
『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】
目次
- 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【1】
- 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【2】
- 『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】
プレイで意識すること
1周目の重要性
2周目以降は<エリア>と<樹里>で有利を取れることが確定したので、1周目についての考察も行いました。誰がなんと言おうと、このデッキは1周目がとにかく大事だと思っているので、ここを外さないことは重要事項でした。2から3周目にキャンセルで捲ることも出来るミラーではありますが、そのキャンセル率を上げるのは1周目です。1周目のパフォーマンスがその後に大きな影響を与えているので、後半キャンセルするためにも1周目が最重要です。ネオスタンダードにおいてはレベル0の動きでその後の勝率が大きく変わると考えているので、タイトルカップにおいてもレベル0を重要視して採用カードやレベル0の採用総数を調整していました。<中央4000>やストック相殺の採用など。しかしこれらのアプローチはいずれも限定的かつ確率的なもので、結局上から引けるかは運になってしまうというのがネックで、なかなか有利を確立させることは出来ませんでした。4500に割られない面なんて作れないので、ここを重視すること自体少し無理があったかなと。
長らくこの状態から抜け出せなかったのですが、別の方の記事で、0を軽視し1を重視する考え方を読みました。読んだ時は0の方が大事だと思うけどなという感覚でしたが、それから少し時間をおいて、気が付きました。
重要なのは1周目。これまで重視してた0は確率的な話なので安定しなかった。この1を重視する考え方は、寄せるほどでは無い。では単に両方やれば良い。0で有利にならないゲームは1で有利を取れるようなスキルを身につけよう。0と1を合わせて1周目であり、ふたつを組み合わせればかなり有利になれる。
ということで、自分の0を重視する考えに1を重視するエッセンスを追加しました。具体的には、採用枚数やカードは特別いじらずに、タイトルカップを意識しない構築で。この構築だとマリガン前にだいたい0で優位を広げられそうかそうでないかが分かる。このマリガン前の時点で、0で有利を作るか1で有利を作るかを決定していました。0で優位を作る場合は電源受けが大事なので控え室を肥やす目的で多くのカードをマリガンしますが、マリガン前の時点であまり0が引けてない場合は0の動きが渋くなるのは諦めて、1で強い動きが出来るよう1連動に寄せたマリガンをしています。これをすると0での動きは弱くなりアタック数も稼げないのですが、結果的に1レベ先上がりするので先に蓋をするような展開になります。<灯織>を活かした動きでは無いですが、ミラーであればこれでも間に合いますし、<灯織>を活かせるゲームでは通常通り生かすので、プレイを変えることにより、より優位を広げやすい展開が増えたということになります。
最終的には0を絞るような構築になりました。確率を増やすよりも強いカードを採用した方が良いと考えたからですね。レベル0が16枚で、1の手出ししたいカードも4枚しか入ってないので、1周目に手にあって嬉しいのは20枚という計算。40%しか無いのでマリガン前に引いたこれらのカードはいたずらに切らず、電源ケアとして有効な枚数だけ切りあとは温存するようなマリガンが、結果的に1番安定しました。ネオスに比べて、<1連動の真乃>や<立ち集中>をマリガンでキープするようなタイミングが増えました。
レベル0
レベル0は前述した通り、8電シャニにとって非常に重要なレベル帯です。ここのパフォーマンスによってかなり勝率が変わってきます。しかしながらそれはネオスタンダードでの話で、タイトルカップにおいては相対的に重要度が下がります。何故かと言うと、ネオスタンダードにおいてレベル0が重要なのは、他のデッキに比べて主張点となるのがレベル0だからです。他のレベル帯は他のデッキの方が強いこともあり、だからこそ主張点であるレベル0でどれだけのパフォーマンスが出せるのかが重要なのです。ここで良いパフォーマンスが出来ないと、他のレベル帯で捲られやすいということですね。対してタイトルカップ、ミラーにおいては、かなり話が変わってきます。簡単のため同じ50枚と想定すると、お互いのデッキの強みや弱みも同じです。強いレベル帯でどれだけパフォーマンスが出せるかはもちろん良いに越したことはありませんが、同様に弱いレベル帯でのパフォーマンスの差も、ゲームに影響を与えるわけです。つまりネオスに比べて、レベル0で出さなければいけないパフォーマンスのハードルが、ミラーにおいては減少するというお話です。これは他のタイトルカップでも頻出する攻略法です。
このミラーにおいて面白いのが、レベル0でのパフォーマンスが重要であるものの、レベル0が長引くのは逆に弱い動きというところ。通常重要なレベル帯は有利な側は長引かせたいものなのですが、レベル0はそうでは無いんですよね。短いレベル0帯で相手よりも強い行動がしたいミラーです。ですがここにも矛盾があって、レベル0での強い行動は基本的にはストックを積む行動で、アタック数を増やす行動です。これは相手を先に1に上げる行動で、しかもこちらの面は埋まっているのでダイレクト枠は作りづらく、返しにレベル0が継続するリスクの高い行動なんですよね。ここは展開次第でケアしようと動ける話ではありますが、それでも配置依存が強く、安定する話ではありません。
なのでレベル0において強い行動をすることに一貫するのもリスクがあり、また相手の強いパフォーマンスをレベル1から切り返す逆転要素にもなるのが、このミラーにおけるレベル0の攻防です。なのでレベル0での強いパフォーマンスではなく、レベル1まで見据えたようなゲームプランを、マリガン前から意識するのが、このタイトルカップにおけるひとつ重要な事です。
レベル0からレベル1にかけて、大きな分岐となるクロックが1-1です。1-1ではレベル置き場に黄色のレベル3を置きながら赤を発生することが出来るので、ここまで来ればこの後はほとんどフルパフォーマンスをことが出来ます。
また次の分岐が1-0で、これはかなり中途半端な難しいクロックです。電源によってレベル2を登場させることができるようになる点は好都合ですが、<1連動の真乃>の経験と赤発生を両立することが出来ないクロックです。ミラーにおいて<1連動の真乃>はひとつ重要な要素でなるべく温存したいのですが、1-0で経験を満たしていない状態で<真乃>を使ってしまうと、相手のレベル0にこちらの1の<真乃>が処理されてしまうという、かなり損な交換になります。かといって<真乃>を温存してもそのターンの動きは弱くなりますし、相手もレベル0でアタックすることが許されてましまうので、レベル1に上がったとはいえかなり難しい中途半端なクロックです。
0-6以前のクロックは大差ないですが、0-3を下回ると次のターンも1-1になれないリスクが大きくなります。0-4以降は、電源で出して強力なカードが<灯織>くらいなので、価値の低いターンになりがちです。ただこの場合は<灯織>2面をおけると少し話が違ってきます。返しと行きで<灯織>を3から4回使うことが出来るので、1周目の山を高速で終わらせることが出来るようになるので、次のターンに1キャンでもすれば1リフ出来るようになる切り返し方は、頭に入れておくべき事項です。
レベル0の攻防は、基本的にこれらのクロック事情を鑑みて行われます。先攻1ターン目のダイレクト2点が入った場合、後手はクロックドロー後にクロックが3枚になるので、レベル0停滞のリスクが低いので思い切って3パンすることが肯定されます。一方先攻1ターン目のダイレクトをキャンセルした場合、後手3パンには相手をレベル1にあげたのにこちらはもう一ターンレベル0というリスクが出てきます。このもう一ターンレベル0は大きなリスクであり、相手にレベル2複数面を許したり、<真乃>連動2回を許すことになるので、絶対に避けなければいけません。とはいえ後手3パンしなければ良い話ですし、後手という不利な状況からキャンセルという強い行動で少し有利になっているので、状況は良好です。
このように後手にはゲームプランをある程度決められる主導権があるミラーなので、ここまで理解していれば、先後の差はあまり大きくないミラーと言えます。先後の差が少ないというのも、参加したいタイトルカップの条件のひとつですね。
レベル1
レベル1はレベル2のキャラを電源で出すことが出来るようになるので、面形成に電源を絡めつつ、純ストックを作ってレベル2に備える動きになります。レベル0での動きの延長でもあるのでレベル0でのパフォーマンスの良さが、このあとも影響してきます。が、レベル1でのパフォーマンスも積み重なるので、レベル0の動きで負けていてもレベル1での動きで巻き返すことは可能です。特に白電源連動セットはとても重要で、なるべく毎ターン連動したいところです。クライマックスをトリガーする場合に後列に出したいことを考えると、<連動>は<2/2真乃>スタンドインが安定です。トリガーした電源をツインドライブで吐く動きが出来れば、十分な状況と言えます。電源をトリガーしないような山の時は、前は<小糸>と<1真乃>で埋めつつストブする連動が強力です。純ストックを作りつつ圧縮率をあげるような動きで、この後のタイミングでは<小糸>が有効に思い出に飛ぶタイミングは少ないので、このタイミングに並べる価値があります。これはネオスも同じですが、レベル1で電源が絡まなかったとしても負けでは無いので、先を見据えて冷静にストックを積みながら8戻りするのが重要です。8戻りした山でキャンセルして電源が絡めば、2周目以降にもちゃんと逆転できます。とにかく山を疎かにすることだけは、負け筋なので避けましょう。
レベル2
先に書いた面のやり取りは、主にこのタイミングで重要になってきます。基本的にアンコール持ちでアタックし合うだけのミラーなので大きな差が付きづらく、一見するとキャンセル数の差で優劣が決まるタイミングです。まずレベル1の段階で、黄色の<エリア>をレベル置き場に置いておきます。最悪手札やクロックから控えに落ちるのでも良いですが、レベル置き場において置くのがいちばん綺麗です。レベル2に上がったらそれを控えに落とし、手打ち電源で後列に配置しましょう。この時<1連動の真乃>が8000になっていることが重要です。
次にアタックトリガーの電源では、前を<真乃>以上のアタッカー3面で埋めることを意識して出してください。これをすることで、8000オーバー3面かつ<2レベ真乃>115を作ることが出来ます。これを相手が3面割るのは大変です。まず<真乃>115を踏むには<真乃>だけでは足りず、<めい>が必要になります。さらに3面目の8000を踏むのもレベル1では出来ないので、高確率で1面帰ってきます。この時点で、アンコール持ちで踏み合うはずのミラーがひとつ有利になっています。
また次のターンは、後列の<エリア>を前に移動して10000のアタッカーとしてアタックに参加しましょう。間違えても温存はしないでください。前で10000でアタックしつつ返しに隣にパンプしている状況が強力です。この状況でも<2/2真乃>11500と<エリア>10000。もう一面が<1連動真乃>だとしても8000なので、やはり1面帰ってくることになります。
前列に配置すると割られるので、その次のターンは面の数字が低くなります。ではどうするかと言うと、また後列に<エリア>を配置するわけです。これで最初のターンと同じ価値を見出し続けています。リソース勝負が続く限りこれで十分に思います。
たったこれだけのことですが、ミラーにおいては絶大な影響があります。1面チャンプ強要はとても強力なので、これを繰り返すだけでミラーはかなり有利になります。
考えられる対抗策として、<灯織>2面配置があります。少しその場で考えられるプレイヤーはこのソリューションをとることが多いのですが、これは実は解決策ではなく対処療法に過ぎません。無視して<エリア>を後列→前列→再登場を繰り返しましょう。
なぜなら、この交換自体が既に得だからです。<灯織>2面によって3面割り合いになっていますが、これはそもそも元々踏み合うゲームなのでこちらが不利になっている訳ではありません。こちらは電源を綺麗に使った動きになっていますが、相手は後列を<灯織>で埋め続けることを強要され続けているので、この交換はかなり有利なんですよね。
また手アン3面という対抗策もあり、この場合は<エリア>のパンプがあまり価値がないものになります。しかし3面維持は4枚中3枚登場するという難易度や、キャラを手出しする自由度が全くなくなること、毎ターン手札が3枚ずつ減っていくことなど、維持するのが難しいので、長期的な解決策にはなりにくいです。この場合もやはりこちらの方がストレスなく動けるので、ストレス無く動ける分で有利を取っていきましょう。
レベル3
レベル3になるともうゲームも終盤で、ヒール量の確保出来るデッキでは無いので、残りターンの奪い合いになります。<楓>の着地がひとつキーポイントで、相手の面に<楓>がいないなら、細かく打点を詰めていく動きが有効です。<楓>がいる場合は1パン2点を通しに行くか、<バウンス>で一気に詰めるかの選択になります。またこちら側も返しに倒されないよう、<楓>を配置することが重要です。<楓>を配置できない場合、返しに詰められても仕方ないと思います。また数字の面では、<楓>と<エリア>を配置することで、<めぐる>や<ふゆこ>を14000の状態で返す動きが効果的です。14000はミラーだとかなり触りにくい数字で、特に端の14000はかなり帰ってきます。1面帰ってきたら御の字なので、積極的に作りたい盤面です。
実際にタイトルカップに参加してみて
幸か不幸かタイトルカップに参加する機会を得られたので参加してきましたが、今回は概ね想定通りでした。8電源の占める割合が多く、残りはそれをメタるような構図で、最初の記事にあげたようなアーキタイプがどれも見られたので、十分考慮できていたかなと思います。レベル0の宝連動を使うコンセプトは想定してなかったので、いくつかそういった想定外のデッキを確認した時は、なるほどと感じ面白かったです。8電源ミラーにおいても概ね想定通りで、領域移動は局所的には強いけどデッキにすると難しいよねーというゲームが思い通りに実現できたり、<エリア>1500重いよねーと押し付けて後半はほとんど3面割られることが無く、終始有利で進めることが出来ました。終盤も<楓>配置だけでかなり圧を出す事が出来、こちらは<バウンス>で対応という動きも出来ました。こうやって想定通りのメタが上手く機能すると、タイトルカップってめちゃくちゃ楽しんですよね。
ネオスタンダードにおける敗因の分析と難しさ
ということでタイトルカップに誇りを持って臨んだ結果でしたがいかがでしたでしょうか?難しさや考えることの多さ、何より面白さを知っていただければ幸いです。自分としてもこうやって挑戦した記録を事細かに残せて良い機会になりました。さて、仙台で1枚目の盾を取った後、「ミラー勝てるならシャニマス使った方が良いんじゃない?」と言われたのが、この後ネオスでシャニマスを使い続けるきっかけです。それまではシャニに勝てる1001デッキを使ってたものの、デッキパワーとしてはシャニマスの方が強く、タイトルカップ優勝を機にネオスでもシャニマスを使うようになります。
その後の地区ではシャニマスミラーで3回全部先攻で負けることになります。全部同じパターンで、1周目の打点レースを優位に進められましたが、2レベル先上がりを活かした<美希>配置によって、面のゲームではなく打点のゲームにもっていかれ、山を作る所までいかずに両方負けました。早いゲームでは1面帰ってくることのリターンが少ないんですよね。全て後手3パン、全てソウル減無しのデッキに<美希バーン>止められなくて負けてます。
この辺り結構難しい問題で、仮想敵の限られるタイトルカップではタイトルカップ用構築で臨めるので、研究成果が出やすいんですよね。想定外のゲームは起こりづらく、起こればそれは研究不足ですし、研究を重ねることによって更なる改善が行えるので。
仮想敵が日に日にアップデートされていくネオスタンダードではこれがかなり難しくなります。プールやデッキが増え続けるネオスタンダードではメタの解析も重要ですが、メタに結論が出ることはなく、ある程度そのデッキ自体のデッキパワーも求められます。そしてそのデッキパワーの評価は環境によるので、環境が少しづつ変化していくネオスタンダードではミラーも見つつ自分の強い動きを高い評価に維持し続ける必要があるということです。
ネオスタンダードの難しさを理解したところでタイトルカップに戻ると、タイトルカップは基本的にカードプールの追加が無いので結論を確立しやすく、その結論は長持ちしやすい特性があります。なので他の研究に移りやすく、非常に着手しやすいレギュレーションだなと改めて思いました。
一方で「タイトルカップを勝てるならミラーを勝てるからネオスタンダードでも同様」というのはかなり論理の飛躍、事実との乖離があることを痛感しました。構築や環境が違うのはもちろんのこと、タイトルカップの優位を、増え続ける別タイトルの新デッキに対しても維持し続けることは容易ではなく、ネオスタンダードにおいては更なる改善をし続ける事が重要というわけです。そういう意味ではネオスタンダードの延長としてタイトルカップに出場する場合、構築は意図的にネオスタンダード用のものを使用し、相手のデッキも分からない想定でマリガンする方がより練習になるように思いました。
という事で3回に渡り、タイトルカップの研究過程と成果、そしてネオスタンダードとの違いまで書いてきました。
タイトルカップの研究をこうして記事に残せる機会ってとても少ないですし、ネオスタンダードとの違いにおいて新たな知見を得たので、書いてよかった記事だなと思っています。
それではまた!