアークゲイン、アテナ、エナジェ、構築によってはゲイヴォルグやカブリエといった強力シグニが多いレベル4が次点、
    最強のサーチャーヴァルキリー擁するレベル3が続き、最後にレベル2となるはずです。

    そこで、迷ったらレベル1を宣言すれば済むように、極力レベル1で固めれば良いのです。
    例えばボーニャとマガタマ、ボウとセフィラム、サーバントOとDといったように役割の似ているシグニは全てレベル1にすると良いでしょう。
    サーバントはO、T、Dの順に採用すると良いかと。(Qはヴァルキリーでサーチできないので使いづらいです)

    2.実戦におけるレベル固め
    毎ターンデッキトップを把握するのは困難でも、サーチやリクルートでデッキの中身を把握することは可能なはず。
    デッキ内のレベルが偏っていれば、トップ把握無しでモダンを発動するという強気な手段に出ることも可能ですし、
    逆にデッキ内のレベルがバラけていれば、ボーニャをサーチして確実に当てにいったり、モダン発動自体を一旦諦めるといった対策が取れます。

    また、例えばヴァルキリーでサーバント等をサーチする際も、「今はレベル1で固めたいからサーバントTをサーチしよう」といったようにデッキの中身を操作することが可能です。
    デッキの把握はそれだけ重要ということです。
    十六夜タマやヴァルキリーの効果を使えば、遅くともレベル3になればデッキ内を把握できるようになるはず。

    また、デッキの中身の覚え方としては、偏っていれば「10枚中レベル1が7枚」とかざっくりと把握すれば良いですが、バラけている時は、
    「15枚中レベル1が5枚、4が4枚」といったように、2番目に多いレベルの枚数も把握するのが良いでしょう。
    特にキジやベイア等、デッキからエナチャージしてデッキ内の分布がころころ変わるシグニを使う場合には要注意です。

    3.日頃の行い
    日頃の行いをちゃんとしていれば、きっと当たるはず・・・?

    後は細かい確率の話になるので、鬱陶しいと感じた方は読み飛ばしていただきたいのですが、これだけは覚えておくと良いかと。

    「デッキが薄い時の方が当てやすい!」

    非常に極端な例ですが、以下の2つの例を考えてみましょう。
    ⅰ:デッキ40枚、うちレベル1が10枚
    ⅱ:デッキ4枚、うちレベル1が1枚
    この時、レベル1宣言でモダンを外す確率は、
    「1枚目を外す確率」×「1枚目を外したという条件下で、2枚目を外す確率」×「2枚連続外したという条件下で、3枚目を外す確率」
    で求めることができます。

    まさかカードゲームのブログで高校数学の話が出てくるとは。
    学生の方は学業もきちんとこなしてくださいね!

    どちらの失敗率が低いでしょうか?
    どちらもデッキの4分の1がレベル1という状況に変わりないため、同じに見えますが・・・

    ⅰの場合、30/40*29/39*28/38=203/494≒41%
    ⅱの場合、3/4*2/3*1/2=1/4=25%となり、デッキが薄いⅱのケースの方が失敗率が低くなっています。

    これは、3枚目を外す確率を考えれば理解できるかと思います。
    ⅰの場合、3枚目の時点でも38枚中28枚もレベル1以外のカードが含まれており、高い確率で外してしまいます。
    一方、ⅱの場合、3枚目までくれば、レベル1以外のカードを既に2枚めくっており、残りは2分の1の確率で成功するため、失敗率が低くなっているのです。

    長々と解説してきましたが、分からないのは筆者の下手な説明が原因ですので、「デッキが薄い方が当たりやすい」ということだけご記憶ください。

    という訳で次回の数学ブログ(違う)もお楽しみに(^-^)/

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