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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【3】

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    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【3】
    前回は地区大会に持っていったレシピの話をしました。言うまでもなく、地区に持っていくほどのレシピなので、かなりの回数調整を重ねて、色々なことを考え感じました。
    3回目の今回は、使い続けた過程で感じた、課題や弱みについて書いていきます。

    1. ホロライブというプールを使わねばならないという弱み
    いきなりこれかという弱みですが、結局これがかなり重い弱みです。カード単体の評価とデッキとしての評価は当然別物。カード単体がこんなに使いたいのに、デッキにすると難しいなと常々感じるところです。
    具体的には、初回の記事で<るしあ>は下が大事という話をしましたが、それをホロライブのプールで実現するのが大変です。以前1連動の再現性がホロライブは低いという話や、ホロライブトリオ環境考察で<>が強すぎるという話をしましたが、今回挙げている課題点はまさにここら辺の話です。1連動多面が難しかったり、<>が強すぎるほど他の0があまり強くないプールというのは、ネオスタンダードにおいては他のタイトルに1歩も2歩も劣ってしまうわけです。これは<るしあ>に限らずネオスタンダードでホロライブを選択する際には共通で言えることです。
    具体的には、現代的なアドバンテージの稼ぎ方ができるレベル0が2種、<>と<ハーマイオニー>しかいません。<>は現代的といっても少し時代遅れ感があり、リバース要求やダイレクト枠が出来るなどのデメリットもあり、体感少し厳しいイメージです。<ハーマイオニー>はテキストこそ強いものの、まず中央以外で500という弱さが目立ちます。相手のキャラを踏めないと当然相手に楽をさせるわけですが、こちらが楽するために向こうを楽にしてたのでは意味がありません。強いレベル0とは言い難いでしょう。加えて上位互換とも言える<パスタ>や<アサリ>は特殊相殺付きです。当たった時に一方的にこちらだけ損をするので、現環境で強力とは言い難いです。
    しかしながら相手のカードパワーについて行こうとするとこれらを採用しないのは難しく、それほど強くないカードに構築の幅を狭められることになっています。追加に期待していましたが、そういった追加ではなかったのでここは割り切るしかありません。
    結果として、<るしあ>の理想とする下だけで優位に立って<るしあ>は添えるだけという展開の再現性がかなり低くなってしまうのが弱みだと考えています。
    2.ヒールルートの取り辛さ
    るしあ>を維持していれば勝てるデッキを作りたかったのですが、想定外だったのがヒールルートの取りづらさです。<マリン>がカードとして優秀で、多面連動によるヒールルートも取りやすいと考えていたのですが、実際には取れるんですけど勝ちに繋がらないという事が少なくありませんでした。
    具体的には、大概2点ヒール、上手く行けば3点ヒールですが、まず複数点ヒールルートをレベル2で取ることは非常に稀です。そんな余裕があってかつ拾わない方が良い状況がとても少ないということです。なのでレベル3で取るルートなのですが、こっちが2点3点をヒールするために門連動を打っている状況で、こちらのソウルが上がってしまうのが難点です。ソウル3ならまだ良いのですが、そういった状況では大体相手の面が空いていることが多く、ヒールするためにダイレクト4点5点を喋るのが、勝率の高い強い行動ではないという意味です。ヒールよりもキャンセルの方が強いですからね。相手のキャンセル率上げてどうするんだというお話です。
    るしあ>でヒールするルートは見た目より取りにくかったという話ですが、つまりヒールも<るしあ>にある程度頼るこのデッキの想定が変わってしまい、結果としてヒール量は若干心許無いデッキになってしまったわけです。
    山を作ってヒールで戻してができれば強いのですが、詰めるルートを取った方が強いことが多く、思い描いていたデッキとはちょっと違ってしまいました。
    3.詰めの弱さ
    これは今後の追加で改善する可能性がありますが相手を3-7にすることにおいて、他のデッキに著しく劣ります。打点期待値は良いのですが、ゲームエンドまで持っていく丁寧さがないので、ラストターンを渡しがちということです。
    具体的には例えば<るしあ>3面で逆圧縮は、12枚戻せれば非常に強力です。数字も出ますし、これ自体には文句ありません。
    しかし相手が3-0である想定で考えると、その勝率はかなり微妙なものになります。高確率で3-6までしか入らないんですよね。ダイレクト枠があれば別ですが、信頼に値するにはダイレクト枠が2つ必要です。
    これは3-0想定だけでなく、3-2、3-3想定や、2-4想定など、色々な状況で微妙になってしまいます。突き詰めると、結局平パンというのが理由ですが、これを解決するようなカードがあまり存在しないので、現状目立った弱みに感じています。
    ちなみにこれにピッタリな<マリン>や<ルーナ>というカードが用意はされているのですが、これらを釣ってしまうと逆圧縮枚数が減少してしまうのでこれはこれで上手くいかなかったり。ゲームに余裕があれば選択肢はありますが、その再現性は高いとは言えません。
    4.ストックを大量に使うことが不得意
    これは<るしあ>の特徴で、レベル2で早出しするのにそこで4コスト以上使うことが難しいという弱みがあります。一般的な早出しデッキは、4コスト以上使うプレイもしやすく、前のターンにストックに行ったクライマックスを放置してもそこで使える可能性がありますが、<るしあ>はこのルートがとても取りにくいです。
    理由はテキスト以上のことは無いのですが、<比例応援>+テキストで3コストであることと、後列2面がレストしてしまうことが原因です。この時点で3枠埋まっており、釣り出すことを考えると自由面はあと1面です。例え1コストでも有効利用するのが難しいわけです。ちなみに<すいせいヒール>の採用理由はここの部分が多いです。圧殺することにはなりますが立て直しやすい良い札です。
    これはメリットと捉えることも出来ます。序盤に作った純ストックはそのまま放置できるということなので、純ストックを作りつつ進めることを前提に下を組むと、強みに変えることができます。ここらへんも意識して組む必要があります。
    5.アンコールを許さないデッキに相性が悪い
    これは宿命なのですが、アンコールできない相手には一律で苦戦を強いられます。<ランサー>や<真宵>のような早出しメタは相手への負荷もあるのでまだかわいいのですが、上から踏んでくる系がかなり厳しいです。その最たる例が<ヴァンパイア>型のごちうさで、このカード1枚に負けます。特に<バウンス+カウンターカット早出し>は最悪で、この形のうさぎには<るしあ>を手札に集めて1ターンで切るプレイを取らざるを得ません。
    他には<ヒースクリフ>選抜のSAOや、<有咲>なんかもめちゃくちゃキツいですね。SAOはもちろん、<有咲>もアンコールこそさせてくれますが、数字が違いすぎてあっという間に手札が枯れます。高いパワーのキャラをアンコールするのをメインプランにしているので、アンコールやパワーを否定されると弱いわけです。

    ということで今回は、<るしあ>の弱みについて書いていきました。こう書くと結構穴だらけなのですが、それでもなお魅力を感じ使い続けている感じ、相当ハマってしまいました。

    次回はデッキの変遷について書いていきます。半年以上使い続けたので、デッキの構成もだいぶ変わって来ました。考えたことと構築への反映の話をしたいと思います。

冴えない彼女の育てかた Fine ブースター 予約受付中!

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    by -遊々亭- ヴァイス担当

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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】

    posted

    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】
    前回は<るしあ>というカードの魅力について存分に語りました。このカードを使いこなすのがめちゃめちゃ難しい話を今回しようと思います。

    そもそも魅力を感じたのはホロライブトリオの調整を行っていた時。一周した時点で、最終的に選ぶのはこのカードだと強く感じました。
    しかし同時に、調整時間の限られるホロライブトリオで持っていくのは厳しいなとも感じました。カードは強いのですがそれ以上に難しすぎて、他の簡単なカードを使った方が上手くいくイメージがありました。また<るしあ>を完成させてくるプレイヤーも居ないだろうと踏んでいたので、ホロライブトリオの環境では居ないことにして考えていました。

    ということで調整開始はホロライブ終了直後。以後ホロライブはひたすら<るしあ>のみを調整してきました。それは今でも変わりませんし、これからも変わりません。好きすぎる。
    るしあを強く使うには
    最初に難しいと感じた理由ですが、これは単純で、デッキにした時にパーツ4種以外のカードが一切決まらなかったからです。必要最低限以外のカードが1枚も浮かばなかったので、これは難しいと感じました。今でもメイン4種以外は変更の可能性が充分あります。

    なぜ決まらないのか。それはビルダー、つまり私の頭に、どう<るしあ>を使えば強いのかというイメージが全く無かったからです。デッキが全く決まらない経験はあまり無いかもしれませんが、そういう時は大体自分がどんなゲームをしたいのかが描けていないことが原因です。どんなゲームがしたいのか決まっていたら、とりあえずそれらしい動きをするであろうカードで仮組み出来ますからね。

    ホロライブトリオは実際には様々なデッキが参加しており、<るしあ>も散見されました。これを利用しない手はなく、大いに参考にしました。多かったのは8門構築で、苦戦している印象でした。なぜ苦戦しているのかは分かりませんでしたが、とにかくそういうデータが大事です。

    本当にどう組んだら良いのかわからなくて、メインのパーツが集まりやすいように意識しつつ、ホロライブトリオで使ったベースを利用して仮組みしました。噛み合いは考えていないのでデッキとしてはちぐはぐですが、一応るしあを体感することは出来ました。

    デッキレシピ(仮組み)
    クライマックス
    8


    使って感じたのは、「<るしあ>以前に山が出来ていないと弱い」ということです。これは過去に<有咲>でも感じた事で、上に目が行きがちだが実は下が大事ってやつです。この先も頻出するので是非覚えておいた方が良いです。
    山ができていないとせっかく強い上が生きる前にゲームが終わっちゃうんですよね。山が強ければターンが長くなり強みを長く発揮出来る。ということで下は山作りし安い方が良いなと思いました。
    この時8門が苦戦している理由もわかりました。戻り枚数が悪いんですよね。5~6戻りではいくらるしあが強くても打点レースで押し込まれがちになります。門4枚は仕方ないですが、なるべく山が強くなるようなクライマックスと合わせたいです。ということで色も考えて門チョイスが決まりました。

    門チョイスといってもチョイスも複数種類あり、どれも強みがあるので試していくことに。
    未来へ一緒に 角巻わため

    1番安定する連動。ほぼ必ず手札が増えるし、多面連動すれば<るしあ>や<比例応援>にも触れることが多いです。デメリットは2周目以降連動が微妙になっていくことと、行きの数字が心もとないところ。

    お誕生日会 戌神ころね

    1番山が強くなる連動。<島風>付与なのでダイレクトの多い前半から自身の踏めなくなる後半まで、長い期間連動として使うことができます。山にあれば任意のカードをサーチできるのも嬉しいですね。デメリットは1面は踏まないといけないところと、返しが低いところ。

    君と一緒にお花見 不知火フレア

    1番面が固くなりストックが綺麗になる連動。連動としては弱すぎですが、連動しない時のスペックが素晴らしい。単体6000はもちろん、<集中>の永続パンプによって高いパワーラインを形成することができます。連動も高確率で手札が増えますし、ストックは綺麗になるので言うほど悪くなかったり。デメリットはそのまま連動が微妙なところです。

    このように一長一短なのですが、<るしあ>で使おうとするとどれも異なる構成になります。具体的には、<わため>を使う場合はレベル0のキャラをパーツ集めに適したキャラで固めます。<ころね>の場合は1面は踏んで<島風>出来るように、行きの数字に特化した構成になります。<フレア>の場合は手札の質を上げやすいように、<現る>を沢山採用します。

    というふうに色々な構成で使っていると、新たな気付きがありました。<わため>を使っている時には、<0フィレス>でパーツ集めするのは効率が悪いという気付きがありました。<ころね>では、<るしあ>が強すぎて行き特化と<るしあ>の相性があまり良くないことに気が付きました。<フレア>の時は、面を使わず山を動かさず手札を揃える<現る>の強さを認識しました。るしあは連動で釣り出すことを考えると4面使うので、舞台を使わない恩恵が大きいんですよね。

    また前回の記事で書きましたが、ホロライブは1連動を使いやすいプールではありません。レベル2で必要なキャラが多い<るしあ>にとって、レベル1の多面連動でパーツを揃えられないのは痛手で、<るしあ>の為にも1連動の在り方を考える必要がありました。
    この時点でまず<わため>軸が消えました。連動無しで考えた時に1番役割が少なく、せっかくの安定感という長所が、集めにくいプールという点で消されてしまうのが損ですね。<ころね>と<フレア>の2択になりました。
    また連動のキャラが集まりにくいという事なので、複数引くとクライマックスが無くても強い<フレア>よりも、1枚でも有用で連動があるとさらにボーナスという<ころね>の方が、プール的に良いかなと考えました。<フレア>多面出来るプールではないという判断です。ただここはまだまだ改善の余地があります。
    ということで、ここまで学んだことを活かして調整したレシピが、博多大会のレシピです。


    デッキレシピ(博多大会)
    クライマックス
    8


    ころね>を軸にしつつ、手札を揃えるのは<フィレス>ではなく<現る>で。こうすることによりレベル2以降ではチョイスを引いた時に<ころね>多面の選択肢が取れるようになり、山の強さを意識することが可能になりました。
    ここでは他に採用しているカードについても触れておきます。
    レベル0は場持ちの良いアタッカーとして<まつり>を採用。ストックを溜める目的で<>、あとは2ターン目に集中出来るように集中を沢山入れています。2ターン目の5枚集中がホロライブのひとつの強みだと思います。
    フカ次郎>はイベントに触れるパワーパンプ、<ハーマイオニー>はクロックブーストと、役割の限定的なカードを散らしています。<現る>で選べるので散らすと強いと思います。
    上は<るしあ>で釣り上げて強い<ルーナ>がポイント。レベル0なので早出しメタを喰らわないのに、釣り出すと14000なので、なかなか処理が難しかったり。非フロント時のトップブレイクはゲームの長期化が狙えますし、釣り出せるバーンテキストはかなり貴重です。色は合いませんが役割が多いので、かなり活躍するカードです。<すいせい>は相手の早出しメタが強い時のるしあ素だしルートの時に活躍する1枚で、<光景>は逆圧縮との相性が凶悪です。
    今回は、<るしあ>を使って地区に出た話までをしました。次回は<るしあ>の弱いところと、デッキの変遷の話をします。

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