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D4DJ調整記 東京地区後追記

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    by K

    D4DJ調整記 東京地区後追記
    前編後編を読んでない方はまずそちらからどうぞ。

    主に抽選の観点からこのデッキの立ち位置はとても良いと考えており、先日の東京地区も同じ50枚で臨んだところ、嬉しいことに優勝出来ました!


    デッキレシピ
    レベル2
    1
    クライマックス
    8

    事前にチーム内で話していた想定が、予選1敗のオーバーロードだけ全勝と被っての1被り抽選上がりのプランだったのですが、まさにその通りになりバンドリとD4DJは被らなかったので、かなり作戦通りでうまくいきました。決勝トーナメントは助け合いながら全勝出来て運にも恵まれていました。

    当日の簡単なレポートを追記しておきます。

    1回戦目 8チョイスチェンソーマン ○
    チェンソーマンはD4DJと同じ時期に研究していたタイトルなのでその分の利も多かったです。1周目に構成を確認し、4-4の8チョイスである事が分かったので、<後列焼き>や<確定バーン>に怯える必要がなく、上の詰めもロングレンジではないので無理に先に走らなくても連パンのターンは貰えることを確信しました。この時にチェンソーマンには<光景>が無いのでストック圧縮ルートも取りやすいのが良いですね。
    1連動>の比較だと数字はチェンソーマンに分がありますが連打は宝のこちらに分があり、踏み合いに持ち込めれば連打が難しいチェンソーマンに対してD4DJ側に有利がつくのでそのルートで。想定通り連動で踏みつつストックや手札を増やせるこちらの方が次第に有利になっていき相手が先に3に上がる展開。ヒールを出させてストックを消費させたので、それを踏むためにも3に上がって<りんく>2面。チェンソーマンにも<椎名>があるので打たれてキャンセル次第で耐えられる展開にはなりましたが、ストックを消費させた後のチェンソーマンは山が弱く、仮に耐えても返しに決め切る力がないので、そのターンに勝てましたが返しも比較的安泰な展開でした。 <宝連動>連打の強さで勝てたゲームだったと思います。
    2回戦目 ヘブンバーンズレッド ○
    6チョイス2風のタイプ。<光景>が無いのでストック積むゲームを意識し、タイトルパワー差で勝つことを念頭におきつつも、上の詰めが<1点連打>であったり<大活躍>があったりと安定して勝つのは少し苦労するマッチング。
    実際のゲームではこちらの<宝連動>のタイミングで1の後半まで打点が入ってしまい、<1連動>2面+<大活躍>で返される展開。これをされると手札は連動や<大活躍>で稼がれてしまうので打点だけを見てゲームエンドのターンからの逆算で戦っていきます。ヘブバン側の弱みとして<1連動>が山を壊してしまうというのがあり、2周目の山をかなり壊していたので、<大活躍>は無視して打点を入れるプランに。次のターンにも<大活躍>を張り替えられ<思い出拳>を構えられましたが、相手は山を作りきれていないので<一時的思い出送り>で<大活躍>を消しての<りんく>2面でオーバーキル。
    このゲームはゲームエンドに必要な札を逆算し、相手の山が強くなる前に<りんく>2面でゲームを終わらせられたのが良かったです。
    3回戦目 D4DJ ○
    ミラーと言えど相手は門宝の違うタイプ。手の質が低い事や3の詰めが強力である事を念頭に戦ってました。
    このゲームは後攻2ターン目の<4ルックイベント>がクラマクラマクラマイベントで失敗したのが激痛で、2周目開始時ハンド3枚で流石に負けを覚悟していました。唯一よかったのが宝を持ってリフした点。ゲームを勝つ事から逆算した場合さらにリソースを稼ぐ必要があり、宝は必要だと手札に残したプレイングが非常に良かったと思います。相手は1レベが絆セットを使うタイプだったのですが、トップチェックが失敗してこちらの<宝連動>が帰ってきました。ダイレクト2個もキャンセルすることが出来たので、キャンセル2つ+<宝連動>帰ってくるで完全に逆転しました。再度打った<宝連動>により<りんく>2面には十分なリソースを稼ぐことができ、次のターンに相手の3連動を喰らわないよう、しっかり2レベ後半から決められました。
    このゲームはどんなに辛くても<宝連動>をゲーム中打つ回数を逆算して握れたのが良かったです。
    4回戦目 転生したらスライムだった件 ×
    詰めが弱く、山も強くキープ出来ないので有利対面だと思ってます。が、ちょっと相手のプレイと配置が完璧過ぎてノーチャンでした。
    宝連動>のターンに2つドラ乗ってノーキャンで1-6まで入ってしまい、強めの山で<ミュウラン>を展開出来るように。それでも<ミュウラン>1枚しか持ってないしストック3枚だからとそこまで強い動きにはならないはず...と期待するも<ドキテマ>+<妹子>で3面<ミュウラン>。トリガーせずに<ミュウラン>3面山3/7の完成。
    ただ1周目<ミュウラン>の弱みとしてサーチの質の低さがあり、今回は助太刀が3枚控えに。連打させたくなかったので埋まってしまった<比例応援>を掘るため3アンコしつつ<控え集中>で拾おうとするもリフ間際ヒットせず。仕方なく<サーチ集中>も捻ることになり結果的に2面処理できたもののこちらのストックは3になってしまいました。3/7の山でしっかり3キャンされ2-0での8バックを決められてしまいます。3アンコから<サーチ集中>を捻られるものノーヒットだったので、門ケアが出来ていない状態でアタックさせられたので弱みを突きつけた形ですがこのターンもトリガーせず強い山で返されます。仕方なく打点を進めるためクライマックスを切って1-1-1を作るも2キャン。次に2回目の連動をされて助太刀も握られたのでもう面ではなく打点のゲームシフト。とはいえ打点を入れないと勝てないので1-1-1で殴って2-4まで。これを1点ヒールされて<光景>ケアまでされました。
    この時点で相手2-4こちら3-2だったので、次の<ミュウラン>連動を許したらさらに勝てなくなるということで<りんく>2面並べつつ宝を貼って面取りに行きます。結果的に<ミュウラン>こそ倒したものの2点すら入らず全キャンされ、早出しヒールに踏まれ返されることになります。
    3-2からですが転スラは詰めるデッキでないことは分かっていたので、平パンで1キャン要求。これを満たして3-5で流石にファイナルターン。相手2-4から<連パン>一面で詰めに行くも、全キャンされて相手を3にあげられず負けました。リフ後の配置勝負に持ち込めただけ良かったかなと思ってます。
    5回戦目 アイドルマスター ミリオンライブ! ○
    上が門の形でロングレンジで切られることだけ意識するも、途中はずっと有利で<光景>も無いのでストック積む事を意識。
    メインプラン通り<宝連動>でリソースを稼いでいき、途中ミリオンの集中3ヒットによって山札が弱くなったのを確認して、無理矢理3に上がっての<りんく>2面で2-3から理論上勝ち。山札でちょっとでも隙を見せるとしっかり咎められるデッキである事が生きました。
    決勝T 1回戦目 ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ×
    決トナ上がって1戦目。詰めが強く山も操作しやすいので、打点とんとんで進めて最後2の後半から走る事を意識。<由美子>や<ダンまち>のようなストックヒールの詰めって、2の後半から無理矢理走るのめちゃくちゃ苦手なので、主導権はこちらにあります。
    控え7ストック4で2-6、面にはレベル1が複数というおあつらえ向きの面を作ってくれたので、<光景>+<りんく>2面で詰めに行きました...が、チョイスが引けずトリガーもしなかったので、1点バーンの手札が1枚足りず3-6までしか届かず負けました。
    反省としては残1のクライマックスが手札だったようなので<光景>があまり意味なかった事ですね。普通に面並べた方が勝ってたと思います。チョイス引ければそれでも足りてたんですけど、甘かったです。そもそもボトムクライマックスと仮定した場合、<黒りんく>からアタックするのも選択肢でしたね...これは行けるやろで3-6までしか届かなかったゲームで猛省です。拾ってくれた隣に感謝。
    決勝T 2回戦目 スパイファミリー ○
    上が扉で下が門の形。プールが門連動依存度高いので、そこを上手くいじめるのと、上の<扉連動>をくらう前に終わらせることを意識。
    集中>2面+<門連動のチェンジ>で8500を作られるも、それを難なく触れるのが<宝連動>の強み。毎ターン常に触ってるとスパイファミリーはとても辛いです。最後は2の後半から<白りんく>2面で綺麗に決めることができました。門連動は一時的に思い出に行ってもらったので2周目の配置に連パンできたのが良かったですね。
    決勝T 準決勝 チェンソーマン ○
    こちらは宝ストブの形。<宝連動>を連打されると流石に負けるのですが、1回3面連動されたくらいなら耐えるように立ち回れれば、安定して連パンできます。このゲームはまさにそれで、1と2がそこまで強く無いチェンソーマンに対して<宝連動>で山を作って打点を入れていきます。先に上げさせることに成功したので<宝連動>を打ってもらい、良い感じで3レベに。連パンでしっかり決めました。相手の詰めを耐えるプランでしたが、2から決めるプラン以外も実践出来たのが良かったなと思います。
    決勝T 決勝 8電源ホロライブ ○
    上の詰めが弱く、必ず連パンさせてくれる相手。一方で防御力が高く<プリシラ>や<ルーナ>でしっかり構えられると大変です。なので最初から連パン多面は狙わず、<宝連動>連打によるダメージレースで勝つことを意識してプレイしました。8電源ホロライブは詰めを耐えるのは得意ですが、ヒール量や詰めが少ないので、ダメージレースで押されて刻まれるのが苦手なんですよね。
    宝連動>で吊り出した<ゼロツー>が9000になる事を強みに、相手の面をひたすら触っていきます。相手は面を作るためにも止めるためにもクライマックスが必要なのでかなり大変です。2に上がられて<ルーナ>多面からのキャンセル連打だけは負け筋なので、うまく1リフさせてあげて、<ルーナ>が出るまでにリソースを溜め切りました。
    相手が<ルーナ>2面+<応援>2面で135と150を作ってきた時にはこちらは純ストック14枚で手札も潤沢という状況に。対して手札の増える行動の少ないホロライブは手札が3枚程度だったので、これは踏む価値がある展開と判断。Tipsに書いた横入れ替え+比例応援で、140の<ゼロツー>+155の早出しヒールで両方踏みました。この効果もあって最後は相手3-2から<りんく>2面で無事詰め切れました。
    相手のデッキの特性を理解し、クリティカルなタイミングで面を踏めたのが良かったなと思います。
    ということで、またもや7勝2敗という成績ですが優勝出来ました!自分で50枚作ったデッキで結果残せるのはこの上ない喜びです!


    終わりに
    ということで今回はD4DJのリストの、研究開始から大会に持っていくまでを書きました。これまでこういった過程から結論までを書いたことがなかったので今回かけてよかったです。
    D4DJのネオス構築は一旦ここで終了です。が、まだ触れてない電源や扉、使いこなせていないプラ2や門など、やりたいことは沢山あるので、水面下で続けようと思っています。


    私事ですが、前回の記事を出してからD4DJに興味を持ってくれるプレイヤーが結構増えたみたいで、記事を書いてよかったなと思っています。非常に考え甲斐のある良いプールなので、皆さんもぜひチャレンジしてみてください。 それではお疲れ様でした!また次回の記事で!

D4DJ調整記 後編

    posted

    by K

    D4DJ調整記 後編
    前編を読んでいない方はまずそちらをどうぞ。

    今回は前編で得た知見を活かしたリストと、それを経て名古屋地区で使ったリストを紹介します。
    また、この記事では頻出する<連パンのりんく>と<バーンのりんく>ですが、一々指定すると長くなるのでカードの背景を基準に連パンの方を<白りんく>、バーンの方を<黒りんく>と言っています。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    宝チョイスを回して個人的に気になった点を変更してみたリストです。
    上のスロットやヒール量を重視して<3バーン>に変え、<オカケン>や<>を入れて下を厚くしつつ、<防御札>や<早出しヒール>を入れてみました。下を安定させて安定して宝連動の恩恵を受けつつ、上でもヒール多めで安定して戦えないかという考えです。

    結果から言うと盛大に失敗した訳ですが、その要因は上のレベル帯と下のレベル帯の2点にあり、大きな知見になりました。

    下の話だと、下を厚くする方法が正反対でした。<オカケン>や<>でアドバンテージを取る方向で作りましたが、そもそも<1連動>のデメリットがダイレクト枠を作ることなのに、0でもダイレクト枠を作ったり能動的にクロックを食らっているのでは逆効果でした。キャンセルすれば強いんですけど、その賭けはどの道1レベ以降でも多発するので、0からそれを仕掛けるのは単純に悪手でした。また<控えドジ>でなく<オカケン>を採用したのは、能動的に1や3上がる時や、返しの数字を考えてのことですが、まず1に上がるために0では次に使うために<オカケン>を温存するのではなく、ダイレクトを喰らわないようにまず<控えドジ>でアタックする方が価値が高かったです。山から持って来れない違いはありますが、普通の1連動のデッキでは1連動を沢山集める必要があるのに対して、このデッキでは1枚手に来れば良いですからね。優先度が違いました。また3レベで大量の手札を要求する<白りんく>とのシナジーを考えると、手札から出す必要がある=手札の枚数は増えない<オカケン>よりも、舞台に置いておける<控えドジ>の方が、デッキとして相性が良いことも気付きました。
    上の話だと、<TD瀬戸リカ>が弱かったと言うよりも、<白りんく>の強さに気が付かされたという感じです。正直<瀬戸リカ>にはなんの不満も無かったのですが、面が帰ってこずドラが少ないこともあり、基本的に詰めの段階ではほとんど3点ばかりなんですよね。効率が良いのでこれ自体は不満は無いのですが、<榛名>や<イベント>のような1点バーンを増やすとより勝率が上がるイメージを持ちました。ただ<イベント>は引かないといけないですし、<榛名>は青なんですよね。ちょっと構築を悩むことになります。このタイミングでじゃあ<白りんく>は?と考えたのですが、なんと連パンの過程に1点バーンが付いているんですよね。しかも連動回数分任意のバーンが。これは<TD瀬戸リカ>に<榛名>を合わせている場合じゃないぞと思い、<白りんく>に戻ることになります。3-0から耐えられる環境ならばまだヒールにも価値があるんですけどね...3-6まで詰めて返しに3-0から負けることが多発する環境なので、この判断は環境によるところもあります。
    ということで幾度の試行を経て、名古屋地区で使うに至る所まで行き着いたのがこちらのリストです。


    デッキレシピ(名古屋)
    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    デッキコンセプトは<白りんく>。<ネイ>にも匹敵する詰めと言える<白りんく>で倒すことがコンセプトです。<ネイ>に匹敵すると書いたように、名古屋地区では実際に2-2から詰め切ることに成功しましたが、フリーも含めて1レベから詰めきったことは無いので、1から詰めきった報告のある<ネイ>3面には及ばないかもしれません......。

    環境読みとしてヒールはかなり削ってあります。3-0からでも十分倒される詰めが横行しているので、ヒールの価値は低いと判断しての構築です。あまり好みの構築ではありませんが、永くやっていればこういう環境とも向き合う必要があるわけです。


    白りんくの考え方
    基本的に3面を狙うのでダメージとしては3-1-3を1セットとして3セットです。ノーキャンなら1-0から倒せる総ダメージ量です。これに必要なリソースは7ストック+ターン開始時ドロー前手札8枚です(クロックドロー後10枚)。ドロー開始前手札8枚というのは手札制限があるので普通に達成するのは難しく、何らかの手段で手札を増やす必要があります。1番簡単なのは連パンの過程でクライマックスをトリガーすることで、1枚トリガーすれば7枚スタートでも問題ありません。また集中ヒットでも加算出来ます。確定系だと<控えドジ>を置いておいたり直前に使うことで手札のかさましになりますし、クライマックス反応で手札に戻ったりキャラを拾ったりするカードを後列に置いておいても満たせます。とにかく何も無いと7枚スタートでも足りないことと、何らかの手段で増やせることを念頭に置き、下のパーツやプレイを決めていきます。
    終盤の考え方
    このデッキはこれまでの他のデッキにはあまり無かったタイプの考え方をします。このデッキはまず最初に勝つイメージを先にしっかりと持ちます。そしてそのターンの<白りんく>のためのリソースや相手のクロックがイメージ出来たら、そこから逆算してあと何ターンあるのかを数えます。レベル2に上がった段階ではもうこのイメージを持つことが重要です。逆算したイメージ通りに必要なリソースを用意する感じです。

    ちょっと使ってみればわかりますが、基本的に<宝連動>のリソースに頼ったデッキなので、<宝連動>でゲームエンドまでのリソースを稼ぐことになります。なのであと何ターン<宝連動>を打たないといけないのかという計算になります。もちろん山が強ければ集中ヒットで代用できるので応用は沢山ありますが。
    大体のゲームで、あと<宝連動>1〜2ターン行えば詰めに行けるリソースが出来るみたいなイメージができると思います。そのイメージを持ったら、下にも上にもズラさないように心がけるのが大事です。下にもズレる、つまり想定よりもダメージが入ってしまってこっちの返しがあるか怪しいタイミングでも、じっと我慢して<宝連動>を決めることが大事です。そこでレベル3になったからと見切り発射するのは非常に良くないです。大体リソース不足で成功しないので、ヒールが薄いデッキながらもキャンセル期待しないといけない時があります。キャンセル出来るか不安ではなく、キャンセル出来たら勝つゲームを心がけます。上にズレるというのはキャンセルが強くレベル2が想定よりも長いゲームをさしますが、実はかなり負け筋なので、丁寧に負け筋を全て潰すか、もしくはイメージ通りに詰めに行くために無理矢理3にあがる必要があります。こうすることによりこのデッキの強みである<白りんく>をする事なく負ける展開をかなり回避出来ます。相手の詰めを耐えるコンセプトのデッキではないので、基本的に常に相手より先に走るイメージが今環境では特に大事です。

    ちょっと抽象的な話になりましたが、要は詰めに必要なリソースは決まり切っているので、ゲーム内の不確定要素をなるべく補正し、用意が出来たら相手を待たずにさっさと走りましょうという事です。
    序中盤の基本的な戦い方
    下は<宝連動>連打でアドバンテージを加速させる事をメインに動きます。ダイレクト枠はデメリットですが、使う以上仕方ないので割り切ります。1枠だけダイレクトを貰う代わりに、十分なリターンを見込んだ動きをしましょう。ダイレクト枠を止めたらめちゃくちゃデカいので、山の強さも意識します。

    宝連動の価値を最大効率で使う方法は、<ストブ>を蘇生して素出しした<ゼロツー>に2ルックを付与、ルックで成功を確定させられたら<ストブ>をコストに手札を増やす動きです。これにより1面連動でストック1枚と手札2枚を稼ぐことが出来、最大効率です。前編にも書きましたがこれを後列に置いたキャラの連動で連打できるのが宝連動の強みです。
    逆にこれ以外のパターンは効率をかなり落とすことになる点に注意が必要です。同じようでも<ストブ>素出し+<ゼロツー>蘇生の場合はダイレクト枠が1つ増えてしまいます。<ゼロツー>が無いと手札消費を軽減するくらいの価値しか無く、<ストブ>がないと<ゼロツー>失敗のリスクが残ります。とはいえ手札や控え室、相手のリバース面など様々な要素が絡むので最大効率の再現性は低く、妥協することになる場合も少なくありません。
    1連動>のパワー出力ですが、最大効率のパターンだと<ストブ>が蘇生パンプ込で7500、<ゼロツー>が8000です。ここから突発的なパンプを入れるのは意外と難しいです。
    派生パターンとしては蘇生を<ゼロツー>にすることで9000を作れたり、蘇生対象を2枚目の<宝連動>にすることで他の数字を1000上げたり出来ます。主に電源系を相手にする時に選択肢になります。ダイレクト枠が増えたりリソースが増えなかったりで取りづらい選択肢かもしれませんが、踏めると踏めないでは相手の手札の枚数が違う上に、ここまで嫌ってきたダイレクト枠が出来るか出来ないかという違いがあります。<白りんく>は相手の山が弱い程強いので、なるべく踏んだ方が良いです。
    レベル2でも継続して<宝連動>で戦う想定なので、踏めるような構成を心がけています。早出し2種はどちらも面に干渉するものです。<ヒール>は自身以外にもパンプを振れるのが大きく、<ゼロツー>にパンプを振ることで2面10000オーバーを作ることも可能です。もちろん数字が欲しければ自身に振ることである程度大きな数字も作れます。<赤い方の早出し>は1コストで登場出来るコストの軽さと、115というサイズの大きさが魅力です。一時的な思い出送りは基本的には詰めの段で防御札を突破するために前列除去に使いますが、早出しする際は後列を除去することで前列を踏めるようにしたり、ウマ娘やスパイファミリーのマーカー消しに有用です。返しは前列の空きがちなこのデッキでは期待しにくいので、基本的には面取りよりも即効性を重視して使います。
    特筆すべきは<比例応援>です。めちゃくちゃ強いので絶対に採用して強く意識しましょう。とりあえず<宝連動>から出てきたキャラにパンプを振ることでノーコストで10000オーバー2面を作れるのが強力です。早出しと組み合わせれば17000出す事も出来ますし、これ1枚で見れる範囲が大幅に広がります。動き的に<宝連動>を前に出して後列に配置することが多いですが、その際に<宝連動>にパンプを振ることで7000を超えるのもかなりスムーズで相性が良いです。枠的に1枚ですが、無いと困る相手も多いので増やしても良いくらい強いです。

    あとはレベル0。これは<宝連動>の価値を中心に構成します。まず前述した<オカケン>よりも<控えドジ>の方が良い話。<オカケン>から多パンするよりも、ダイレクト枠を減らしつつ使える<控えドジ>で蓋をした方が強いです。終盤に生き残っていれば高レベルのキャラも拾えるのでこれは4必須のカードでした。公式レシピで入っているものが多くて理由が分からなかったのですが、今では大いに納得です...ありがとう先人の皆様。あと<ゼロツー>でサクッた時にテキストを使うと噛んだストックを使うことが出来ます。
    ダイレクト枠を作り続ける都合上、山が強いタイミングになってから、なるべく長くゲームをしたいです。早いゲームでは山の弱いタイミングも多くなってしまうので、なるべくゲームが遅くなるように努めます。<正面移動>はとてもぴったりで、落下移動と違い移動できるのは確定なので、リバース避けが保証されているのが良いですね。もちろん低くない確率で成功するので、4000の移動になれれば強力です。ダイレクト枠こそ出来ますが、<正面移動>が生き残る事をのぞめるのでそういう意味でも返しに大きな移動を配置できるのはシナジーがあります。
    あとは1周目をいかに早く終わらせるかですが、カードパワー的には<フカ次郎>や1レベの<PIG3ルック>が候補に上がります。これらも試してみたのですが、どうも上手く行きませんでした。<フカ次郎>はアタック出来るのは優秀ですが、早い段階で素引する必要があり、レベ1のタイミングで配置すると遅い場合が非常に気になりました。山削りを<フカ次郎>に任せると、単純にPIG効果を封じられた時もめちゃくちゃ厳しかったです。DサイドやSAOでもPIG4ルックを使っていたので条件は同じはずですが、やはり他の構成パーツのカードパワー差が大きいのでしょうか。<PIG3ルック>は主に<宝連動>で蘇生させる選択肢としての採用ですが、3枚削るために<ストブ>でなくこちらを蘇生するべきタイミングが皆無だったので直ぐにやめました。そもそも<ストブ>が成功すれば山2枚削れますし、アタック前に3落下した方が良いという判断は全く出来ませんでした。 他に候補になるのはクラマ反応の<セルフバウンス>ですが、これは常に手札に落下の選択肢を持ち続けられるので悪くないなと思いました。パンプもありますし腐りづらいので。ただあくまでシステムなので1枚分以上の価値を見出すことが難しく、2周目以降は削る選択が取れないことも多かったので不採用としました。ただ<白りんく>の手札増強のために後列に置いておけるのは今でも評価しています。
    ということで白羽の矢が立ったのが<4ルックイベント>エンジンです。デッキの枠を使うので正直あまり強くないのですが、背に腹はかえられぬって奴です。一応見た目は暁なので、山の処理はかなり快適になりました。ドラム缶と違って<キャラ>がCIP35とアタッカー運用しやすいのが良いですね。色んなパンプを使えばレベル1を踏めるサイズになるのでピッタリでした。
    あとは控え室からキャラを拾える赤の2種について。<控えドジ>もそうですが赤いカードは大体控えに触るために入っています。これは最終局面でストックから出てきた<白りんく>や<光景>を拾いたい場面が多かったから採用しています。厳密にいうとこのカードで代用が効くので序盤にストックに埋まってしまうことが許容しやすくなっています。そもそも3500あるのでパンチャーとしても帰ってくることが十分期待できます。また<控え集中>に関しては単純に<サーチ集中>だけでは対応出来ない状況が多かったから採用しています。ある程度ストックの作れたゲームでは集中2面でゲームすることもあります。その際山が少ないタイミングでは<控え集中>の方がパフォーマンスが良いため、<控え集中>も入れてます。入れる前は5枚中チョイスと宝が1枚ずつのタイミングでアタックするしか出来ず、5~6戻りで切られることが多かったので、<控え集中>によって戻り枚数がかなり改善しました。


    使ってみての感想
    名古屋地区では予選最終戦だけ負けて4-1でした。負けたのは後攻で<ぺこら><マリン>に切られました。2ターン目3パンで扉門をトリガーして<シェンリン>3回成功、移動のトップチェックでドラが乗らないことを確認した1点2回と2点を、3ターンに渡って全てキャンセルされてしまい、<ドキテマ>が3回手札に帰っていきました。こちらは2リフから止まらない展開で3-3。マリンは耐えられないので2パンで止めましたがクロックドロー<シェンリン>からリフレッシュに入られ綺麗に走られて負けました。まぁちょっと今の環境でこの展開で勝つのは難しかったかなと思っているので、これは割り切って良いかなと考えています。他はウマ娘やスパイファミリー、KEYやSAOなどをしっかり詰めきれたので、D4DJを選んで良かったなと思います。

    ちょっと今後の環境次第ですが、抽選的にかなり良い立ち位置なので、十分自信が付けられれば、使っても良い選択肢のひとつだと思います。
    ちなみに<ネイ>には1度も負けたことありません。(そもそも走られたことがありません)


    TIPs
    最後にこのデッキの小技を紹介して終わりにしようと思います。
    まずは<白りんく>妥協ルートです。先ほど述べたように、7ストック手札8枚に加えて手札に<白りんく>3枚と控え室や山にもう1種の<黒りんく>3枚が、最大値を出すための必須条件です。リソース都合もありますし、クロックに複数枚刺さったゲームでは最大値を出せないこともあります。
    この場合、基本的には連パン連パンバーンの3面でバーン込み8パンを目指します。この場合6コストとターン開始時手札6枚スタートで8パン出来ます。コストが1浮いていることに加え、手札が6枚スタートで良いのがメリットです。3点が1回減るだけなので、こちらもかなり有力です。
    光景>は単純に手札1枚とストック3枚が追加で要求されます。3面走るには10コスト手札9枚が必要で、これは集中ヒットかトリガーが必須と言えるレベルです。
    連パン2面ならば実は4ストック+ドロー前手札5枚で十分であり、<光景>を加味しても7ストック手札6枚とかなり現実的です。3面走るのに比べて2面はとても走りやすいので、<光景>7パンとしてこのルートも把握しておくべきです。
    またこれはやれば分かる事なのですが、バーンコストがキャラ指定であることには注意が必要です。連パンのハンドコストは指定がないのでなるべくキャラを残すようにしましょう。逆にコストが全て分割払いなのも上手く使えたりします。手札が少ない場合、例えば連パンに価値が無い時はあえて連パンせずに1点バーンを優先することや、逆にバーンせずに連パンだけ行うことも選択肢になります。3点6回だけならストック7ドロー前手札5枚で足りるので、厳しいゲームでは選択肢になります。ドロー前7枚で足りない仕様なので、バーン破棄の連パンパターンは何度も経験しています。

    基本的に<りんく>は連パンに必要なリソースが軽めの代わりにデッキスロット含めて連パンにオールインした形です。ストックの把握や連パンの下準備もリソース以外のところで必要なので、最初は少し難しいかもしれません。
    あとはあまり出てこないパターンですが、9パンの過程で手札が残る場合、最優先で残すのは<黒りんく>です。万が一ターンが帰ってきた時に、どちらのクライマックスを引いてもバーンになるのが強力です。山をひっくり返すので安定して耐えることは出来ませんが、ランダム性が高いだけなので耐えるゲームももちろんあり、その場合はぜひ残してください。チョイスケアって言って残り3枚しかないチョイスの為に<黒りんく>を切るのはやめましょう。
    下の<宝連動>の使い方は、基本的にはこれまで述べてきた通りなのですが、主に多面連動時にちょっとしたテクニックがあります。
    まず大前提として 、他2面条件があるので3面並んでいないと不発なので十分気をつけてください。即負けに繋がるミスです。また当たり前ですが2面ダイレクト枠が出来る覚悟をして多面連動してください。手札が増えるのでそこまで大きな損ではないですが、リスクも十分把握して行いましょう。
    また4面埋まっている時でも多面連動が腐ることはあまりありません。というのもPIG効果を使えるからです。1枚目と2枚目を同じ枠に出すことで即PIG効果が使えます。安定した動きでは無いですが、返しに詰めるしかない場合は<控えドジ>でりんくを拾う事も選択肢にひとつです。山がやばい時は<フカ次郎>を置かれた時点で使いましょう。
    これは<ゼロツー>も同じですが、能動的にキャラを控え室に置けるので、3コストアンコールの択は常に考えてください。正直7ストック以上は過剰なので、クライマックスを戻したい時や<光景>ケアをしたい時は3コストアンコールを使いましょう。また現代ではあまりありませんが、リバース要求を避けるのにも有用です。<移動>込の2面蘇生ならば移動だけが残りますし、それも残したくない場合は蘇生した<ゼロツー>のコストにするのも視野です。ダイレクト枠を作るのだけは得意なので、なんとか<白りんく>のターンを貰ってください。

    最後に<集中>のクライマックス入れ替えについてです。これは基本的に使いません。コストが重すぎます。
    考え方としては最終盤にチョイスが引けなくても宝で代用できる役割と、<比例応援>との超絶パンプコンボの2つです。最終盤に関しては手札1枚が重く、9パン出来ることは少ないですが、引けなくて連動出来ないよりは大いにマシです。チョイスから宝の張替えは、普通に連動分のリソースを先に損失してしまうのでやったことがないです。
    そして<比例応援>との超絶パンプコンボですが、これはとても頻出する上に知名度が低いので、必ず身につけましょう。やる事としては<比例応援>と横入れ替え集中を配置して打ったクライマックスを入れ替えるだけなのですが、その際<比例応援>のパンプが2回発動するのがコンボです。このコストで2面パンプ出来るならば、十分リターンが望めることが多いです。
    例えばレベル2のタイミングでは、最大効率の<ストブ>蘇生+<ゼロツー>に入れ替えを挟むだけで、12000と12500でアタックすることが出来ます。踏むだけなら早出しするより効率良いですよね。
    またレベル3のタイミングでは、白りんくを17000×2とすることが出来ます。これは思い出拳に弱い<白りんく>としては画期的で、思い出拳でこの数字まで作ってこれる相手は余りいないのでメタのメタとしてとても強力です。入れ替えた黒りんくは低いですが、こいつは思い出に送られても構わないので問題ありません。
    あとは不採用カードについて書きたいのですが、多すぎるので1枚だけ。それは<3/2イベント>です。
    このカードも採用率が低く、あまり評価されていないのかなと思いましたが、赤が発生する全てのD4DJに採用の価値があります。単純に手札の自由度が上がります。さらに<白りんく>の場合はストックが過剰になる展開も少なくなく、かつドロー前ハンド8枚を要求されているので、手札が純粋に1枚増えるこのカードは非常に価値が高いと言えます。今回は4ルックイベントを優先して下を優先したため枠を見つけられませんでしたが、上を重視するのであれば是非とも採用したい1枚です。


    東京地区後の追記に続きます。

D.C.〜ダ・カーポ〜 20th Anniversary プレミアムブースター まもなく販売開始!

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

    dcyoyaku.jpg
    D.C.〜ダ・カーポ〜 20th Anniversary プレミアムブースター 販売開始!

    こんにちは、遊々亭ヴァイスシュヴァルツ担当です!

    今回は、販売開始商品のご案内です(*^^*)
    D.C.〜ダ・カーポ〜 20th Anniversaryがまもなく販売開始です!



    「D.C.〜ダ・カーポ〜 20th Anniversary」
    8月24日発売

    商品情報

    D.C.〜ダ・カーポ〜 20周年を記念してヴァイスシュヴァルツに再び参戦!

    歴代D.C.〜ダ・カーポ〜シリーズのキャラクターを収録!
    最新作のD.C.5のキャラも収録!

    1パックに1枚必ずキラキラ光る箔押し仕様のカードが封入!

    さらに、SP(スペシャル)カードは出演声優又はイラストレーターの
    箔押しサインカード!

    ★カートン購入特典★
    カートン購入特典として、舞台「D.C.III〜ダ・カーポIII〜ミライへの伝言」
    観覧特典で配布したPRカード5種を1枚ずつ封入!
    ※カードは通常フレーム仕様となります。

    商品仕様

    【BOX】

    6パック封入

    【パック】

    カード3枚封入

    【カード種類数】

    ノーマル 45種
    DCP(ダ・カーポパラレル) 箔押しカード45種
    SP(スペシャル)箔押しサインカード 24種


    気になる方は是非チェックしてみて下さい(^^)/ ご予約はこちらから!



    遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

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