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【4ページ目】月別記事:2016年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

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2016年11月 アーカイブ

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名古屋・東京2連戦

    posted

    by たばっちゃん

    たばっちゃんです。

    先日行われた、WGP2016名古屋と東京に参加してきたので、チラッとだけ書きます。



    まずは今回は2日連続ということで、旅行プランは、

    名古屋前日入り→名古屋地区参加→東京の会場近くの安いホテルに宿泊→東京地区参加→が一番丸いという事で、そんなプランで動きました。

    参加はどちらもトリオサバイバルに参加。

    結果は
    名古屋(先鋒ぷよ(自分) 中堅デレマス 大将おそ松)
    一戦目
    ×× チーム×
    二戦目
    × チーム
    三戦目
    × チーム
    四戦目
    × チーム
    五戦目
    × チーム


    4-1で抽選 全勝タイトルにデレとぷよがいたので、抽選漏れ
    東京(ぷよ・アクセル・デレマス)
    一戦目
    ×
    二戦目
    ××
    三戦目
    ××


    1-2で強制ドロップ。

    ということで、この2日で結果を残すことはできませんでした。
    使用したデッキ紹介
    2日ぷよを使っていたのですが、型をいじる予定なので、その前に使用したデッキを形で残そうと思ったので簡単に紹介します。

    まずはデッキレシピから
    WS20161122.jpg

    【レベル0】 (36枚)
    3 <Uウィッチ
    2 <TDゴゴット
    4 <U夢はステキな魔術師! アミティ
    25 <Cあかぷよ
    2 <Rすずらん中学校の生徒 りんご

    【レベル1】 (2枚)
    2 <TDプリンプ魔導学校の生徒 クルーク

    【レベル2】 (4枚)
    4 <Cムシが大好きなシグ

    【クライマックス】 (8枚)
    4 <TD思い知ったかい
    4 <CCえへっ 嬉しいな


    以上です。

    いや、異常ですね。自分でもそう思いますが、今回はこれで挑みました。
    デッキのコンセプトなど
    基本的には

    0レベル3面<あかぷよ>展開で、被弾を減らし、高いパワーで序盤の主導権をもらい、CXや<クルーク>のシナジーで1レベルまで乗り切ったら、2レベル以降は、採用枚数的に高確率でヒットする<シグ>で前列を焼いてダイレクト面をもらって、デッキにドラが少なくても、CX貼らなくても、2点スタートのダメージを作りやすいので早いゲームで相手を倒すのがコンセプトです。

    集中>はほぼヒットするのと、CX貼った時に1000パンプがついているので、相手のタイトルによっては<集中>を2面後ろに置いて、CX貼ってパワーを上げて戦ったりします。

    最後は<ウイッチ>の効果のソウル上昇を使い、その時に出せる最大のキャンセル要求の点数を作ったり、防御札持ってる相手へのサイドアタックのためのソウル調整に使いながら闘います。
    最後は自分の手札、コスト、全て使い切って終わらせる感じの、安定大好きな人は決してオススメしないデッキです。

    得意な相手と不得意な相手が居るので、かなりピーキーなデッキですが、プリズマイリヤや、宝物語みたいなデッキとはかなりいい勝負が出来るはずです。
    だまし神にもしっかりと戦えるはずです。

    参考までに、作ってから大会、地区、合わせてプリヤには6-0くらいでした。
    TPには相当苦労します、、、、

    苦手なタイトルにはめっぽう弱かったので、ネオスでは難しいです。
    だまし神よりリーズナブルで、回してみるとそれなりに面白いと思います。
    次の地区は何使うか未定です。

    いやー、ヴァイス楽しい。 今回は色々な人と交流できた2日間で、ヴァイス以外も沢山楽しめました。
    地区遠征はホント楽しいです。


    ここまで読んでくれてありがとうございます。


    最後に耳寄り?な情報を。

    Twitterでデッキレシピをアップしたりすることがありますが、『#ws2tcg』ってハッシュタグをつけてデッキをアップするとブシロード松井五段が拡散してくれるかもしれないとのことです。



    Twitterに投稿する時はハッシュタグ『#ws2tcg』を付けてみてはいかがでしょうか?アディオス!
    ws-1502.jpg
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ギルティクラウン デッキ紹介

    posted

    by K

    今回は、ギルティクラウンのデッキについて紹介します。現環境における強みを交えつつ、紹介していきます。


    まずはデッキレシピから

    WS20161117.jpg
    ・このデッキの強み
    ギルティクラウンは、カムバックキャンペーンのプロモーションカードがデッキの大部分を占めています。このカムバックキャンペーンのプロモはとても強いカードばかりで、そのままこのデッキの強みになっていると思います。難しい動きはあまりありません。単に強いカードで強い動きをする、それがギルティクラウンの強みです。
    ・大まかなゲームプラン
    レベル0は<集中>+<移動>でリバースを回避しながらストックをためていきます。<移動>→<オカケン>で<集中>or<ガウル>サーチという動きが基本となります。<集中>と<オカケン>が合わせて8枚入っているので、ストックのクライマックスを掘るのに困ることは少ないデッキです。
    レベル1では<ガウル>複数面+<集中>の面を目指します。<7500>のガウルを3面並べるのが理想ですが、なかなか揃わないため、1面は<バニラ>で妥協する事も多いと思います。なるべく1レベのキャラを3面並べるように意識することで、とても優秀な助太刀である<R振袖姿のツグミ>の強さが存分に活かされます。
    レベル2では、山札の枚数を調整して<武蔵>の早だしを狙いつつ、相手のレベル3には<3メタいのり>で応戦します。余裕があれば<ヒールいのり>の早だしも狙いたいですね。
    レベル3では、ヒールで手札を整えつつ<武蔵>でダメージを入れていきます。<>アイコンもあいまって、意外と押し込めるダメージは多いデッキです。
    ・採用枚数について

    集中 4枚

    ギルティクラウンを代表するようなカードです。このデッキでは集中はこのカードしか投入されていないので、集中と呼んでいます。
    全体パンプ+単レスト回収集中と文句のつけようがない1枚で、現在のWSにおいては最高級の後列として広く認識されています。前列でもパンプ効果は発動するので、何枚引いても腐りにくいカードで、文句無しの4投です。


    オカケン 4枚

    序盤に使いやすい手札補充効果を持っています。<オカ研会長朱音>と同様の効果で、しばしばオカケンと呼ばれます。このデッキでは主に<集中>や<ガウル>、<シャミセン>をサーチするのに使います。
    集の場合はもう一つのテキストもとても優秀です。自分を含めたどこにでも1000パンプ出来るのは、とても強力なパンプ効果と言えるでしょう。自分にパンプして2000でアタックするのもよし、<相殺>にパンプするもよし、レベル3をパンプするのもよしです。こちらも文句無しの4投です。


    移動 4枚

    アタックフェイズのはじめに前列の空いてる枠に移動する効果を持ったアタッカーで、移動と呼んでいます。好きな枠に移動出来るので、序盤は生き残って帰ってくる事が多くなります。また、手札入れ替えの効果も持っています。序盤に手札のクライマックスを控え室に送る手段として重宝します。集中のヒット率も上げられるので、終盤まで腐りづらいテキストです。
    手札を切りづらいギルティクラウンのプールでは貴重な手札入れ替えで、青が少ないデッキなので色発生も兼ねて4投。


    相殺 4枚

    レベル0のキャラを確実にリバースさせられるアタッカー。僕は相殺と呼んでいます。リバースさせられる範囲が広く、無難なアタッカーと言えます。0の赤の≪葬儀社≫のアタッカーはとてもプールが狭いため、相殺が1番優秀に感じました。0は最低でも16枚は欲しかったので4枚。削るならばまず相殺でしょう。


    ガウル 4枚

    1/0 4500の、指定特徴キャラの体数分パンプされるカード。簡単に6500になることが特徴で、一般に<ガウル>と呼ばれます。
    このデッキの中盤のメインアタッカーです。集中と合わせた7500というパワーラインは、ノーコストキャラで作れるパワーラインとしては最高クラスのものです。ただし4枚しか入れられないので、頑張って集めて多面展開したいですね。文句無しの4投。


    バニラ 4枚

    テキストを持たないアタッカーです。俗に言うバニラというやつです。このデッキでは1レベのセカンドアタッカーとして採用しています。
    バニラは当たり前のことながら、あまり強いカードではありません。
    ガウル>と比べると差は歴然で、積極的に採用したり登場させたりしたいカードではありません。
    このデッキではメインアタッカーである<ガウル>と同じ色で、集中のパンプを受けられるアタッカーとして採用しています。
    レベル置き場に置くことも考えて4枚。1のアタッカーは8枚は欲しいですね。


    シャミセン 4枚

    軽い条件で1000パンプを好きなところに振れる、ノーコスト1000助太刀。<魔法使い長門>というカードが初出で、シャミセンと呼ばれます。
    あらゆる助太刀の中でも最上位に属する助太刀です。<ガウル>を多面展開出来た場合、これ1枚で2面とも返ることも多くなります。1000パンプは自由に振れるため、1枚で2面返せるのはもちろんのこと、2枚のシャミセンで1体を3000上昇させるなんて使い方も出来ます。非常に優秀な助太刀なので必ず握っておきたいところです。集中のパンプとシャミセンのパンプが強すぎるので、バニラを前列として採用しても充分おつりがくると考えています。
    常に手札にあってほしいので4枚。色発生にも貢献します。


    比例応援 2枚

    ギルティクラウンの影の主役です。応援としてのテキストもさることながら、注目はトップチェックのテキストです。
    ターン2回のトップチェックは、うまく使えば試合を有利に運べるテキストです。
    まず、通常のトップチェックの役割として、1パン目のアタックトリガーの把握があります。適度なソウルでアタック出来るようにアタック順を選べるようになります。クライマックスが見えたら集中するのも良いでしょう。欲しいキャラならば<ツグミ>で手札に加えるのも良いでしょう。
    このトップチェックが2回出来るとなると、さらに使い方に幅が広がります。1回目のチェックでは、見えたカードに依らずなんでも下に送るのが基本となります。即ちターンに1回ボトムを把握する動きになります。より特化する場合は2回目のチェックでもボトムに送ることで1ターンに2枚ずつ把握していくことが出来ます。この恩恵は絶大で、山が薄いまま迎えたターンはほぼ山が全て把握出来てる状態になります。

    トリガーの確認や集中の是非はもちろんですが、やはり1番大きいのは<武蔵>との相性でしょう。捲れるであろうカードのレベルを把握出来るため、より強力なショットになります。
    各レベル3のパワーを底上げするための応援としての役割も大きいので必ず配置したい1枚です。2~3枚が適正ですが、2枚目以降が腐りがちなので2枚採用です。


    3メタ 2枚

    主にレベル3を倒すために採用されているアタッカー。レベル3に対して13000でアタック出来るので上から踏みやすく、各種レベル3に対して圧力をかけることができます。
    このカードが優秀なのは、レベル3に対してのメタとしての役割とは別に、連動が付いている点です。メタとして機能しないタイミングでも連動として機能させることが出来るため、腐りにくいのが優秀だと感じます。2つの全く違った役割があるので、複数枚積んでもあまりストレスがありません。
    素のパワーだけ見ると<ガウル>と大差ないので、枚数は抑え目の2枚。3枚でも4枚でも良いと思います。環境にレベル3早だしが増えてきたら増量したいですね。


    美夏 1枚

    様々な使い方が出来る汎用性の高い助太刀です。<帰ってきた笑顔美夏>というカードが初出なので、一般に美夏と呼ばれます。
    このデッキにおける美夏の重要度はかなり低いです。早だしに苦戦することが少ない構成になっていますし、助太刀としては<シャミセン>が群を抜いて優秀です。入っていなくてもプールにあるだけで警戒してもらえるカードなので、使用機会はかなり少ないです。
    それでもこのカードにしかない役割があるので1枚だけ入れています。リフ前にストックに埋まったクライマックスを控え室に送ったり、リバースされるのを避けるためなど、意外なところで必要に感じることも少なくないカードなので、とりあえず1枚入れておくのが良いと思います。


    チェンジ元 1枚

    回復のいのり>へチェンジするカードです。クライマックスフェイズのはじめにチェンジするためコストは重い方ですが、その分レストパンプをしてからチェンジ出来るので無駄の少ない1枚です。
    アタッカーとしては正直、<3メタ>と<武蔵>で充分間に合ってます。このカードの役割は、これらのアタッカーでは補えないところなのですが、「パワーの高いレベル2以下の前列+早だしメタカウンター」と、非常に範囲は狭いです。この狭い範囲を無視するならば、このカードは要らないかもしれません。
    この狭い範囲をカバーするために1枚だけ採用しています。


    武蔵 4枚

    キャンセルされた際に追加でダメージを与える効果を持った高パワーのアタッカー。<大和型2番艦武蔵>が初出なので、武蔵と呼ばれます。
    単体11000である点が優秀なのですが、注目はその条件の緩さです。≪葬儀社≫2枚指定なので、後列さえ埋まっていれば条件達成です。助太刀で返されたりバウンスされたりしてもパワーが下がりにくいのがとても優秀です。後列込みで12000~13000になるので、<シャミセン>を構えるとなかなか強固な盤面になります。
    また、山札が少ない状態で早だし出来るテキストを持っています。高パワーのキャラが早だし出来ると言うだけでも強いのですが、<比例応援>でボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札が少ない状態で登場出来るというのがとても噛み合っています。
    武蔵ショットは、レベル1以上のカードをめくって2点以上入れたいテキストです。クライマックスを落として1点ではあまり強いとは言えません。ボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札を操作したりアタック順を工夫することで、ショットで捲れるカードを調整することができます。早だし条件である山札5枚以下の時は丁度、把握しているカードを捲れるくらいの枚数なので、普通よりも強力なショット効果を使うことができます。

    このように書いてあるテキスト3つ全てが強力なので、文句無しの4投です。沢山登場させてダメージを押し込みましょう。


    ヒール 4枚

    連動テキストを持っている回復キャラです。回復キャラは2種類しか存在しないので、必然的に採用する事になるでしょう。
    連動は<>と<ストブ>から選べますが、どちらにしてもハンドの質をかなり上げられるので、是非狙いたい連動です。後半連動のクライマックスを引いたら、レベル3まで取っておきたいですね。
    多く引いてもあまり腐らないので4枚。回収が強いデッキなので、ヒール量は多めの方が良いでしょう。

    PRエウテルペ.jpg
    扉 4枚

    回復としていのりを採用する事が多いため、必然的にエウテルペは採用する事になります。扉が4枚は欲しいため、エウテルペは扉を採用しています。

    再会の抱擁.jpg
    炎 4枚

    1のアタッカーを黄色に統一しているので、クライマックスも黄色にしたいので、炎を採用しています。<ガウル>の7500は<シャミセン>を構えれば強いラインですが、行きは助太刀で返されてしまうことも多いパワーです。黄色のパワーが上がるクライマックスを打つことで、なるべく助太刀で返されないように保険をかけるのが主な使い方です。
    終盤はなるべくアタックトリガーで捲りたいクライマックスです。トップチェックで探しに行くことが多いですね。
    ・動かし方
    レベル1で<ガウル>多面+<集中>2面+<シャミセン>を目指したいので、それらを集めるように準備していきます。
    マリガンではレベル0のキャラと<ガウル>を残して手札交換します。<シャミセン>は扉で拾えれば良い程度ですし、<ガウル>や<集中>と違って引きすぎるとアタック出来ない恐れもあるので、マリガンでは切ってしまいます。
    初ターンは、<集中>以外のキャラで1パンしたいところ。適任は<移動>で、高確率でリバースされず帰ってくることでしょう。<集中>でアタックする際は、その後<集中>がなくて苦労しないように気をつけたいですね。
    2ターン目には<オカケン>を使って山札からキャラを補充するのが理想的な動きとなります。主なサーチ対象は<ガウル>や<集中>です。1になった時の準備をしていきます。
    0相殺>は追加効果がついていないため、あまり優秀とは評価されにくいアタッカーです。しかしこのデッキでは、端の枠で<集中>のパンプ込みで2500になる点が優秀です。上から踏まれにくく、踏まれてもリバースさせることが出来るので、2500以上を出しにくいデッキに対してはかなり優位に立てます。
    レベル0で引いたクライマックスは基本的にクロックに置いたり控え室に送ったりする事になります。この際黄色以外のクライマックスから処理していくように心がけます。黄色いクライマックスは1で打つタイミングが来やすいので、残っていてもそれほど不都合はありません。

    1に上がったら、集めた<ガウル>を展開しましょう。足りないところは<バニラ>でごまかすことになります。<シャミセン>を構えて、高い数字で圧倒しましょう。
    このデッキにはメインアタッカーが<ガウル>しか入っていないので、想像以上に貴重なカードとなります。そのため、<シャミセン>が優秀であることもあり、<ガウル>を自分のアンコールステップに3コストアンコールする機会も少なくありません。ノーコストのキャラを3コストアンコールするのは少し抵抗があるかもしれませんが、アンコールすることによってより割られづらい盤面になったり、<シャミセン>1枚で全部帰ってきたりするので、ギルティクラウンを使う際には常に頭に入れておきたいプレイングです。 1以降に引いたクライマックスは、あまり処理するタイミングが来ないので、基本的に全てうっていくことになります。黄色いクライマックスは1で積極的に打っていきますが、<エウテルペ>は温存します。後半連動として打つためにとっておきましょう。

    レベル2に上がっても、基本はやはり<ガウル>多面です。状況に応じて、<3メタ>や<武蔵>も使って踏みに行きますが、最も積極的に配置したいのは<比例応援>です。なるべく早い段階から配置し、ボトムを把握していきましょう。
    レベル3でも特別な動きはありません。<ヒールいのり>で返しに耐えられるように調整しつつ、<武蔵>多面の準備をします。限りあるストックは、<ヒール>または<武蔵>に回すことになるので、計画的に使いたいところです。返しのない状況では武蔵の他に、炎をアタックトリガーとして捲るようにも動きたいところです。<武蔵>3面+炎トリガーは、3-0から2~3キャンされてもなお3-7まで持っていける可能性が少なくありません。
    ・このデッキの短所
    非常にわかりやすく強いギルティクラウンですが、もちろん欠点もあります。構築面とプレイング面の2つに分けてまとめておきます。
    構築面での欠点は、パワーラインがフラットである点です。<ガウル>(6500)や<3メタ>(7000)は、高水準のパワーラインではあるものの、これ以上のアタッカーを採用していない事から、素のパワーで劣る相手にはとたんに劣勢になってしまいます。1/1のオーバースペックを軸とする形(<7500真宵>や<天都かなた>や、レベル2のアタッカーを軸とする形(<宝連動羽川>や<ちはや>)のデッキには、苦戦するでしょう。またパワーでは問題なくとも、<ガウル>を簡単に処理してくるデッキも苦手となります。前列焼きや1相殺を軸に戦うデッキに対しても、強みを活かしにくく苦戦することが多くなります。

    プレイング面では、決まった動きが強すぎるゆえに、プレイングでケアするという器用さに欠けるという点が短所として挙げられます。簡単に言ってしまえば、毎ターン<集中>を捻る回数だけ考えて、あとは3パンするだけのデッキです。0~2回集中して踏めるキャラ拾ってキャラパンチ。返るところは助太刀で返して次はまた集中。この繰り返しです。この単純な動きが強いのがギルティクラウンの強みでもあり弱みでもあるわけです。集中を連打出来たり、相手の山札に干渉したり出来るわけではないので、山札の配置依存になりがちなデッキだと言うことです。
    構築面での欠点はともかく後者のプレイング面での欠点は、ある程度使い続けていると次第に気になってきてしまうプレイヤーも多いのではないかと思います。そこまで含めてギルティクラウンなので、ある程度の割り切りが必要だと思います。
    ・調整のヒント
    最後に、採用カードを変更する際のヒントを書いておきます。


    まずはクライマックスから。クライマックスはギルティクラウンの数少ない自由がきく枠で、ここ次第でかなり動きが変わってきますから、まず最初に決めたいところです。
    まずは連動なので4枚必須のエウテルペからです。エウテルペは<>と<ストブ>から選ぶことになりますが、扉で拾いたいカードが多いデッキなので、8枚中4枚は扉にしたいところです。同時に、ストックの消費量が多いデッキなので、ストブを採用することも充分考えられます。基本は扉のエウテルペを採用する事になりますが、ストブのエウテルペを採用する際は、もう一種の<>も併用したいと思います。
    PRエウテルペ.jpg CRエウテルペ.jpg 10103.jpg
    エウテルペ以外の4枚のクライマックスについては、何を重視するのか、プレイヤーによって変わってくる部分です。
    アイコンだけ考えたら<>が1番無難でしょう。8扉やストブ+4扉などが考えられます 。
    その都度最良の選択肢を選べる扉は手札の質の面でとても優秀なのですが、元々回収力の高いギルティクラウンでは扉の価値はそこまで高くないという考え方もあります。手札面での優位性よりも、ダメージレースや盤面形成の面で優位に立ちたいと考える場合、<>や<>が有力な選択肢となります。
    炎や風は、捲った時にダメージレースや盤面形成において有利になるクライマックスです。炎はめくった時に1点バーンと考えれば恩恵は大きいですし、風は盤面をズタズタに出来る可能性を秘めています。共に捲った時に有利になるクライマックスなのですが、最大のメリットは黄色の1001であることだったりします。レベル1のアタッカーが黄色になってしまうギルティクラウンにおいて、1で全体のパワーが上がるクライマックスを打てることはかなり大きいです。助太刀で返されると返しの<ガウル>の数字が下がってしまうことや、レベル1以降でクライマックスを控え室に置く機会が少ないことを考えると、黄色い1001を採用したいと思います。
    再会の抱擁.jpg 覚醒す.jpg
    これら以外にもクライマックスの選択肢はありますが、基本的にはこれらの中から選ぶ事になると思います。


    レベル0のアタッカーについては、<移動>、<集中>、<オカケン>以外の枠が自由枠となります。今回は<相殺>を採用しましたが、環境や好みに合わせて変化させたいところです。
    潜入捜査涯>は、デメリットがあるものの高いパワーのレベル0です。序盤はほぼノーリスクで出せる場面も多いですが、後半はデメリットが目立つようになります。手札交換が得意ではないこのデッキで採用するほどの魅力がなかったので僕は不採用としました。バニラの方がまだマシだと思ってしまいます。
    城戸研二>は高いパワーで上から踏みやすいアタッカーです。<>と違ってデメリットもありませんし、こちらの方が好みです。返しもシステムに踏まれない程度の数字ですし、上から踏みたいと感じたり黄色が欲しいと感じたならば、採用したい一枚です。
    葬儀社の司令塔涯>は、パンプテキストを2つ持ちながらシステムに踏まれづらいパワーを持ったカードです。パンプ量が少なかったり、<パンプ先>の弱さなど、欠点も目立ちますが、アタッカーとしても活躍できないわけでもないので、選択肢の一つにはなると思います。
    赤のレベル0は<相殺>以外にあまり採用したいカードがありません。かろうじて<バニラ>程度でしょうか。<前列焼き>はテキストこそ悪くないものの、ギルティクラウン側にストックの余裕がないので、活躍の機会は少ないでしょう。
    青のレベル0だと、<水着のツグミ>や<呆れ顔綾瀬>が候補としてあがります。<水着のツグミ>は万能サーチとして安定感をあげるのもありますが、やはり2500あるのが優秀だと思います。
    青不足を感じたらとりあえず採用したいですね。<呆れ顔綾瀬>は青のアタッカーとして活躍が期待出来ます。行きは<オカケン>でパンプしつつ、返しに期待出来るので、色が合えば是非採用したいアタッカーです。
    色や特徴が噛み合わない<学園の集>も、4000という数字はとても優秀なので、環境次第では採用も考えられます。
    レベル1は今回は<バニラ>を採用しましたが、代替候補としては、<優しい気持ちいのり>や<強い心ツグミ>が挙げられます。<優しい気持ちいのり>はバニラスペックの連動キャラなので前半にクライマックスを積極的に打てるようになりますが、赤のクライマックスを8枚採用しなければならなくなります。<強い心ツグミ>はトップチェックを兼ねるアタッカーですが、色発生が少し難しくなります。どちらも一長一短で、丸いのがバニラ集というイメージです。
    レベル2以上だと、<桜満集>や<篠宮綾瀬>は採用の予知があります。色さえ合えば、<桜満集>は攻守両面で活躍が期待出来ます。<篠宮綾瀬>は相手のシステムを除去できたり、逆にダイレクト枠を作ったりできます。どちらも優秀な効果を持っているので、余裕があれば採用したいカードです。

    以上でギルティクラウンの紹介を終わります。非常にわかりやすく強いデッキなので、興味を持った方は是非作ってみてください。
    ws-1502.jpg
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2016年ネオスタンダード構築「キズナイーバー」

    posted

    by こへい

    みなさまこんにちは、こへいです。
    以前新弾レビューでも触れさせていただきましたが、今回は「キズナイーバー」の記事になります。

    発売からしばらく経ちましたが、その間、構築を少しずつ変えながら回していました。ようやく、個人的にある程度納得いく形にできたので、紹介させていただきます。

    キズナイーバーが今の環境でやっていけるかどうかですが、トリオでなら3択の中に入れて遜色ないプールです。ネオスでも、構築と立ち回り次第で高い勝率を残せると思っています。


    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    キズナ20161116.jpg

    デッキのコンセプト

    面を取り、相手の場にキャラを残させない、ダイレクトを多くもらう、場に出すキャラ枚数を多く要求する、狙うのはそんな基本的なヴァイスシュヴァルツです。後半はしっかり4面以上を取ることで、相手のパフォーマンスの低下を狙います。

    このデッキで狙うのは1帯からの盤面制圧です。

    レベル0

    はっきり言って0が弱いので、あっという間に過ぎた方が好ましいレベル帯です。ストック量が重要であるため、早いターンに少しでも数多く殴ることを意識します。

    レベル1

    後列に「<幼馴染のお隣さん 千鳥>」を配置し、「<明かされる過去 勝平>」を2レベル7500の状態で立てて、できれば加えて、「<現場監督 園崎>」を配置します。
    助太刀込みで11500~12000の数値を見込むことができます。

    レベル2

    「<"一人にはしない"勝平>」を登場させ、相手のハンドに圧をかけていきます。助太刀は打たせて良いので、パンチ数が減ってしまわなければ、早出しメタ助太刀等は打たせて問題ありません。

    レベル3

    ほぼ回復して殴るだけですが、ここでも必要に応じて、後ろに「<現場監督 園崎>」を添えておきたいところです。


    1~2帯でコストが多く要求されるため、0レベルのパンチ数、ストブCXの有り無しがとても重要になってきます。ハンド枚数、質はなんとかなるので強気にいきましょう。

    仮想敵への対応

    以下から、仮想敵である、対TPと対宝物語に対する動きを書いていきます。

    対TP



    1帯では、上に書いたような状態でキャラを置くことで、TP1帯メインアタッカーのひとつである<6500奈緒>がまず沈黙します。また、<6500凛>の数値もストブCXを貼って7000までのため、そもそも届いておらず、またサイドアタックも、<勝平>がレベル2のためしづらくなっています。

    TP加蓮>のシナジー回避を意識して、<勝平>を3面立てること、盤面に「<現場監督 園崎>」を2枚配置すること、1面はダイレクト面を作ることなども視野になると思います。


    ここまで先上がり前提で話していますが、行きのラインでは助太刀で1面返されてしまいがちです。「<狡猾リア 由多>」の効果での1500パンプ、2500パンプ、「<あふれる思い出 しおり&あすか>」の1500パンプなどで助太刀圏外までいけたら言うことなしです。1500だけですと9000なので相打ちを取られると思いますが...基本帰ってくるキャラなので、多少無理してパンプしてもなんとかなると思います。

    問題は2レベルです。

    先上がりである場合、中央に「<上から選民 穂乃香>」、後列に「<勉強中 由多>」、そして「<現場監督 園崎>」を配置することで、15000の数値になり、特別な補正なしの「<TP凛>」の数値を500抜けることができます。覚えておきましょう。

    後上がりである場合、「<TP凛>」には助太刀を打たせにいきます。<早出しの勝平>は使い捨てるイメージで、場に居続けることを意識する必要はありません。後列を焼きつつ、助太刀を打たせにいきましょう。うまく立ち回れていればダイレクトが空いているはずなので、複数面展開も気兼ねなく行えるはずです。

    勝平>を2枚持っている場合、1枚目で<加蓮>、2枚目で<奈緒>を狙います。当たり前ですが2枚目で高レベルを焼ける保証がないからです。

    前列の<>を狙う択もありますが、少なくとも助太刀1枚は要求できるので、通常では触れられない後列を焼くのがセオリーかと思います。そもそも<TP凛>を割られても相手はそんなに気にしません。

    弱みとしては、はっきり言って、適当に集中でハンドを稼がれて適当に「<PowerofSmile凛>」のシナジーを多面撃たれたら負けです。

    言葉を選ばず言うと、この適当な一連の動きがあまりに簡単なわりに強いので、私はTPが嫌いです。

    それをさせないべく、<加蓮>のシナジー付与先にリバースさせない、キャラを新しく出させ続ける、後列を焼く、等相手のハンド枚数を削っていくことが主な狙いです。

    3レベルはヒールして1点バーンを打つだけなので割愛します。

    3-3-3-1を作れるのがこのデッキの強みですね。

    対宝物語
    10049.jpg


    「<明かされる過去 勝平>」を「<幼馴染のお隣さん 千鳥>」と出せば相手は割れる手段が2までほぼありません。1帯ではこちら側に自然と余裕が生まれます。

    ハンドによっては、0レベルは後攻3パンチスタートで全く問題ありません。

    物語はハンドに余裕のあるタイトルではないので、そこを意識して、キャラを3面割らないターンを作らないように心がけます。


    問題は「<白くて白々しい 羽川翼>」ですが、一応、「<明かされる過去 勝平>」に「<現場監督 園崎>」の自動効果+助太刀=11500~12000で返すことができます。私はこのためになくなく2000拳「<翻弄される 由多>」をデッキに入れています。3枚使って1枚もキャラが帰ってこないのはさすがに気になったので...

    多面展開されたときは、返した<勝平>で残った<羽川>を割るのが理想です。

    行きで<羽川>を割る手段ですが、「<狡猾リア 由多>」の上下のテキストを両方使います。「<明かされる過去 勝平>」の7000に2500+1500=11000で、とりあえず助太刀を要求できます。行きで確実に割るために、「<"忘却ぶりっ子"勝平>」の採用もありだと思います。

    「<"一人にはしない"勝平>」の早出しも積極的に狙っていきます。一番狙いたいのはもちろん「<お昼寝 八九寺真宵>」です。ただ捲るレベルは残念ながら選べないので、なにかしらの後列に触れられれば最低限よしとします。

    道中でストブCXを使う場面があると思いますが、このときのために、なるべく0のキャラをストックに置くようにします。

    以上のようなことを意識して上手く立ち回れれば、物語側を息切れさせることも可能ではないかと思います。

    主要カードについて
    ○「現場監督 園崎」

    キズナイーバーのプールの中で、一番使いたいと思ったカードです。

    「<いつでもポジティブあかね>」の互換ですが、アンコールが付いていることで、疑似的に手札が全て2500カウンターとして機能することになります。

    明かされる過去勝平>と併用することで、相殺の利かない、サイドの通らない10000の壁を作ることができます。置いておけば取りあえず相手は計算して殴らざるを得ない、強いカードです。

    弱点は、他の青い1帯のカードが軒並み、残念だったところでしょうか...

    色発生も相当厳しいです。青い強いカードが他に、助太刀くらいしかありません。

    ○「明かされる過去 勝平」

    よく見るキズナイーバーのデッキでは、「<沈痛な怒り 千鳥>」を採用している形をよく見ます。ストックを多く使うキズナイーバーのデッキにおいて、それも理にかなっていると思いますが、私はレベル2で立つことのできるこちらのカードに魅力を感じました。

    サイドアタックが通りづらいこと、環境に1相殺がいること、7500という数値がそもそも現環境で触れられづらいことなどが採用理由に挙がります。

    ○「狡猾リア 由多」

    上のテキストも下のテキストもとても強いカードです。

    4枚ルックの効果については特に語る必要もないと思いますが、1500パンプが付いているのがまた強力です。ターン1回なので、【絆】効果持ちを出したら、その後効果は使えなくなりますので気を付けましょう。

    下のテキストですが、中盤から後半にとにかく多用します。ハンドを増やすことがそこまで難しくないタイトルであり、また場にいる必要のなくなった【絆】持ちのキャラを有効に使うことができます。

    場に必要なのは1枚なので3枚で回していましたが、引けないときに辛くなったので4枚にしています。レベル置き場に置きたいカードです。

    ○七変化 園崎

    青い、ということで入れたカードです。弱いレベル0帯を少しカバーしてくれます。

    疑似アンコールは有用で、前列で殴った「<幼馴染みのお隣さん 千鳥>」を場に戻したり、単純に高レベルキャラのアンコールに使ったり、焼かれたくない後列のカード(<狡猾リア 由多>)を守ることも可能です。

    ○翻弄される由多

    2000拳ということで入れています。

    プールにあることが大事で、3-6リフ直前で殴ってくる相手を牽制することはできます。

    それでも基本的にはそこまで使いやすい効果ではないです。

    自分の山を削る助太刀が欲しかったです...

    ○スクールカウンセラー"うるしー"

    PRに特徴≪キズナ≫持ちの<助太刀>がいますが、青を入れるのであれば、はっきり言ってこちらの助太刀の方が有用なことが多いです。理由は【絆】持ちである、という点です。

    特徴に≪キズナ≫がなく困るとすれば、<狡猾リア>などの効果で拾えないこと、<上から選民>のパンプ効果を阻害するなどが考えられますが、<狡猾リア>の上下の効果に反応することができることのメリットがそれ以上に大きいです。青を入れない構築が僕には考えられなかったので、入れない選択肢がありませんでした。

    ○"上から選民"穂乃香

    早出しが可能でパワーが10500あり、回復、<絆元>が2000応援と、単純に強いカードです。上では、このデッキではキャラを多く割ることを狙う、とばかり書きましたが、こちらのカードを早出ししながら数多く回復する動きももちろん強いです。

    後列を焼いても仕方ないな、と思う場面もあるかもしれません。そのときは回復を数多く狙う動きにシフトするのもありだと思います。無理なく選べる選択肢がある、というのもこのデッキの強みです。

    ○"一人にはしない"勝平

    キズナイーバーと言えば、こちらのカードの印象が強い方が多いのではないかと思います。

    このカードはノータイムに強いカードではありません。

    ・早出しするまでにコストが4かかってしまうこと

    ・レベル1以上のカードは焼けるか不確定

    ・9500

    ここが弱いです。そう思って初めは入れていませんでした。

    後列のカードに依存したタイトル、プレイヤーが多い現環境だからこそ、入れる価値のあるカードであると考えます。

    ハンドに余裕がある場面では、登場させたあとすぐ圧殺し、扉連動やトリガーなどで拾い、使いまわす動きも視野に入ります。

    扉シナジーは狙って打つようなものではありません。引いてきたら打とうかな、くらいに考えておきましょう。

    ○キズのキズナ

    デッキコンセプト通りに事が運べば、相手はハンドが枯れていくはずなので、このイベントが刺さる瞬間が訪れるはず...です。

    強い山を作りやすいタイトルではないので、せめて、という感じです。

    キャンセルしないことが確定した山に打てば、実質2コストで3点回復したようなもの...です?

    採用を悩んだカード

    以下から採用を悩んだカードを挙げていきます。

    ○"分かち合うこれから"園崎

    個人的にとても好きな効果を持つカードです。相手ターンにダメージを入れられるタイトルはそう多くありません。

    使い方ひとつで化けると思うのですが、<3の勝平>、<>、<ストブ>を入れたくなって採用をやめました。

    ○気遣いへのお礼

    枠があるなら入れたい、そんなカードです。

    キャラを潰してダイレクトを増やしつつハンドの質を挙げられるのは、とても偉いです。

    ○独りを好む穂乃香

    0のアタッカーとして長く使っていました。

    ストックを増やせる機会は5~10パーセントのゲームでしかなく、2000で殴ることも多くあったため、採用をやめました。
    終わりに

    雑多になってしまいましたが、私が1か月キズナイーバーを使ってみて感じたのが、以上のような内容です。苦手もそこまでなく、バランスの良いタイトルなのではないでしょうか。

    相手にしてみれば対面したくないタイトルであると思うので、ぜひ一度組んでみて、回してみることをお勧めします。


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