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新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」

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by イチ

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新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」
こんにちは!ブロガーのイチです。

本日は12月13日に発売した新規タイトル「勝利の女神 NIKKE」の新弾レビューをしていきます!

原作はわかりませんが銃で戦う再現なのかショット持ちの効果が多いプールの印象を受けました。あとTDがとにかく強いのでNIKKEを組む人は手に入れることを強くオススメします!!
いつものようにプールの雑感や注目カード、デッキ紹介をしていきますので、是非よろしくお願いいたします!


プール雑感
NIKKEは全115種+TDで構成される4色タイトルでタイトル内に大きな縛りや共通ワードがあるわけではありません。クライマックスアイコンにショットを付与したり、キャラがショットを持ったりとショット関係の効果は多めかなと思います。
デッキを組む際にはまずはトリガーアイコンでカードをくくって見てみると面白い効果を持つカードを中心に見ることができると思います!

プールの特徴として序盤のカードに強力なカードが少なく、全体的にパワーが低い足腰になっていると感じました。特に集中については使いやすいものがほとんどなく、効果も弱めに設定されていることからデッキに入れにくい傾向があります。集中の代わりになるデッキのエンジンになるようなカードもないことから山のケアやハンドの質の担保が難しいプールになっています。
そのためコンセプトを決め、コンセプトを実現できるような足回りが作れるかという点をしっかり検討していかなければデッキに振り回されることになるので注意していきましょう!


注目カード


  • "友だちと一緒なら!"ナガ&甘いスイーツ ティア
  • 黄色の3レべで両方がレベル置き場になる場合どちらも早出しできる効果を持っています。
    共通連動でどちらもアンコールステップ時に効果を持ちます。
    "友だちと一緒なら!"ナガ>は2枚控え室のカードを戻す効果を持っており、控え室のクライマックスを戻すことで強力な山札を作成することができます。
    2面連動すると一気に山札を強くすることができるため、面取り+強い山で受けるヴァイスの根幹を作り出すことができます。
    元値自体が低く生き残りにくいですが、もう片方がそれを補います。
    甘いスイーツ ティア>はアンコールステップに大活躍+4500パンプ+アンタッチャブルを得ることができます。
    単体でも15000あり除去もされないことから環境でもトップクラスのラインで大活躍することができます。
    横の「"友だちと一緒なら!"ナガ」を大活躍で守りつつ、面を取って山にクライマックスを戻す強力なプレイがコンセプトにできるセットだと思いました。
    ただし、経験条件の兼ね合いで各3枚ずつしか使えない点や黄色以外の色が入れにくい点、アンコールステップまではラインが低く早出しメタが効くことや、逆圧縮などで作った山札を弱くされる可能性があることは抑えておきましょう。



  • "新世界"モダニア&瞳に映る光
  • NIKKEを代表する防御札と対応キャラです。
    "新世界"モダニア>は登場時効果で手札からプレイするには条件のある<"つかまえたぁ..."ギルティ>や<"ワード・オブ・キル"シン>を登場させることができます。また、自身から自身を出すことで6コス分のキャラを2コスで賄うことができるので一気に面の強化をすることができます。
    さらに登場時に2000パンプを付与することができるのでハンドの質次第では一気に形成を傾けることができます。
    オマケ効果もハンド二枚で相手の山を崩すことができます。多面するのはハンド枚数から難しいことが多いですが、余ったハンドの使い道としては有効です。
    専用の防御札>が0コス<ジャック>と破格のスペックになっているため、多面展開+0コスジャックでコスパ良く耐えることができるのが優秀です。
    防御札もモダニアがいなくても1クロック貰ってソウル+6できるので最終ターン耐えるのには優秀です。
    どんなデッキにも数枚入れることで戦略の幅が広がるのでTDは持っておいて損はないと思います。


  • "フィナーレ"ノワール
  • 着地ソウル上昇+連動でショットダメージを+1点することができます。
    単体ではそこまで強力な効果ではありませんが、相性のいい<後列>が宝にショットを与えることができるため、後列×3面+連動一面で宝トリガー時に2点を3回与えることができるようになります。
    重複もしますので、2面連動でショットが3点になるため、組みあわせ次第ではロングキルも狙えるようになります。
    しかし、条件のための<"ショータイム"ブラン>や後列を出さなければいけない点や後列含めて舞台が埋まるとヒールを出しにくくなる点など初期段階では課題の残るカードだと感じました。
    ちなみに共通連動で使いやすい<1連動>もあります。

  • ルピー:ウィンターショッパー
  • 8宝専用集中で山トップをストブする連動がついています。集中ヒット時か連動成功時にパンプがついているので0レべのパワー出力が低いNIKKEでは優秀なエンジンだと思っています。ストブ効果で失敗した宝は<エヌ:ミラクルフェアリー>の効果でハンドに変えることができるので優秀です。
    8宝のNIKKEも回してみましたが、行きのパワーは集中の効果で補いつつ、ひたすら連動多面を狙い続けてストック圧縮するのが強力でした。
    ただし集中がヒットし始める2週目まではハンドが薄く、連動ができない試合はパワーが足りず、後半の強さがぶれやすいと初日でも課題が多く残るデッキとなった印象でした。

  • "摩訶不思議な世界"アリス
  • NIKKEで一番強いと感じたカードです。そしてそもそもNIKKEには早出しヒールがこれしかいないため選択肢が限られるという問題もあります。
    夏祭り式の早出し方式でクロックの上のカードをハンドに戻すことができます。
    イベントやクライマックスも取ることができる点は優秀ですが、ハンドのクライマックスを切れない点は問題で、2レべ以降引いたクラマの処理がしにくい点はプールレベルでの問題点だと思います。
    トップ盛り効果は非常に強く、2レべのアンコールアタッカーの除去できる点や打点を通しやすくなる点、PIG効果破壊できる点などに優秀です。

  • モダニア:ファースト・アフェクション
  • 常時6000、控え回収におまけでストブ効果を持つ優秀な連動です。上手くいけばリソースを大幅に得ることができるので多面連動を狙いたい反面、NIKKEのプールでは1連動が集めやすいプールとはお世辞にも言えませんでした。
    聖なる祈りを ラプンツェル>でアンコールを与えたり、高いラインを活かして拳で守ったりなどゲームを通して連動していくプランを作ったり、連動時に2レべを捲りやすい用にトップをルックする効果と合わせて使っていきたいですね!

  • "失楽園"ドロシー
  • ヒールと連動でトリガーアイコンを持つカードにショットをつける効果を付与します。
    3面連動時でのショットが非常に強力で<プリバティ:アンカインド・メイド>を捲るとさらにプラス一点増えるのも魅力です。行きのパワーも高くヒールのため複数ターンしやすいのでゲームプランは組みやすいですが、連動時にドラを捲らなければならず、構築段階でドラを増やす必要があるため構築難易度も高いと思います。
    プールに山戻しするカードがないため「プリバティ:アンカインド・メイド」を仕込めないのも欠点だと感じました。
    2面+ツインドライブで軽コストでの詰めは魅力なので2ターンかけて詰める際は考慮してみても良いプランだと思います。

  • "ワード・オブ・キル"シン
  • "新世界"モダニア>と組み合わせるとよい感じの後列です。
    登場条件は「"新世界"モダニア」で消すことができるのでコスパ良く舞台を作ることができます。
    「"新世界"モダニア」のコスト踏み倒しや電源などと組み合わせると効果を5コスト払うことも現実的になり、0コスジャックと合わせてロングゲームで相手を倒すことができるのが魅力的でした。
    プールの関係上ヒールがあまり強くないので複数ターンするのが難しく、圧縮もしやすいデッキではないため防御札も必須と考え攻めと守りが同時にできるこのカードを活かしたデッキは作ってみたいと思いデッキを考えてみました。


デッキ紹介
クライマックス
8


今回は電源扉のデッキを考えてみました。
使いたい3レべのカードを入れていった結果連動を入れなくても成り立つデッキだと考え、序盤のリソース確保のため下の連動をフル採用することにしました。
1連動>で高レベルのキャラが埋まっても大丈夫なように3レべ3種はフル投入しています。
0連動>自体は書いていることが物足りませんが、相手の3500ラインを踏めるキャラがほとんどプールにないことや上振れ要素を取り込むために4枚入れています。
回してみると<5枚集中>が思ったよりも強力なので打ちやすくするために<クラマ反応>を増やしても良いと感じました。

序盤
綺麗なストック作成、山削り、<1連動>集めを行いたいところですが、実際は取れる動きに限りがあると感じました。<電源連動>の上振れができない限りは最低限のパンチで十分だと思います。
1連動ができる時間帯になっても相手面がまだ0レべの場合は一度電源連動を挟んでから1連動に移ったほうが相手面を割りやすく立ち回りやすいです。

中盤
どちらの連動を引いてもリソースを増やすことができるので積極的にCXを貼っていきましょう。もともと手札からCXを切るのが得意なプールじゃないので引きすぎた場合だけ<クラマ反応>で切りましょう。
強力なヒール>を活かす為に電源では<後列の応援>から出していきましょう。ハンドの質が高くないので扉や集中では<モダニア>を集め、3レべになった瞬間に複数面展開できるようにしておきましょう。

終盤
モダニア>を複数面並べて相手の面を破壊します。<ジャック>は毎ターン積極的に打つことで一番強い3レべの時間帯を長くして打点を詰めましょう。
強力な詰めが飛んでくる場合もジャック込みで2ターン耐えることができる他、ハンドとコストすべて使うことでロングキルも狙えるようになりますので状況に応じて使い分けていきましょう。
理想は相手にクロックを叩かせて詰め以外に選択肢を消すようなゲーム展開を目指せるといいですね!


まとめ
発売した土日に門、宝、扉、電源と試しましたが、デザイナーズデッキがどれもしっくりこず新しいデッキを開発するため日々奮闘しています。
発売後では宝を使用する人が多い印象を受けました。個人的にも一番山が強くなるデッキではあると思っているのでもう少し3レべの調整をしたりプレイを変えたり遊んでみるつもりです。

それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!

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