【連パンデレマス考察3】動かし方 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【連パンデレマス考察3】動かし方 | ヴァイスシュヴァルツ

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【連パンデレマス考察3】動かし方

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by K

各カードについての続きです。
目次
動かし方
先に述べたようにゴールが決まってるデッキなので、その目的を達成するために動くのが大事。グッドスタッフだと思ってプレイすると、最後にストックやコンボパーツが足りなくなって勝ちきれないことが多くなります。固い盤面や強い山作りで勝つのはこのデッキのコンセプトとは違うので、あくまでゴールである連パンに照準を合わせてプレイすることが大事だと感じます。


マリガン
マリガンは0と<新田>と<>を残すようにマリガンします。<おかけん>の都合上、0は沢山引きたいわけです。

レベル0
0では<おかけん>を使いたいので、何かしらのキャラでアタックし、ストックを1枚ためておきたいところ。理想は<美波>+<集中>。<アナスタシア>まで配置して4500は魅力だが、物語や3アド相手だと端4000の方が勝るので相手を見て。<小梅>も4枚落下なので及第点。<収録中>は握っておきたいのであまりアタッカーとして相応しくはないが、ストック2枚分になれる可能性は魅力。<おかけん>や<集中>でアタックする際は、その後が繋がる見通しを立てておきたいですね。
おかけん>を望んで1パンするも結局引けない場合も多いです。クライマックスや必要なパーツがストックに埋まっているなどでない限り、<おかけん>以外でストックを消費する必要はないと思います。<おかけん>が引けなかった分ゲームスピードを落として対応しましょう。ハンドの内容によってお互いのクロックをコントロールし、上手く新田連動まで繋げたいところ。

レベル1
1からは<新田連動>を毎ターン狙うのが基本となります。門ですし<小梅>もいますし、複数ターンにわたる連動も非現実的ではありません。<新田>で踏みつつ隣をパンプし3面上からを目指す。これが道中の基本となります。
gp gp gp
新田連動の考え方
最初は連動を狙えるターンにだけ狙っていたのですが、<新田>は<島風>ではないのでこういった使い方は向かないと思います。山の上から削って回収する不安定さ、返しが期待出来ない4500という数字、門で門を拾う動きから来る山の弱さなど、やみかんや青フレの島風連動のように狙える時だけ狙う堅実なプレイングを適用するには、あまりにも劣化している面が多すぎるように感じます。堅実にやっても弱点が露呈するので、多少強引でも触れた門は全部打つような感じで常にソウル面で押すようにすると、<新田>の強さを引き出せると思います。
逆に<新田>ならではの強さとして、山を削るスピードが早いことがあげられるので、山が一時的に弱くなっても、その山も一瞬で削り切れるのであまり気にしなくて良いのが大きいと思います。戻り枚数が多少変わったとしても、1ターンに注目した時それがもたらす影響は小さく、積み重ねて有利になるように立ち回るデッキではないので、積極的にクライマックスを拾っていきます。ストックに行ったクライマックスも無理に掘ることはせず、埋めたままにする時も多いですね。山を強くするよりも、後半のパフォーマンスに期待するわけです。

レベル2
2に上がると各種ピン投のキャラが使えるようになります。
1番活躍するのは<ガッツンダー>ですかね。見えてるだけでレベル3を出しにくくなるので実際に活躍してる実感はあまりないかもしれませんが、それは牽制になってる証拠かもしれません。実際にレベル3を出してきた場合はこちらも<ガッツンダー>で応戦しましょう。相手のレベル3がいる限り上から叩き続けられるのがこのカードの強さです。 <比例応援>は主に2000上昇のテキストが強いですね。パワーが足りない場合に配置します。特にやみかんやカナンなど<応援美波>が必要ない相手に対してはこちらで足りる場合が多いです。あとで<応援美波>に張り替えることになりそうならば、前列でアタックすることも考えられます。

アド凜>は単体11000と書くと強そうですが、隣がいない事も多く、たった11000では処理されてしまうことも多いので、基本は使いきりで考えます。ヒールはおまけで、行きに助太刀を打たれないソウル2という程度の認識がいいと思います。特にストック数次第では、早だしせずにストックを温存した方が次のターンの勝率が上がることも多いので、あくまでゴールをしっかりと把握した上で立ち回りを決めましょう。

逆に<>の方が登場する機会は高いです。端である程度のサイズがあるのももちろんですが、ストックやクロックのクライマックスをリフレッシュ前に控え室に送る役目の方が大きいです。返しの数字自体は<>とあまり変わらないので、山を厚くしてしまうだけの状況では出さない選択肢もあります。
比例応援>を配置すると返ってくる確率がぐっと上昇するのはどちらも同じ。<2000拳>が入っていないのであまり盤面維持が期待出来ないのも同じ。どちらも登場ターンのみの使いきりが基本になってしまいますね。もちろん<2000拳>を積み盤面維持を狙うこともできますが、返ってきたところで最終的に連パンを狙うことを考えると邪魔になりがちで、むしろ上から踏ませた方がこちらの都合の良い展開になりやすいので、この部分は軽視した構築になっています。何度も書きますが、所詮は3アドの<>や<>の劣化にしかなれないので、役割を割り切って使うのが大事だと思います。
美夏>は握れると強い札。主に助太刀としての運用になります。<マリカ>連パンや早だし相手に打つことも無くはないですが、このデッキの場合は<美夏>で処理するよりも、<卯月>でヒールしつつ処理する方が優れる場合が多いので温存する事が多いです。3でストックを沢山使うので、ストックはあって困ることがほとんどなく、<美夏>はレベル3まで温存する方が良いでしょう。
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レベル3
レベル3ではいよいよデッキコンセプトである連パンが出来るようになります。
アナスタシア>は汎用性の面で優れる連パンです。<卯月>と比較した時、連パン出来る状況は流石に<アナスタシア>の方が多いです。特にレベル3を踏ませた<ガッツンダー>は<卯月>連パンするには小さすぎる場合が多く、<アナスタシア>を使って連パンする事が多くなります。1コストハンド1枚でパンチ数を増やせるだけでなく、チャンプだった面を<邂逅>で上から踏み直すことも狙えたり。<邂逅>で踏めないというのは<卯月>で連パン出来る裏返し。
卯月>は、8500以上の前列に対してチャンプすることで連パン条件を満たす、<アナスタシア>とは正反対の連パンキャラです。加えて連動CXが必要ですが、連パン時にはパワーパンプ込みで上から踏める場面も多いので一長一短だと考えています。3000しか上昇しないため、連パン時に助太刀で返されるのが欠点としてあげられることもありますが、環境に3500カウンターは少ないので、あまり大きな欠点ではないでしょう。ヒールがついているので、クロックドローと組み合わせることで2ドローワンディスのような運用が出来ます。ソウル1で連パンする<アナスタシア>よりもソウル面で勝るので、可能ならば<卯月>で連パンしたいですね。
このように相手の面に大きく依存する連パンです。相手の面は予想できない事も多いので、<集中>や<収録中>でその都度必要なパーツを選択して回収するのが基本となります。道中握るのは汎用性の高い<アナスタシア>を優先しますが、最終的に<卯月>2面+<アナスタシア>になる場面も多いので、色々な可能性を考えて準備する必要があると思います。
応援美波>は相手を見て必要なときだけ配置するという使い方をします。これは上の連パンと違って面よりもデッキに依存するので、早い段階で握るかどうかを選択することが出来ます。わかりやすい例だと、助太刀の強いミルキィ探偵に対しては必ず強い場面が来るので、レベル0から握ってることも多いです。ストックに埋まってしまうと勝てるゲームも勝てなくなるので、どんなレベル3よりも優先して握るわけです。他には昔話や3アド、アイドルマスターなどに対しても配置したいですね。欲を言えば<美夏>などリバース避け助太刀のあるタイトルに対しては毎回立てたいわけですが、登場コストも軽くないのでその都度必要かどうかを見極めたいところ。逆にやみかんや艦隊などあまり助太刀が脅威でないデッキに対しては立てる価値がほとんどありません。<アナスタシア>連パンの強化という役割もあるので、価値がゼロとは言いませんが、もっと上手い2コストの使い方があると思います。

6パンするのに必要なのが7コストなので、<応援美波>や<集中>の分を含めると10コスト欲しいところです。多少ストックの質が悪くなっても構わないので、10コストと連パンパーツを揃えるのが目標になります。ゲームの残りターン数を考えながらプランを立てたいですね。

決して山が強いデッキではないので、こちらがレベル4になる前に相手をレベル4にするという前のめりなプレイングが必要です。パンチ数が多く平均ソウルも高めなので、2レベ後半からレベル4まで上げてしまうことも充分狙えるだけの詰め能力があります。3点5回のうち3回入れば勝ちですから、狙える場面は意外と多いものです。例え止められたとしても、打点を入れる以外に勝ち方はないので、毎ターン連パンを狙い押し切ることを狙うのみです。
各デッキに対して意識する点に続きます。

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