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新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」

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    by イチ

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    新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    本日は12月13日に発売した新規タイトル「勝利の女神 NIKKE」の新弾レビューをしていきます!

    原作はわかりませんが銃で戦う再現なのかショット持ちの効果が多いプールの印象を受けました。あとTDがとにかく強いのでNIKKEを組む人は手に入れることを強くオススメします!!
    いつものようにプールの雑感や注目カード、デッキ紹介をしていきますので、是非よろしくお願いいたします!


    プール雑感
    NIKKEは全115種+TDで構成される4色タイトルでタイトル内に大きな縛りや共通ワードがあるわけではありません。クライマックスアイコンにショットを付与したり、キャラがショットを持ったりとショット関係の効果は多めかなと思います。
    デッキを組む際にはまずはトリガーアイコンでカードをくくって見てみると面白い効果を持つカードを中心に見ることができると思います!

    プールの特徴として序盤のカードに強力なカードが少なく、全体的にパワーが低い足腰になっていると感じました。特に集中については使いやすいものがほとんどなく、効果も弱めに設定されていることからデッキに入れにくい傾向があります。集中の代わりになるデッキのエンジンになるようなカードもないことから山のケアやハンドの質の担保が難しいプールになっています。
    そのためコンセプトを決め、コンセプトを実現できるような足回りが作れるかという点をしっかり検討していかなければデッキに振り回されることになるので注意していきましょう!


    注目カード


    • "友だちと一緒なら!"ナガ&甘いスイーツ ティア
    • 黄色の3レべで両方がレベル置き場になる場合どちらも早出しできる効果を持っています。
      共通連動でどちらもアンコールステップ時に効果を持ちます。
      "友だちと一緒なら!"ナガ>は2枚控え室のカードを戻す効果を持っており、控え室のクライマックスを戻すことで強力な山札を作成することができます。
      2面連動すると一気に山札を強くすることができるため、面取り+強い山で受けるヴァイスの根幹を作り出すことができます。
      元値自体が低く生き残りにくいですが、もう片方がそれを補います。
      甘いスイーツ ティア>はアンコールステップに大活躍+4500パンプ+アンタッチャブルを得ることができます。
      単体でも15000あり除去もされないことから環境でもトップクラスのラインで大活躍することができます。
      横の「"友だちと一緒なら!"ナガ」を大活躍で守りつつ、面を取って山にクライマックスを戻す強力なプレイがコンセプトにできるセットだと思いました。
      ただし、経験条件の兼ね合いで各3枚ずつしか使えない点や黄色以外の色が入れにくい点、アンコールステップまではラインが低く早出しメタが効くことや、逆圧縮などで作った山札を弱くされる可能性があることは抑えておきましょう。



    • "新世界"モダニア&瞳に映る光
    • NIKKEを代表する防御札と対応キャラです。
      "新世界"モダニア>は登場時効果で手札からプレイするには条件のある<"つかまえたぁ..."ギルティ>や<"ワード・オブ・キル"シン>を登場させることができます。また、自身から自身を出すことで6コス分のキャラを2コスで賄うことができるので一気に面の強化をすることができます。
      さらに登場時に2000パンプを付与することができるのでハンドの質次第では一気に形成を傾けることができます。
      オマケ効果もハンド二枚で相手の山を崩すことができます。多面するのはハンド枚数から難しいことが多いですが、余ったハンドの使い道としては有効です。
      専用の防御札>が0コス<ジャック>と破格のスペックになっているため、多面展開+0コスジャックでコスパ良く耐えることができるのが優秀です。
      防御札もモダニアがいなくても1クロック貰ってソウル+6できるので最終ターン耐えるのには優秀です。
      どんなデッキにも数枚入れることで戦略の幅が広がるのでTDは持っておいて損はないと思います。


    • "フィナーレ"ノワール
    • 着地ソウル上昇+連動でショットダメージを+1点することができます。
      単体ではそこまで強力な効果ではありませんが、相性のいい<後列>が宝にショットを与えることができるため、後列×3面+連動一面で宝トリガー時に2点を3回与えることができるようになります。
      重複もしますので、2面連動でショットが3点になるため、組みあわせ次第ではロングキルも狙えるようになります。
      しかし、条件のための<"ショータイム"ブラン>や後列を出さなければいけない点や後列含めて舞台が埋まるとヒールを出しにくくなる点など初期段階では課題の残るカードだと感じました。
      ちなみに共通連動で使いやすい<1連動>もあります。

    • ルピー:ウィンターショッパー
    • 8宝専用集中で山トップをストブする連動がついています。集中ヒット時か連動成功時にパンプがついているので0レべのパワー出力が低いNIKKEでは優秀なエンジンだと思っています。ストブ効果で失敗した宝は<エヌ:ミラクルフェアリー>の効果でハンドに変えることができるので優秀です。
      8宝のNIKKEも回してみましたが、行きのパワーは集中の効果で補いつつ、ひたすら連動多面を狙い続けてストック圧縮するのが強力でした。
      ただし集中がヒットし始める2週目まではハンドが薄く、連動ができない試合はパワーが足りず、後半の強さがぶれやすいと初日でも課題が多く残るデッキとなった印象でした。

    • "摩訶不思議な世界"アリス
    • NIKKEで一番強いと感じたカードです。そしてそもそもNIKKEには早出しヒールがこれしかいないため選択肢が限られるという問題もあります。
      夏祭り式の早出し方式でクロックの上のカードをハンドに戻すことができます。
      イベントやクライマックスも取ることができる点は優秀ですが、ハンドのクライマックスを切れない点は問題で、2レべ以降引いたクラマの処理がしにくい点はプールレベルでの問題点だと思います。
      トップ盛り効果は非常に強く、2レべのアンコールアタッカーの除去できる点や打点を通しやすくなる点、PIG効果破壊できる点などに優秀です。

    • モダニア:ファースト・アフェクション
    • 常時6000、控え回収におまけでストブ効果を持つ優秀な連動です。上手くいけばリソースを大幅に得ることができるので多面連動を狙いたい反面、NIKKEのプールでは1連動が集めやすいプールとはお世辞にも言えませんでした。
      聖なる祈りを ラプンツェル>でアンコールを与えたり、高いラインを活かして拳で守ったりなどゲームを通して連動していくプランを作ったり、連動時に2レべを捲りやすい用にトップをルックする効果と合わせて使っていきたいですね!

    • "失楽園"ドロシー
    • ヒールと連動でトリガーアイコンを持つカードにショットをつける効果を付与します。
      3面連動時でのショットが非常に強力で<プリバティ:アンカインド・メイド>を捲るとさらにプラス一点増えるのも魅力です。行きのパワーも高くヒールのため複数ターンしやすいのでゲームプランは組みやすいですが、連動時にドラを捲らなければならず、構築段階でドラを増やす必要があるため構築難易度も高いと思います。
      プールに山戻しするカードがないため「プリバティ:アンカインド・メイド」を仕込めないのも欠点だと感じました。
      2面+ツインドライブで軽コストでの詰めは魅力なので2ターンかけて詰める際は考慮してみても良いプランだと思います。

    • "ワード・オブ・キル"シン
    • "新世界"モダニア>と組み合わせるとよい感じの後列です。
      登場条件は「"新世界"モダニア」で消すことができるのでコスパ良く舞台を作ることができます。
      「"新世界"モダニア」のコスト踏み倒しや電源などと組み合わせると効果を5コスト払うことも現実的になり、0コスジャックと合わせてロングゲームで相手を倒すことができるのが魅力的でした。
      プールの関係上ヒールがあまり強くないので複数ターンするのが難しく、圧縮もしやすいデッキではないため防御札も必須と考え攻めと守りが同時にできるこのカードを活かしたデッキは作ってみたいと思いデッキを考えてみました。


    デッキ紹介
    クライマックス
    8


    今回は電源扉のデッキを考えてみました。
    使いたい3レべのカードを入れていった結果連動を入れなくても成り立つデッキだと考え、序盤のリソース確保のため下の連動をフル採用することにしました。
    1連動>で高レベルのキャラが埋まっても大丈夫なように3レべ3種はフル投入しています。
    0連動>自体は書いていることが物足りませんが、相手の3500ラインを踏めるキャラがほとんどプールにないことや上振れ要素を取り込むために4枚入れています。
    回してみると<5枚集中>が思ったよりも強力なので打ちやすくするために<クラマ反応>を増やしても良いと感じました。

    序盤
    綺麗なストック作成、山削り、<1連動>集めを行いたいところですが、実際は取れる動きに限りがあると感じました。<電源連動>の上振れができない限りは最低限のパンチで十分だと思います。
    1連動ができる時間帯になっても相手面がまだ0レべの場合は一度電源連動を挟んでから1連動に移ったほうが相手面を割りやすく立ち回りやすいです。

    中盤
    どちらの連動を引いてもリソースを増やすことができるので積極的にCXを貼っていきましょう。もともと手札からCXを切るのが得意なプールじゃないので引きすぎた場合だけ<クラマ反応>で切りましょう。
    強力なヒール>を活かす為に電源では<後列の応援>から出していきましょう。ハンドの質が高くないので扉や集中では<モダニア>を集め、3レべになった瞬間に複数面展開できるようにしておきましょう。

    終盤
    モダニア>を複数面並べて相手の面を破壊します。<ジャック>は毎ターン積極的に打つことで一番強い3レべの時間帯を長くして打点を詰めましょう。
    強力な詰めが飛んでくる場合もジャック込みで2ターン耐えることができる他、ハンドとコストすべて使うことでロングキルも狙えるようになりますので状況に応じて使い分けていきましょう。
    理想は相手にクロックを叩かせて詰め以外に選択肢を消すようなゲーム展開を目指せるといいですね!


    まとめ
    発売した土日に門、宝、扉、電源と試しましたが、デザイナーズデッキがどれもしっくりこず新しいデッキを開発するため日々奮闘しています。
    発売後では宝を使用する人が多い印象を受けました。個人的にも一番山が強くなるデッキではあると思っているのでもう少し3レべの調整をしたりプレイを変えたり遊んでみるつもりです。

    それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!

新弾レビュー 「勝利の女神:NIKKE」【黒炎編】

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    by 黒炎

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    新弾レビュー 「勝利の女神:NIKKE」【黒炎編】
    どうもこんにちは黒炎です。
    今回はニケの新弾が出ましたのでデッキを紹介したいと思います。
    実際のゲームでもブランとノワールを使っているので、2人をコンセプトにデッキを組みました。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8
    4枚
    4枚


    各レベル帯の簡単な回し方
    マリガン基準
    研ぎ澄まされた剣技 紅蓮>やレベル1で連動を狙いたい<ブランホワイトラビット>、<ルピーウィンターショッパー>を手札に持つようにします。
    それ以外は控え室に置いても良いかと思います。

    レベル0
    レベル0では<ルピーウィンターショッパー>のcx連動を狙いたいのですが、なるべく3パンできる時にcxを打っていきたいですね。理由としてはトリガーチェックでcxが置かれている時能力を得るカードが存在するため、その効果が発動する可能性を上げることができるからです。
    あとは<研ぎ澄まされた剣技 紅蓮>でデッキを削り、レベル1の<ブランホワイトラビット>やセカンドアタッカーになる<一攫千金ヤン>などを回収していき、レベル1に備える動きを考えています。

    レベル1
    レベル1では<ブランホワイトラビット>のcxコンボを狙っていき、手札を補充しつつデッキを削っていき早期にデッキをリフレッシュすることを狙っていきます。
    ブランホワイトラビットのcxコンボだとレベル3のカードが回収しにくいので、<ルピー>の集中で回収していく動きがの方が良いと考えてます。

    2レベル
    レベル2は早出しなどが入っていないので、レベル2の<ノワールブラックラビット>を出して、CXを打った際の宝トリガー時のショット付与の効果でダメージを狙いつつ、レベル3に備える動きを想定しています。

    3レベル
    レベル3では<ショータイムブラン>と<フィナーレノワール>を出していき、cx連動で効果付与しながら詰めに行く感じで考えました。
    2枚ノワールを出すとショットで与えられるダメージが3点になるので、打点上昇により詰めやすいかなと考えています。アタック時に自分のデッキトップを確認できる効果も優秀ですね。


    主な採用カード紹介

    • "フィナーレ"ノワール
    • ショータイムブラン>がいるならcxコンボでショットの効果ダメージが+1されるので、2点以上のダメージが詰め手段にできるため採用しました。

    • "ショータイム"ブラン
    • フィナーレノワール>のcxコンボの条件にもなりますし、登場時に相手の控え室から3枚戻す効果によりダメージをキャンセルされにくくする動きが優秀と考え採用しました。


    • ルピー:ウィンターショッパー
    • 集中とcxコンボが両方付いてるのが魅力的なカードです。cxコンボでは手札は増えませんが、ストックが増える可能性があるので、8宝にするなら相方としては悪くないと思い採用しました。


    • ブラン:ホワイトラビット
    • cxコンボで手札が増えることに加え、デッキを削る連動になるので山札の回転も早くなり、リフレッシュして2周目の強い山札が作りやすくなるので採用しました。


    • 研ぎ澄まされた剣技 紅蓮
    • 登場時にデッキの上から6枚まで見て、対象特徴のキャラを回収出来るカードとなります。デッキの回転も早くなるので、こちらもリフレッシュして2周目の強い山札を作ることに貢献できるので採用しました。

    採用しなかったカード

    • "摩訶不思議な世界"アリス
    • 早出し出来る事に加え、キャラをリバースさせたら山札の上に置く効果も相手のアンコールを許さない点で非常に強力で魅力的です。
      赤のカードをあまり採用していなかったので、今回は不採用となりました。

    • "嵐を突っ切って!"マスト
    • いわゆる逆圧縮と言われているカードですが、今回は黄色のカードを採用していないので不採用にしました。チョイスを使ったデッキでは活躍しそうだなと考えています。


    こんな感じでデッキを組んでみました。参考になれば幸いです。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】

    posted

    by K

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    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】
    目次
    プレイで意識すること
    1周目の重要性
    2周目以降は<エリア>と<樹里>で有利を取れることが確定したので、1周目についての考察も行いました。誰がなんと言おうと、このデッキは1周目がとにかく大事だと思っているので、ここを外さないことは重要事項でした。2から3周目にキャンセルで捲ることも出来るミラーではありますが、そのキャンセル率を上げるのは1周目です。1周目のパフォーマンスがその後に大きな影響を与えているので、後半キャンセルするためにも1周目が最重要です。

    ネオスタンダードにおいてはレベル0の動きでその後の勝率が大きく変わると考えているので、タイトルカップにおいてもレベル0を重要視して採用カードやレベル0の採用総数を調整していました。<中央4000>やストック相殺の採用など。しかしこれらのアプローチはいずれも限定的かつ確率的なもので、結局上から引けるかは運になってしまうというのがネックで、なかなか有利を確立させることは出来ませんでした。4500に割られない面なんて作れないので、ここを重視すること自体少し無理があったかなと。
    長らくこの状態から抜け出せなかったのですが、別の方の記事で、0を軽視し1を重視する考え方を読みました。読んだ時は0の方が大事だと思うけどなという感覚でしたが、それから少し時間をおいて、気が付きました。
    重要なのは1周目。これまで重視してた0は確率的な話なので安定しなかった。この1を重視する考え方は、寄せるほどでは無い。では単に両方やれば良い。0で有利にならないゲームは1で有利を取れるようなスキルを身につけよう。0と1を合わせて1周目であり、ふたつを組み合わせればかなり有利になれる。

    ということで、自分の0を重視する考えに1を重視するエッセンスを追加しました。具体的には、採用枚数やカードは特別いじらずに、タイトルカップを意識しない構築で。この構築だとマリガン前にだいたい0で優位を広げられそうかそうでないかが分かる。このマリガン前の時点で、0で有利を作るか1で有利を作るかを決定していました。0で優位を作る場合は電源受けが大事なので控え室を肥やす目的で多くのカードをマリガンしますが、マリガン前の時点であまり0が引けてない場合は0の動きが渋くなるのは諦めて、1で強い動きが出来るよう1連動に寄せたマリガンをしています。これをすると0での動きは弱くなりアタック数も稼げないのですが、結果的に1レベ先上がりするので先に蓋をするような展開になります。<灯織>を活かした動きでは無いですが、ミラーであればこれでも間に合いますし、<灯織>を活かせるゲームでは通常通り生かすので、プレイを変えることにより、より優位を広げやすい展開が増えたということになります。
    最終的には0を絞るような構築になりました。確率を増やすよりも強いカードを採用した方が良いと考えたからですね。レベル0が16枚で、1の手出ししたいカードも4枚しか入ってないので、1周目に手にあって嬉しいのは20枚という計算。40%しか無いのでマリガン前に引いたこれらのカードはいたずらに切らず、電源ケアとして有効な枚数だけ切りあとは温存するようなマリガンが、結果的に1番安定しました。ネオスに比べて、<1連動の真乃>や<立ち集中>をマリガンでキープするようなタイミングが増えました。

    レベル0
    レベル0は前述した通り、8電シャニにとって非常に重要なレベル帯です。ここのパフォーマンスによってかなり勝率が変わってきます。しかしながらそれはネオスタンダードでの話で、タイトルカップにおいては相対的に重要度が下がります。何故かと言うと、ネオスタンダードにおいてレベル0が重要なのは、他のデッキに比べて主張点となるのがレベル0だからです。他のレベル帯は他のデッキの方が強いこともあり、だからこそ主張点であるレベル0でどれだけのパフォーマンスが出せるのかが重要なのです。
    ここで良いパフォーマンスが出来ないと、他のレベル帯で捲られやすいということですね。対してタイトルカップ、ミラーにおいては、かなり話が変わってきます。簡単のため同じ50枚と想定すると、お互いのデッキの強みや弱みも同じです。強いレベル帯でどれだけパフォーマンスが出せるかはもちろん良いに越したことはありませんが、同様に弱いレベル帯でのパフォーマンスの差も、ゲームに影響を与えるわけです。つまりネオスに比べて、レベル0で出さなければいけないパフォーマンスのハードルが、ミラーにおいては減少するというお話です。これは他のタイトルカップでも頻出する攻略法です。

    このミラーにおいて面白いのが、レベル0でのパフォーマンスが重要であるものの、レベル0が長引くのは逆に弱い動きというところ。通常重要なレベル帯は有利な側は長引かせたいものなのですが、レベル0はそうでは無いんですよね。短いレベル0帯で相手よりも強い行動がしたいミラーです。ですがここにも矛盾があって、レベル0での強い行動は基本的にはストックを積む行動で、アタック数を増やす行動です。これは相手を先に1に上げる行動で、しかもこちらの面は埋まっているのでダイレクト枠は作りづらく、返しにレベル0が継続するリスクの高い行動なんですよね。ここは展開次第でケアしようと動ける話ではありますが、それでも配置依存が強く、安定する話ではありません。

    なのでレベル0において強い行動をすることに一貫するのもリスクがあり、また相手の強いパフォーマンスをレベル1から切り返す逆転要素にもなるのが、このミラーにおけるレベル0の攻防です。なのでレベル0での強いパフォーマンスではなく、レベル1まで見据えたようなゲームプランを、マリガン前から意識するのが、このタイトルカップにおけるひとつ重要な事です。


    レベル0からレベル1にかけて、大きな分岐となるクロックが1-1です。1-1ではレベル置き場に黄色のレベル3を置きながら赤を発生することが出来るので、ここまで来ればこの後はほとんどフルパフォーマンスをことが出来ます。
    また次の分岐が1-0で、これはかなり中途半端な難しいクロックです。電源によってレベル2を登場させることができるようになる点は好都合ですが、<1連動の真乃>の経験と赤発生を両立することが出来ないクロックです。ミラーにおいて<1連動の真乃>はひとつ重要な要素でなるべく温存したいのですが、1-0で経験を満たしていない状態で<真乃>を使ってしまうと、相手のレベル0にこちらの1の<真乃>が処理されてしまうという、かなり損な交換になります。かといって<真乃>を温存してもそのターンの動きは弱くなりますし、相手もレベル0でアタックすることが許されてましまうので、レベル1に上がったとはいえかなり難しい中途半端なクロックです。
    0-6以前のクロックは大差ないですが、0-3を下回ると次のターンも1-1になれないリスクが大きくなります。0-4以降は、電源で出して強力なカードが<灯織>くらいなので、価値の低いターンになりがちです。ただこの場合は<灯織>2面をおけると少し話が違ってきます。返しと行きで<灯織>を3から4回使うことが出来るので、1周目の山を高速で終わらせることが出来るようになるので、次のターンに1キャンでもすれば1リフ出来るようになる切り返し方は、頭に入れておくべき事項です。

    レベル0の攻防は、基本的にこれらのクロック事情を鑑みて行われます。先攻1ターン目のダイレクト2点が入った場合、後手はクロックドロー後にクロックが3枚になるので、レベル0停滞のリスクが低いので思い切って3パンすることが肯定されます。一方先攻1ターン目のダイレクトをキャンセルした場合、後手3パンには相手をレベル1にあげたのにこちらはもう一ターンレベル0というリスクが出てきます。このもう一ターンレベル0は大きなリスクであり、相手にレベル2複数面を許したり、<真乃>連動2回を許すことになるので、絶対に避けなければいけません。とはいえ後手3パンしなければ良い話ですし、後手という不利な状況からキャンセルという強い行動で少し有利になっているので、状況は良好です。

    このように後手にはゲームプランをある程度決められる主導権があるミラーなので、ここまで理解していれば、先後の差はあまり大きくないミラーと言えます。先後の差が少ないというのも、参加したいタイトルカップの条件のひとつですね。

    レベル1
    レベル1はレベル2のキャラを電源で出すことが出来るようになるので、面形成に電源を絡めつつ、純ストックを作ってレベル2に備える動きになります。レベル0での動きの延長でもあるのでレベル0でのパフォーマンスの良さが、このあとも影響してきます。が、レベル1でのパフォーマンスも積み重なるので、レベル0の動きで負けていてもレベル1での動きで巻き返すことは可能です。特に白電源連動セットはとても重要で、なるべく毎ターン連動したいところです。クライマックスをトリガーする場合に後列に出したいことを考えると、<連動>は<2/2真乃>スタンドインが安定です。トリガーした電源をツインドライブで吐く動きが出来れば、十分な状況と言えます。電源をトリガーしないような山の時は、前は<小糸>と<1真乃>で埋めつつストブする連動が強力です。純ストックを作りつつ圧縮率をあげるような動きで、この後のタイミングでは<小糸>が有効に思い出に飛ぶタイミングは少ないので、このタイミングに並べる価値があります。
    これはネオスも同じですが、レベル1で電源が絡まなかったとしても負けでは無いので、先を見据えて冷静にストックを積みながら8戻りするのが重要です。8戻りした山でキャンセルして電源が絡めば、2周目以降にもちゃんと逆転できます。とにかく山を疎かにすることだけは、負け筋なので避けましょう。

    レベル2
    先に書いた面のやり取りは、主にこのタイミングで重要になってきます。基本的にアンコール持ちでアタックし合うだけのミラーなので大きな差が付きづらく、一見するとキャンセル数の差で優劣が決まるタイミングです。

    まずレベル1の段階で、黄色の<エリア>をレベル置き場に置いておきます。最悪手札やクロックから控えに落ちるのでも良いですが、レベル置き場において置くのがいちばん綺麗です。レベル2に上がったらそれを控えに落とし、手打ち電源で後列に配置しましょう。この時<1連動の真乃>が8000になっていることが重要です。
    次にアタックトリガーの電源では、前を<真乃>以上のアタッカー3面で埋めることを意識して出してください。これをすることで、8000オーバー3面かつ<2レベ真乃>115を作ることが出来ます。これを相手が3面割るのは大変です。まず<真乃>115を踏むには<真乃>だけでは足りず、<めい>が必要になります。さらに3面目の8000を踏むのもレベル1では出来ないので、高確率で1面帰ってきます。この時点で、アンコール持ちで踏み合うはずのミラーがひとつ有利になっています。
    また次のターンは、後列の<エリア>を前に移動して10000のアタッカーとしてアタックに参加しましょう。間違えても温存はしないでください。前で10000でアタックしつつ返しに隣にパンプしている状況が強力です。この状況でも<2/2真乃>11500と<エリア>10000。もう一面が<1連動真乃>だとしても8000なので、やはり1面帰ってくることになります。
    前列に配置すると割られるので、その次のターンは面の数字が低くなります。ではどうするかと言うと、また後列に<エリア>を配置するわけです。これで最初のターンと同じ価値を見出し続けています。リソース勝負が続く限りこれで十分に思います。
    たったこれだけのことですが、ミラーにおいては絶大な影響があります。1面チャンプ強要はとても強力なので、これを繰り返すだけでミラーはかなり有利になります。

    考えられる対抗策として、<灯織>2面配置があります。少しその場で考えられるプレイヤーはこのソリューションをとることが多いのですが、これは実は解決策ではなく対処療法に過ぎません。無視して<エリア>を後列→前列→再登場を繰り返しましょう。
    なぜなら、この交換自体が既に得だからです。<灯織>2面によって3面割り合いになっていますが、これはそもそも元々踏み合うゲームなのでこちらが不利になっている訳ではありません。こちらは電源を綺麗に使った動きになっていますが、相手は後列を<灯織>で埋め続けることを強要され続けているので、この交換はかなり有利なんですよね。

    また手アン3面という対抗策もあり、この場合は<エリア>のパンプがあまり価値がないものになります。しかし3面維持は4枚中3枚登場するという難易度や、キャラを手出しする自由度が全くなくなること、毎ターン手札が3枚ずつ減っていくことなど、維持するのが難しいので、長期的な解決策にはなりにくいです。この場合もやはりこちらの方がストレスなく動けるので、ストレス無く動ける分で有利を取っていきましょう。

    レベル3
    レベル3になるともうゲームも終盤で、ヒール量の確保出来るデッキでは無いので、残りターンの奪い合いになります。<>の着地がひとつキーポイントで、相手の面に<>がいないなら、細かく打点を詰めていく動きが有効です。<>がいる場合は1パン2点を通しに行くか、<バウンス>で一気に詰めるかの選択になります。またこちら側も返しに倒されないよう、<>を配置することが重要です。<>を配置できない場合、返しに詰められても仕方ないと思います。
    また数字の面では、<>と<エリア>を配置することで、<めぐる>や<ふゆこ>を14000の状態で返す動きが効果的です。14000はミラーだとかなり触りにくい数字で、特に端の14000はかなり帰ってきます。1面帰ってきたら御の字なので、積極的に作りたい盤面です。


    実際にタイトルカップに参加してみて
    幸か不幸かタイトルカップに参加する機会を得られたので参加してきましたが、今回は概ね想定通りでした。8電源の占める割合が多く、残りはそれをメタるような構図で、最初の記事にあげたようなアーキタイプがどれも見られたので、十分考慮できていたかなと思います。レベル0の宝連動を使うコンセプトは想定してなかったので、いくつかそういった想定外のデッキを確認した時は、なるほどと感じ面白かったです。
    8電源ミラーにおいても概ね想定通りで、領域移動は局所的には強いけどデッキにすると難しいよねーというゲームが思い通りに実現できたり、<エリア>1500重いよねーと押し付けて後半はほとんど3面割られることが無く、終始有利で進めることが出来ました。終盤も<>配置だけでかなり圧を出す事が出来、こちらは<バウンス>で対応という動きも出来ました。こうやって想定通りのメタが上手く機能すると、タイトルカップってめちゃくちゃ楽しんですよね。


    ネオスタンダードにおける敗因の分析と難しさ
    ということでタイトルカップに誇りを持って臨んだ結果でしたがいかがでしたでしょうか?難しさや考えることの多さ、何より面白さを知っていただければ幸いです。自分としてもこうやって挑戦した記録を事細かに残せて良い機会になりました。
    さて、仙台で1枚目の盾を取った後、「ミラー勝てるならシャニマス使った方が良いんじゃない?」と言われたのが、この後ネオスでシャニマスを使い続けるきっかけです。それまではシャニに勝てる1001デッキを使ってたものの、デッキパワーとしてはシャニマスの方が強く、タイトルカップ優勝を機にネオスでもシャニマスを使うようになります。
    その後の地区ではシャニマスミラーで3回全部先攻で負けることになります。全部同じパターンで、1周目の打点レースを優位に進められましたが、2レベル先上がりを活かした<美希>配置によって、面のゲームではなく打点のゲームにもっていかれ、山を作る所までいかずに両方負けました。早いゲームでは1面帰ってくることのリターンが少ないんですよね。全て後手3パン、全てソウル減無しのデッキに<美希バーン>止められなくて負けてます。

    この辺り結構難しい問題で、仮想敵の限られるタイトルカップではタイトルカップ用構築で臨めるので、研究成果が出やすいんですよね。想定外のゲームは起こりづらく、起こればそれは研究不足ですし、研究を重ねることによって更なる改善が行えるので。
    仮想敵が日に日にアップデートされていくネオスタンダードではこれがかなり難しくなります。プールやデッキが増え続けるネオスタンダードではメタの解析も重要ですが、メタに結論が出ることはなく、ある程度そのデッキ自体のデッキパワーも求められます。そしてそのデッキパワーの評価は環境によるので、環境が少しづつ変化していくネオスタンダードではミラーも見つつ自分の強い動きを高い評価に維持し続ける必要があるということです。

    ネオスタンダードの難しさを理解したところでタイトルカップに戻ると、タイトルカップは基本的にカードプールの追加が無いので結論を確立しやすく、その結論は長持ちしやすい特性があります。なので他の研究に移りやすく、非常に着手しやすいレギュレーションだなと改めて思いました。
    一方で「タイトルカップを勝てるならミラーを勝てるからネオスタンダードでも同様」というのはかなり論理の飛躍、事実との乖離があることを痛感しました。構築や環境が違うのはもちろんのこと、タイトルカップの優位を、増え続ける別タイトルの新デッキに対しても維持し続けることは容易ではなく、ネオスタンダードにおいては更なる改善をし続ける事が重要というわけです。そういう意味ではネオスタンダードの延長としてタイトルカップに出場する場合、構築は意図的にネオスタンダード用のものを使用し、相手のデッキも分からない想定でマリガンする方がより練習になるように思いました。


    という事で3回に渡り、タイトルカップの研究過程と成果、そしてネオスタンダードとの違いまで書いてきました。
    タイトルカップの研究をこうして記事に残せる機会ってとても少ないですし、ネオスタンダードとの違いにおいて新たな知見を得たので、書いてよかった記事だなと思っています。

    それではまた!

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