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【第339話】2ルルン-後編-

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第339話】2ルルン-後編-
    2止めミルルン記事の後編です。
    前編の最後に触れた通り、

    予選
    アン ○
    ミュウ ○
    遊月 ○
    ダッシュタマ ×
    ユキ ○

    決勝T
    1回戦 アン ○
    準決勝 遊月 ○
    決勝 ダッシュタマ ×

    のセレモニーの模様を、最後の2戦を中心にお伝えします。

    1.決勝T 1回戦まで
    予選
    2回戦のみ先攻、その他後攻でした。

    特に苦戦したのはユキ戦で、後攻1Tに<アンモ>2面+1体で仕掛けたところ、<ブリフォ>で1面止められた上、これでLBを踏んだら負けだろうと1点の方から殴ったら見事にLBで<アンモ>を止められました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず絶望的な状況でしたが、相手のエナが少ない点に目を付け後攻2ターン目に<アンモ>2面+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面の特攻が通りました。
    ここでLBを踏まずにライフ0点まで削れたのが大きく、次ターンにフルハンデス+<デスビーム>で<クラス・クライシス>を封じて勝利できました。

    決勝T 1回戦
    1回戦は先攻を取れたことが大きく、丁寧にハンデスを決めて<コグネイト>を封じ、

    2ターン目:4点(盤面5点 - LB<コンテンポラ>回復)
    3ターン目:<プリディ>で防御
    4ターン目:<デスビーム>でアーツを封じ、<アンモ>ダブクラ込みの4点を通して勝利

    となりました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず火力面の不安はありましたが、前編で書いた通り<ワルエンキー>の除去は残していたため、仮にLv4へグロウされても十分勝機はあったかと思います。

    2.最後の2戦
    (以下、カバレージ風に書きます)

    準決勝 VS遊月
    毎回恒例予選負け越し、諦めムードで突入したセレモニーも、3年ぶりの準決勝進出へ。
    相手は予選で勝利した遊月。

    アルハイキー>ではなく<ゆきめキー>が採用されており、順調にダメージを通せたことが勝因だったが、予選以上の苦戦が予想された。
    何せ、ルリグデッキが分からないのである。
    予選で見えたのはLv0-3の遊月、<ゆきめキー>、<炎のタマ>のみ。

    龍獣型で4,5の遊月採用は読めたが、まだ2枚が分からない。
    ゆきめ>採用から<ハッピー5>が連想されたが、だとすれば厄介だ。
    予選は後攻1ターン目の初撃が通ったが、これを相手がこちらのデッキを見誤り、先1で<ゆきめ>を発動せずに<ハッピー5>を使わなかったのだとすれば納得がいく。
    後攻1ターン目の初撃でほぼゲームセット、後は<ハッピー5>を使うまでもなくこちらが勝利したのだとすれば、全く違うゲーム展開となることが見込まれる。

    そしてもう1枚は・・・
    もしや自分のルリグデッキと同じカードか?一瞬脳裏をよぎったが、確信は無い。
    先入観を持たずに実戦へ臨むこととした。

    実戦では幸い先攻を取れた。
    ハッピー5>を採用されているなら、予選のように<アンモ>2面+<楽天>の攻めは通らない。
    ゆきめキー>は単なる<ハッピー5>アンコールの弾に留まらず、手札を構えてサーバント維持や<トロス>でのエナ稼ぎに繋がりかねない。
    強い動きでしっかりハンデスをするためにも、先攻は必須であった。

    後攻1ターン目に予想通り相手が<ゆきめキー>を発動し、返しの先攻2ターン目。
    初撃命の速攻デッキにとっては最大の勝負所だ。
    ライフに<楽天>が埋まったことで選択の余地はなく、<アンモ>×2+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面でアタックへ。

    ここはやはり<ハッピー5>。全てのダブクラが消え、盤面は3点のみに。
    いや、3点しっかり通ったことが大きい。事前にハンデスで2枚サーバントを落とせたことも大きく、ルリグアタック込みで4点通せた。
    ここでLBやガードで1点でも止められていたら、全く異なる展開となったことだろう。

    そして後攻2ターン目。
    普通にレベル2の動きをするだけだろう。いや、そうあってくれ、そう思っていた。
    相手がレベル3へグロウ。
    遊月の構築パターンを詳しくは知らないものの、自分が何度も<ビカム>を使用していたことから、候補には思い浮かんでいた。
    とはいえ、採用されているかは不確定だし、先攻2ターン目はLv2へグロウして仕掛ける一手だっただろう。

    レベル4、更には5の影がちらつく中で、実質最終ターンとなる先攻3ターン目を迎えた。
    このターンの要求事項は極めて単純。

    炎のタマ>を使わせる
    これだけだ。
    ここを<ハッピー5>だけで凌がれると、相手はレベル4グロウ時に<炎のタマ>のエナ確保に専念するだけでレベル5へのグロウが確定してしまう。

    正直、ハンデスされた後のレベル4の遊月がどの程度動けるかは全く想像できなかった。
    相手がほぼ動けずエナを稼げないのなら、<遊月>のランデスを絡めて<炎のタマ>をケアしつつ詰め要求を狙うことも可能かもしれないが、かなり分の悪い賭けのように思えた。
    それよりは、

    アンモ>×2+1体+ルリパン

    で、<ハッピー5>1枚にLBまで乗らないと耐えられない盤面を作る方が有力、そう判断した。
    出来ることは全てやる、回復された手札も再度の<STAR ARROW>連打でフルハンし、運命のアタックフェイズに入った。
    敗北しないアーツを見たことで勝利を確信するとは何たる皮肉。
    こちらはライフも防御アーツも残っている、更にフルハンデスを決めている。レベル4へグロウされようと、負ける要素はなかった。
    ライフを0まで削り、返しに相手は多少盤面を作るも、2回分の<ハッピー5>を見せるだけで相手は投了した。

    決勝 VSダッシュタマ
    遂に決勝戦を迎えた。
    久々にもかかわらず、緊張感はなかった。

    何せ相性が絶望的過ぎる。
    8割方結果が見えているのだと思うと、残念ではあるが冷静にはなれた。

    既に予選で敗北していたが、この時はフルハンデスで<リンゼ>来るなと祈っていたら、<ゆきめキー>で2枚サーチされるのをうっかりするという論外過ぎる見落としで早々に投了した。
    リンゼ>だけ見れば良いのならこんな初歩的な見落としはあり得ないのだが、何せ負け筋が多すぎる。
    に追加しての<リンゼ>4投+<ゆきめ>サーチである。
    どう勝てというのか。

    じゃんけんに敗れて後攻となった瞬間、2つのプランが浮かんだ。

    1.<ビカム>を使って2にグロウ、後攻1・2ターン連続でスペルを連打して攻め込むプラン。
    →先攻2ターン目の<リンゼ>は<火電>+<ハッピー5>で耐える。2へグロウすることで<火電>は2回使用可能。

    2.後攻1ターン目はレベル1のまま戦い、相手の<ビカム>グロウを遅らせて後攻2・3ターン目に勝負を賭けるプラン。

    初手で<NOISY>+<STAR ARROW>が揃ったことに興奮し、勢い1.のプランに邁進しようとするも、<STAR ARROW>のサーチ中に我に返った。
    相手が<ビカム>でグロウしたら、次はレベル3だ。
    リミットが増えることで<リンゼ>が3面立てられる。
    相手は<カモツ>採用でエナの色を乱してくるが、その上で<リンゼ>3面を止められるのか。

    さすがにあり得ない。
    何より、相手が4へグロウする前に2回しか攻撃のターンが回ってこないくらいなら、3回あった方が単純に良いはずだ。
    STAR ARROW>でサーチしようとした<ミネルバ>を戻し、<ソウイ>をサーチして普通にLv1を2体立ててアタックに入った。
    相手は手札維持のために盤面を並べておらず、特に除去の必要はない。
    恐怖のLBも、ここではルリグ込みで無事に3点通過。
    最後にLB<アークゲイン>が捲れた時には、冷静に見える相手の表情も少し曇った。

    そして先攻2ターン目、予想通り<リンゼ>を2体並べてきた。
    リンゼ>を通すのが必勝法というのを予選で感じ取ったのか、更に<カモツ>2回で執拗にこちらの赤エナを焼いてくる。
    ここでも幸運が訪れ、2回とも赤エナが落ち、<火電>・<ハッピー5>を1回ずつ使用することで<リンゼ>2面を止めることができた。
    こちらは2エナあり、<サジェスト>でも防ぐことはできたが、細いリソースで戦う以上、1エナの差は大きい。

    次が運命の後攻2ターン目、ここで打点を通せれば、最後は<リンゼ>を喰らおうと<ワルエン>で3面要求できるはず。
    運の上振れもあり、僅かな希望が見え始めていた。
    デッキにある限りの<NOISY>+<STAR ARROW>を打ち込み、<アンモ>2体+1体の5点要求盤面でアタックに入った。
    ハッピー>2回で<アンモ>2体を止めるかと思いきや、<アンモ>を止めたのは1回のみ。

    「まだ埋まっているのか・・・」

    度重なるサーチで、相手は当然ライフの中身を把握している。
    ダブクラを通したということは、踏ませた方が有力と見たということ。
    一度冷静になり、相手の残りライフと防御手段を振り返った。

    残るライフは4点。最大4点通るし、<アンモ>2点が通って1面止まっても、ある程度ハンデスした現状なら高確率でルリパンは通る。
    ライフ1まで削れれば、最後は<ワルエン>×3除去で1回分の<ハッピー5>だけでは追加のLBお祈りとなる。
    こちらに分があると見て、<アンモライト>から殴った。
    結局は4点目で<アークゲイン>が捲れ、LB勝負にはこちらが勝利した。

    後は後攻3ターン目さえ回ってくれば、<ワルエン>3面除去で優勝だ。
    勝利の足音を感じながら、相手の表情から不穏な雰囲気を感じた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ゲーム前から考えていた、唯一と思われる勝ちパターン。
    度重なる幸運に恵まれ、細いと思われた勝ち筋が、現実のものとなろうとしている。
    ワルエン>3面除去を上回る防御手段は無いはず。
    だが、相手は苦しそうな表情を浮かべつつも、安定勝ちから良い勝負に傾いた程度に読み取れた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ようやく理解した。
    こちらのライフが7点という事実のせいで、完全に見落としていた負け筋があった。

    先攻3ターン目ワンショット

    対ダッシュタマは経験が少ない上、大抵はこちらの動きを通すか、<リンゼ>・<ハッピー5>で止まるかという勝負でしかなかった。
    まさかレベル3のターンに、ライフ7点の上から詰め切られるとは。
    だが、それが現実だった。

    プロメウス>(ダブクラ) + <ネーレウス> + 1体 + <クリシュナ>(チア) + <アークオーラ
    対<リンゼ>に全てを費やした自分にとって、無耐性の盤面であっても止める術は無かった。
    いや、最初に青+赤エナがあり、手元には<サジェスト>があったのだが、<カモツ>で青エナが吹き飛んでしまった。
    カモツ>で青エナを落とし続け、<アークオーラ>を<サジェスト>で止めれば耐えていたのだが、やはり細い勝ち筋、最後に待っていたのは優勝という出口ではない。ただ無慈悲な行き止まりであった。

    だが、準優勝できた。
    事前の想定に比べれば、何倍もの戦果ではないか。
    そもそも予選で2位になったことで、1位(ダッシュタマ)と決勝まで当たらなかったのだと思えば、トーナメント表の時点から運が向いていたといえよう。

    優勝は次回、より強く、より精度の高いデッキを組んで迎えれば良い。
    そう心に決めて会場を後にした。

    3."彼"に感謝
    久々に、構築でも、実戦記でも長々と語れるようなデッキが組め、非常に満足しています。
    最後に、2ヶ月前、<ワルエン>&<アンモライト>の採用を助言してくれた"彼"ことしみずきさんに御礼を述べて、本記事を締めさせていただきます。

    厳しい時代には違いありませんが、また次回作をご紹介できる日が来ることを祈って。
    では(^^)/

【ディーヴァ】レッツゆかゆか☆た〜いむ

    posted

    by 文明の利器

    yukayukaタイトルトップ.jpg
    レッツゆかゆか☆た〜いむ
    皆さんこんにちは、文明の利器です!
    競技シーンでも、デウス以外のルリグが登場し始め良い環境になりつつあるのでは?と思いながらセレモニー等に参加してる今日この頃です!

    さて、今回紹介させて頂くデッキは最近になりセレモニー等でも入賞をちらほら見かける『ゆかゆか』です!
    現在入賞しているゆかゆかは<ガクブチ>+<コウメイ>を採用しルリグアタックを主体とした空中戦仕様のゆかゆかがほとんどだと思います。

    そんな中今回は地上戦をするゆかゆかをご紹介したいと思います!

    デッキレシピ
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    ガクブチ>+<コウメイ>の空中戦プランも採用しているため、状況に応じた攻め方が可能になっています。

    デッキコンセプト
    このデッキでは<ゆかゆか>の自動能力である、アタック時に1エナを支払わなければ能力を消すと言う自動効果に焦点を当て構築しました。

    自動効果が刺さる能力として、ランサー、アサシン、ダブルクラッシュやバニッシュした時〜等々です。ターン1が無いため上記キーワード能力を主体としているデッキは全ての攻め方に+1のリソースが必要になるので普段より厳しい立ち回りになると思います。

    そして、ダメ押しをかけるべく今回採用したのが<タマモゼン>、<タウィル//メモリア>の2枚です。それぞれアタックするためにエナを要求出来る効果を持っているため、<ゆかゆか>と組み合わせることで1回のアタックに大量のエナを要求する事が可能です!

    採用カード解説
    ゆかゆか☆さ〜ん
    何よりも自動効果が素晴らしいルリグです。
    出現時も確定1面除去と白ルリグの中ではかなり優秀なスペックを誇っています。
    ただ、今回の構築だとエナを絞ることは可能なのですが、手札を絞るのが難しくゲーム1効果がセルフ3ハンデスで終わってしまう+<ゼノ・クラスタ>を踏んでしまいます...

    対策として、こちらの手札リソースが余っているタイミングで使用する事で全てサーチを行うことが出来る可能性が高いです。
    手札が余るだけじゃん!って思われる方もいるかと思いますが、ご安心ください!手札を大量に消費するカードも採用されています!(後程ご紹介します。)

    ちなみにですが、<リメンバ//メモリア>のようなダウンしてることで真価を発揮するシグニもアタック時に1エナを支払わないと能力が消えてしまうのでパワーパンプやガード制限の能力も消えてしまいます。
    使う方も使われる方も注意が必要ですね!

    舞イ踊リ色紬
    10007.jpg
    実質<ホワイトヘブン>になるドリームチームピースです。
    今回は赤+白の効果を使えるため、1体バウンス+Lv3シグニへのアサシン付与です。

    ホワイトヘブン>と異なり1面残っていますが、蘇生LBのケアになるため一概に優劣は付けにくいですね。

    コードハート リメンバ//メモリア
    エナ要求の代名詞みたいなのシグニです、デウスを見たら真っ先に投げつけたくなります(笑)

    このシグニも<ゆかゆか>との相性が抜群で、起動やガードにも追加でエナを要求してくれますし、パワーも15000となるため<H2O>等のライズシグニにも有効です。

    幻怪姫 タマモゼン
    こちらはアタックそのものに1エナを要求してくれるシグニです。

    例えば<ファラリス>に<タマモゼン>の能力を適用した場合、アタックするのに1エナ、バニッシュした時の効果を使用するのに1エナの計2エナを要するため対戦相手からすればアタックするか非常に悩むかと思われます。

    紅魔 タウィル//メモリア
    こちらはアタックした時に1エナ支払わなければバニッシュする能力を付与します。
    ちなみにこれは『このシグニがアタックした時、1エナ支払わない限り、このシグニをバニッシュする』と言うテキストを相手のシグニが得ているため、まず対戦相手のアタック時効果を全て処理してから、<ゆかゆか>の自動効果を処理するため、<タウィル>の効果が<ゆかゆか>の効果で消えることはありません!

    聖将姫 コウメイ / 聖美 ガクブチ
    みんな大好きルリグ連パンです。
    環境からタマが減り、原子デウスを筆頭にタマゴ、ノヴァ、あーやなどなど相手の手札を問答無用で叩き落としてくるルリグ達が活躍し始め、<MGD>の採用率が低下しているため、非常にルリグアタックの通りが良い環境になっているのも、このギミックが強い要因ですね。

    聖将姫 ゆきめ//メモリア
    リル・炎舞>を採用しているためコインが2枚獲得できます。
    場に残しておきたくない、バウンスしたくないシグニを<ゆきめ>で踏みます。
    1コインを1ドローに変換出来る点もGood

    幻竜 遊月//メモリア
    アシストに合計3面バニッシュを採用している都合上3エナ相手に与えてしまう事に対する回答です。
    与えたエナはキッチリ燃やしてしまいましょう。

    白熱する黒白/REV:アンコーリング
    色々な意味で入手が難しいカード、、、サイフクロスが甚大なダメージを...

    先程、<ゆかゆか>のゲーム1のところで触れたカードがこちらです。
    アンコーリング>に転醒する事で手札3枚と引替えにシグニ1体をトラッシュ送りにできる効果を持っています。

    エナを与えない除去としてかなり優秀なカードです。
    このカードにより手札が余るタイミングでのゲーム1使用も無駄にならなくて済みます。
    転醒条件にだけ注意しましょう!(転醒チェックリスト実装してください...)

    まとめ
    以上ざっくりとですが地上戦もできるゆかゆかのご紹介でした!
    いかがでしたでしょうか?中々にいやらしいデッキになっていると思います。

    一部入手が難しいカードが紛れ込んでますが、手に入れる事ができた方は是非作って遊んでみてください!

    それではお疲れ様でした!

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

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