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2016年12月 アーカイブ

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Triad Primus デッキ紹介[第2回]

    posted

    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    前回の記事はこちら
    2回目の今回は、各採用カードについて、採用理由や枚数比を中心に書いていきたいと思います。
    採用枚数について

    集中/4枚

    ノータイム4。基本的に1ターンに1回しか捻れないですが、ゲーム中に沢山捻りたいため、2ターン目から集中出来るように動くことを意識します。


    >/4枚

    ノータイム4。失敗率も高いですが、ノーコストで山を削れる能力はとても優秀です。指定の後列を揃えないといけないデッキでもあるため、暁の重要度は高いと思います。レベル0でハンドのクライマックスを処理する際は、クロックに置くのではなく暁で切るように心がけると、<>をめくった時に無駄になりにくくなります。


    移動楓/4枚

    教官アイン>+中央移動。3500の移動という点が優秀です。移動は多パンが得意なデッキに対しては強みを活かしづらいテキストですが、3500あれば話は別です。先攻の移動楓を割るのは容易ではありません。終盤腐りやすいので<控えストブ>で埋める筆頭候補です。集中するためにストックが欲しいので、1パンする時に一番強いアタッカーという意味で4枚。減らしても良いとは思いますが、これ以上に優秀な青のアタッカーは見当たりませんでした。


    TD渋凛/1枚

    色々な意味を持つ一枚。このレシピではレベル0で5種類のキャラを1枚ずつ採用しています。これらは状況によって使い分け、戦略に幅を持たせるために採用しています。安定して毎試合同じ動きをしたいと感じる方は、種類を減らした方が良いでしょう。
    TD渋凜は、序盤はパーツ集めとして活躍します。相手ターンにリバースされることで次のドローを操作する事が出来るので、<コンソール>テキストと併せて後列が揃いやすくなるカードです。ハンドの質を良化させることが期待出来るので、序盤はなるべくダイレクト枠でアタックしたいです。
    終盤は主に<集中>でサーチしてきて圧殺するという使い方が主になります。ハンドの枚数があまり重要でなくなる終盤には、使い捨てのトップチェックとして使う場合が多いです。トップチェックによって返しのキャンセルを期待する動きが基本ではありますが、このデッキではむしろ<Pos凜連動>を探しに行く動きの方が多いかもしれません。<Pos凜>で圧殺しトップチェックを先に解決することで、より連パンを決めやすくなります。
    また圧殺ではなく前列でチャンプアタックするという役割もあります。この場合トップチェックがアンコールステップで解決されるので、次の1パン目のキャンセル率を上げることができます。これはなるべく1パン目を止めたいやみかんに対してや、キャンセル回数が重要なミラーにおいて取ることの多い動きです。特に余裕がある試合では、トップチェックしつつアンコール、止めたいアタックが来たタイミングで<美夏>のコストとしてふたたび控え室に送ることでもう1度トップチェックという動きもすることが多いです。TPにおける数少ない防御札というわけです。
    島風改>/1枚

    羽川>を意識しての一枚。<邂逅>+<島風改>で<羽川>と同値になるので、化物語を意識するならば是非採用したい一枚です。枚数はどれだけ意識するのかによります。強く意識するならば3~4枚投入しても良いでしょう。後述しますが、素の2500という数字が大事です。


    収録中>/1枚

    基本的に控え室が触れないTPで、唯一控え室に触れるカード。追加効果も優秀で、<>を採用していることもあり、なかなか活躍の機会が多い一枚です。単に後列を揃えるためにも重宝します。ストックを増やせる可能性があるので、3ストックからでも<Pos凜>2面連動による5パンが狙えたり。パワーが500しかないのも確実にチャンプアタック出来ると考えれば悪いことばかりではなく、とても器用な一枚です。
    本当は2枚積みたいところですが枠の都合で1枚。枠が余ったらとりあえずこれを増量しましょう。


    相殺/1枚

    クライマックスに合わせてストックへ飛ぶ効果を持った0相殺。相殺のおまけとしては強すぎますね。
    個人的な評価はあまり高くありません。2つのテキストが両方発動することは絶対にないところがあまり好きでない点です。化物語の<3枚落下>はその点が好きです。ミクの<1相殺>は3000あるのでまた別の強みがあります。
    TPにおける赤発生のために多く積まれることの多いカードですが僕は一枚。上から引くことは想定せず、0相殺が欲しい場面やクライマックスを張られた際にストックを増やしたいタイミングにサーチして配置出来れば良いという意味のピン。一応中央に置いた0相殺は<移動楓>とシナジーがあります。


    みりあ/1枚

    多分TPに初めてこの「みりあ」を採用したのは僕でしょう。それくらい全く見ないカードなのですが、とても優秀なアタッカーだと思います。 効果自体は<TD穂乃果>と全く同じ。弱くないけどぱっとしないというのが第一印象かと思います。実際このカード自体はあまり強いカードではありません。ただTPというデッキの欠点を上手く補う動きが期待出来るので採用しています。
    まず第一に、行き3500です。TPで採用される3500以上出るアタッカーの種類はあまり多くありません。このレシピでは<移動楓>のみです。<移動楓>もストックの貯まる後半には2000しかないので、このデッキでは相対的に優秀なアタッカーとしての働きが期待出来ます。
    また、後列が固定されるTPでは端の枠にレベル0を登場させると、高い頻度で2000以下のパワーになってしまいます。TPを使い続けているプレイヤーはわかるかと思いますが、TPの一つの弱点が、この端2000という壁です。このレシピでも中盤以降端の枠に置いても2500以上出るのはみりあを除くと<島風改>のみです。<みりあ>は単体で3000とこの基準を大きく上回るパワーであるだけでなく、端のキャラにパンプを振ることでこの2000の壁を越えることが出来るので、端2面とも踏みやすくなります。これが二つ目の利点です。
    3つめはミラーでの役割です。もともとこのカードは、ミラーでの不自由を解決する札を探してる過程で見つけたカードです。過去最高に面が固定されるTPというデッキのミラーマッチは、同じ盤面同じ数値に非常になりやすいという特徴があります。<>で優先的に拾うクライマックスがパワーの上がらない<クライマックス>であることも加味すると、ニセコイミラーやとあるミラーの比ではありません。たった500上回るだけで全部上から踏めるのに、何が面白くて全面同値でアタックしなければならないのでしょうか。
    ということでこれを解決するカードを探しました。真っ先に上がったのは起動パンプの<アナスタシア>です。助太刀と上手く組み合わせられれば、レベル1での攻防を有利に運ぶことが出来そうです。しかしすぐにやめました。ミラーでアナスタシアを登場させて何を踏むんだってお話です。たった500しかないアナスタシアを前列に配置してまで2面取っても、楽に1面渡しているだけでなくそもそも行きに割れない可能性すらあるので、根本的な解決になりませんでした。後列が埋まるTPミラーの難しいところです。
    次に考えたのは<CRφωφver!!>連動の<李衣菜>です。もちろん連動は採用しないので、実質全体パンプの3000アタッカーです。こちらは相手よりも500高いラインを作りつつ相手のレベル0を上から踏めるので、出せれば悪くない動きかなと思いました。<木山>のテキストで3500になるので、レベル0にはほぼ踏まれない数字なのも好印象です。しかしながらこちらも結局投入されることはありませんでした。優先度があまりに低かったのです。ミラーでしか強い動きが期待出来ないレベル1の3000をさく枠は、残念ながらありませんでした。これを積むよりは6500を増量した方が平均的なパフォーマンスが高いという判断です。ほぼミラーばかりになりがちのタイトルカップでは採用の価値があるかもしれませんが、少なくともネオスタンダードやトリオのレギュレーションでは、あまり枠をさきたくないカードです。そもそも1コスト払って木山を配置した方が総合的に見て有利になりやすかったのも原因の一つです。
    こういった考えの元、さらにリストを漁りました。舞台のキャラを控え室に送ることでパンプを触れる全体パンプも考えたりしましたが、最終的にたどり着いたのがこのみりあです。当初の予定とはちょっとそれてしまい、返しに数字をあげるカードではなくなってしまいましたが、単体でも組み合わせてもミラーにおいて上から踏みやすくなる優秀なアタッカーとして採用しました。採用してみると活躍の機会が思ったよりも多く、見つけられてよかったなと思えるカードでした。
    オーソドックスなのはレベル1で2面500ずつ上から踏む動きですが、中央の<TP凜>同士のバトルにおいても500修正は活躍します。木山2面同士でも中央と木山の数字を上げられるので、凜同士は一方で2面連動しつつ木山まで上から踏めます。また実際に使ってみて気付いた事ですが、先攻移動に対して後攻移動で返せる点も優秀だと感じました。TPミラーでの先攻<移動楓>はとても強い動きで、これを踏むには3500以上のアタッカーまたは相殺が合わせて2枚必要になります。この際、仮に踏めたとしても、こちらの楓が移動出来る状態で返すのは至難の業です。というか移動メタ相殺を使わなければ出来ません。しかしながら、みりあ+移動楓の組み合わせは、先攻の移動楓を処理しつつ楓を移動出来る状態で返すことの出来るのです。採用して強いと思った点の一つです。

    このようにTPの欠点を補いつつミラーで優位に立ちやすくなる優秀なアタッカーだと感じたので採用しています。色や枠の都合で現状では1枚ですが、ぜひ増やしたい一枚です。

    木山>/4枚

    オカケン>が入れられなくなったこともあり、必ず引きたいカードなので4枚です。
    TPのデッキとしての強さの一つに、このカードが後列でも発動する手札の増える連動である点が挙げられます。クライマックスに関するお話の時も書きましたが、連動によって自身のパワーが下がっているという欠点が、後列である点によってあまり影響がなくなっているのが大きいです。仮に連動出来なくても面の数字には全く影響がないため、あまり連動を意識しないで採用、キープしやすくなっています。
    4枚積んでいますが、2枚目以降も前列で活躍出来るので、腐りづらい点が優秀です。前述のようにミラーでも活躍が期待出来るので、総じて無駄のない一枚だと思います。


    65凜/4枚 65奈緒/1枚

    TPのレベル1は6500が二種類存在し、他にこれといったアタッカーが存在しないため、これらを軸に組むことになります。今回は合計5枚採用しました。どちらもクセのあるカードで、一長一短なので、それぞれの特徴をしっかりと把握し、好みの配分を見つけてください。
    >はリバース時にボトムへ行くテキストと、他≪音楽≫3枚以上で6500になるテキストを持っています。特にボトムへ行く点が特徴と言えます。デメリットとしては3コストアンコールが出来ないこと、山が増えてしまうこと、バトルフェイズ中に面からいなくなってしまうことなどが挙げられます。バトルフェイズ中に面からいなくなってしまうデメリットは、他の同カードのパワーが下がってしまったり、場合によっては<Pos凜>の連動条件である青3枚を満たさなくなってしまったりという欠点があります。これらのデメリットをどのくらい重いと見るかによって<>の評価は決まってくるでしょう。
    このボトムへ行くテキストは、デメリットばかりではありません。メリットとしては、山札のボトムをキャラに固定出来ること、リバース時に面からいなくなることが挙げられます。<集中>を多用するTPにおいてボトムがキャラであるとわかっていることはとても大きく、集中で手札を増やしつつクライマックスをリフレッシュで山に返す動きがしやすくなります。もしもボトムがクライマックスだった場合、手札が増えないだけでなくリフレッシュにも入れないので、クライマックスの戻りが悪くなったり<TP凜>が登場させられなかったりするので、リバースされるだけでボトムを固定出来る<>のテキストは、メリットだと考えることも出来るわけです。リバース時に面からいなくなる点がメリットとして働く事は少ないですが、<スイーツ男子チョロ松>に代表されるようなクロックシュートテキストや、<ユーロ空軍>のようなリバースキャラの体数参照などに強くなります。チャンプしつつアタックトリガーとして捲るという動きも出来るので、意外とメリットとして働かせられる機会は多いテキストです。

    奈緒>は表記が既に6500である代わりに、フロントアタック出来ないデメリットを持っています。レベル2以上が活躍する環境ではデメリットが痛いですが、肝心のレベル1ではオーバースペックとしてかなり優秀な数字を持っています。<>と違って後列がいなくても常に6500ですし、3コストアンコールも出来るので、こちらのほうが安定した動きが出来ると思います。
    このようにどちらも一長一短なので、枚数配分はプレイヤー次第になりがちです。僕はあまり盤面での数字を重く見てはいないので、凜の数字が下がるデメリットよりも奈緒のフロントアタック出来ないデメリットの方を重く見て、4枚1枚に散らしています。この散らすという表現はあまり適切ではないと感じるかもしれませんが、ここから一枚減らすならば3枚1枚にしますし、一枚増やせるなら5枚1枚にしたいという意味を込めて散らすという表現を使っています。基本的には<>を優先しつつも、3コストアンコール出来るという点を評価して<奈緒>は必ず一枚採用したいということです。3枚2枚でも悪くはありませんが、やはり後半上から引いた時に弱い奈緒はあまり枚数積みたくありませんね。1周目に面に出して2周目には<控えストブ>で埋める、または1周目にレベル置き場に置いてしまうのが理想です。

    邂逅>/2枚

    これは色が合うから採用されているアタッカーです。TPの本来の姿は、6500が7~8枚採用される体制だと思いますが、平均パワーが高いもののパワーラインが著しく固定されてしまいます。端で7500以上の数字を出せるアタッカーとして邂逅を採用しています。<邂逅>+<島風改>で<羽川>を意識しての一枚。<邂逅>+<島風改>で<羽川>と同じ数字になるので、<羽川>に対する役割も大きく、2枚採用しています。
    ただ、やはり本来のTPの動きとは違うという点が小さくありません。登場ターンは6500よりも1000高いものの、平均的には常に1500低く、特に中央では常に6500の方が優秀ですから、面形成の基本が6500であることに変わりはありません。


    2000拳/2枚

    色としての役割と、拳としての役割があります。
    色としては赤が少なくなりがちなTPにおいては貴重な赤です。これのおかげでレベル0の赤を減らせている構築上のメリットは大きいです。赤を採用するならばなるべく色を要求しない助太刀またはレベル0で色発生させたいところですが、<>で手札に加えられない赤のレベル0はあまり多く採用したいカードではありません。助太刀で色を補えるならなるべく補いたいところです。
    TPにおける拳の役割はかなり大きく、オバスペカウンターであるこのカードはとても優秀です。<木山>のパンプを受けたレベル3のキャラを面に維持することで山をさらに強くしていくのに助太刀は必要になってきます。常に手札に欲しいので、2枚でも少ないくらいです。現状では<美夏>を含めて3枚になっています。


    美夏>/1枚

    制限前は<2000拳>でしたが、改訂後は一枚美夏に変えました。<小梅>と<Pos凛>が併用出来なくなったので、無理やり連パンで決めに行く動きはとりづらくなりました。その分面取りやダメージレースが重要になったと判断し、早だしに対して有利に運ぶために美夏を採用しました。助太刀としての数字は2000拳とほぼ変わらないものの、追加効果によってアタックを減らしたり面を取られづらくする働きが出来るので、一枚は入れておいて損は無いかなと思います。僕は入れたことありませんが、2枚目の美夏が飛んできた時は流石にびっくりしたので、複数枚積んでも良いかもしれません。


    TP凜/4枚

    ヒールと面取りを兼ね備えた一枚。特にTPでは、端でも11500と高いパワーになるので、かなり優秀なアタッカーとして機能します。山の回転率の高いTPでは早だしを狙える機会も多く、4枚積んでも多いと感じる事はないでしょう。登場させたTP凜を維持するのではなく、沢山登場させて使い捨てるくらいのほうが、ストレスのない強い動きだと思います。
    ただ、上が多いほど序盤の安定感がなくなるのも事実。デッキが重いと感じたら、真っ先に減らすのはこのカードかもしれません。


    Pos凜/4枚

    相手に依らない強力な連パンで、選抜対象です。<小梅>がいた前期よりも使いやすさは下がりましたが、依然として強力な詰めであることに変わりはありません。
    Pos凜選抜は、Pos凜多面による連パンで詰めていくのを狙っていくことになります。平均的なネオスタンダードのデッキにとっては、複数回飛んでくる3~4点のダメージはとても厳しい詰め手段です。3-0からでも2発入ったらそのままゲームエンドになりうる打点なので、ちょっとアタックトリガーでクライマックスを消費してしまうだけでたちまちピンチになることも多いわけです。加えて連パンを防ぐ手段がほぼ存在しないのが、Pos凜の強みです。
    差し引き1コストでソウル2のキャラが登場するのも優秀です。多面連動を積極的に狙いたい上に複数枚抱えてもあまり重くないので、4枚採用しています。


    杏/2枚

    TPの強みの一つに<木山>の存在があります。レベル比例応援が自身の位置に関わらず全体にかかるのはとても強力で、特に両端における修正値の点で他のデッキに対して優位に立ちやすいと言えます。
    レベルに比例したパンプが入るため、1番相性が良いのは早だし出来るレベル3のオーバースペックです。<TP凛>ももちろん相性が良いですが、特に両端で活躍するアタッカーとしては杏がぴったりです。木山1面でも端で12500出るのは強力です。
    中盤以降は面取りが大事になってくるデッキだと考えているので、杏はTPにとって必須カードです。山の回転率が高いおかげで早だしの機会が多いのはTP凜と同じ。必ず早だしに成功させたいので3~4枚積んでも良いと思います。しかしTP凜に比べると早だし出来るタイミングは少し減ること、そのため簡単におかわりできる凛よりも面に維持することを意識しがちなこと、端で高いパワーを誇る杏の方が生存率が高いこともあり、採用枚数を考える際には凜の方が少しだけ優先されます。合計8枚採用する際は4-4で問題ないですが、7枚だと杏が3枚になってしまいがちです。
    今回はさらに一枚減らして2枚の採用です。意識して握ることであまり足りなく感じることはありませんが、デッキのヒール量が下がっているのは確かです。この一枚の枠を割いてでも採用したかったカードがあったため2枚になっていますが、ヒール量を重視する場合は杏3に戻しても全く問題ないかと思います。


    響子/1枚

    みりあ>と並んで、おそらく初めてTPに採用したであろう一枚。テキストは3ルックと1点バーン。
    これもみりあと同じく、単体で強いカードではありません。TPというデッキに欲しいと感じたから採用した一枚です。
    3ルックはかなり強いテキストだと思います。<集中>以外で手札の増えないTriad Primusにとっては唯一の手札の増えるカードです。特に手札の少ない辛いゲームでの立て直しの起点になるので一枚握っておくと展開がかなり変わります。これはシャナにおける<シャナ祐二>のような役割です。
    また、3枚見れる点も優秀です。<小梅>が併用できなくなった<Pos凛>選抜では、連動を探すためにたとえ引けても連パン出来ないのにPos凛を多面展開する事が多くなりました。この使い方をする場合、見れる枚数が2枚であるPos凛よりも、3枚見れる響子の方が優れることになります。<TD渋凛>を圧殺することで4枚見れるようになるのは前述した通り。たとえ引けなくとも連パンの代わりに1点バーンが選択肢に入るので、Pos凛2面よりも安定した成果が期待出来るようになります。
    僕がこのカードを1番評価しているのは、1点バーンのテキストです。特別コストが軽いわけでもなく、地味な1点バーンですが、TPでは活躍が期待出来ます。2コストハンド1枚というコストは特別軽くはないコストですが、TPにおける2コストハンド1枚はどうでしょうか。ストック2枚はそこまで軽くないにしても、ハンド1枚はかなり軽いとは思いませんか。特に手札の門を切れるのはかなり大きく、無駄なクライマックスを打たずに処理出来ます。リフ前に門を捲った際に無駄なくトリガーの恩恵を受けられるというメリットもあります。見た目のコストは変わってなくとも、デッキパワーのインフレによってコストが軽く感じるテキストの一つです。また、細かい打点を与えられるのもバーンテキストを採用しづらいTPにおけるメリットです。相手の山が強い場面でも3パン+αとしてダメージを与えられるので、終盤のダメージレースで間違いなく有利になります。例えそのバーンで詰めきれずとも、次のターンに詰める際に1点の違いは小さくないので、ぜひ入れておきたい1点です。

    はっきり言って、他の3種のレベル3の方がずっと強いカードであることは間違いないでしょう。響子の登場回数は向こうに比べるとずっと少ないです。
    しかし、余裕がある試合では響子を赤としてレベル置き場に置いたり、早い段階から配置しバーンを繰り返すといった選択が出来ます。余裕がない試合ではサーチする他、上から引いてきた時に次に繋ぎやすいという起点になれます。総じてゲーム展開によって使い方は異なるものの、腐りづらい点が優秀です。魅力を感じたら一枚採用してみてください。
    CRTriad-Primus.jpg
    Triad Primus/4枚

    控えストブ。積極的に打っていきたい方のクライマックス。TPの基本は、Triad Primusを打ってストックをためつつ連動で山を抜くことだと思います。引いたTriad Primusは全部打ちたいですね。

    CC-Trancing-Pulse.jpg
    Trancing Pulse/4枚

    門。出来れば引くよりも捲ってほしい方のクライマックス。控えストブと違って連動もなくストックも増えませんが、パワーラインが固定しがちなこのデッキにおいては1001が有効に働く場面も少なくありません。特にミラーにおいては控えストブよりも強いシーンが多いので、上手く使い分けたいところです。

    今回はここまで。
    明日『具体的な使い方』に続きます。

パワーアップしたくてたまんないっス

    posted

    by たばっちゃん

    もうすぐペルソナ5が発売しますが、自分は作品に手を出していないので、
    今月は、『ハルヒ』と『とある』のパワーアップセットを買うまではおとなしくしています。

    PS画像.JPG
    特に楽しみなのはハルヒのパワーアップセット!

    自分は長門の≪宇宙人≫デッキが強化できるのが楽しみでしょうがないです。
    3色ハルヒも組みたいですが、まずは好きなデッキの強化をしようと思っています。

    今日は、パワーアップセットが出たら、こんな感じで組んでみようかなというデッキを
    発売前に紹介できればと思って書いてみます。


    デッキレシピ
    まずはデッキレシピから
    WS20161213-1.jpg
    【レベル0】(19枚)
    4 <RR宇宙人 長門&朝倉&喜緑
    4 <R長門 有希
    3 <Cスイカを食べる長門
    4 <TDいつもの長門
    4 ツリー色のドレス長門《PSのカード》


    【レベル1】(15枚)
    4 <R眼鏡っ娘 長門
    4 <U水着のハルヒ&長門
    3 <R魔法使い長門&シャミセン
    4 ひと休み長門《PSのカード》

    【レベル2】(2枚)
    2 <Uギタリスト 長門


    【レベル3】(6枚)
    2 <RRおめかし長門
    4 <R夏祭りの長門


    【クライマックス】(8枚)
    4 <CC情報制御空間の死闘
    4 <CC残り二週間の夜



    デッキはこんな感じです。

    カード所感
    幾つかのカードについて軽く書きます。
    スイカを食べる長門

    システムキャラが増えて比較的割れるサイズが増えてきたのと、PSのひと休み長門の追加で返しにダイレクト面がもらえる可能性が増えたため採用しました。

    いつもの長門

    1レベルではよく使われている効果のカードですが、そのレベル0シリーズ。
    このデッキにはかなり相性いいです。後ろの宇宙人応援置いて、前列の最後に出せばパワー6000。CX貼れば7000。PSで追加のツリー色のドレス長門が先にアタックして効果で1000パンプをこのカードに振れば、0レベルでも8000までラインがでるので4枚採用しています。0レベルでこれだけパワーラインが出れば文句ない。

    now printing 100.jpg ツリー色のドレス長門

    PSで追加される長門の追加カード
    0/0/1500 ≪宇宙人≫≪SOS団≫
    登場時[1]山札の上から1枚をクロックに置く。で、山札からレベル1以下のカードをサーチ。
    とアタック時他の自分の《宇宙人》か《SOS団》のキャラ1枚に1000パンプ。

    長門の行きでちょっと物足りなかったパワーラインの手助けをしてくれる効果と、、安定して面を埋めるための<オカ研>効果を持ったカード。

    ≪宇宙人≫集中こそ来なかったものの、ツリー色のドレス長門が来てくれたことによってこのデッキの必須条件とも言える後列の展開が以前よりしやすくなるので優秀な追加に感謝。
    ≪SOS団≫もサーチできるので他の色にも使えるのもGOOD!

    魔法使い長門&シャミセン

    昔のタイトルにだけ許された、振れる助太刀。いまでは1/0 2000拳が主流ですが、振れる助太刀は相手もラインの計算が面倒になるので、使う身としてはかなりいいカード。
    今回の追加のひと休み長門と組み合わせると相当やっかいなカードになるはず。
    使う身としては嬉しいカード。

    now printing 100.jpgのサムネイル画像 ひと休み長門

    PSで追加になる宇宙人デッキの新戦力
    1/0/6000 ≪宇宙人≫≪SOS団≫
    他の《宇宙人》か《SOS団》のキャラがアタックされた時に自身とハンド1枚切って、バトル中のキャラに3000パンプ。
    デメリットで正面のレベルが高いキャラにフロントアタックできない効果を持っていますが、問題なく1レベルのアタッカーとして活躍してくれるカードだと思います。

    1レベルでこのカード2枚と、<眼鏡っ娘長門>を展開し、CX連動打って、ハンド増やして返しのターン構えるのが理想ですね。

    2レベルで<夏祭り>と一緒に展開しても返しに夏祭りが割られにくくなるので、中盤以降も活躍してくれるカードだと思っています。

    ギタリスト長門

    今までは自分のデッキには採用していませんでした。

    理由としては、<眼鏡っ娘>のCX連動と、<夏祭り>早出しでコストを使うため、コストの捻出がキツイと思って応援は0の<応援>を常駐で、<助太刀>で守る事を考えて入れていませんでした。

    後は枠が全然作れなかったのも理由の一つですが。

    で、今回の追加で採用しようと思ったのが、全体的に昔よりタイトルのパワーラインが上がったので、デッキに入れないといけないと感じたのと、<情報連結解除>を抜いて枠が空いたこと、CXが8本で後半クラマ切れない事を防止するためなのと、攻め方が今と昔ではだいぶ違うので、以前考えていたコスト面を考えても採用したいと思えるようになったから、、、です。

    情報連結解除>は、まだ使えるとは言え、来年の2月で禁止が確定しているので、無いものとして抜きました。

    禁止の発表が無ければ、必ず入れていた強力なカードです。

    他にも不採用理由が、いま情報連結を入れても、本当に止めたいタイトルのCX連動はCX置き場に置かれた時(<羽川>)やアタック時にすでに効果が付与されてしまうもの(<POS凛>)などが多く、置きブも増えて、効果でソウルを減らせない事が多そうで採用を見送ったのも理由の一つです。


    かるーく振れましたが、あとは調整しながら色々いじっていこうと思います。



    今回はデッキの紹介と幾つかのカードの事をかかせていただきました。



    あーーーー早く23日こーーーい\(^o^)/


    ではまた。

Triad Primus デッキ紹介[第1回]

    posted

    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    今回は、デレマスのTriad Primusのデッキについて紹介します。


    この50枚は地区では3回使ったレシピで、僕の中での完成形になっていると思っています。


    まずはデッキレシピから
    デッキレシピ
    WS20161212.jpg
    【レベル0】(17枚)
    1 <Cマイファーストスター みりあ
    1 <R櫻井 桃華
    1 <U最高のチーム みく
    1 <TD始まりの一歩 凛
    4 <RR渋谷 凛
    1 <U今やれることを 李衣菜
    4 <RRTrancing Pulse 奈緒
    4 <RR大切な場所で 楓


    【レベル1】(13枚)
    2 <R小早川 紗枝
    2 <Rマイファーストスター 美波
    4 <RRTrancing Pulse 加蓮
    1 <R3人の出会い 奈緒
    4 <U迷いの気持ち 凛


    【レベル2】(1枚)
    1 <U佐久間 まゆ


    【レベル3】(11枚)
    2 <RR双葉 杏
    1 <PR五十嵐 響子
    4 <RR+Trancing Pulse 凛
    4 <RPower of Smile 凛


    【クライマックス】(8枚)
    4 <CRTriad Primus
    4 <CCTrancing Pulse
    ・このデッキの強み
    このTriad Primus、通称TPというデッキは、2016年4月に発売してから、ずっとネオスタンダード環境の第一線を担ってきたデッキです。まずはこのデッキの強みについて書いていきたいと思います。
    そもそもTPはデザイナーズデッキなので、意図した強みを意識して組むというよりは、むしろ本来の強みを見出してそれに合った形に変化させる、というような組み方になるデッキです。同じ様なデッキの例としては、だまし神や黄フレなどが挙げられます。
    では、Triad Primusの強みはなんでしょうか。これはプレイヤーによるところが多いので、これが正解!ということはないと思います。大事なのは強みを理解し、それに沿った構築やプレイングを心がけることだと思います。

    僕の考えるTriad Primusの強みは、<5枚集中>です。この<5枚集中>を使いたいがために、このデッキを使っています。既存の様々な集中に比べてめくる枚数が一枚増えただけですが、この一枚の差が非常に大きいと考えています。
    RRTrancing Pulse 奈緒
    ・大まかなゲームプラン
    序盤から<5枚集中>をなるべく毎ターン使うことを意識し、<>を併用する事で早期のリフレッシュを狙い、常に強い山で戦いつつ最後は<連パン>で決めるというのが大まかなゲームプランになります。というよりこれしかありません。
    5枚集中>は既存の集中よりもめくる枚数が1枚多くなっただけですが、これを軸にすることでこの一枚の差がとてつもない差になってしまうのがTriad Primusというデッキです。単に集中ヒット率が上がっているのはもちろん、サーチ集中であるため多段ヒットしても山が弱くなりにくいことも強みの一つですが、デッキの軸にする際の最大の強みは、外した場合の圧縮率の飛躍的向上だと思います。これは他の集中にはない利点で、これによって当たっても強い、外しても強い、他のタイトルには存在しない唯一無二のデッキエンジンを実現しています。この<5枚集中>は2016年に刷られたカードの中でも3本の指に入るほどのパワーカードだと思います。
    また<>が併用出来るのも大きな利点です。毎ターン山を強く出来る<5枚集中>に、ノーコストでデッキを破壊出来る<>があるので、弱い山を晒してしまう事態が非常に少ないのがこのデッキの強みです。集中も併せるとまさに山管理のスペシャリストみたいなデッキで、ミルキィの警察に並ぶほどに山管理にスキがありません。現実的に0レベリフを狙えるデッキとして思いつくのは、TPと警察しかありませんね。ミルキィ警察の記事も近いうちに上げたいと思います。
    こうして<>と<5枚集中>によって次第に山が強くなってくTPは、周を重ねる毎に有利になっていきます。どんどん強くなっていく山で戦いつつ面取りしていれば、特別な動きをしなくてもヒールしているだけで大抵のデッキには勝ててしまいます。レベル2で勝つことも多いのですが、この勝ち方こそがTPの理想的な勝ち方です。毎試合ヒールだけで勝ちたいところです。強い山でヒールするだけで勝ちが転がり込んでくる、これがTPの理想とする勝ち方です。
    レベル3での詰め手段として、<Pos凜>が採用されています。<Pos凜>の強みは様々ありますが、大きいのはやはり相手に依らず非常に簡単に6パンまで出来ることでしょう。バトルを介する必要が一切ないので対策されづらく、大きな打点を複数回与えるので相手のスキをつきやすいのが特徴です。多面連動しやすいデザインなので、TPの詰め手段として最もメジャーなカードです。


    続きは明日。『各カードの紹介』をします。

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