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2024年10月 アーカイブ

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遊々亭 秋の感謝祭 第1弾 開催!!

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    by -遊々亭- ヴァイス担当

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    遊々亭 秋の感謝祭 第1弾 開催!!
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ウマ娘新弾紹介

    posted

    by らびっと!

    ウマ娘新弾紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たウマ娘の新弾紹介になります!
    注目カード、デッキの順で紹介していきます!


    注目カード

    • 限界を越えた先 ジャングルポケット
    • ヒール+行き11000がチョイス連動でアタック時にマーカー2枚以下なら1点バーンを1回、マーカー3枚なら2回、4枚なら3回飛ばします。
      継承を絡めてマーカーを増やすことで詰めの出力が上がりますが、単純に考えるとリソースを3枚使って1点バーン2回、4枚で3回になるのであまりコストパフォーマンスは良くありません。ただこのカードは専用のサポートカードが何枚かあり、特に<アンタッチャブル付与>と<マーカーを増やす比例応援>が優秀です。また後述する<早出しヒールのダンツ>との相性がいいため見た目よりもバーン回数を増やすことは容易です。

    • 始まりの一戦 ダンツフレーム
    • Cip2コストで擬似リフと継承持ち。
      ウマ娘は継承を上手く使うことで山札が強くなりやすいデッキのため、擬似リフ自体の価値は高いです。それに継承がついてるいためパワー面に不安があっても面で腐りづらいところも噛み合っています。
      問題としては1レベルのため色発生が必要なところですが、擬似リフテキスト自体は2レベル以降に使用したいことが多いため黄色発生ができるデッキならそこまで無理なく採用できます。

    • 頂きへの道 メイショウドトウ
    • 2500拳と助太刀使用時に2コスト1ハンドでソウルマイナス2できます。
      助太刀ソウル減系は軒並み優秀ですが、このカードは比較的軽いコストで減少値が2と大きいためかなり優秀です。コストがハンドとストックのみなので、わざとダイレクトを空けてソウルを過剰にしたり、リバース避けなどはできませんが後者に関しては環境的にリバース要求の詰めは少ないので大きな影響はないと思います。
      8電源などの面が強いデッキではとても重宝する良い追加です。

    • "お友だち"を追って マンハッタンカフェ
    • 行き6500と扉連動で置かれた時に山札から2枚キャラ抜きして相手選択で手札に加え、その後マーカーがあるなら控えキャラ回収。
      連動としては相当強いテキストで、山札から2枚抜く代わりに質は上げづらいところをマーカー入っている時の控え回収で質も担保できるようになっています。問題点としてはウマ娘は赤発生が結構難しいです。理由としては0レベルの強いカードが<マルゼンスキー>、<オカケン>、<TDクロック絆>、<ユキノビジン>、<サトノダイヤモンド>、<サクラチヨノオー>など他の色に散らばっているためデッキのカードパワーを上げようとすると必然的に赤が少なくなるからです。このカード自体は相当強いため、その点をクリアしつつ採用したいです。


    • 可能性のその先へ アグネスタキオン
    • Cip2ルックと扉連動でアタック時に1コスト2点バーンor相手が2レベルのクロック4以上なら追加2ハンドで強制レベルアップさせることができます。
      相当異質な詰め連動で、<理事長>や<ダイワスカーレット>などを併用することで2レベル前半からでも詰めに行くことが出来ます。デッキをかなり詰めに寄せて相手を3レベルに上げずに相手の詰めを事実上無効化してロングレンジするデッキもありだと思います。
      またマーカーが条件にないので、継承を使わないデッキにすることが出来るのも利点です。

    • 復帰に向けて マンハッタンカフェ
    • デメリット持ち3500+継承テキスト。
      貴重な赤発生兼継承持ちの0レベルアタッカー。赤発生が必要な継承軸のデッキだと重宝します。他の選択肢だと前列と後列を入れ替える<アグネスタキオン>か、特徴パンプ持ちの<ミホノブルボン>の2択なのでそれと比較するとかなり優秀です。
      環境的に3500というパワーラインが大事なのでその点でも評価が高い1枚です。

    • 舞台の真ん中に ダンツフレーム
    • 行き11000の夏祭り早出しヒール+アタック終了時に他のキャラのマーカーにすることでストブできます。
      実質1コストの早出しヒールとしての運用と、マーカーになることで圧縮兼継承関連の強化ができます。ダイレクトは空いてしまいますがそれぐらいしかデメリットがなく、登場条件も面4枚なことからとても使いやすいカードです。前述の通り<レベル3ジャングルポケット>とは特に相性が良く、アンタッチャブルを持ってる<サクラチヨノオー>にマーカーとして入れておくと除去やバウンスが概ね効かないため、安定してマーカー枚数を稼ぐことが出来ます。継承を使わずとも圧縮とか耐久に貢献するのでウマ娘を使うならできれば入れたい1枚になります。


    • 勝利を目指して ダンツフレーム
    • 3ルック集中とマーカーが入っていると集中ヒット時に追加で山上2枚を捲って相手が選択したイベントorキャラが手に加えられます。後者に関しては自身の集中でなくても発動します。
      継承を使った各種連動がハイスペックなので3ルック集中自体の価値が高いこと、継承というシステム自体が余分な手札をマーカーに変換できるので過剰な手札を有効活用しやすいこと、<理事長>が思い出に置ける手札としても運用できることからプールとしてみた時にかなり評価が高いカードです。

    • プリズム
    • 1/1のリバースしない効果を付与できるイベント。
      色んなタイトルでちょこちょこ見るカードですが、常時大活躍の<テイエムオペラオー>との相性が抜群です。特殊相打ちやバウンスを絡められない限り、手札1枚1コストで自分の前列全てが生存するようになるのでデッキにできればかなり悪いことができそうです。
      前列で守って恩恵があるカードと共に考えたいので、ぱっと思いつくのは<レベル3キタサンブラック>2面とテイエムオペラオーを並べて毎ターンノーコスバーン2面+リバースバーンをしていくなどがあります。

    • 消えない幻影 ジャングルポケット
    • ツインドライブとストブ連動でアタックした時に自キャラバウンスとcxを控えに置いて自身に朧付与。
      コストでくくられているので分かりづらいですが、やってることとしては2アド連動です。前列での運用になるのでパワーが低いのはネックですが、光景があるタイトルなのである程度相手に余裕を与えてもどうにかなり、それよりも自身のメリットの大きさを求めるのなら採用できるカードだと思います。

    デッキ紹介
    レベル3
    5
    クライマックス
    8


    タキオンのロングレンジ性能に特化したデッキです。正直特化しすぎているので現状叩き台の段階ですがそこそこ2レベル前半から詰めれます。尖りすぎてはいますが、近いデッキで言うと本門ピクサーがイメージに近いです。
    コンセプトとしては相手にレベル3をやらせずにレベル2から強制レベルアップさせそのまま詰め切ることです。そのため自身の山札を強くしつつリソースを伸ばす動きに特化したデッキとなっています。伸ばしたリソースを最終的に<理事長>、<専用応援のバーン>、<光景>に回しタキオン3面でのキル率を上げます。


    各レベル帯の動き
    マリガン&0レベル
    マリガンは<オカケン>と<ストブ>2枚以外全マリ、ストブを持ってる時は<0連動のキャラ>もキープします。
    ストブを絡められない場合は<>とツインドライブを絡めつつストックを綺麗に積んでいきます。この時ストックに置きたくないカードはCX、<理事長>、<光景>になります。<タキオン>は最悪最後控え集中から取れるので3枚目からは掘るようにします。基本的に相手のキャラを割れるレベル帯はここだけですが、同値などの場合は無理に割らずにサイド枠として残しておくと、1周目のダイレクト枠が抑えられます。

    1レベル
    1レベルメジロマックイーン>で山を掘りつつ同名が落ちると2ドローできます。これをストブ連動で使いまわしてリソースを伸ばしていきます。<2枚山戻し>や<ユキノビジン>、<オカケン>など山調整が多く入っているのでそれらを利用してストックを綺麗にします。現実的なところでは相手が1-6以降になれば<理事長>と<無限クロック絆>で詰めに行くタイミングは選べるのでなるべく早く詰めを行える状態にします。

    2レベル
    この段階から常に相手の山状況とストック次第で<光景><理事長>を視野に入れます。山ができて、相手が光景などのストックに触る手段がないデッキならとりあえずレベル3に上がって一回光景で山を崩してある程度ダメージを入れてから次のターンに詰めるルートもあります。とにかく理事長を思い出に多く置いておくことが選択肢の増加に繋がるので<ダンツ集中>、<1相打ち>で集めます

    3レベル
    タキオン5面+理事長で詰めます。相手の防御札は無効化できないと思いきや、基本的に相手の盤面はレベル2以下ばかりなので全部サイドアタックで大丈夫です。

    タキオンの強制レベルアップ条件は2-4以降になっていることなので、2レベル前半の相手に対して<理事長>で条件を満たします。相手の山が強い場合は<光景>を絡めてから行います。状況によっては光景2回も視野です。前述の通り山が崩せない相手には2ターンかけて詰めるプランもあり、その場合は<応援タキオン>のクロックコストが重くなるので注意です。


    今回の紹介は以上となります!
    久しぶりに趣味全開のデッキの紹介となりました笑
    書いてても面白かったのでもうちょっと中身を詰めて尖らせていこうと思います!笑

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について

    posted

    by K

    『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について
    新弾レビューではお久しぶりです。ヴァイスシュヴァルツ楽しんでますか?
    今回はウマ娘に追加が来たということで、旧弾を持ってなくても作れるように新弾だけでレシピを考えてみました!


    リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    ウマ娘のプールを語るのに欠かせないのが継承システム。これだけで1つ記事を書けるほど...いや書こうかな、語ることが多いシステムなのですが、ここでは簡単に今回のデッキコンセプトに関わる部分だけ伝えます。

    ズバリ、<リバースメタイベント>でのマーカー維持です。
    マーカーを持つことによるメリット効果を複数ターン跨いで使うことにより、他のデッキよりも強力な動きを目指すのがコンセプトになっています。


    簡単な回し方、各レベル帯の方針
    マリガン
    レベル1の<扉連動>を目指すデッキなので扉連動セットはキープしたいところ。また早い段階で集中によるアドバンテージを狙いたいので、レベル0はアタッカーとして全て残しても大きな問題は無いでしょう。

    レベル0
    あまり強いレベル帯では無いので、積極的にアタックする必要はありません。相手のキャラに合わせてアタックしていく感じで良いかなと思います。<5枚集中>はヒット率が高いので積極的に使っていきたいです。本領発揮はレベル1以降なので、手札やストックなどリソースを貯めていく動きが良いでしょう。

    レベル1
    扉連動>を狙います。扉連動は2枚抜きなので山が強くなりやすいのが強みです。マーカーは無理に入れなくても良いので、2枚抜きを狙っていきましょう。欲しいカードはトリガーする扉やチョイスで集めるイメージです。
    この時点でマーカー付きの<マンハッタンカフェ>を用意できた場合、次のターンもマーカー付き<マンハッタンカフェ>を維持できないかということが重要です。このデッキでは<リバースメタ>のイベントの他に、<アグネスタキオン>による入れ替えでも後列待避が狙えます。マーカー付き<マンハッタンカフェ>の維持はアドバンテージの加速に繋がるので積極的に狙っていきたいです。

    レベル2
    屈指のパワーカードである<ダンツフレーム>が解禁されるので、これを絡めて<3連動>の用意をしていきます。面を取る事が重要なデッキでは無いので、面に執着することはあまりせず、後列に<3連動>に入れる用のマーカー入り継承キャラを用意しつつ、手札に<3連動>のパーツを用意する感じです。

    レベル3
    3連動の<ジャングルポケット>を打って打点を詰めていきます。基本的にはマーカー4枚を狙います。マーカー入り継承を入れて2枚、登場時の効果でもう1枚、<比例応援>でもう1枚で4枚です。<比例応援>のところは<ダンツフレーム>でも代用可能です。
    この<3連動>の素晴らしいところはマーカーが無くても<トラハル>保証がついていること。マーカー無し3面でも普通に強めなので、展開次第ではこちらのプランをとることもできます。
    またマーカー4枚プランをとった場合は必ず、<マンハッタンカフェ>同様リバースされないような用意が必要です。このデッキは<チョイス連動>を2ターン打つことで勝つデッキなので、これは強く意識してください。<リバースメタ>のイベントは<1相殺>で拾うことが出来るので、道中用意しておくのも大事ですね。


    今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!

    • プリズム
    • ウマ娘というプールに来た追加として一番大きいのがこのカードだと思います。効果自体は既存の他のプールのカードと同様ですが、
      ・継承のアドバンテージを加速させられる
      ・大活躍による対話拒否が可能となる
      ・これが何故か拾える
      という3点がどれも強力で、追加後のウマ娘はまずはここから考えたいところです。青という色を鑑みると1帯青が良さそうなので、<メジロブライト>のおかげでクロックドローも追加ドローもしやすい既存の<ストブ軸>で活躍が期待出来るでしょう。
      余談ですけど割とバグ寄りの動きをするので、1弾のデザイナーはこういうカードを追加する気は無かったんじゃないかな...と思いました。2弾のデザイナーは違うのかなーと。


    • 限界を越えた先 ジャングルポケット
    • 公開の時は、追加弾はこういうデザインかーと思ったんですが、蓋を開ければこのカードしかこういうデザインでは無かったので、ジャングルポケット特有のデザインになっています。そのデザインとは、マーカーの枚数参照。他のカードはマーカーの有無を確認するのに対して、このカードだけ枚数を参照するんですよね。その分マーカーを多く入れるアドバンテージも大きくなっており、<リバメタイベント>で守る価値が飛び抜けて高い1枚です。
      そもそもマーカー無しでも11000ヒールにバーン連動というのが良いですね。柔軟性が高く、強いカードだと思います。

      ちなみにジャングルポケットは2001年のダービー馬。数少ない3歳でジャパンカップを勝った馬でもあります。


    • ミステリアスなウマ娘 マンハッタンカフェ
    • インフレカード。イベントカードを拾うコストって過去のカードを見てもらえば分かりますが、べらぼうに重いんですよね。それだけの価値がイベントカードにはあるという意味なのですが、このカードはめちゃくちゃ軽いです。プール見て一番驚いたのは間違いなくこのカードです。切るカードに指定が無いしいくらなんでも軽すぎます。
      旧弾のイベントカードがどれも使いたくなるテキストなので、それらとの組み合わせはより強力かなと思います。とりあえず<5面ホラー>拾えるの強い...2レベのイベントも強力なものが多いので、色が合えば採用したい1枚です。

      ちなみにマンハッタンカフェは2001年のグランプリホース。ちょくちょく着外も多いので印象薄いかもしれませんが、国内GⅠは3戦3勝と大舞台で強いタイプ。カードゲーマーもこうありたい ですよね。


    • 頂きへの道 メイショウドトウ
    • 新しいタイプの重めの防御札。都合3コスト手札2枚でソウルをマイナス2出来ます。ぶっちゃけデッキやプールとの相性は微妙なのですが、カード強すぎて今回採用しました。
      ソウル減として見ると重いんですけど、普通に2500拳として運用した時に、追加コストで使える防御手段としては破格の性能だと思います。<羽川拳>が2コストでソウルマイナス1ですからね。手札1枚でもう1減はかなり大きいです。
      ソウル減対象がバトル中でないところがとても良いですね。終盤もそうですが、道中キャンセル時にアドバンテージがある下の連動に対して使う手段も強力で、打つ機会のあるデッキでは是非とも採用したい1枚です。

      ちなみにメイショウドトウはテイエムオペラオーの同期でテイエムオペラオーとメイショウドトウで決まったGⅠなんと6戦。しかも最初で最後の勝利がGⅠ初制覇。ライバルあってのものだなと。



    • 楽しんでいってよ フジキセキ
    • ドラ付き5枚集中+継承。集中は5枚の代わりに多段ヒットしない仕様です。まずウマ娘のプールにとって継承付き集中というのがかなり大きく、使いやすい後列と言えます。旧弾のアンタッチャブル集中、<サクラチヨノオー>との比較になりますが、序盤の安定感やドラの観点で、どちらが優位とは言えない関係です。多段ヒットするほど強い山ではそもそも集中を使わない選択肢が、扉チョイスなのでとりやすく、チョイスで埋めることも出来るので総じて使いやすいかなと思います。

      ちなみにフジキセキはサンデーサイレンスの初年度産駒で、生涯戦績4戦4勝。全ウマ娘の中で最強だと思います。


    今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!

    • 実力派アナウンサー 泉本奈々
    • 色々規格外の1枚。過去に類を見ないテキストで1番気になっています。プール的には扉連動が山を抜けることやイベントが拾えることが大きいかなと思います。扉はともかく電源は場面次第では価値が非常に高く、電源を採用せずにこの恩恵を受けられるのが大きいなと思っています。2枚打ってダブル電源も良いですし、2枚トリガーするのも強いです。上手い使い方を見つけて形にしたいところです。

    • 世紀末覇王 テイエムオペラオー
    • 継承を搭載しようと思うと、使い勝手が良い継承元を探すことになりますが、この<天城>というのは1つ良い継承カードだなと思っています。後列に常駐すると継続的にアドバンテージを生み出してくれますし、後半弱めの天城というシステムの舞台からの退き方として、継承は最高の形です。集中は最終盤まで欲しいことが多いので、序盤を重視するのであればこのカードも選択肢になりそうに思いました。

      ちなみにテイエムオペラオーは世紀末賞金王とも呼ばれる、ジャングルポケットの2つ上の世代の代表馬。特に2000年の8戦8勝という輝かしい成績は今でも色褪せることの無い大記録です。


    • 実証実験 アグネスタキオン
    • レベル1以降では珍しい、条件なしで領域移動テキストを持っている3レベメタのキャラ。任意効果なので単純なメリットであり、踏みたいキャラは舞台から退いて欲しいことが多いので、シンプルながら良い組み合わせのカードだなと思っています。早出しメタ系のテキストで下から領域移動させることは比較的容易ですが、上から踏みながらはあまり無いと思います。領域移動させたいキャラが増えてきたら採用を検討できる1枚です。

      ちなみにアグネスタキオンはジャングルポケットの世代で4戦4勝。たらればはタブーですが、怪我さえなければ主人公は変わっていたと思います。あとダイワスカーレットのお父さんですね。


    まとめ
    ということで今回はウマ娘のデッキを考えてみました。新弾のプールだけでもかなり面白いカードが多く、旧弾にもかなりユニークなカードが多いので、デッキを組むのが楽しい非常に良いプールかなと思います。
    光景があるのが大きく、手札も入れ替わりやすいプールなので、自分好みの50枚を是非見つけたいところです。

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