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2024年1月 アーカイブ

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新弾デッキ紹介 『リアセカイ』枝門

    posted

    by イチ

    新弾デッキ紹介 『リアセカイ』枝門
    はじめに
    こんにちは!
    今回は新発売したリアセカイの新弾レビューをしていきます!

    約2年半ぶりのエクストラブースターの発売で単体でのタイトルの収録だとゴジラ以来5年ぶりの単体エクストラブースターになります。通常のブースターパックと違い種類が少なく組める幅の小さい分カードパワー自体は上がりやすいパックですが、今回は全体的に互換収録が多い印象でした。
    今回もタイトルの中心となるギミックや注目カードを紹介していければと思いますので、是非よろしくお願いいたします!!


    タイトルの特徴
    まずタイトルの特徴として収録されている色が青色と黄色、クライマックスは枝と門のみで構成されています。プールが少ない分色で組みにくくなることはないですが、一方でシステムやクライマックスコンボ系のカードが十分に収録されない問題点もあります。
    次に「経験」と「共鳴」を同時に達成することで強力な効果を得るカードが目玉になっています。基本的に主人公のナルミは経験と共鳴を持っており、各キャラとの絆を原作再現している効果になります。「共鳴」を持っているキャラは主人公でこのプールの目玉である<冒険者 ナルミ><冒険者 ナルミ>を対象として効果を発揮するプールになっています。
    このプールに採用されているクライマックスコンボは1レべが「共鳴」、3レべは「経験、共鳴」を必ず採用しなければならないため、どの連動を使用するかをベースに考えていくと一気にデッキのスロットが埋まるプールになっています。
    最後に冒頭でも書いた通り、メインの「共鳴」、「経験」カード以外のほとんどは他プールの互換カードがほとんどなので、ギミックをどう生かしていくかを中心に相性のいいシステムを採用していくことがおすすめです。


    注目カード

    • 雑貨店の娘 ミヤビ
    • このプールを見た時にまず強いと感じたカードです。
      全体応援として後列における上に共鳴でキャラのパワーアップ、条件なしにコストを払うとソウル減少ができます。ソウル減を置いておくだけでも延命力は高く、リソースを確実に打点へ還元できる優秀な後列です。問題はしっかり盤面を取らないと打点を減らしても勝てない点があることですが、全体的にパワーだけ見れば他タイトルにも後れを取らないラインが作れると思います。面取りヒールが好きな人ほど評価は高いカードだと思います。

    • 育んだ絆 ナルミ
    • 上記のカードをより強く使うための前列アタッカーです。
      簡単な条件でパワーが10000のアンコール持ちアタッカーになり、経験と共鳴でさらに行きのパワーの舞台除去効果が付きます。相手のキャラを除去して圧縮を下げながら面取りを行い、ソウル減とアンコールを駆使して盤面勝負に引き釣り込めるのが強みです。CXを必要としない点も優秀で、盤面さえ取れれば無駄なクロックをたたかなくていい点も良いと思います。

    • 助けたい意思 ヒカリ
    • 朧連動+キャンセル時にヒールが付きました。プールとしてパワーを出力しやすい観点から比較的に相手を踏める連動として使え、さらにキャンセルでヒールができることから打点へ還元しやすい連動だと思います。対応も門で打ちやすい点は優秀ですが、アイコンと連動も相まってハンドの質が上がりにくく、キャンセル時は相手の打点も進んでいないことからゲームを通して複数連動ができないと弱い効果となっています。
      専用カードで複数面連動しやすいので8門で最後までヒカリで踏みながら盤面を強化していくのは一つのコンセプトとして遊べる強さだと思います。

    • 冒険者 ナルミ
    • 青い方の主人公連動。黄色のほうは効果が抑えめのため、青い方に注目しています。
      元値が11000と優秀で、連動で簡単に打点を作ることができます。ソウルが小さい点も面取りゲームでは無駄に大きい打点にならないことは優秀で、連動時には関係ない点でも噛み合いのあるカードだと思います。
      門を採用するということはハンドの質を上げにくいことからプールでの門の扱い方にはしっかり重きを置いて構築したい一枚になっています。
      一応ソウルが下がる連動のためサイドアタックの価値も高い一枚になります。


    デッキレシピ
    レベル1
    7
    クライマックス
    8
    4枚



    今回はデッキ構築の幅が狭いためわかりやすく枝門のデッキを組んできました。
    基本的に使いたいカードは注目カードで紹介した2種の黄色のカードで、それらを集めながら山札を作り、しっかりヒールして耐えるデッキをコンセプトに作っています。

    序盤
    1連動>から共鳴が必要になるため、<冒険者ナルミ>を手札に入れつつ一リフを狙って山札を削っていきましょう。枝連動は積極的に打つほか<補助カード>が連動の5枚目以降になるので枝を引きに連動をマリガンで切っても構いません。とにかくしっかり山札づくりをしつつ、共鳴先を手に入れましょう!

    中盤
    連動>を駆使して後列と前列を立てて継続して山を作っていきましょう。ここでは<ナルミ>の経験共鳴が必要になってくるため、ハンドに集められる0のキャラを積極的にレベル置き場に置いていきましょう。一番簡単なのは<冒険者ナルミ>をレベル置き場に置くことで経験共鳴を簡単にする方法がありますが、余裕があればナルミはたくさん使いたいので経験共鳴ができるかをしっかり見定めていきましょう!

    終盤
    盤面が取れ山札がそこそこ強い場合は、<ジャック>や<ソウル減>を駆使してしっかり耐えていきましょう。相手の山が弱くなったり、自分が耐えられないとわかった段階だったりで共鳴として使っていた<ナルミ>を展開し連動を行いましょう。基本は面取りヒールソウル減を中心にゲームメイクをしたいですね。盤面が取れない場合はシステムを変えてとにかく盤面が取れる構築を目指していきましょう。


    まとめ
    エクストラブースターでカードの種類が通常ブースターに比べて少ないため作れる型が限られてしまいます。こういう時こそやりたいことに全力投球したデッキを作る機会なのでコンセプトをしっかり組んでデッキを作っていきたいですね!
    今回は経験と共鳴を原作再現として使っており、プレイングが難しいコンセプトにはなっていますが、上手く使えると山操作が得意な面取りデッキにできると思います!ゲームをやっていないので他にも面白い原作再現が隠されているかもですね!

    それでは今回はここまでになります!最後までありがとうございました!!

ネイ調整記3

    posted

    by K

    ネイ調整記3
    今回はWGPシーズン後半に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。

    過去の記事はこちら


    反省過程
    地区開始前に色々な大会で優勝出来るほどのポテンシャルがあった<ネイ>というデッキ。WGP後半がはじまる頃には他のプレイヤーのプレイも随分変化していました。開始前の時点では普通にゲームして最後ネイの詰めの優秀さで勝つということを徹底しており、それで勝率が出せていました。具体的には相手をレベル2の前半から切るような事は全く考えず、絶対耐えられないであろう2-6まで上げてから走るというプレイをしていました。走れたらもちろんこれが勝率の高いプランです。
    地区が半分終わり環境が変化した結果、このプランだと相手の強力な詰めと付き合う必要が出てきてしまい、レベル2から耐えるという配置ゲーを押し付けられることが多くなります。また耐えた後にちゃんとネイを走れるような構築にもするべきだと感じました。耐えた後に走れるように構築することで、耐えにいけるというお話です。
    仙台決勝戦に関しては、少し分が悪くても走るべきかなと反省しています。転スラに走られたということはつまりネイは耐える選択肢をとったということですが、耐えるには頼りない山札でした。止めれば勝てるけど止めないと勝てない。だったら走る側に回って通らなきゃ負けの方が勝率が高かったかもしれないということです。


    ネイの認識を改める
    こういったゲームを意識する場合、まず<ネイ>に対する考え方を改める必要がありました。
    ネイは、パズドラというネオスタンダードデッキに添える詰めではなく、ネイというデッキの活かすべき強みでした。ネイを強みとしないと今の環境でパズドラを選ぶ理由が薄くなるという考え方で、ネイ「で」勝つことにこれまでよりも著しく強く意識するようになりました。
    これを感じた時、焦りややってしまった感を覚えました。すなわち、これまでやってきたことは全て間違っていたと。間違っていたことにこれまで3ヶ月間使ってしまっていた、と。この絶望感をシーズン中に感じるのは、伝えても伝えきれない感覚だと思っています。


    やれることをする
    絶望感と言ってもデッキが無くなった訳ではありません。ある程度は勝てる束がそこにはあります。ただ練度が足りてないだけです。
    時間はありません。WGP地区終了まで10日ほど。焦っても仕方が無いのでやれることをやりました。
    ここでやれたことは、とにかく他のプレイヤーの話や考え方を聞くこと。自分のこれまでやってきたプランは未熟だったことを認め、修正後のプランと似たようなことを意識して今期プレイしてきたであろうプレイヤー何人かに今期の話を聞きました。
    ネイ>を強みにするという点で、他のネイプレイヤー一人一人と、今期の印象となぜ勝てないかなどを協議しました。特にパズドラタイトルカップを勝ったプレイヤーや惜しかったプレイヤーの話は、相手との間合いの計り方の点で有用でした。
    あとはネイを使っていないプレイヤーにも、ネイになぜ勝てるか、自分で使わない理由などを聞きました。その背後にはネイに勝った経験があるはずなので、そのままネイのウィークポイントだなという認識です。


    理想ではなく現実を
    ネイプレイヤーが今期どんな経験をしてきたか、パズドラタイトルカップはどんな思考が求められる環境なのか。<ネイ>に勝つには何を意識すれば良いのかなどの情報を集めた結果、より環境は難解になりました。これという解決手段が確立出来なかったと言うことです。まぁそりゃ難しいですよね。
    ここで自分の話に戻します。そもそも最適な解決手段が確立出来たとしてそのプレイを練習する時間は取れるのか。その自信は持てるのか等を考えた時、直ぐにそれは無理という結論に至りました。とてもじゃありませんが時間が足りません。

    ということで、大筋のこれまでのプレイ方針は変えないということを決めました。これはこれが正しい保証が無く、この先に勝利が待っているかも分からない、通常選ばない選択肢です。もっと言えば、多分これは正しくありません。ネイはもっと強く使えます。間合いの観点では<しよ子>は必須カードだったと思います(実際この間何回も採用したり戻したりを繰り返しました)。
    しかしそれは理想の話で、現実はあと1週間ちょっとでシーズン終了なわけです。それまでに結果を出すとなれば、現実的に自分のプレイを大きく変えるのは良い方法とは言えません。地区で自分が発揮出来る最大値を考えると、プレイの根幹は変えない方が良いと考えました。

    プレイの根幹は変えず、他のプレイヤーの経験してきたことから得られるチューニングできる範囲のプレイを実現可能にしようと考えたわけです。


    2レベ前半から勝つプランを重視する
    他のプレイヤーの話を聞いてもやはり2レべから切られるケースは負け方の中でかなりの比重を占めていました。またタイトルカップの話だと<しよ子>が使えないこともあり、1クロック喰らうのに手札1枚という計算が重要ということでした。仙台での経験を加味すればそもそも相手を2-6にするのもリスキーであるという結論になりました。これまでは2-6にあげてから走ることが勝率を高めていると考えていたのですが、走られづらい2-3程度の方が確実に走れるので負けにくい分勝率が滝くなるということに気がついたわけです。

    2-6に上げないのであれば2-2や2-3のようなクロックが次のレンジになるので、ここを強く意識するようになりました。この後はダメージを与えるだけ勝率が下がるという考え方です。もちろん相手もこちらを3に上げないように動いてくるので、<天マト>を意識したり、<前田慶次>でわざと確山作ったり。どれも構築を変えずにプレイを意識する範囲で実現できるものでした。

    こういったプレイは通常強いプレイでは無いので、採るためにはそれなりのリソースの余裕が必要になります。また耐える方に回った時のために山ケアできる手段も搭載したい気持ちがありました。ここで1枚<フカ次郎>を<赤集中>に変更することにしました。リソースが欲しい点や山札を削りたい観点においてドロー集中と言えど5枚集中は優秀で、<エスカマリ>と組み合わせて2周目以降の山札をとても削りやすくなり、耐えに行きやすくなりました。また2ターン目のドロー集中がとても強く、1周目の速さとリソースに余裕がうまれました。


    悔いのない結果
    努力は裏切らないという言葉はどこにそんな根拠があるんだよって思う派なんですけど、普通に熊本1-2、京都2-2で今期終わりました。サクセスストーリーは基本フィクションで現実は非情なんですよ。どちらも<ネイ>に2レべから切られて負け。ネイに切られるなら本望かなと。
    それでもこの2週間はとても重要なもので、取り組んでよかったなと思ってました。下手負けではなくやる事やっての負けなので、単なる結果以上の価値があります。ネイ強い。これだけ簡単に負ける環境で、仙台準優勝出来たのはラッキーだったなと思いました。ネイを極められなかった悔しさはあれど、結果に対する悔しさは無く、やり切った清々しさを覚えました。
    ネオスが終わったので最後に熊本で取りこぼした2枚目のD4DJの盾を取りにタイトルカップへ。


    エクストラステージ
    タイトルカップ待機列に並ぼうとした矢先、見知った顔にちょっとお話が...と呼び止められます。地区でこういうタイミングに声を掛けられるのはだいたい面白いことが起こってる場合が多く、裁定に関する相談やハプニングの目撃情報だったりします。今回はどんな面白いお話かなと期待して聞くと、


    「全国トリオ誘いたいんですけど、既に決まってますか?」



    あぁぁーーーー!
    そういえばそんな形式だったわ今年!
    忘却の彼方だったーー!


    ということでネオス2-2してすぐに全国大会のお誘いを受けました...誘ってくれたのはネオス優勝者じゃない方だったので全然思いにもよりませんでした。優勝者だったとしてもこの時の精神状態で予感できたかは怪しいですが。それくらいネオスだけを見て取り組んでいたので。

    ネオスがあるからそれまで声をかけないでいてくれたことや、僕の当日の戦績をずっと追ってて目無しになった瞬間にすぐに声をかけてくれたことに感謝しつつ、その場で了承しました。その後他のチームにもお誘いを受けましたが、基本的に誘われたら断らないスタンスでやっているので、先着ということでお断りしました。特にこの形式において優勝者以外は、選ぶ立場には無いかなと考えてもいたので。


    パズドラタイトルカップへ
    もちろんこの時自分に求められていたのは、<ネイ>を使って最高の成績を納めること。今期最高の成績を納められなかった自分としては、残り2週間でその可能性を高める必要がありました。
    ということでまず出場を予定していたD4DJのタイトルカップではなく、パズドラのタイトルカップに出ることに。ネイを回したいという面もありますが、1番試したかったのはネイミラーという相手との間合いが最高に重要なタイトルカップに出ることで、これまで不足していたギリギリのリーサルを見極めるという経験を少しでも積みたかったからです。この少し前から感じていたことなのですが、プレシーズンの時からネオスはネイということが決まっていた事を考えると、プレシーズンからパズドラのタイトルカップに参加するべきだったかなと反省していました。当時その重要性に気が付けていたかは別ですが、今期のネオスで活躍したプレイヤーの何人かは、このタイトルカップでも好成績を納めていました。今期の重要な要素が必要とされるパズドラタイトルカップは、この時の自分に足りていないものを補うのに最適な大会でした。もっともネオスでミラー負けを喫した直後ですし、完璧に立ち回って負けるタイトルカップであることは重々承知の上での参戦でしたが。盾を狙うならD4DJの方が自信はありました。

    パズドラタイトルカップは、ネイミラー2つ勝った後に<アレキサンダー>に負けて2-1。ネイミラー2つ勝ちの価値は大きく、十分とは言えないまでもゲーム全体をコントロールした上で勝つべくして勝てた感覚を持てたので非常に価値がありました。一方アレキサンダーはメタ外の印象でしたが後手で山を作る前に連パンルートを取られてしまい<ミナカ連動>の次のターンがファイナルターンとなってしまい負け。これは今回の目的とはそぐわなかったので出来ればネイに負けたかったところではありますが、ネオスで負けたと考えればネイでもう1地区参加出来た気分で満足度は高かったです。


    全国大会招待制トリオ形式における調整の難しさ
    多くのプレイヤーには関係ない話かもしれませんが、今回のような形式の全国における参加者の、最終地区終了後~全国大会までの期間の調整は特有の難しさがあります。
    理由は簡単で、他の多くのプレイヤーが来期を見据えてしまうからです。これまで調整になっていた大会も来期を見据えた環境になっており、環境落ちしそうなタイトルは無視されたメタで回っていきます。そこでの勝敗はあまり参考にならないことも多く、これまで使っていた方法が使えないことになります。また大会だけでなくフリーも例外ではありません。参加しないプレイヤーにとって環境落ちしそうなデッキと今更フリーする価値は低く、こっちとしても申し訳なくなります。
    なので必然的に知り合いに頭を下げることになります。どうか自分の調整に付き合ってくださいと。この辺りも人脈が必要になる形式で、各チームで差が出ていたかなと思います。

    これは通常のネオスの全国大会でも似た状況なのですが、トリオだと違うのが、誘われた側の存在です。誘った側は1度この環境で勝っているので幾分かマシですが、誘われた側は今期足りなかったところを埋める必要があります。その成果発表会は本番全国大会しかなく、十分自信を持った状態で臨むのはかなり難しかったと思います。


    調整方法
    実際に自分が行った調整方法は2種で、ひとつはチームメンバーとの調整です。流石にチームメンバーは同じ目的を持っているので調整相手にはなります。が、結論から言うとあまり大きな成果は得られませんでした。勝てば自信に繋がりますし、負けたら隣としての信頼度が上がるだけ。ここは準備運動程度でした。
    むしろ大きかったのはdiscordサーバーでのリモート対戦。今期初めたサーバーなのですが、全国大会に出る人が多く、出ない人も全国大会の調整に付き合ってくれるような環境だったので、自宅にいながらパズドラの感触を忘れずに調整を進めることが出来ました。後期ネオスを目標にしてきたサーバーなので、相手の質としても申し分なく、環境が大事だと認識した2週間でした。


    調整結果
    とはいえ2週間で大きく変えることは難しいのはわかっていたので、この先の研究は諦めていました。自分のプレイが正しくなくとも、全国大会で自分のパフォーマンスを最も出せるのはこれまでのプレイの先にあると考えていたので、大きな方針は京都地区のまま、その感覚を研ぎ澄ます方向で整していました。
    今回このトリオのメンバーで勝てたのが大きいと思った点のひとつとして、ずっと<アルビダ拳>を入れた方が良いということを隣が言い続けてくれたことです。そもそもこの隣は実は初回にあげたイベント型のパズドラのレシピを作ったプレイヤーであり、その後僕のレシピを唯一、共有した相手でもありました。リストや考え方が分かるからこそ、地区と違い全国大会であれば必ずアルビダ拳は必要になるという助言をくれたわけです。
    結果として全国大会では、後列待機してたネイがホロライブに前に吊り出されつつ<ルーナ>でフロントされたのを、アルビダ拳で返しながら相手のケアした山を崩し、返しに<ネイ>で大きな打点を与えることが出来たので、とてもとても大きい採用になりました。地区では使用頻度が低いため今でも結論が出ませんが、全国大会では採用してよかったなと思います。



    最終回の次回は、プレイについて書いていこうと思います。もう既に2024年前期が始まっていますが、もう少しだけお付き合い下さい。

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