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ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ブースター 予約受付中!

    posted

    by -遊々亭- ヴァイス担当

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    ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ブースター 予約受付中

    こんにちは、遊々亭ヴァイスシュヴァルツ担当です!

    今回は、予約のご案内です(*^^*)
    ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会の予約が開始されました!



    「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」
    5月27日発売

    商品情報

    4月よりTVアニメ2期の放送も決定している、TVアニメ
    「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」が
    ヴァイスシュヴァルツに登場!

    ◆メンバーサインサインカード 9種

    ◆キャストサインカード 10種
    矢野 妃菜喜 さん・・・・・・(高咲 侑 役)
    大西 亜玖璃 さん・・・・・(上原 歩夢 役)
    相良 茉優 さん・・・・・(中須 かすみ 役)
    前田 佳織里 さん・・・・(桜坂 しずく 役)
    久保田 未夢 さん・・・・・(朝香 果林 役)
    村上 奈津実 さん・・・・・・(宮下 愛 役)
    鬼頭 明里 さん・・・・・・(近江 彼方 役)
    楠木 ともり さん・・・・(優木 せつ菜 役)
    指出 毬亜 さん ・・・(エマ・ヴェルデ 役)
    田中 ちえ美 さん・・・・(天王寺 璃奈 役)

    商品仕様

    【BOX】

    16パック封入

    【パック】

    カード9枚封入

    【カード種類数】

    ノーマル100種+パラレル59種

    ボックス特典:ヴァイスシュヴァルツPRカー全10種から1枚封入(予定)
    ※再販分への封入は未定です。


    気になる方は是非チェックしてみて下さい(^^)/ ご予約はこちらから!


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東卍8電源

    posted

    by こへい

    東卍8電源
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は東京リベンジャーズのデッキについて紹介していきます。

    東リベについて個人的なことを少し書きますね。
    私はアニメから入って単行本を揃えたタイプのオタクなのですが、やはりマイキーやドラケンといった東卍のメンバーが好きなので、初めは彼らを主軸に据えたデッキから試そうと考えていました。キャラクターで一番好きなのはドラケンです。
    性能として気になっているのは断然チョイス連動の<あっくん>なのですが、それはもう少し後に試そうかなと思っています。
    今回は8スタンバイからデッキを考えてきましたが、好きな作品の新弾はいつもたくさんの形を試すので、入り口はどこからでも、という感じです。


    プールの印象になりますが、0レベルが充実している一方1レベルは控えめで、2,3レベルはなかなか、という印象を受けました。
    ゲームを通してずっと使用される0レベルが安定していることは強いデッキの必要な条件だと考えているので、よく見かける強い効果が一通り0レベルに揃っている東リベは調整のしがいのあるデッキなのだと思います。
    0レベルは枠の都合で入れたくても入れられなかったカードがあるので、贅沢な悩みだなと思っていました。

    1レベル帯はRRの<一虎>か早出しの2L<あっくん>の採用が無難かなと感じました。
    ドラケン>は後述しますがデメリットが重めで、<タケミチ>は共鳴要求のわりにハンドに加わるカードがランダム、かつCXフェイズ発動なのがネックかなと感じました。
    今回は8電源ということで、パワーラインを大切にしたいのでドラケンのスタンバイを採用しています。

    2~3レベルですが、目を引いたのは<オレらの全て 場地><不良の時代 マイキー>の2種でした。
    場地からの<お子様セット マイキー>の登場はかなり強力ですが、コストがかなり重く盤面から除外してくるカウンター等に弱すぎるリスクもあるので、<不良の時代 マイキー>の採用が東リベとしては無難な選択肢なのかな、と思っています。
    チョイス連動の<タケミチ>は、効果自体が重いコストに見合うかというところで悩ましいカードです。チョイス連動<あっくん>の早出し条件なので、連動なしで入れるのもありなのかなと思っています。回復もついていますしね。


    今回デッキの主軸に置いたのは<不良の時代 マイキー>になります。
    今日のカードでの公開段階では「そもそもパワー上げられるの?」といった感じでしたが、単体10000~25000前後までは上昇させることができます。ただ現実的には16000~17500×2面くらいになりそうですね。
    (<4000パンプ>テキスト×2+3L<ドラケン>1500+スタンバイで<2000応援>配置、という感じで)
    平均で1~2枚クロックに刺せる(適当に持っているデッキで3枚めくってみた体感です)のではないかと思います。データまで取れていたら良かったのですがすみません^^;

    デッキレシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    基本的には面取りでハンドリソースを稼いでいくことになります。
    往復パンプの<神社まで競争 ドラケン>が重要なカードだと思っていて、中盤からこちらで1面の保障を狙っていくのが基本的な流れになります。

    マリガン
    マリガンは、CXを含めて0レベル以外全部切ります。2Lの<ドラケン>は早出しが可能ですが、狙って行うのは難しいです。1~2のカードは基本的に手札から出したいカードではないです。
    0レベル
    0レベルは1レベルのカードの登場を狙っていきます。後手では相手をレベルアップさせないよう1パンしつつ、前列に1レベルのカードを展開したいです(<ドラケン>や<タケミチ>でリソースが稼げなくなってしまうため)。
    1レベル
    1レベルはまず<スマイリー>の着地を狙っていきます。相手のパワーラインに合わせて、2レベルの<ドラケン>を登場させるのが理想です。
    2レベル
    2レベルでは応援の<タケミチ>や<マイキー>を展開していきます。応援のタケミチが一回場に出てしまえば、前列に高スタッツのキャラを維持しやすくなるので楽になってくると思います。
    3レベル
    3レベルは簡単で、決められそうなら<マイキー>の連動を狙い、延命できそうなら<防御札>を打ち、返しにマイキーの連動を狙います。いずれにしても、パワーラインはしっかり16000~17500で構えていきたいところです。マイキーの連動効果はもちろん、防御札を打ったあとにキャラが残っていないパターンを避けたいからです。
    主な採用カードの紹介
    不良の時代 マイキー

    共鳴で自身を公開しないといけないのがかなり重たいですが、回復についている詰めとしては強力かなと思います。多面、共鳴要求のためもちろん4投です。
    1面だけだとそこまで破壊力はないのかなと思います。
    狙うのであれば2面ですが、キャラを展開し終わった状態でストック3枚余っている状態が必要です。
    返しのイベント込みで詰めを考えても良いかなと思っていて、手札4枚と4ストック余らせてアタックフェイズに入るのが美しそうですね。
    マイキー2面orマイキー1面+<防御札>という選択ができるようにするのが良さそうです。
    マイキーの効果の発動がアタックの終わりなので、連動の効果で詰め切れそうな場面なら効果を使用し、詰め切れない場合は防御札を使うという流れが理想かなと思います。
    負けづらく勝ちやすい、個人的にはかなり好きな動きです。

    "死ぬ"と思った瞬間

    コストと効果的にはプリヤの<挑戦者求む>に似ていますが、バトル中の相手にしか打てない、控え室に送らない代わりにバーンが飛びます(プリヤのスタンバイ採用の形は盤面を取るのが得意なので、使いやすいイベントでした)。

    自分のキャラを選ぶこともできるので、ダメージを与えることだけが目的なら、ある程度任意のダメージを宣言することもできるでしょう。ダメージを与えているのがイベントカードなので、自分のダメージが無効になるということはありません。
    打った後に何もできないでは困りますが、ラインを上げやすい東リベならば、使いやすい強力なカードだと思います。

    ゲームで1度だけしか使わないことと、プリヤで同コストのイベントを使っていたときの使用感を加味して2投にしました。

    何度失敗しても タケミチ

    互換などがない東リベならではのカードですね。相手からのリバースを避けることができるという効果で、リバース要求の詰め(最近そこまで多くないですが)を搭載しているデッキに強気に出られるのはプールとしての強みだと思います。
    これから先、リバース要求の詰めのあるタイトルが環境に現れてきたときに東リベなら有利が取れる、という点は大きいかなと思います。
    手札から出したときの効果も強力なので、スタンバイ不採用のデッキでも1枚差しておいても良いかもしれません。

    2投でも良いと思っていますが枠の都合で1枚になっています。

    神社まで競争 ドラケン

    CXを貼ったときに誰かを選んで往復4000パンプです。早出しは狙ってできるとしたら2週目の山ですかね。

    終盤、マイキーのラインを上昇させることで、連動の期待値の上昇はもちろん、守備札を打つパターンで返しに何もできない、という状況を避けやすくします。
    もちろん中盤スマイリーなどのアタッカーに効果を付与しても強いと思います。
    最近はホロライブの<かなた>採用のデッキが流行っているので、<スマイリー>を13000で構えさせておくのも強いですし、アタックする場面でも、2レベルのアタッカーなので早出しメタカウンターでキャラとダメージを消されるリスクもありません。
    その場合はカウンターの上からいけるようにもう少しラインを上げなければいけなくなってしまいますが^^;

    CXがないと仕事ができないので、ラインを上げたい場合、CXを引きにいく動きを要求されるのがネックではあります。<マイキー>にパワーを振るとしても最大2面までと思っているので、2投にしました。

    以上です!
    東リベは個人的に好きな作品なので、これから他の形もどんどん試していく予定です、またご紹介できたらと思います^^

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】

    posted

    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】
    こんにちは。今回はホロライブ発売時からずっと注目している、<るしあ>軸のホロライブについて考察していきます。

    初回の今回は、その魅力について書いていきます。
    るしあの魅力
    前回書いたかもしれませんが、ホロライブのプールを見た時に1番惹かれたのは、TDるしあでした。まずはその魅力について書いていきます。

    【1】早出し手札アンコール
    どの能力が1番ということは無いのですが、強いて言えば1番惹かれたのは手札アンコール。数字の出る手札アンコール付き早出しは、どのタイトルでも高評価しています。最近だと<アスナアリス>や<暁山瑞希>が該当します。レベル3という最高クラスのキャラの維持が容易というのは、それだけで一定の評価が出来ると考えています。相手はリバースするのに高いコストをかけないといけないのに、それをアンコールで要求し続けられるのは、基本的には強い動きと言えます。
    手札アンコールの使いづらさとして挙げられるのは、舞台の枠を使ってまで居座る価値が無い場合があることが挙げられます。例えばレベル0の手札アンコールが使われづらいのはこの理由によるもの。レベル1や2になると、維持できる価値が減少します。1/0のキャラも同じようなポジション。価値が出てくるのは1/1以上のスペックですが、これもゲームの進みによって価値が変化していきます。

    今回題材にしている<るしあ>は3/2というほぼ最高クラスなので問題ないかと思いきや、意外とそうでもありません。それは手札の他のレベル3と、舞台の手札アンコール持ちキャラの比較になるからです。レベル3のキャラは舞台に置かれた時の効果が強力になりがちで、舞台に置きたいからと手札アンコールをしない方が良い場合が多発します。最たる例が化物語初弾の<神原駿河>で、あの時代にあれだけのスペックがありながら目立った活躍はしませんでした。他のレベル3が強すぎて手札アンコールで維持するよりも出し直した方が恩恵が多かったんですよね。

    また先に挙げた<アスナアリス>や<暁山瑞希>も例に漏れません。意外とこれらを最後まで維持する展開は少ないかなという印象です。レベル2では維持するものの、レベル3では他のレベル3の方が優先度が高く、アンコールを破棄することもしばしばあります。

    長くなりましたがこういった観点で、るしあが突出していることがお分かり頂けたでしょうか。これだけはこれまでと違い、舞台での価値が手札の他のレベル3に劣らないんですよね。というより他のレベル3よりも常に高いのでアンコールしない選択肢はほとんどありません。
    これが手札アンコールというるしあの魅力です。
    なお、同じ理由でバンドリの<二葉つくし>も大きな魅力を感じています。
    【2】非常に強力な4枚戻し
    手札アンコールによる維持を魅力と書いたので、次はその維持することの最大の恩恵と言える4枚戻しについて。
    まずは単に4枚戻しについての評価から。
    これは既存の他のカードと比較してもかなり強力な方。<ラム>よりも多く、最大出力の<クローネ>や<チノ>よりも1枚少ない枚数。逆圧縮テキストの中でもかなり上位に位置します。

    その上に追加効果というかメインとも言える効果のキャラ拾いを換算すると、連動としてみた時に圧倒的に強いことがわかります。<ラム>より1枚多く、数字据え置きの代わりに手札1枚。<クローネ>とは1枚違いの代わりに手札1枚。<チノ>だけは単純比較できませんが、とにかく最高クラスの連動であることがわかると思います。
    連動だけでもなかなか強力ですが最大の魅力は、これが早出しされて舞台に居座り続けることです。<ラム>や<クローネ>、<チノ>はゲーム終盤にケアする必要がありますが、るしあは登場後永遠にケアを要求し続けます。これこそがるしあにしかない最大の魅力です。
    逆圧縮テキストは戻す先である山札の枚数によって効果がかなり変わります。戻す枚数が4枚固定である以上、戻す先の山は少ない方がより効果的ですよね。これは<可可>や<狂三>など、様々な固定逆圧縮全般に共通して言えることです。

    これがゲーム中ずっと続く事がるしあの魅力です。甘い山を返すと切られるデッキは他にもありますが、常に普通の山で返すと痛手になるデッキはほとんどありません。特に山札の枚数が1桁の場合の逆圧縮は破格の破壊力で、そのままゲームエンドに持っていく強さがあります。山札をケアしやすいデッキも存在しますが、ストックを使うケアの仕方が主流なので、いつまでもストックを山札のケアに使い続けることを強要出来ます。特に流行りの<チョイス>型のアサルトリリィには、これが重くのしかかります。

    まとめると、着地する前のターンから、毎ターン山札の枚数をケアさせ続ける強さが魅力です。アンコールがあってこそのシナジーといえます。

    【3】戻しだけじゃない連動テキスト
    ここまで一切触れてないもうひとつの連動テキストですが、これももちろん魅力のひとつです。釣り出し+パワーパンプですが、注目すべきは逆圧縮モード以外が用意されており、それがパワーパンプであることです。

    釣り出し自体は回収と比べて2コスト踏み倒しですが、これは意外と大きなアドバンテージではありません。釣り出して強力なカードが少なく、2コスト分の恩恵がしっかり享受出来るのは<自身>や<マリン>、<ルーナ>を釣り出した場合程度。早出しできるのは魅力ですが、これだけだとイマイチ地味に感じるかもしれません。
    このカードが凄いのは逆圧縮が有効でないタイミングにだけこのモードを選べること、そしてそれに無視できないパワーパンプがついている事です。その値はなんと2500の往復。ほぼレベル1個分であり、言うまでもなく後半の面の取り合いで非常に有効に働きます。パンプ値が高すぎますね。山で優位に立てない場合に面で優位に立てるので、非常に強力な2択だと思います。
    ということで逆圧縮モード以外の選択肢としての釣り出しモード、これも魅力のひとつです。

    【4】早出しセット込の13000
    これはカード単体ではなくセットでの評価。早出しには特定の3枚を揃える必要があり、それらの集めやすさについては別で議論します。ここで評価したいのはこれを満たした時の最低保証出力である、13000というパワーラインです。
    必要なパーツは揃うものとした場合、この13000が登場することになります。連動を考えると隣にも13000が並ぶ確率が高く、この13000というラインが魅力です。13000という数字にどれだけの価値があるのかは環境によるのですが、今の環境ではかなり高い信用できる値だと考えています。特に「無職転生」や「スーパースター」に触れられづらい数字で、他のタイトルを考えても13000が複数並ぶデッキは少ないので、強みとして数えられることだと思います。

    これはカード単体の話では無いのでちょっとずるい気もしますが、現実的にデッキを組むことを考えるとこういった考えも重要です。例えば「Rewrite」の<ルチア>+<小鳥>の12000(14000)、「サンシャイン」のミラチケセット<1><2><3>の13500、「デアラ」の各Lv3+<後列>の12500など、そのデッキのメインとなる数字というのは存在するものです。カード単体ではなくデッキとして現れやすい値に注目するのが評価としては重要であり、それが今回の13000なわけです。



    ということで今回は、<るしあ>というカードの魅力について書いていきました。
    次回は、このカードをコンセプトにしてデッキを調整してきた話をしたいと思います。

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