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D4DJ調整記 前編

    posted

    by K

    D4DJ調整記 前編
    前回「D4DJの魅力」という記事を書きましたが、今回はD4DJを調整してきた記録を残そうと思います。

    いつもは完成したある程度強いレシピの紹介をしていますが、その下には数え切れない完成しきれなかったデッキとそこからの学びが沢山あるので、それを少しでも共感してもらえれば幸いです。
    初めてD4DJを触った時から試していった順番にレシピと共に紹介しようと思います。


    8炎Merm4id
    このプールで1番使いたいカードは<レベル3の炎連動>であり、それは今でも変わっていません。魅力は自分の山をずらさない事と特殊トリガーの恩恵を受けやすい事です。ヒールではないですが連動がヒールなのでレベル3で欲しいテキストがまとまっているのも良いですね。
    この後も方針は同じで、どのプールでも変わらない話なのですが、基本的にはデザイナーズから試します。何事も基本が大事ということで、評価が難しい、まだ定まっていない場合はデザイナーズから試す事で効率的に実感することが出来ます。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    使ってみた感想としては、下のレベル帯が厳しかったです。普通に<加速>や<ゼロツー>で手札をキープするデザインが現代では通用しなかったですね。ダメージレースが負けがちで下だけで勝負が着いてしまうことがチラホラ。あとは<集中>が炎参照のグループ指定という点が非常に自由度を下げており、他のグループのキャラへのアクセスはほとんど諦めざるを得ないデッキタイプに感じました。
    ただ構成するカード自体のカードパワーは感じました。<加速>はやはりクライマックスを取れるのが強く、<比例応援>は捲った時の1001パンプがショットアイコンと相まってかなり強力でした。<早出しのアンコール>は流石にテキストが多く、優秀な早出しが早い段階から維持できるということもありパワーを感じました。なんといっても良かったのは<上の炎連動>ですね。期待通り、いやそれ以上のパフォーマンスを出してくれたのが収穫でした。3面連動時の1点バーン6回+3ヒールがノーコストは弱いわけなくて。

    《Merm4id》縛りが厳しくそのままでは下で負けてしまう事が多かったので、次は上はそのままに下を変える形を試しました。


    クライマックス
    8


    このタイプにしたことでダメージレースは負けにくくなりました。イベントセットで山削りも得意になりましたし、ソウルも伸びるので炎との相性も悪くありません。ここまでやって浮き彫りになってきたのは、1連動のあるなしがゲームを左右するくらい大きなファクターになっている事です。まぁ当たり前なんですけど1年くらいCXコンボに拘ってなかったので忘れてました。このデッキは普通に1連動連打してくる相手にはリソース差を付けられてしまい厳しかったです。電源系には悪くなかったんですけどねー。

    ということでここからはほかのタイトルも含めて、基本的に1連動が弱いデッキは敬遠して行くことになります。どのタイトルでも1連動の強さを重視していくことになります。

    使いたいカードが想定通り上手く使えないことを確認した上で、じゃあ実際に比較的よく見るデッキはどのように強いのかを確認するフェーズに入ります。


    既存の入賞レシピの確認
    【公式サイト】デッキレシピ検索

    今では上記のリンクにあるようにタイトルで入賞レシピを検索することが出来て非常に便利ですね。この記事を執筆した時点では8つしか無かったので全部試しました。
    余談ですがこのURLを見るに、ちゃんとネオスタンダード区分ごとに通しのナンバーが振られてるんですね。裏ナンバーとでも呼びましょうか。D4DJは124のようです。

    宝門
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Aブロック 準優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞

    まずは前期によく見た宝門の形。1連動ではなく<0連動>ではあるものの、アドバンテージを稼ぐ手段は豊富で相手も踏めるので期待して回しました。
    結果としては、宝門という構成や共鳴というエンジンの影響で、手札の質がかなり安定しづらいという印象でした。<フィレス>や<共鳴>のおかげで3レベでの多面連動こそ安定しますが、道中が捲り次第なところが強く、あまり自由に動けないところが気になりました。ただ<門連動>自体は強力でしたし、上手く回ると強い面も見えたので、収穫は上々でした。
    結論としては、ポテンシャルはあるもの現在の形だと好みでないところ(手札の質や安定感)があるので、今後更に他の知見も深めて行き、妙案が浮かんだらまた調整しようという所になりました。
    ピーキーピーキー
    ネオスタンダード in BCF2023 東京会場 準優勝

    あまり見ないタイプのレシピ。門とプラ2の構成ですが、<光景>+<プラ2連動>の破壊力と、再現性の高さを試したくて作ってみました。
    結果としてはちょっと理解しないといけない事が他にも多くて、使いこなせないままでいます。いまでもスリーブに入っていて、スリーブに入っている期間が1番長いリストです。プラ2という扱いの難しいクライマックスと向き合う必要があり、<クライマックスサーチイベント>も上手く使えていない気がします。プラ2連動に関してはかなりブレが大きいと感じているので、毎試合安定して勝つところまでいけてないです。しかし、弱いと切り捨てることは難しいくらいのポテンシャルがあるとは感じているので、もう少し研究してみようと思います。
    Groovy Mix
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Bブロック 入賞


    ここからは上の<りんく>をフィニッシャーとした形。まずは珍しい8チョイス。
    このデッキはあまり理解しきることがいまでも出来ていません。宝では無いので宝のデメリットが無い点や8チョイスなので安定して連パンを目指せる点が評価ポイントですが、やはり<1連動>がリバース要求なのと、単純に1連動のクライマックスを素引きするしか無い点が難しかったです。個人的には<リバース時にストブ出来るアタッカー>を入れたいなと思いましたが、色が合わないのかなと思います。0の<移動させる移動>も使い方がイマイチピンと来て無いので、引き続き調整の過程で気付けると良いなと思っています。
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞


    1番スタンダードで回数回したレシピです。とりあえず完コピしてみて容易に回せるような綺麗なリストでした。このリストを回す過程で、<1の宝連動>についてとても理解が深まりました。メリットは連動が宝で、1面連動で「ハンド+1」「ストック+1」を確保しながら、<ゼロツー>やトリガーで更にアドバンテージを見込みつつ数字が出せること。デメリットは1周目にダイレクト枠を作るのが重いのと、サルベージするキャラが落ちていないとパフォーマンスが下がること。正直1面連動で実現しているパフォーマンスに驚きました。ネオスタンダードで使うならばこれは有力な候補のひとつだと思いました。
    反面ダイレクト枠の重さに対してプール的にやれることが少なく、1周目だけでだいたい勝敗が決まってしまうのも感じました。また<りんく連パン>は詰め自体は強力なものの、デッキのスロットを沢山使っていて作った山も破壊してしまうのが少しマイナス評価で、この後上の詰めを変更した形を試すことになります。
    トリコロールファイト in BCF2023 東京会場 優勝

    こちらは1の宝連動を採用しないタイプ。先に述べた1連動の恩恵を受けることこそ出来ませんが、逆に控え室の状況に左右されなかったりダイレクト枠が出来なかったりと宝連動のデメリットも無くなるので、このタイプもなるほどと言ったところでした。そもそも1周目がウィークポイントなのにダイレクト枠を開けるのがアンチシナジーと考えると、1を絆セットにするのは悪くない選択肢です。
    このリストで気になったのは代わりに入っている2の連動のパフォーマンスです。宝連動だから再現性こそ高いものの、返しの数字が低すぎました。せめて8000あればノーコストのキャラに処理されることは無かったのですが、6500だと返しにノーコストのキャラに処理されて、投資に見合うリターンが薄く感じました。
    トリコロールファイト in BCF2023 京都会場 準優勝

    1の宝連動>をメインにしつつ2でも<宝連動>をするタイプもメジャーで、もちろん試してみました。<集中>の横入れ替えが優秀なのでチョイスの枚数を抑えられるのが良いですね。6宝の恩恵を受けられたのはメリットだったと思います。1連動でアドバンテージを稼ぎ、2では相手のキャラを踏みつつ更にアドバンテージを加速させられるのでデッキとしてはこちらの方が好みでした。
    この形を回して気になったのが、<3連動>の集まりづらさです。<1連動>をキメて<2連動>を集めて<3連動>を集めるというデッキになりますが、<2連動>で3を集めるところがかなり難しかったです。<1連動>は1枚で良いですし集中や回収を使えば<2連動>もなんとか集まりました。ただ<2連動>から<3連動>が難しい。控えに<3連動>が落ちてる状態で3レベを捲るか、直接<3連動>を捲る必要があります。
    もちろん成功することもありますが、<3連動>をしたいデッキで3連動ではなく<2連動>を集めて安定感を下げるのが納得行かず、このタイプよりも<1連動>を軸にしたデッキタイプを模索することになります。
    再びオリジナルへ
    一通り公式レシピを回してみて、かなりプールへの理解が深まりました。前回の記事を書いたのはこれくらいの時期です。
    このあとは得た知見を活かして、改めてオリジナルのレシピを試していくことになります。


    8門輪舞曲
    クライマックス
    8


    知見を活かしてと書きつつ全く新しいリスト。これはこれまで色々回してみて、誰も入賞していないという点で試してみた感じです。こういう場合得られる知見は大きく2通りで、1つはめちゃくちゃハマって強いパターンですが、大概はなぜ使われないのかを実感するパターンです。

    このデッキは主に<収録中>が使いたくて作ったリスト。この<収録中>めちゃくちゃ強いので、これで上手く行けば良いですね。<収録中>なのに自分で舞台を退けるのが強いです。<上の連動>は<シンデレラ>に似た連動です。<シンデレラ>はあまりクライマックスを落とすことが出来ないと微妙ですが、こちらはそれの最低保証が着いている感じです。多く落とせれば強力ですし、少なかったらバーンが飛ぶのでそれはそれで良しという感じです。下の連動はとりあえず使ったことないデザイナーズで。特に特徴以外の意図は無いので、デザイナーズを使ってみて個々に判断しようという事です。

    結果としては、<上の連動>は悪くなかったですが、悪くない止まりでした。山が作れない走りきるデッキや門デッキに対して、もしくは山を作るのにストックを積むしか無いデッキに対しては、かなり強力に機能しました。20落下でリフレッシュ+バーンが見込めることが多く、多面連動での詰めを相手がケアできない事が多かったと思います。反面、そうでないデッキに対して有効な手段が非常に少なく、ネオスタンダードでこの詰めを選択することにはリスクがあるなという判断です。思い出圧縮や常に7-8返しを狙うようなデッキに対してバーンが成功する確率は少なく、本体も止まるような山を作られ崩せないので、かなり頼りない詰めとなってしまいます。
    ちなみに<2点バーンのヒール>を採用していますが、これはどちらの場合もかなり有用に働くので相性が良いと感じています。相手の山が弱い場合は20落下よりも2点バーンの方が有効なことが多いですし、めちゃくちゃ山が強い場合も、2点バーンはちょうど良い詰めと言えます。

    下の連動>はD4DJの1連動としては高水準のスペックを感じました。これは想定以上です。<>+手札の増えない<エミリア>ですが、1周目の弱いD4DJとしては山を削れるのが大きく、<>+門なので連動ループを狙いやすい点が良かったです。山を常にケアしつつ<>を連打しやすいのはこのカードだけの利点です。2周目は山を削りたくないタイミングがあり、<>を付与するためには山を削らないといけない点は少し気になりました。一方で2周目に門ケアするためにわざと控え室に門を落とす観点では4ルックは悪くなく、8門朧ながら戻り枚数も良いので、総じて評価は高いです。プール的には<>の数字を若干上げづらい点はありますが、素でそこそこ高く、後列で調整することが出来るので、電源系のデッキ相手以外にはあまり気になりませんでした。

    デッキとしての噛み合いは噛み合ってないようで一部噛み合っている感じで、もう少し深められるかなと考えています。まず上と下の連動は特にシナジーがありません。単に使いたいカードと優秀なカードを組み合わせただけです。またそれ以外の要素が起動パンプなのも、これらの連動とのシナジーはイマイチです。<>は返しの数字で戦うデザインでは無いですし、上の門連動もバニラサイズなので起動パンプを活かして戦うには少し数字が物足りないです。1/1も起動に反応してパンプされる値が体数参照なので、<>で戻すとパンプ値が下がるアンチシナジーがあります。起動反応で面を取ろうとすると<>連動する枠が少なくなりますし、そもそも面取りと門を打つ行為が、相反する動きという点も気になります。
    このようにアンチシナジーである点は挙げるとキリがないのですが、1周回って上手くシナジーしていると感じた点もありました。まず連動と起動反応の相性ですが、これは1周目では山を優先して<>連動をし、連動を拾っても次の連動のために温存せずその時の連動で切ってしまう動きをすることにより、2周目に面取りしに行く時に強い山で戦えるシナジーがありました。普通の朧の動きとは違いますし、戻した<>は機能しないのでそこまで綺麗な動きでは無いですが、1周目から面取りに特化すると山が課題になるのは面取りの常ですし、レベル1のサブアタッカーは手札交換が得意なので、手に戻した<>を有効利用することは容易です。またこのパターンに限らず、<>とサブアタッカーの相性は悪くなかったです。というより面取りに特化してしまうと相手に全てチャンプされてしまうので、リバース効果が使えなくなってしまうんですよね。強い事なので良いことではあるんですけど、テキストを十分に活かし切れていない感じはあるので、確かに<>込みで起動パンプを活かした戦い方をすると、テキストがどれも十分に使えるなという印象でした。

    あとはこれはデッキとしての話ですが、単純に0はもう少し面に寄せてシステムを落とした方が良いです。今だと手札交換が過剰なくらい入っているので、もう少し改善できそうだなとは思います。

    次回の後編では、実際に名古屋地区で使ったレシピと、それに至る過程をお話します。

【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

    WS販売ランキング.jpg
    【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
    今回は5月19日発売の「ウマ娘 プリティーダービー」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!

    20230629_480.png
    【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編
    第1位
    R日下開山・花あかり サクラチヨノオー

    【永】 このカードは相手の効果に選ばれない。
    【自】 継承 他のあなたのキャラが手札から舞台に置かれた時、そのキャラの下にマーカーがないなら、あなたはこのカードの下のマーカー1枚までとこのカードを選び、その舞台に置かれたキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置いてよい。そうしたら、残りのマーカーを控え室に置く。
    【起】 集中 [(1) このカードを【レスト】する] あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の控え室のキャラを1枚まで選び、手札に戻す。

    販売ランキング1位は『日下開山・花あかり サクラチヨノオー』でした!

    第2位
    RStep! Smile! Wink! トウカイテイオー

    【自】[(1)] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手は自分のストックすべてを、控え室に置き、自分の山札の上から同じ枚数をストック置場に置く。
    【自】[(1) 手札の「Step! Smile! Wink! トウカイテイオー」を1枚控え室に置く] このカードがアタックした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。(ダメージキャンセルは発生する)

    販売ランキング2位は『Step! Smile! Wink! トウカイテイオー』でした!

    第3位
    RRマチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から2枚を、控え室に置く。それらのカードにクライマックスがあるなら、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。
    【自】[手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開し、自分の控え室のレベルX以下のキャラを1枚選び、手札に戻す。Xは公開されたカードのレベルに等しい。(クライマックスのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す)

    販売ランキング3位は『マチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ』でした!

    第4位
    RR千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から2枚まで見て、山札の上に好きな順番で置く。
    【自】[(1) あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見てレベル1以下のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。

    販売ランキング4位は『千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー』でした!

    第5位
    RRその背中を越えて サトノダイヤモンド

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、他のあなたの《ウマ娘》のキャラがいるなら、そのターン中、このカードのパワーを+1500し、このカードは次の能力を得る。『【自】 このカードがアタックした時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か下に置く。』
    【自】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたは他の自分の《ウマ娘》のキャラを1枚選び、【レスト】し、後列のキャラのいない枠に動かす。

    販売ランキング5位は『その背中を越えて サトノダイヤモンド』でした!


    ちなみに6位以降は

    6位 <C学園理事長 秋川やよい
    7位 <RR迫る熱に押されて キタサンブラック
    8位 <R岩穿つ青 グラスワンダー
    9位 <RFlare アストンマーチャン
    10位 <Uブリュニサージュ・ライン メジロブライト


    となっていました!


    今回のランキングは以上になります!
    次回の販売ランキングもおたのしみに!



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5電源3枝DIO

    posted

    by こへい

    5電源3枝DIO
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はジョジョの所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    ジョジョのカードプールですが、まずは旧弾として「黄金の風」が既に発売されています。
    特徴が噛み合うキャラカードやイベントはもちろんありますが、ほとんど使わずに、新弾だけで組んでも問題ないかなと思っています(気になるカードはいくつかあるので後程少し紹介します)。

    新弾で追加されたカードですが、優秀なシステムカードが多く追加されてかなり安定感が増した印象を受けています。特に0レベルは選ぶのが難しいくらいです。1~2レベルも使いやすいカードが揃っています。
    ですので、問題はほぼほぼ「3レベルで何をするか」に尽きるかなと思います。

    プールには相手の山札を決定的に崩せるカードがないので(※)、リーサルのターンはパンチ数を稼いで詰めるか、<ディオ>の強制2点を使用して詰めるかどちらかになってくると思います。あとはそこそこ優秀な<防御札>があるので(ヒール可能な助太刀)、殴れるターンを稼いでから勝ちをもぎ取る動きを視野に入れても良いかもしれません。
    (※プールにCX1枚残しの<逆圧縮>はありますが、1枚逆圧縮の効果の方はだいぶ有効な場面が限られる効果だと感じています。見せ札としても微妙だと感じているので、最近は枠がなければ採用するのをやめているくらいです。今回は主にレベルダウン能力を加味して入れてみています)

    今回は<ディオ>のCXコンボを採用してデッキを組んでみようと思います。
    苦手がはっきりしているカードになるので(相手ターンに必ず盤面にキャラを残せるカードがあるプールや、<はあちゃま拳>などのキャラを残しやすい守備札に弱いです)相手を選んではしまいますが、ある程度相手の山札の強さに関わらず詰めにいくことができる点を評価して選んでみました。
    (あとめっちゃ好きなキャラなので笑)

    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    クライマックス
    8


    デッキの概要&各レベル帯の動きについて
    基本的に道中は<重力の支配 C・M>(以下シームーン)でボードアドバンテージ&手札を稼ぎながら3レベルの準備をしていくデッキになります。
    記憶喪失 ウェザー・R>や<絶対的存在 DIO>を必ず添えておき、11500~14500で構えるのがデフォルトになるかなと思います。ウェザーリポートに控え室に送ったときにデッキトップを操作できる効果が付いているのも、デッキの守備力に繋がっていて◎ですね。

    端的に言うと、先に仕掛けられそうならウェザーリポートや<フーファイターズ>の助太刀で耐え、先に仕掛けて勝てそうなら<ディオ>で詰めにいくというデッキです。
    以下から各レベル帯の動きについて簡単にお話します。

    0レベル
    花京院>のハンドを稼ぐ効果で序中盤の準備を整えたいところです。但し現状赤発生がシビア&0レベルが多いデッキなので、アテにしすぎるのは×です。
    可能なら<プッチ神父>をスタンバイで登場させておき、<シームーン>登場に備えておきます。登場が可能でかつ返ってきそうならシームーンは出して良いと思います。

    0レベルでアタックする際には、<ウェザーリポート>を添えておくことで、キャラを残しやすくなり後々の展開が楽になると思います。ウェザーリポートはゲーム全体を通して使い倒す重要なカードです。

    1レベル
    シームーン>を複数展開してボードアドバンテージを取っていきます。後列に<ディオ>の応援や<ウェザーリポート>を添えておきたいところです。上から踏まれそうならさらに助太刀を構えておけると良いですね。11500~16500まで伸ばせるので、しばらくはそうそう触られないと思います。
    クロックには2レベルに入った後にスタンバイで登場させたい3Lの<ディオ>や<イギー>を置いておけるとより◎ですね。

    2レベル
    相手の盤面に高パワーのキャラが残っていると後々<ディオ>の効果を使うときに響くので、引き続き<シームーン>で相手のキャラを弾いていきます。並行してディオをスタンバイで登場させていきます。
    処理しづらいキャラが残ってしまいそうなときは、<ミュッチャー>のバウンスや3L<アナスイ&徐倫>の効果で除去できるように準備をします。
    ウェザーリポート>等を絡めて返しにアタッカーを残せそうなら、ディオのCXコンボを2レベル段階から、2ターン続けて狙っていくのもアリだと思います。

    3レベル
    ディオ>のCXコンボや<イギー>のテキストを使って相手を4レベルに押し上げます。
    もちろん返しのターンが十分に見込めそうなら無理して詰めにいくことはないので、状況に応じて助太刀を握ったり<ウェザーリポート>を複数配置したりできると良いと思います。

    主な採用カードの紹介
    CXの配分は調整中です。現状だとCXを引くのが通常ドロー&クロックドロー頼みになってしまっているので、そこを気にしてチョイスを3枚にしています(元々2枚に抑えようとしていました)。あとはCXを引きにいくために、3レベルの<ウェザーリポート>を枠を見つけて入れたいとは思っています。

    完全なる存在 DIO&ザ・ワールド

    上で書いたように、対策されてしまうと決まらないいわゆる「フィーバー」能力持ちですが、コストが後払いなのが幸いで、決まらなかったときのために助太刀を構えたり<ウェザーリポート>を添えておいたりするのが安牌かなと思っています。自身にヒールが付いているのも幸いですね。

    パワー不足は構築である程度解決できるのですが、問題はやはり守備札に止められやすい点です。流行りのスタンバイホロライブや、復権しつつある無職転生に対してのやりづらさが気にはなります。なので使用するのであれば、バウンステキスト持ちの<ミュッチャー>はほぼマストかなと思っています。

    スタンバイでなるべくコストを踏み倒して登場させたいのと多面連動を狙いたいので、もちろん4投です。

    重力の支配 C・M

    スタンバイでボードアドバンテージを取るデッキの特性として、ハンドリソースを得るまでにラグがあることが挙げられると思っているのですが(新しいキャラを展開する必要がなくなることがそのままハンドリソースになる)、控え回収テキストで即時ハンドリソースを得ることができる点がとても強力です(マーカー保有時)。しかも往復使うことが可能で、いったんボードを取ってしまえば加速度的にプレイが楽になっていきます。
    同プールに<ウェザーリポート>が存在することで返しであれば3レベルのキャラにも対抗できるパワーを出力することが容易になっています。
    基本的に2面出しておき、空いたダイレクト面にウェザーリポートを添えつつ殴り続けるのが強そうです。使ったウェザーリポートは自身の回収テキストで拾い直せますね。
    フーファイターズ>の助太刀で相手のキャラを返しながらヒールループできるのも強い動きだと思っています。安定登場のために4投で問題ないと思います。

    記憶喪失 ウェザーリポート

    さんざん上でも触れましたが一応^^;
    当たり前ですが登場に色発生もストックも必要なく、そんな簡単に置いておける気軽さがありながらも3000という修正値の大きさが強力です。
    しかも自身が控え室に送られたときにはデッキトップ操作まで付いているので、簡易的な守備札としてや、ドロー操作としても使用することができます。
    0レベルでは他のキャラの横に添えるだけでハンドアドバンテージを+1にし得るので、ゲーム全体を通して活躍の場が見込めます。
    シームーン>との相性も鑑みて、文句なしの4投で良いと思います。
    旧弾で採用を考えたカード
    ここからは旧弾で採用を考えたカードを簡単に紹介します。黄金の風特徴を参照していないカードであれば使用自体は無理なくできると思います。

    正しい道 ブチャラティ

    最後まで採用を悩んだカードです。結果枠の都合でカットしてしまいました。
    いわゆるツインドライブ持ちであり、かつ0レベルの安定を増す要因としてもカウントできる優秀なカードではあるのですが、ボードを取るためにツインドライブでスタンバイをトリガーしにいくのにブチャラティのパワーが低い&他の枠に出さなければならないのがあまり強い動きではないので止めた、という感じです。

    裏切り者の矜持 リゾット&メタリカ

    無限大の加速 M・I・H>の採用も考えていたので、ストック確保要員として選択肢に入れていました。
    ストブできるのが黄金の風特徴のみであるという点と、新弾のカードが優秀なものが多く黄金の風で入れたいカードがあまり見つからなかったこともあり、採用を諦めています。同時にメイドインヘヴンを軸に考えることをやめました。組み合わせると楽しそうだなとは思っています。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    ジョジョですが、新弾の発売によって相当足回りが強化された印象をもちました。ホロライブの<がうるぐら>やパズドラの<ネイ>のような、2レベルからゲームをひっくり返せるほどの強力な構築こそまだ思いつきませんが、プール全体の評価として、そのときの環境に合わせて動けるポテンシャルは十分にあり、しばらく遊べそうな気がしています。
    個人的にも大好きなタイトルなので、またどこかで紹介させていただけたら嬉しいです。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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