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『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】

    posted

    by K

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    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【3】
    目次
    プレイで意識すること
    1周目の重要性
    2周目以降は<エリア>と<樹里>で有利を取れることが確定したので、1周目についての考察も行いました。誰がなんと言おうと、このデッキは1周目がとにかく大事だと思っているので、ここを外さないことは重要事項でした。2から3周目にキャンセルで捲ることも出来るミラーではありますが、そのキャンセル率を上げるのは1周目です。1周目のパフォーマンスがその後に大きな影響を与えているので、後半キャンセルするためにも1周目が最重要です。

    ネオスタンダードにおいてはレベル0の動きでその後の勝率が大きく変わると考えているので、タイトルカップにおいてもレベル0を重要視して採用カードやレベル0の採用総数を調整していました。<中央4000>やストック相殺の採用など。しかしこれらのアプローチはいずれも限定的かつ確率的なもので、結局上から引けるかは運になってしまうというのがネックで、なかなか有利を確立させることは出来ませんでした。4500に割られない面なんて作れないので、ここを重視すること自体少し無理があったかなと。
    長らくこの状態から抜け出せなかったのですが、別の方の記事で、0を軽視し1を重視する考え方を読みました。読んだ時は0の方が大事だと思うけどなという感覚でしたが、それから少し時間をおいて、気が付きました。
    重要なのは1周目。これまで重視してた0は確率的な話なので安定しなかった。この1を重視する考え方は、寄せるほどでは無い。では単に両方やれば良い。0で有利にならないゲームは1で有利を取れるようなスキルを身につけよう。0と1を合わせて1周目であり、ふたつを組み合わせればかなり有利になれる。

    ということで、自分の0を重視する考えに1を重視するエッセンスを追加しました。具体的には、採用枚数やカードは特別いじらずに、タイトルカップを意識しない構築で。この構築だとマリガン前にだいたい0で優位を広げられそうかそうでないかが分かる。このマリガン前の時点で、0で有利を作るか1で有利を作るかを決定していました。0で優位を作る場合は電源受けが大事なので控え室を肥やす目的で多くのカードをマリガンしますが、マリガン前の時点であまり0が引けてない場合は0の動きが渋くなるのは諦めて、1で強い動きが出来るよう1連動に寄せたマリガンをしています。これをすると0での動きは弱くなりアタック数も稼げないのですが、結果的に1レベ先上がりするので先に蓋をするような展開になります。<灯織>を活かした動きでは無いですが、ミラーであればこれでも間に合いますし、<灯織>を活かせるゲームでは通常通り生かすので、プレイを変えることにより、より優位を広げやすい展開が増えたということになります。
    最終的には0を絞るような構築になりました。確率を増やすよりも強いカードを採用した方が良いと考えたからですね。レベル0が16枚で、1の手出ししたいカードも4枚しか入ってないので、1周目に手にあって嬉しいのは20枚という計算。40%しか無いのでマリガン前に引いたこれらのカードはいたずらに切らず、電源ケアとして有効な枚数だけ切りあとは温存するようなマリガンが、結果的に1番安定しました。ネオスに比べて、<1連動の真乃>や<立ち集中>をマリガンでキープするようなタイミングが増えました。

    レベル0
    レベル0は前述した通り、8電シャニにとって非常に重要なレベル帯です。ここのパフォーマンスによってかなり勝率が変わってきます。しかしながらそれはネオスタンダードでの話で、タイトルカップにおいては相対的に重要度が下がります。何故かと言うと、ネオスタンダードにおいてレベル0が重要なのは、他のデッキに比べて主張点となるのがレベル0だからです。他のレベル帯は他のデッキの方が強いこともあり、だからこそ主張点であるレベル0でどれだけのパフォーマンスが出せるのかが重要なのです。
    ここで良いパフォーマンスが出来ないと、他のレベル帯で捲られやすいということですね。対してタイトルカップ、ミラーにおいては、かなり話が変わってきます。簡単のため同じ50枚と想定すると、お互いのデッキの強みや弱みも同じです。強いレベル帯でどれだけパフォーマンスが出せるかはもちろん良いに越したことはありませんが、同様に弱いレベル帯でのパフォーマンスの差も、ゲームに影響を与えるわけです。つまりネオスに比べて、レベル0で出さなければいけないパフォーマンスのハードルが、ミラーにおいては減少するというお話です。これは他のタイトルカップでも頻出する攻略法です。

    このミラーにおいて面白いのが、レベル0でのパフォーマンスが重要であるものの、レベル0が長引くのは逆に弱い動きというところ。通常重要なレベル帯は有利な側は長引かせたいものなのですが、レベル0はそうでは無いんですよね。短いレベル0帯で相手よりも強い行動がしたいミラーです。ですがここにも矛盾があって、レベル0での強い行動は基本的にはストックを積む行動で、アタック数を増やす行動です。これは相手を先に1に上げる行動で、しかもこちらの面は埋まっているのでダイレクト枠は作りづらく、返しにレベル0が継続するリスクの高い行動なんですよね。ここは展開次第でケアしようと動ける話ではありますが、それでも配置依存が強く、安定する話ではありません。

    なのでレベル0において強い行動をすることに一貫するのもリスクがあり、また相手の強いパフォーマンスをレベル1から切り返す逆転要素にもなるのが、このミラーにおけるレベル0の攻防です。なのでレベル0での強いパフォーマンスではなく、レベル1まで見据えたようなゲームプランを、マリガン前から意識するのが、このタイトルカップにおけるひとつ重要な事です。


    レベル0からレベル1にかけて、大きな分岐となるクロックが1-1です。1-1ではレベル置き場に黄色のレベル3を置きながら赤を発生することが出来るので、ここまで来ればこの後はほとんどフルパフォーマンスをことが出来ます。
    また次の分岐が1-0で、これはかなり中途半端な難しいクロックです。電源によってレベル2を登場させることができるようになる点は好都合ですが、<1連動の真乃>の経験と赤発生を両立することが出来ないクロックです。ミラーにおいて<1連動の真乃>はひとつ重要な要素でなるべく温存したいのですが、1-0で経験を満たしていない状態で<真乃>を使ってしまうと、相手のレベル0にこちらの1の<真乃>が処理されてしまうという、かなり損な交換になります。かといって<真乃>を温存してもそのターンの動きは弱くなりますし、相手もレベル0でアタックすることが許されてましまうので、レベル1に上がったとはいえかなり難しい中途半端なクロックです。
    0-6以前のクロックは大差ないですが、0-3を下回ると次のターンも1-1になれないリスクが大きくなります。0-4以降は、電源で出して強力なカードが<灯織>くらいなので、価値の低いターンになりがちです。ただこの場合は<灯織>2面をおけると少し話が違ってきます。返しと行きで<灯織>を3から4回使うことが出来るので、1周目の山を高速で終わらせることが出来るようになるので、次のターンに1キャンでもすれば1リフ出来るようになる切り返し方は、頭に入れておくべき事項です。

    レベル0の攻防は、基本的にこれらのクロック事情を鑑みて行われます。先攻1ターン目のダイレクト2点が入った場合、後手はクロックドロー後にクロックが3枚になるので、レベル0停滞のリスクが低いので思い切って3パンすることが肯定されます。一方先攻1ターン目のダイレクトをキャンセルした場合、後手3パンには相手をレベル1にあげたのにこちらはもう一ターンレベル0というリスクが出てきます。このもう一ターンレベル0は大きなリスクであり、相手にレベル2複数面を許したり、<真乃>連動2回を許すことになるので、絶対に避けなければいけません。とはいえ後手3パンしなければ良い話ですし、後手という不利な状況からキャンセルという強い行動で少し有利になっているので、状況は良好です。

    このように後手にはゲームプランをある程度決められる主導権があるミラーなので、ここまで理解していれば、先後の差はあまり大きくないミラーと言えます。先後の差が少ないというのも、参加したいタイトルカップの条件のひとつですね。

    レベル1
    レベル1はレベル2のキャラを電源で出すことが出来るようになるので、面形成に電源を絡めつつ、純ストックを作ってレベル2に備える動きになります。レベル0での動きの延長でもあるのでレベル0でのパフォーマンスの良さが、このあとも影響してきます。が、レベル1でのパフォーマンスも積み重なるので、レベル0の動きで負けていてもレベル1での動きで巻き返すことは可能です。特に白電源連動セットはとても重要で、なるべく毎ターン連動したいところです。クライマックスをトリガーする場合に後列に出したいことを考えると、<連動>は<2/2真乃>スタンドインが安定です。トリガーした電源をツインドライブで吐く動きが出来れば、十分な状況と言えます。電源をトリガーしないような山の時は、前は<小糸>と<1真乃>で埋めつつストブする連動が強力です。純ストックを作りつつ圧縮率をあげるような動きで、この後のタイミングでは<小糸>が有効に思い出に飛ぶタイミングは少ないので、このタイミングに並べる価値があります。
    これはネオスも同じですが、レベル1で電源が絡まなかったとしても負けでは無いので、先を見据えて冷静にストックを積みながら8戻りするのが重要です。8戻りした山でキャンセルして電源が絡めば、2周目以降にもちゃんと逆転できます。とにかく山を疎かにすることだけは、負け筋なので避けましょう。

    レベル2
    先に書いた面のやり取りは、主にこのタイミングで重要になってきます。基本的にアンコール持ちでアタックし合うだけのミラーなので大きな差が付きづらく、一見するとキャンセル数の差で優劣が決まるタイミングです。

    まずレベル1の段階で、黄色の<エリア>をレベル置き場に置いておきます。最悪手札やクロックから控えに落ちるのでも良いですが、レベル置き場において置くのがいちばん綺麗です。レベル2に上がったらそれを控えに落とし、手打ち電源で後列に配置しましょう。この時<1連動の真乃>が8000になっていることが重要です。
    次にアタックトリガーの電源では、前を<真乃>以上のアタッカー3面で埋めることを意識して出してください。これをすることで、8000オーバー3面かつ<2レベ真乃>115を作ることが出来ます。これを相手が3面割るのは大変です。まず<真乃>115を踏むには<真乃>だけでは足りず、<めい>が必要になります。さらに3面目の8000を踏むのもレベル1では出来ないので、高確率で1面帰ってきます。この時点で、アンコール持ちで踏み合うはずのミラーがひとつ有利になっています。
    また次のターンは、後列の<エリア>を前に移動して10000のアタッカーとしてアタックに参加しましょう。間違えても温存はしないでください。前で10000でアタックしつつ返しに隣にパンプしている状況が強力です。この状況でも<2/2真乃>11500と<エリア>10000。もう一面が<1連動真乃>だとしても8000なので、やはり1面帰ってくることになります。
    前列に配置すると割られるので、その次のターンは面の数字が低くなります。ではどうするかと言うと、また後列に<エリア>を配置するわけです。これで最初のターンと同じ価値を見出し続けています。リソース勝負が続く限りこれで十分に思います。
    たったこれだけのことですが、ミラーにおいては絶大な影響があります。1面チャンプ強要はとても強力なので、これを繰り返すだけでミラーはかなり有利になります。

    考えられる対抗策として、<灯織>2面配置があります。少しその場で考えられるプレイヤーはこのソリューションをとることが多いのですが、これは実は解決策ではなく対処療法に過ぎません。無視して<エリア>を後列→前列→再登場を繰り返しましょう。
    なぜなら、この交換自体が既に得だからです。<灯織>2面によって3面割り合いになっていますが、これはそもそも元々踏み合うゲームなのでこちらが不利になっている訳ではありません。こちらは電源を綺麗に使った動きになっていますが、相手は後列を<灯織>で埋め続けることを強要され続けているので、この交換はかなり有利なんですよね。

    また手アン3面という対抗策もあり、この場合は<エリア>のパンプがあまり価値がないものになります。しかし3面維持は4枚中3枚登場するという難易度や、キャラを手出しする自由度が全くなくなること、毎ターン手札が3枚ずつ減っていくことなど、維持するのが難しいので、長期的な解決策にはなりにくいです。この場合もやはりこちらの方がストレスなく動けるので、ストレス無く動ける分で有利を取っていきましょう。

    レベル3
    レベル3になるともうゲームも終盤で、ヒール量の確保出来るデッキでは無いので、残りターンの奪い合いになります。<>の着地がひとつキーポイントで、相手の面に<>がいないなら、細かく打点を詰めていく動きが有効です。<>がいる場合は1パン2点を通しに行くか、<バウンス>で一気に詰めるかの選択になります。またこちら側も返しに倒されないよう、<>を配置することが重要です。<>を配置できない場合、返しに詰められても仕方ないと思います。
    また数字の面では、<>と<エリア>を配置することで、<めぐる>や<ふゆこ>を14000の状態で返す動きが効果的です。14000はミラーだとかなり触りにくい数字で、特に端の14000はかなり帰ってきます。1面帰ってきたら御の字なので、積極的に作りたい盤面です。


    実際にタイトルカップに参加してみて
    幸か不幸かタイトルカップに参加する機会を得られたので参加してきましたが、今回は概ね想定通りでした。8電源の占める割合が多く、残りはそれをメタるような構図で、最初の記事にあげたようなアーキタイプがどれも見られたので、十分考慮できていたかなと思います。レベル0の宝連動を使うコンセプトは想定してなかったので、いくつかそういった想定外のデッキを確認した時は、なるほどと感じ面白かったです。
    8電源ミラーにおいても概ね想定通りで、領域移動は局所的には強いけどデッキにすると難しいよねーというゲームが思い通りに実現できたり、<エリア>1500重いよねーと押し付けて後半はほとんど3面割られることが無く、終始有利で進めることが出来ました。終盤も<>配置だけでかなり圧を出す事が出来、こちらは<バウンス>で対応という動きも出来ました。こうやって想定通りのメタが上手く機能すると、タイトルカップってめちゃくちゃ楽しんですよね。


    ネオスタンダードにおける敗因の分析と難しさ
    ということでタイトルカップに誇りを持って臨んだ結果でしたがいかがでしたでしょうか?難しさや考えることの多さ、何より面白さを知っていただければ幸いです。自分としてもこうやって挑戦した記録を事細かに残せて良い機会になりました。
    さて、仙台で1枚目の盾を取った後、「ミラー勝てるならシャニマス使った方が良いんじゃない?」と言われたのが、この後ネオスでシャニマスを使い続けるきっかけです。それまではシャニに勝てる1001デッキを使ってたものの、デッキパワーとしてはシャニマスの方が強く、タイトルカップ優勝を機にネオスでもシャニマスを使うようになります。
    その後の地区ではシャニマスミラーで3回全部先攻で負けることになります。全部同じパターンで、1周目の打点レースを優位に進められましたが、2レベル先上がりを活かした<美希>配置によって、面のゲームではなく打点のゲームにもっていかれ、山を作る所までいかずに両方負けました。早いゲームでは1面帰ってくることのリターンが少ないんですよね。全て後手3パン、全てソウル減無しのデッキに<美希バーン>止められなくて負けてます。

    この辺り結構難しい問題で、仮想敵の限られるタイトルカップではタイトルカップ用構築で臨めるので、研究成果が出やすいんですよね。想定外のゲームは起こりづらく、起こればそれは研究不足ですし、研究を重ねることによって更なる改善が行えるので。
    仮想敵が日に日にアップデートされていくネオスタンダードではこれがかなり難しくなります。プールやデッキが増え続けるネオスタンダードではメタの解析も重要ですが、メタに結論が出ることはなく、ある程度そのデッキ自体のデッキパワーも求められます。そしてそのデッキパワーの評価は環境によるので、環境が少しづつ変化していくネオスタンダードではミラーも見つつ自分の強い動きを高い評価に維持し続ける必要があるということです。

    ネオスタンダードの難しさを理解したところでタイトルカップに戻ると、タイトルカップは基本的にカードプールの追加が無いので結論を確立しやすく、その結論は長持ちしやすい特性があります。なので他の研究に移りやすく、非常に着手しやすいレギュレーションだなと改めて思いました。
    一方で「タイトルカップを勝てるならミラーを勝てるからネオスタンダードでも同様」というのはかなり論理の飛躍、事実との乖離があることを痛感しました。構築や環境が違うのはもちろんのこと、タイトルカップの優位を、増え続ける別タイトルの新デッキに対しても維持し続けることは容易ではなく、ネオスタンダードにおいては更なる改善をし続ける事が重要というわけです。そういう意味ではネオスタンダードの延長としてタイトルカップに出場する場合、構築は意図的にネオスタンダード用のものを使用し、相手のデッキも分からない想定でマリガンする方がより練習になるように思いました。


    という事で3回に渡り、タイトルカップの研究過程と成果、そしてネオスタンダードとの違いまで書いてきました。
    タイトルカップの研究をこうして記事に残せる機会ってとても少ないですし、ネオスタンダードとの違いにおいて新たな知見を得たので、書いてよかった記事だなと思っています。

    それではまた!

【販売ランキング】「プレミアムブースター リコリス・リコイル」編

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

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    【販売ランキング】「プレミアムブースター リコリス・リコイル」編

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
    今回は11月15日発売の「プレミアムブースター リコリス・リコイル」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!


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    【販売ランキング】「プレミアムブースター リコリス・リコイル」編

    1位

    • N リコリスの使命 千束
    • 【自】[(1)あなたの控え室の、《リコリコ》か《武器》のキャラを1枚クロック置場の下に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見てレベル1以下のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。

    販売ランキング1位は『リコリスの使命 千束』でした!


    2位

    • N 夏祭り満喫中 たきな
    • 【永】あなたの、《リコリコ》か《武器》のキャラが4枚以上なら、あなたの手札のこのカードのレベルを‐1。【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、次の2つの効果のうちあなたが選んだ1つを行う。『あなたは2枚まで引き、手札を1枚選び、控え室に置く。』『[手札を1枚控え室に置く]あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分のクロックの上から1枚を、ストック置場に置く。』【自】このカードがアタックした時、他のあなたの、《リコリコ》か《武器》のキャラがいるなら、そのターン中、このカードのパワーを+3000。

    販売ランキング2位は『夏祭り満喫中 たきな』でした!


    3位

    • N リコリスの使命 たきな
    • 【永】前列の中央の枠にこのカードがいるなら、このカードのソウルを+1。【自】[手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開し、自分の控え室のレベルX以下のキャラを1枚選び、手札に戻す。Xは公開されたカードのレベルに等しい。(CXのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す)

    販売ランキング3位は『リコリスの使命 たきな』でした!


    4位

    • N 待ち合わせ たきな
    • 【永】あなたのストックが3枚以下なら、このカードのパワーを+1000。【自】加速[あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く]あなたのCXフェイズの始めに、前列にこのカードがいるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て《リコリコ》か《武器》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、自分の手札を1枚選び、控え室に置き、その山札をシャッフルする。

    販売ランキング4位は『待ち合わせ たきな』でした!


    5位

    • N 桜花爛漫
    • 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。(:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい)

    販売ランキング5位は『桜花爛漫』でした!




    今回のランキングは以上になります!
    次回の販売ランキングもおたのしみに!



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WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」

    posted

    by イチ

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    WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」
    こんにちは。ブロガーのイチです。今日はWGP2024年で使用している8電源シャニマスについて記事にしていこうと思います。といってもすでにたくさん入賞しているデッキタイプで、同じ遊々亭ブロガーのらびっとさんやKさんがデッキのコンセプトや採用カードについて触れている記事を出していただいています。
    なので今回は選択した理由、強みや弱み、札幌地区で使用したデッキの紹介、大会レポートを書かせていただければと思います!是非よろしくお願いいたします!


    WGP2024でシャニマスを選択した理由
    BCF2024が終わり、7月に新しく制限改定が行われました。お手軽面取りヒールのアリスギア、お手軽山破壊の青ブタとプロセカに制限がかかりました。
    それと同時にBCF後半にアリスギアに強いという立ち位置で流行した<イベント>+<エクスタシーモード>という強力な耐久プランを持つ8電源シャニマスにも制限がかかりました。そのため、直近の環境でも「極めて丸く誰でも戦いやすい環境」が出来上がったかのように思われました。
    しかしそこから約2カ月、8電源シャニマスのリペアが研究され、「環境トップクラスのエンジンと0レべアタッカーを用いる丸いデッキ」が誕生し、現在も環境トップに君臨している状況だとわかりました。今期新しいタイトルや新規のデッキタイプが出てきたとしてもこの強みが通じないデッキは出てこないだろうと考え使用しました。

    というわけで、WGP2024環境で8電源シャニマスを選択した理由は「序盤とエンジンが強く他デッキに比べてこけて負ける頻度が少ない」ためです。
    ただし8電源シャニマスにも明確に厳しい状況があり、それを見つけて改善していくのに7月から9月までの期間を使用した、という経緯になっています。


    シャニマスの強み
    ここではすでに環境で流行っている8電源シャニマスの強みについて説明していきます。
    強みのすべてを記載することは難しいので、ここでは具体的な強みを3点あげて説明していこうと思います。

    序盤のシステムアタッカーが強力
    採用されているシステムアタッカーのラインが3500以上ある点が強力です。ヴァイスにおいて0レべはほとんどサーチや回収ができないレベル帯であり、引いたカードで戦うことを強いられています。
    シャニマスは採用されている0レべのほとんどが3500以上のパワーを出すことができ、次の0レべにつながるようなシステム効果を持つキャラで構成されています。
    要は「何を引いても基本アタッカーとして運用でき、相手のキャラの生存を許さず楽なゲームをさせない点」が強力です。
    ここにプラスして強力なエンジンである<伸ばす手に乗せるのは 風野灯織>のパワー上昇が入るため、過去トップクラスの序盤の性能を誇っていると思います。
    2種類のアンコールアタッカーとそれを支える1連動
    シャニマスは強力なシステムアタッカーとエンジンを持っているため、対戦相手は0レべでは有利が取りづらく、必然的に1レべが重要になってきます。
    1レべで面を作り打点を捲る必要がある対戦相手は「電源特有の打点の低さを利用し1レべでリソースを稼ぎつつ山を作ること」を大まかなプランに沿えることが多いです。
    前期でアリスギア相手にプロセカや青ブタが無理やりストックを積んでいるシーンを思い浮かべていただければわかりやすいと思います。
    しかし、8電源シャニマスはこのプランに対して<1連動>が各種2/2を即スタンドさせるため大幅な有利を作らせない点が強力です。
    うらうらクルル 櫻木真乃>はパワーの高さから生存率が高くツインドライブでストックを綺麗にしながら打点を上げることができ、<今のうちは走らない 和泉愛依>は12500という驚異のラインを押し付けることから面の取り合いに貢献できます。
    どちらもアンコールを持っていることからゲームでの活躍期間が長く、弱みである打点の低下や面負けのリスクを減らせる点が強力です。
    基本は1レべに上がった直後に連動で2/2アンコールを起こして打点維持に努めましょう。
    ダメージレースに関係する3種の緑キャラ
    序盤では安定してダメージを与え、1レべ以降は2/2アンコールで舞台やダメージを押し付けやすいです。相手としてはゲームに勝つためにどこかで打点を捲る必要が出てきます。

    1つ目の方法は最終ターンのロングキルを狙うこと。最近のデッキでいえば「扉型のウマ娘」や「リゼロ」あたりが該当するでしょう。ここに対して2レべ以降の電源で<ROOKIE! 市川雛菜>を出すことでロングキル率を軽減することができます。細かい打点で刻むことができなければ耐えた次のターンにヒールで戻すだけでも勝てるゲームが増え、細かい打点は「ROOKIE! 市川雛菜」と合わせてキャンセル率を上げて対応します。相手目線でも確率の低いロングキルを狙うよりも一ターン耐えてから倒すプランに切り替わりやすく、結果としてシャニマスの強力な詰めを放つ1ターンをもらいやすくなります。

    2つ目の方法は無理やりクロックやストックで圧縮して耐久すること。これは狙ってできるデッキもあれば一週目の配置から偶然できるようになるデッキもあります。
    これに対しては<アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子>を駆使して戦っていきます。
    ストック圧縮こそ崩せませんが、リフ後のクロックを再度山札に戻してダメージを入れるプランは相手もせっかく圧縮してできた山を有効活用できず、止めても次の山までの枚数が増えることからリソースを払わざるをえない状況にできます。
    特に相手のリフ後に「アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子」を使用し、そのターンで7点以上入るとヒール込みのリソースを再度山に戻すことができるので強力です。嵌ってしまえば理不尽を感じるゲーム展開になるでしょう。

    3つ目の方法は面を固めて被ダメを減らし、ロングゲームでバグを待つこと。直近でいえば「ストブ枝ウマ娘」や「8電シャニマス」、「二乃」あたりはここに分類されると思います。
    8電シャニマスはエンジンの関係で山札がいつでも強いわけではなく、急に山札が弱くなることや、面で負けると打点が減りやすい傾向があるためロングゲームは不得意だと考えています。
    このプランに対しては<メイ・ビー 和泉愛依>が強力です。1ターンに与えるダメージを多くすることでショートゲームを目指し、詰めのコスパの良さで相手と戦うことができます。
    シャニマスには即スタンドさせる連動があるため2レべになった直後から4パンできるようになります。デッキ内に入っているレベルの高いキャラが多いことやトップチェックが容易なことも相まってダメージレースを押し込むことができます。

    緑のキャラはシャニマスに必要な部分を補うカードパワーがあると考えているため、序盤中盤終盤と強みを理解して戦っていきましょう!
    シャニマスの弱み
    シャニマスの弱みについても触れていきましょう。実際細かいところやパワーラインを抑えるだけでも違いますが、書き始めるときりがありません。今回は最大の弱点である<エンジン>のデメリットを確認していきます。

    エンジンのデメリット
    • 山を削ってしまう。
    • 返しのパワー補強はない
    • 控え室にキャラがない場合に起動しない
    • 確定サーチではない
    山を削ってしまう点はハンド増強のため使用した結果、山の強さが激変するリスクを常に抱えることです。8電シャニの一番の問題だと考えています。
    ここはプレイの方針(一枚で止める、使う場面を選ぶ)である程度は緩和できるものの、不利なゲームではどうしてもリスクを取らざるを得ないことが多いです。

    返しのパワー補強がない点はアンコールアタッカーを採用することができるため、そこまで大きなデメリットととらえていません。
    しかし往復で面を取る系のデッキには弱点となることもあり、今期二乃や大活躍を採用したデッキはこの弱点が明確に出るマッチアップだと思っています。

    控え室にキャラがないと起動しない部分は体感で20試合に1回程度起きる現象で、自ターン開始時に控え室にキャラを作る意識を持つことや、ハンドカットドローを抱えることで軽減することができます。2週目頭のハンドが薄いタイミングでこれが起きるとゲームメイクが崩れかねません。慣れが必要な部分です。

    確定サーチではない部分はゲームプランを作成する上で大きなデメリットになっており、ピン投のカードの活躍をコントロールしにくいことや理想の動き通りにプレイするのがそもそも難しい部分でもあると思っています。扱いが難しい1枚採用のカウンターやピンポイントでしか役に立たないシステムカードの評価は低いです。


    札幌地区で使用したデッキの紹介
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    テンプレの8電源シャニマスに緑を少し多めに採用しているくらいのデッキです。
    人によって枚数配分が異なりやすいカードに注目していきます。


    • サクサクの縁側ー 和泉愛依 3枚
    • 名古屋地区までは4枚採用していた51枚目のカードです。大変強いので<レベル応援>を1枚でも許容できる人はこちらを採用したほうが丸いデッキになると思います。
      パワー良し、重いデッキの潤滑油で腐りにくいです。<1連動>で真っ先に埋めます。

    • ジャンプ!スタッグ!!! 芹沢あさひ 3枚
    • 0から1を安定させたい人は4枚採用しましょう。52枚目のカードで名古屋地区まで4枚採用していました。0レべの二ターン目に使うプランを重めにするなら4枚のほうが良いです。
      個人的に<ツインドライブ>を評価していることや<灯織>が出てくる場合はクロックコストが重たいことから3枚で妥協し後半の性能を上げる方針を取りました。

    • セピア色の孤独 福丸小糸 4枚
    • 圧縮要素+多パンの裏目の初パン電源をケアできる優秀なアタッカーです。基本いつでも腐らず相手を割ることができるので個人的には高評価です。
      たくさんドラを乗せてシャニマスの強みを押し付けていきましょう。
      美希バーン>に動きを寄せる関係で思い出に置きたいことから4枚採用しています。

    • 夢に向かって あさひ&冬優子&愛依 3枚
    • 青色は緑発生に重きを置くからこちらを選択。パワーが低く控え室に0レべがいないと効果の失敗があることから若干評価は低めです。マリガンで<ツインドライブ>や<オカケン>を切っても許されるため複数枚採用しているほか、中盤での電源の受け作成、過剰電源処理とハンドに一枚あると役立つシステムという立ち位置です。

    • マイ・ピュア・ロマンス 桑山千雪 2枚
    • 2枚あると拾いやすく使いやすいのでオススメです。常にハンドにあると強いのに1枚だと拾えないので素引きやルックで持って来るために枚数は増やしましょう。一時期専用の<サーチ融合>を採用していたくらい評価は高いです。
      終盤に2枚使うことでトップを4枚見て<美希バーン>の打点を確定させたり、2レべ相手に打点を調整しやすくなったりと詰めのレベルが一段階上がる点が魅力です。

    • アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子 2枚
    • ネオス環境において<うらうらクルル 櫻木真乃>を触れないデッキが一定数存在するためそこで得たハンドリソースを早期に打点に還元できるよう枚数を増やしています。パワーラインが低いウマ娘やチェンソーマン、プロセカや青ブタといった圧縮形タイトルにはガンガン投げて打点を詰めましょう。山が固まりきったら負けます。
      また、相手が門を使用するデッキに対しても戻り枚数が少ない山で打点を与え続けることができるので有利な試合展開が作りやすいです。

    • 283プロダクション 0枚
    • 広島地区でお守り用に一枚入れていましたが地区大会に出て抜く決心がついた一枚です。
      ミラーが多い環境で打っても勝てないゲームが多く、序盤から握るストレスや貫通するリスクなど様々な状況を考慮して最終的に使わない判断をしました。
      10月中旬時点までは無選抜の人は全く見ていませんでしたが、最近はちらほら増えてきているようにも思えます。空いた枠に緑のカードや0レべのキャラ、3レべの択増加をしているプレイヤーが多いです。
      もしも入れる場合は<キネマ・リリック>と合わせて探しに行きやすい構築にするのがおすすめです。

    • メイ・ビー 和泉愛依 2枚
    • シャニマスはそもそも2レべ以降の電源のバリューが低いので枚数は多めのほうが好みでした。<めぐる>や<冬優子>を出すよりも強いと思っています。
      1レべのレベル置き場に刺して2レべ直後に控え室に落とすことを心掛けています。
      スタンドさせるように1枚、アタック中に捲ってもう1枚着地させるための2枚です。
      ミラーで面の取り合いになる場合に11000+<キネマ・リリック>の13500ラインを抜けるパワーになるので最終ターンまで腐らず、3コスアンコールすることも多いです。

    • ROOKIE! 市川雛菜 2枚
    • ほとんどのデッキでは1枚採用で最終ターンの電源で出すことが多いと思います。
      緑の枚数を増やしたことで<逆圧縮>と<美希バーン>が使いやすくなり、レベル置き場に緑を置く機会も増えました。1レべでは美希バーンを置いてリフ後に落とすプレイを心掛けますが、2レべでは3週目の控え室に<レベル応援>が落ちるようにしまっておくことが多いです。
      2レべでレベル置き場にしまっておいても打点レース次第では早期に着地させる択を残すため2枚採用にしています。最終ターンは2面並べて耐えるプランを取りましょう。

    • Beautiful Sunset 白瀬咲耶 0枚
    • 無選抜のためデッキ採用を考えることができる1枚。選抜段階でも<ソウル減>と合わせた耐久力が売りだと思っていたので早出しヒールやイベントカウンターが減った今採用は難しいと思います。また着地したいタイミングが2レべの前半のみという短いタイミングであること、美希バーンの着地タイミングと被ることを理由に不採用となりました。

    WGP札幌 結果
    予選
    8宝ホロ 後○
    8門兎 先○
    8枝るろ剣 後○
    リンクマクロス 後○

    決勝
    8電シャニ 後○
    ストブ枝ウマ娘 後○
    8宝メイドラゴン 後○
    8電シャニ 後○



    大会レポート
    8宝ホロライブ
    0の<ファウナ連動>と<アキロゼ連動>が入った8宝でした。先攻<Summer Splash Party! 博衣こより>からアタックされ二ターン目には0連動にも繋がるいいスタートでした。こちらは<灯織>が立たず<うらうらクルル 櫻木真乃>も2レべメタで割られる展開でした。1連動をたくさん引いていたため、<逆圧縮>と<美希バーン>の押し付けで勝利しました。
    8宝のように序盤で上手く圧縮を決められると後半厳しいデッキ相手はなるべく「うらうらクルル 櫻木真乃」を立てて打点を作り押し込むゲーム展開を意識しましょう。このルートは自分の山も弱くなるので、アキロゼ多面のロングレンジバーンをされていたら厳しかったと思います。
    8門うさぎ
    3レべの採用カード種類がとにかく多かった記憶があります。門採用のため打点レースを意識して<逆圧縮>で詰めていくプランを選択。先攻を取れたこともありダメージレースは有利に進みましたが最終ターンで2トリして2-4からロングキルゲームへ。何とか耐えましたが負けてもおかしくない展開のゲームとなりました。今期どうしても相手の山札を弱くするのにリソースを使うとロングキルが通りやすくなる試合展開は運が絡むことが多く、個人的には今もなお課題として残っています。
    8枝るろ剣
    遊々亭のデッキ紹介と似た型でした。<2/0の連動>でダメージレースは押されるもののこちらもしっかり打点を押してトントンのゲームへ。この試合はお互いリソースが少ないながら打点を作るゲームになったので2/2をアンコールする面の取り合いのプランが刺さり勝利しました。後攻でも多パンすることで被ダメを減らせるシャニマスの強みが生きたと思います。1点バーンがメインのデッキは<レベル応援>の価値が高く、クロックに刺さっても舞台に出せる2枚採用が生きて良かったです。
    リンクマクロス
    最終戦は階段でした。相手は先攻ながらも0レべやイベントを引くことができず、何とか連動でゲームを持たせているような展開でした。多パンや<逆圧縮>も相まってダメージを押しきって勝利しました。多パンエンジン+ツインドライブ+逆圧縮の理不尽パンチはこの後制限されると思います。
    8電シャニ
    後手2ターン目には1-6まで飛んでいき厳しい展開へ。即2まで飛んだこともあり控え室が弱く電源のバリューで勝つことも難しかったです。
    運よく相手が0-5で止まってこちらの<1連動>を返してもらったことや相手の1レべが飛んだことも相まって打点レースがトントンまで戻るゲームへ。このゲームはお互い<逆圧縮>は絡みませんでしたが、<美希バーン>の+1パンと<レベル応援>2面の多数ルックのおかげでぎりぎり耐えることができて勝利しました。8電源シャニマスはカウンター自体を採用しにくいと考えていましたが、上手く使えるプレイヤーは面取りルートを強化することができるのでミラーでの課題を頂く試合となりました。
    ストブ枝ウマ娘
    ウマ娘相手は逆圧縮と<うらうらクルル 櫻木真乃>を使うゲームを意識しています。ハンド枚数を稼ぐことができ<逆圧縮>も刺せる形になり勝利しましたが、逆圧縮を多数使用すると山札が弱くなってしまうので、相手が打点を作れるデッキの際は注意しなければなりません。
    今期ウマ娘に一度負けていることからも不安を持つ対面でした。<サトノダイヤモンド>は山を作る速さが早いので、今期対面した時のプランはきちんと持っておくべき仮想敵だと再認識しました。
    8宝メイドラゴン
    0レべから多パンできキャラも帰ってくる理想のゲーム展開となりました。8宝ホロ同様一週目を上手く超えた8宝は圧縮率からも負けやすいので<逆圧縮>+<うらうらクルル 櫻木真乃>を意識してハンド枚数を稼いでいきます。
    リフ後にクロックを逆圧縮→弱くなった山にダメージが通る→通った部分を再度逆圧縮という理不尽な行動でダメージを押し続け勝利。最後は2-0から発砲されましたが危うく負けかねないほどだったので、メイドラゴンの詰めは甘くないと実感しました。
    8電シャニ
    最終戦も8電源シャニマスのミラーとなりました。ミラーは<1連動>が生存するとリソースが大きく離されるので大事に使用するのがポイントだと思います。
    相手は<灯織>の着地が遅れていたこともあり1連動3面+電源で灯織出しを選択。こちらは連動がなかったものの1連動を3枚集めすべて割り切る展開に。ほとんどの場合ここで1連動が返ってくるのですが、アンコール+連動で3面割られて面が触れない展開に突入。今後の面でのリソースは負けるためダメージを押しきるプランに切り替えて勝利へ。<美希バーン>を絡めることでダメージレースを優位に進める事こそできましたが、「打点が抜け続けるミラーのゲーム展開では何もできない。」という今期の難点を再認識する結果となりました。



    今期の総評として数多くのシャニマスがいるため対面する際の練習は必須であるもの、練習した結果を出しやすい対面かどうかでいえば否というデッキだと思います。特にツインドライブの超打点は1週目の配置に依存しますし、<逆圧縮>はケアするのも難しいです。そのためシャニマスにはなるべくリソースを削り続けて事故待ちするしかないデッキも多いと思います。
    今期のデッキ選択の際には0のゲームスピードが適正かどうかやシャニマスに対して有効な立ち回りがあるか、それを実行できるか試算してから挑んでいきましょう!

    長くなりましたが読んでいただきありがとうございました。
    初の全国大会も頑張ってこようと思いますので是非よろしくお願いいたします。

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