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2016年12月 アーカイブ

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新弾レビュー『ペルソナ5』【 トコ 編 】

    posted

    by トコ

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は遊々亭ブロガーのトコさんに
    ペルソナ5』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    ↓ 「ペルソナ5」 レビューリンク ↓

    新弾レビュー
    『ペルソナ5』
    【 トコ 編 】
    (ペルソナ5)レビュー表紙.jpg
    ◇『ペルソナ5」で各色2枚ずつ「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    黄色1枚目
    RR 主人公&アルセーヌ / JOKER

    回復効果とパワーの上昇効果を持っていて、条件はありますがCX不要な間接ダメージを狙える効果が共存しているカードのため、この1枚で怪盗を使うのであれば、活躍が期待できると感じました。
    また、効果ダメージはアンコールステップはじめに発動のため、相手と相殺してリバースしていても最大3枚まで山札を見れたり、めくったカードは山札の下に送るので、このカードが複数枚起動が狙える状態で山札が残り3枚以下の場合、2回目のダメージ予想が可能などの期待もできます。
    黄色2枚目
    U 運命の『囚われ』主人公

    「<主人公&アルセーヌ / JOKER>」のみですがパワー強化でき、自ターン中にレベル分パワー1000上昇なので相手をリバースさせやすく、キャラが揃っていて相手が全てリバースしていれば連動できる「主人公&アルセーヌ / JOKER」との相性はデザインされているように思えますね。
    また、「主人公&アルセーヌ / JOKER」で相手をリバースさせれば、次のトリガーカードが分かったり連動時の1枚目のチェックカードが分かる等も連動効果をサポートしており、後列に出ていれば強力なサポートになると思います。
    しかし「主人公&アルセーヌ / JOKER」以外に対してはあまり恩恵がないため、何枚デッキに積むか等の悩みもあるように思いますね。
    緑色1枚目
    C 取引成立 真

    レベル0から≪怪盗≫全体に+500し、自身をタップして味方キャラに相手をリバース時にクロック入れ替えする効果を付与できるため、相手を倒しつつ相手の控室に落ちた際の効果発動や、味方がフロントアタックされたを妨害できるような動きが期待できます。
    物語を例えとさせていただくと、序盤の「<中学生 忍野忍>」のような効果や、終盤の「<昔話 忍野忍>」のような厄介な効果に対して有効な1枚と思います。
    緑色2枚目
    RR 春&ミラディ

    登場時の回復と相手からのダメージ減少を兼ね揃えたカードのため、3レベルで耐えられるようなカードになっている1枚ですね。
    先に3レベルに上がった場合は回復しつつ相手からのダメージを減らせるため、心強い1枚と思います。
    ですが逆にパワー自体は上がらないため、相手が先に3レベルになってパワーの高いキャラ等を並べられると相手を倒すのが難しく、せっかくのダメージ減少効果もアンコールしないと使用できない状態になってしまうので、その点は注意が必要と思います。
    赤色1枚目
    R "総攻撃"モルガナ / MONA

    CX連動でデッキトップのカードを手札に加える効果はよくありますが、この効果の場合は手札の入れ替えとなります、イベントやCXでも手札に加えられるので、今までとはその点が異なる部分になっていますね。
    パワーが少し低めですが、連動自体は相手を倒す必要がなく、<対応CX>もカムバックアイコンのため採用候補に入る1枚に思います。
    赤色2枚目
    C メメントス

    いったん使用条件を見ないで効果だけに着目すると、1コストで2枚キャラ回収+1ストックチャージという、要するに2枚回収だけ行なっているようなカード。
    使用条件こそ3ダメージ以上貰った時という条件のため不安定ではありますが、序盤に使用できれば発動できるタイミングは何度かあると思います。
    後半で使いづらい点や即時で回収できないなど、デメリット部分はありますが個人的に中々面白いカードに思いました。
    青色1枚目
    RR ナビゲーション役 双葉 / NAVI

    後列用のレベル3で全体パワー上昇、連動でダメージを受けない、受けた際にデッキトップチェック効果と、個人的にかなり優秀な効果が詰められているように思えます。
    対応CX>もゲートなので回収できる可能性があり、そこで連パンや効果ダメージを持っているような1体の攻撃を止めて、次の攻撃でダメージを貰っても最後の攻撃前にトップチェックできるので、キャンセルの可能性が上がり3レベルで数ターン戦える期待が持てます。
    注意すべき点は採用枚数と連動の効果が『他のあなたの、《怪盗》か《コーヒー》のキャラが3枚以上なら』となっているため、4体はキャラが必要になる点でしょうか。
    相手からキャラを除去する効果や、自ターン中のアタックを助太刀で返される等でキャラが減ってしまうと、発動条件が整わない可能性があるので注意に思えます。
    青色2枚目
    U 更生を課す者 イゴール

    ストックを使用しないで新テキストとして登場した「<処刑>」でも、旧弾からの「<処刑>」でも回収できるため、過去弾を伸ばせるようにもデザインされたカードに思えるのが面白いですね。
    もう1つの効果はデッキからの3枚落としなのでCXがデッキに少ない場合や、処刑が控室にない場合に先に発動して回収できる可能性を作れるため噛み合っているように思えます。
    特徴がないため≪怪盗≫デッキ等、特徴でがっしり固めたデッキには入れづらいところがあるかもしれませんが、デッキ内のキャラ以外の枚数を減らしてキャラからイベントを回収するような形が作れるのは、デッキ作成の選択肢としては大きいと思います。
    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS_Decklist_Toko.jpg
    ひとまず今回の弾だけで仮組みしてみました。パッとリストを見た際に「<取引成立 真>」と「<ナビゲーション役 双葉>」、「<主人公&アルセーヌ / JOKER>」辺りを使ってみたいと思ったので青黄をベースに「取引成立 真」を入れるような形をイメージしました。

    「<主人公&アルセーヌ / JOKER>」を使用するときはレベル0の枚数を多く入れづらく思えたので、色は合いませんが枚数を抑えつつストックを稼げる期待も込めて赤の「<怪盗団の先導役 モルガナ>」を採用するのが良いかと思いました。
    序盤から「<反逆者の魂 主人公>」や「<取引成立 真>」が揃えば厄介な相手が居る場合はクロック送りを狙い、特に不要な際には集中としてレストするなど、展開によっての切り替えやチェンジ前の1レベル帯の主人公を集中のレストコストとして使用し、他のキャラに「取引成立 真」の効果を使用して、チェンジ後にアタックに入る等を狙うことができるかと思います。
    2レベル帯は1レベルへの早だしと、連動で相手をリバースした際に手札を増やせる「<"総攻撃"主人公>」を使ってみたいと思います。
    この連動はドローによるランダムなカード補充と1レベル以下のキャラという制約のため、高レベルカードの確実な補充は狙えないですが、終盤の「<主人公&アルセーヌ / JOKER>」の効果のために0レベルキャラをデッキから減らしておくことや、1レベルの連動時は<1-0の助太刀>が欲しい場合が多い等があるので、助太刀を多めに入れて試してみたいと思いました。
    また、2レベル帯はパワーが低めのため「<喜多川 祐介>」から「<祐介&ゴエモン>」にチェンジしてパワーカバーを狙いつつ、3レベルの「<主人公&アルセーヌ / JOKER>」「<ナビゲーション役 双葉>」に繋げていくことが理想的な動きでしょうか。

    まだまだ荒い部分はありますが、実際に回してみないとわからない部分や新しく見えてくることも多いと思いますので色々と試しながら、様々なデッキに出会えればと思います。
    【担当】 以上で今回のレビューはおしまいです!トコさんありがとうございました!!

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Triad Primus デッキ紹介[第6回]

    posted

    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら

    6回に渡ったTPの記事も、今回が最終回です。最終回の今回は、デッキとしての弱点と、今期のTPの立ち位置について、実際に使ったプレイヤーとしての感想を交えて書いていきたいと思います。
    ・TPの欠点
    そもそも<Pos凛>選抜のTPというデッキは、強力であるもののかなり雑な連パンという詰め手段しかありません。連パンもアタックの一部と考えると、要するにアタックによって3-7までダメージを与えなければ勝てないデッキです。僕はTPのこの点が欠点の一つだと考えています。どんなに優位に進めても結局アタックを通さなければゲームが終わらないデッキです。ヒール量も多く、山も強いTPですが、それは所詮有限です。長くなれば押し込まれてしまう可能性も高くなります。ショットやクロックシュートなど、より確実に勝とうとするデッキに対してはどうしてもキャンセル次第になってしまいます。
    要はキャンセルに弱いデッキなのです。どのデッキだってキャンセルすれば強いという話ではなく、一つ一つのキャンセルに大きく依存してしまうという意味です。典型的なのが物語とのマッチングです。Pos凛を抱えての6パンはとても強力に見えますが、終わってみると相手の山が一周しただけで、ほとんどダメージを与えられなかったという結果に終わる事が多くなります。物語でなくともミラーやそれ以外で、せっかく5~6パンしたのにほとんどキャンセルされて負けた!ということは少なくありません。一見すると相手のキャンセルが強かっただけにも思えますが、こんなことを敗因に挙げるデッキは、TP以外にはあまりありません。もっと確実な詰め手段を搭載しているデッキではあまり囁かれない事項なのです。
    これに拍車をかけているのが<Triad Primus>というクライマックスです。Pos凛の連動なので4枚採用することになるのですが、連パンのタイミングでアタックトリガーとして捲った時が問題です。ソウルが高くなりすぎて、入れば勝ち、入らなければ負けという状況を引き起こしやすくなります。構築上この事態から逃れることは非常に難しいのが欠点と言えます。高度なテクニックとして、リフ間際にTriad Primusを打つ際、控え室のTriad Primusをストックに埋めることでアタックトリガーとして捲るのを防ぐ裏技もありますが、あまり使用する機会がなく、やはりリスクとの戦いになることは間違いありません。
    Triad.jpg
    また、TPの理想的な回りもまた、配置依存になりがちです。序盤に後列を揃えるところや<>で<Triad Primus>を拾う動きが出来るかなどもそうですが、やはり大事なのは2周目以降です。再構築後の山のクライマックスの使い方が重要になります。上の方でキャンセルと集中で消費し、ボトムの方ではクライマックスが山に存在しない状態で3パンして返すのが理想となります。ほとんどクロックが進むことなく、むしろヒール量の方が多くなることも珍しくなく、理想的なTPの勝ち方と言えます。こうなると手がつけられません。
    逆にクライマックスが下の方にかたまり、リフ直後に大きな打点をもらってしまう展開は、かなり苦しいと言えます。<5枚集中>が強すぎるTPにとっては、山のクライマックス率が極端に高い事による恩恵はあまり大きくありません。山の回転率がなまじ高いせいで、大きな打点が入った後の強い山を生かしづらいわけです。特にボトムにかたまったクライマックスを処理する際は<>を使うことが多く、下手すると山のクライマックスを次の山に返すために手札を減らしてまで暁を使い捨てることになります。当たり前ですが、仕方のない行動とはいえ、非常に弱い動きになります。
    ここまでは他のデッキでもありがちなことですが、TPの山の回転率の高さが、これらのリスクを増幅してしまうのです。すなわち、山を再構築する度にクライマックス沈殿のリスクと戦わないといけないということです。これが、TPのデッキとしての最大の弱点だと考えています。

    5枚集中>は当てても外しても強いと書きましたが、これもTPに限って言えば、少し違います。それは、クライマックスが<ストブ>と<>であるからです。扉や本など、アタックトリガーで捲った時に手札を増やすトリガーならば問題ないのですが、ストブと門では、捲った時がどうしても弱い動きになってしまうのです。もちろん伸びたソウルがそのまま入ったり、門でクライマックスを回収出来れば、TPにも強みはあるのですが、どうしてもブレ幅が大きくなってしまうのは間違いありません。何戦も重ねると、集中が沢山ヒットするゲーム、キャンセル回数がすごく多いゲームなどの他に、アタックトリガーで捲りまくるゲームが出てきます。アタックトリガーで捲りまくるゲームは勝率がかなり悪くなってしまうので、こういったところもTPの欠点だと思います。
    ・なぜネオスタンダードで勝てなかったのか
    少し話は変わりますが、WGP2016のネオスタンダードの結果について考えてみたいと思います。デレマスの中でも特にTPは、どの地区でも決勝トーナメントに進出しており、名実ともに環境と言えるデッキでしょう。しかしながら、どの地区でも優勝には至りませんでした。もう一つの環境である物語シリーズは数多く優勝している事を考えると、なにかしらの理由があると考えられます。
    僕は、先程あげた3点が、TPが優勝出来なかった原因だと考えています。物語にデッキパワーで劣るというよりも、ネオスタンダードで9連勝出来るほどの安定感がないということです。連パンで決めに行くもリフレッシュを跨いで全部キャンセルされる試合、途中まで上手く行ってたのに大きな打点を貰ってしまった試合、クライマックスをアタックトリガーで消費しまくってしまった試合。必ずどこかで1試合、こういった試合を経験してしまうのかなと思います。
    そういった考えをすると、物語の方が優勝できる割合が高いのも納得がいきます。物語はTPとは全く違ったデッキなので、単純に比較が出来るわけではありません。しかし、宝扉と門置きブというクライマックス構成の差は感じます。山を高速回転させるTPに対して、<明石>を捻ることで山のクライマックスを大切にする物語、大きな打点を貰った際に、その山を大切にしつつヒールで返しも見れる物語と、強力な連パンで決めるしかないTP。どちらが優れるとは一概には言い難いですが、ネオスタンダードのこれまでの結果が、これらの差を如実に物語っていると思います。
    望んでいたもの.jpg ある冬の日.jpg
    Triad.jpg Trancing.jpg
    ・今期のTPについて
    じゃあTPは弱いのか、という話になりますが、僕はそうは思いません。ブレ幅が大きいものの、<Pos凛>の連パンは圧倒的な強さを誇ります。
    WGPが全て終わった今、今期TPが最も活躍しやすかったのは、トリオサバイバルだったのではないかと考えています。もちろん先の記事に書いたように、デレマスというタイトルであるデメリットまで込みでの話です。強力な相手によらない詰めであるPos凛は、様々なタイトルにマッチングするトリオサバイバルの方が強さを発揮しやすかったように思います。物語とTPのどちらかをチームに入れるのならば、僕はTPを優先したいですね。物語よりもTPの方が様々なタイトルに対してより強さを発揮しやすいデッキだと思うわけです。もちろんブレ幅はありますが、それを隣が拾えるトリオだからこそのデッキというわけです。
    ・おわりに
    僕がこの記事を書こうと思ったのは、広島地区が終わった後でした。当時は総合的に見て、どう考えてもTPが1番強いと信じて疑わなかったです。しかし前半3地区終わって優勝はゼロ。代わりに物語シリーズが勝っているのを見て、何が違うんだと模索するようになりました。

    色々なプレイヤーの話を聞いて、TPの優勝出来ない理由がやっと理解出来たのが、名古屋地区の前です。<5枚集中>+面取りという強みにかなりの安定感を感じてましたが、先に書いたような不安定さに気付いてからは、少なくともネオスタンダードでは全く魅力を感じなくなってしまいました。それ以降はネオスタンダードでTPを使うことはなく、代わりにトリオで使う機会が増えました。

    TPについての記事の締めくくり方としてはあまり良い終わり方ではないですが、僕の中での結論はこれが全てです。本当にTPを使わせる気あるの?といった最終回でしたが、レギュレーションを選べば十分に勝てる強力なデッキだと思います。


    これにてTPの記事は完結とします。全6回にわたって読んでくれた読者の皆さん、付き合っていただきありがとうございました。今回は新たな試みとして、連載という形で少しづつ段階的に公開していったのですがいかがだったでしょうか。ご意見待ってます。ありがとうございました。またお会いしましょう。

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