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新弾レビュー Key all-star

Key雑感と初期レシピ

    posted

    by らびっと!

    Key雑感と初期レシピ
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    Key関連の時だけ気合いの入り方が違うと脳内で話題になっているためこの記事はカードリストが公開された水曜時点で書いてます笑
    というわけで特に気になったカードの紹介と最後にデッキレシピをいくつか紹介する形になります。よければ最後までご覧ください!

    カード紹介
    黄色から順に気になったカードを紹介していきます。結構な量になってしまったのでAnniversaryではなくあのタイトルだけ気になる!という方は飛ばし飛ばしでご覧ください。

    黄色
    雪積もる街の幼馴染 名雪

    ほぼ無条件行き4k<中学生>互換。強いのは見てわかる系なので相性の良いカードを紹介すると基本的にはcipテキスト持ちになるので<ドキテマ唯子>、<3落下佐々美>あたりが相性いいです。後ほど紹介しますが、このカード以外にもかなり優秀なアタッカーが新弾で複数貰えたのでデッキコンセプトに応じて選べるのが自由度高くていいですね。

    思い出とたい焼き あゆ

    光景>、cx回収、超パワーパンプ。
    モード3まで選べる汎用カードですね。
    ただAnniversaryで見ると<光景>も<cx回収>も存在するので無理に黄色発生をしてまで採用するカードでは無いと思います。
    話題になっていましたがソウル1です。

    求めた温もり 真琴

    ノーコス召喚&<みちる>互換。
    みちる>互換自体はそこまで評価してないのですがこのプールには謎の<3/6イベント>があり、このカードとかなり相性がいいので考える価値がありそうです。
    8コスト始動で<みちる>3面&<3/6イベント>までいけるので<扉連動>アサルトリリィクラスの詰め性能が期待できます。

    "サマードレス" うみ

    各種レベル3しろはの絆+<妹子>互換。この互換名通じる人のが少ない()
    新規<RRしろは>の早出しを狙う場合このカードだけでパーツを2枚確保出来るので採用必須クラスだと思います。
    また扉の確保のために3look集中を採用した場合、コストが2レストなのでこのカードとの噛み合いがいい点がかなり評価が高いです。
    ちなみに2レストの3look集中は<Anniversary>と<サマポケ>両方存在します。天才か?

    最後の言葉 あゆ

    条件は違いますが<ゴブリンスレイヤー>互換。中学生と違ってゲームスピードを遅い方にコントロールできるので選択肢として強いです。環境的な話をすると<宝連動アインズ>軸のオーバーロードとかには結構刺さると思います。

    在りし日の約束

    2レベルまでは控えの0コストキャラになれる。3レベルになると4コスト2ハン単レストで2点ヒール2点バーンイベント封じ。終盤の詰め札が序中盤まで腐らないと書いてあるのでシンプルに強いと思います。
    特にイベント封じは<プロセカ>や<8電源オーバーロード>、<東リベ>など刺さる相手も少なくないのでコスト相応以上の働きはしてくれると思います。

    移り行く季節 鈴

    面埋まってるとアタック時25パンプ振れる<修羅場>互換みたいな鈴。
    面埋まってないと系は序盤事故る事があるので評価しづらい傾向があるのですがAnniversaryで見た時は0レベルがかなり強いのできちんと構築段階から意識すれば他のデッキよりかは面が埋まらないことは少ないと思います。
    リトバス的な話をすると、<さらば諭吉>が拾えてそれだけ聞くとめちゃ強なんですがリトバスで現環境相手に面が取れるかどうかが非常に怪しいのはここだけの話にしておきます()

    太陽に誘われて 紬

    自ターン全体1k、cipクロック入れ替え、<ヘンタイ香澄>互換。
    サマポケ的な視点でかなり評価が高いカードです。デザイナーズではありますが<蔵イベント>との相性の良さが際立ちます。クロック入れ替えは語るまでもなく、トップチェックのおかげでクロックに落ちるカードを確認できること、2枚目以降のこのカードを出した時に<>+もう1枚の自ターン1kのおかげで5k以上の出力が出るので最低限のパンチャーになったりなど。

    ひげ猫団 鴎

    逆圧縮&cx回収。
    このカードだけで人は○にます。僕相手には使わないでください。
    どちらのテキストも使おうとすると4コスト必要になりますが、このカードだけで逆圧縮した山に3パン7点と言えるので捲り要素としても中々です。
    真ヒロイン 理樹 & リトルバスターズ!(バンド) 鈴 & 般若 唯湖
    ここまでテキストを見て可能性を感じるという意味で気になったカードを紹介してきたのですが、ここでは違う意味合いとなることをご了承ください。
    リトバスユーザーの皆様の心が今一つになってると思います。

    経...験...??

    以上になります。あ、<唯子>で<新規恭介>戻して12宝ムーブは少しだけ強いと思います。

    鬼の嫁入り 識

    とりあえず可愛すぎる。
    テキストも強い。
    MARVELの<ブラックパンサー>互換です。優秀さは言うまででもないですね。
    サマポケ視点で話すと赤発生の選択肢として優秀です。以前は<霞互換の識>、ないし<集中しろは>で発生することが多かったのですが、ゲームスピードをあげがちな<霞互換の識>を採用しなくても良くなったのは大きいです。

    夏の一滴 しろは

    とりあえずSPのイラストを見てください。跳ねます。
    11kヒール扉連動<モカ>亜種。
    共通連動の<助太刀>から早出しできます
    実はプロキシで回してたんですけど使用感はかなり良かったです。
    RR“受け止めたい思い”青葉モカ>系統あるあるの上見たけど特に何もないという時にリターンがあるのは大きかったです。早出しでの連動時は手札消費が多いので山上に1枚cxがあってもわざと落とさずに1番上に持ってきて次のパンチの確定ゾーンを作りながら助太刀を回収するパターンが多かったです。
    サマポケ視点だとコストのかからない詰めor回収なので<プリシラ互換>のカウンターと相性が良く、詰めきれなかったら防御札でもう1ターン見るというヒールの詰め連動特有の動きも狙いやすいカードです。

    危険な二人 ゆり&沙耶

    リトバスとAngel Beats!のクラマ除外強化です。2割ぐらい冗談です。
    実際イベントを能動的に取れる手段が増えたのでまた考えようかなーと思ってます。クラマ除外好きすぎて...笑
    Keyのプールでは能動的に山を掘る手段は少ないので、1クロックがコストとはいえリソースも増える(たまに増えない)山掘りとして重宝すると思います。

    "サマードレス" 識

    サマポケ待望の3レベルに2k応援。
    そして可愛い。
    サブテキストもなかなか優秀で手札のイベントがなんでも0コストヒールイベントになります。<往人>の門連動でイベントを補給するデッキで使用すると、実質1レベルの門連動でヒールしているようなものになったりするので面白そうです。

    都合の良い世界 ゆり

    ストックが増えるツインドライブ+スタンバイ連動で自身を出した時2コスト払うとスタンド&<同ネーム>釣り上げ。
    コストパフォーマンスがすさまじいカードです。
    ツインドライブで増えるストックも加味するとスタンバイ1枚で3/2キャラ2枚を出してるようなものです。数値も素で10500あり、上位後列込なら生存することも多いと思います。
    貯めたストックや温存した手札を何かに活かせると真価を発揮できると思います。

    夜空に舞う食券

    というわけで貯めたリソースをぶっぱするカードになります。
    ミリオンの<赤覚>を彷彿とさせますね。
    使用条件は重くとも、ゲームエンド級のテキストを持っているので魅力的だと思います。
    ちなみに条件が色々あるものの、1番重いところは盤面が5面埋まっていなければいけない点だと思います。
    旧弾には<3/6イベント>もあり、どちらもコスト相応の働きをしてくれるので軸に出来ると思います。

    千年の想い 神奈

    最後まで見えていなかったRR枠。
    この2枚inテキストは色々互換名あるイメージですがとりあえず<山田>互換とでも言っておきます。テキスト成功時には先手後手の不利も捲れるほどなのでプールにある場合の採用率は高いテキストですね。
    このカードに関しては更に思い出にいって圧縮を高める他、その後にも手札交換の仕事もついてるのでパワー500という点を加味しても高評価になると思います。手札交換に関しては夏の風物詩みちると合わせることでリソースが減らずに使用出来るデザインだと思いますが、スタンバイ採用などのデッキで後列を空けたりすることもできますね。

    星の未来 小鳥&篝

    Rewrite待望の青い控え集中。
    終わる世界>打ちやすくなったのがかなりのメリットだと思います。
    今までは後列に<ちはや集中>と<ルチア応援>が配置されることが多かったので構築を歪ませないと終わる世界が打てなかったのですがこのカードのおかげでだいぶ解決したと思います。
    終わる世界>自体のスペックが高いのでこの追加だけでも考える価値あるように思います。

    旅路の終着点 往人 & 国崎最高! 往人 & 人形劇
    3種セットで紹介。
    門連動>で<人形劇>回収orサーチの常時6k。<レベル3観鈴>指定の共鳴で3lookとイベント使用時1500パンプとアンコ付与。ストブ&ストブするかもイベント。
    連動でストブのイベントサーチが微妙に思ってたのですが、共鳴がかなり強く1レベルで<門連動>多面&後ろに<共鳴>2面置くと返しにイベント打つと3kカウンターになるので考える価値ありそうに思いました。<レベル3観鈴>はあんまり評価できないので、共鳴札として採用して上では別のことをするデッキを考えてみようと思います。



    とりあえずAnniversaryで見ると0レベルの前列アタッカーがかなり豊富なので、デッキのコンセプトにあったカードを選択できそうです。ただ<往人>の門連動を軸にしたデッキ以外はあまり山周りが早くないように見えます。<しろは>の早出しを軸に考えると2レベルでストック3枚で3面早出しができることからガンガンストックを使っていく構成も考えられそうです。
    レベル3は<しろは>で詰めるか、<3/8イベント>もしくは旧弾の<3/6イベント>を軸に詰めるのが強そうに思いました。 結構まじまじとリストを見たところの印象がこのようなものだったので、これを元に2つほどデッキを作ってみたので紹介していきます。


    デッキレシピ紹介
    8チョイス
    クライマックス
    8


    みちる>3面のみなら2コスト始動で成立するところに魅力を感じたところから作ってみたデッキです。
    2種<1><2>のイベントで6コスト始動から2点バーン&イベント封じでの詰めにするか、8コスト始動で連パンでの詰めにするかを展開や対戦相手のデッキによって選ぶのがコンセプトです。
    また最悪連動のみでの詰めを行う場合はストックは2コストあればいいことから、2レベルで早出しを投げ続けるプランも取れるので方向性は結構ありに感じました。

    8扉
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    しろは>の早出しを軸に考えたデッキ。<しろは>の早出しを考えると1レベルである程度手を整えたいのですが、そうするとキャンセルが強く1レベルが長引いてしまった時に相手に余裕を与えてしまいます。
    キャラアクセスが強いcx構成にしつつ、置き相打ちをプランに取り入れられるところから旧弾<扉連動の朱音>が相性が良く見えたのでこの構成にしてみました。
    他にも前述した<門連動往人>などを中心にしたデッキや、Anniversaryではなく各タイトルも考えてはいるのですがまだしっくりきていないので次の記事で紹介出来たらなと思います!


    まとめ
    今回は気になったカードをひたすら紹介する形になったのであまりまとまりのない内容になってしまいましたが、次回は実際に回してみて1番使用感が良かったものを普段のデッキ紹介と同じような形でお見せする予定です!

    ご覧頂きましてありがとうございました!

8宝ディーサイド考察【3】

    posted

    by K

    8宝ディーサイド考察【3】
    目次
    プレイにおいて意識すること
    半年間ずっと向き合ってきただけあって、実に様々な経験をしました。プレイについて気を受ける点を書いていきます。

    マーカーとレベル置き場
    WSにおけるレベル置き場は、ゲーム単位で大きな影響を与えるものではありませんが、毎ゲーム必ず影響するものなので積み重ねによる影響は小さくありません。そういう意味ではレベル置き場についての考察記事も今度別で書きますかね。
    加えてこのデッキでは<集中>のマーカーによる(リフ後の)山札の操作もあるので、ここらへんをまとめて書いていこうと思います。

    このデッキにおいてまずメインに考えたいのが、後半の山札の質です。レベル0に後半腐るようなカードをあまり採用していないので、レベル1のキャラが後半上から引くバリューが最も低いカードになってきます。加えて<宝連動>の不確定バーンにおけるレベル0のキャラを捲った時のリターンがとても大きいので、マーカーやレベル置き場はレベル0のキャラをなるべく指定しないように心がける事が重要になります。
    なので、前述した通り最優先は<1連動>になります。後半引いても腐ることが多く、上の連動で捲っても弱いので、最優先でレベル置き場に置きマーカーに埋める対象が<1連動>になります。
    次に優先度が高いのは4枚目の<海神>(1/1)です。ただしこれは思い出に3枚飛ばしている前提の話で、3枚飛ばせていない場合は飛ばせる確率が大幅に下がるので禁忌です。実際に4枚目の<海神>をマーカーに埋められるのはかなり後半になります。
    それより先に埋められやすいのが下の<海神>です。こちらは4枚目が飛ばせていない場合も、そもそも4枚入っているので埋めることが肯定されます。ただ中盤以降も上から引いて悪くないカードなので、相手や展開次第では埋めない選択肢もあります。
    次の優先度がやっとレベル0の<移動>と<ドジ>になります。<ドジ>は黄色発生要因+上の<連動>の当たりパターンなので埋めにくいですが、流石に上から引いた時のバリューが他と異なるので優先度は高くなります。<移動>は記憶のための採用なので記憶が満たせれば埋めて構いません。
    その次が<多生>、<フカ次郎>となります。これまで<フカ次郎>を埋めたのは1回だけ、これ以外のカードは埋めたことがありません。
    こういった優先度でプレイするので、<集中>の後列待機はなるべく後のタイミングにし、控えの選択肢を増やしたいところ。何も考えずに<フカ次郎>を埋めてる人が結構多いみたいなので、今1度考えて見てほしいと思います。

    ちなみに<海神>を埋めてストックトップに置き、次の周で思い出に送るプレイも門よりも宝の方がやりやすいですが、宝で埋まったアンノウンの解消の価値が(クラマでなくとも重要なカードであることが多く)高いので、実際にはほとんど行いません。


    各イベントについての考え方
    馳せる想い

    採用枚数のところでも述べましたが、基本的に2枚以上採用するほどの価値は無いと思っています。<ジャック>はメインプランではなく、メインプランが強いデッキなので、そもそもメインプランに必要なカードを沢山入れた方が総合的なデッキパワーが勝ります。
    ジャック>は1枚採用として、その扱いについて書いていきます。まずマリガンですが、これは持つ余裕がありません。正確には余裕が無いというよりは、必要な展開になるか分からないメインプランに不要な札をキープするよりも、メインプランに必要な札を探しに行って2周目以降で引く確率にかけた方が良いということです。先攻かつ事前情報でとても有利で<ジャック>があるとさらに確実に勝てるとわかっている場合のみキープが検討できます。
    マリガン後は基本的に毎ターンキープするか否かの判断を迫られるので、余裕がある限り持ちましょう。特に必要になりそうな展開の場合は、サーチや回収の効くキャラクターカードよりは優先して握っても良いです。ただそのターンの動きが弱くなるようであれば、未来に必要になる<ジャック>よりも今必要な札を優先した方が総合的な勝率が高くなると考えています。
    中盤以降で手札に来るパターンは素引きまたは<フカ次郎>が中心になりますが、基本的に宝のアンノウンが常にあるはずなので、無理に探しに行くことはやめた方が良いです。無理に探しに行くのはリソースに余裕のあるとき。<疑似リフ>や<集中>の多段ヒットにより手札がバーストする展開は珍しくなく、その場合に<フカ次郎>圧殺で探しに行くことはあります。基本的には緊急手段なので、検討しなくても良いです。
    最後に手放し時ですが、当たり前ですが打つ展開にならないと判断した時点で切ります。面が取れない展開、アンタッチャブルを用意された場合、ストックを<ジャック>に使っていては勝てない展開の3種類ですかね。<ジャック>を持っている場合は常に必要な展開がこのあとありそうかを考えながら進めることが重要です。
    極楽宝船

    潤滑油としての採用なので採用枚数は諸説。このカード単体では何もしないので安定感をどれだけ出したいかによって採用枚数が決まります。
    マリガンでは切って次のカードを探しに行った方が良いですが、マリガン後からは基本的にキープした方が良いです。2枚目を引いても腐ることは少なく、握り得なカードに思います。3枚目以降は怪しいので、そういう意味で2枚採用です。
    1周目の使い方は、起点としての使い方になります。1周目は素引き次第になりがちなので、控えから2枚拾えるのはかなり強力です。1周目に手札入れ替えのためにストックを使うのは勿体ないと思うかもしれませんが、拾う<海神>のスペックが非常に高いので割の良い交換と言えます。マリガン後に手札にある場合はクライマックスを握っておきやすいですが、その後の素引きや<フカ次郎>によって見える可能性を考慮しながらクライマックスをコントロールするのは意外と難しく慣れが必要です。手札に複数枚クライマックスがあっても、<フカ次郎>とクロックドローでイベントを手に入れられる可能性が充分あるならば、クライマックスを握っておくことも大事になるタイミングがあります。
    1周目の使い方はあくまで採用してみたらこんなふうな使い方が出来たという話で、2周目以降の役割を期待しての採用がメインです。その役割は手札の宝処理手段。8宝ながら手札から切る手段がイマイチなこのプールでは、宝の処理手段は重要です。基本的には各種レベル0で間に合っていますし、宝のせいでゲームにならないということは無いように組んでありますが、このカードで解決したかったのはそのような苦しいパターンではなく、ある程度しっかり山も作れたパターンの方です。基本的に<疑似リフ>によって山を強くするデッキなのですが、それが上手くいった優勢なゲームにおいて、強い山で宝を捲りまくる負けパターンをケアする札として採用しました。

    このカード1枚で2枚回収できるので、都合3枚まで処理できる事になります。1枚でここまでケアできる点が大きく、ヒール2枚やシステム2枚という拾い方も出来るので安定感がかなり上がります。

    デッキのメインの動きには不要なものの、タイトルとしての強さを認めた上で、安定感を優先した方が良いと判断しての採用になりました。採用してからの大会での勝率が良いので、これは良い採用だったかなと思います。
    相性の良い相手には安定行動で
    これは8電源虹ヶ咲に負けた京都地区決勝戦の反省になるのですが、フェアゲームになれば勝てる相性の相手には安定行動を念頭に置くことが重要になります。そのゲームは先攻電源<1/1>着地を決められて厳しい立ち上がりだったのですが、こちらも後攻初パンで宝をトリガーすることでアドバンテージが得られたところでした。見えてる範囲で3枚目の宝だったこともあり、その不確定ストブを使わずにストックを積んで行ったのですが、結果的にそれが宝だったので2周目以降に大きな影響を与えることになりました。気づいた時にはもう手遅れで、せっかく強い山を作るデッキなのに7枚のクライマックスで戦わないといけませんでした。最後1/4で2点止めれば勝ちってシーンで止められず負けてしまったのですが、この8枚目の宝を戻せていればと思うと悔やみきれません。
    確かに3枚目の宝でストブで埋まっている可能性は低く、埋まってた場合はそれはそれで集中してもストックを消費するだけなのでそのままにしておく選択肢も悪くは無いと思います。後攻ですし辛い展開なのでそれくらいのリスクは追うべきリスクだったかもしれません。
    他のデッキなら負って良いリスクだと思いますが、私はこのデッキに自信がありすぎて、これを怠慢だと反省しました。デッキが強く普通に2周目を迎えれば勝てるのであれば、これをケアしないのは怠慢という理論です。

    ちなみに反省したのに東京地区決勝でも同じような局面があって怠慢なプレイをしてしまったと思っています。不確定ストブが2枚あって、両方宝でない限りは全キャンの予定だったのですが、両方宝で4戻りをかましました。打つのが絶対正解とは言いませんが、念の為<ジャック>を打っておけば7戻り<疑似リフ>だったのでこっちの方が良かったかもと反省してしまいます。結果論と言われればそれまでですが、下ブレをケアした動きが出来るかはプレイヤーの腕ですよね。

    この辺りの判断は今後の環境でも現れそうですね。今年1番の収穫でした。


    負けパターン
    流石にデッキを使い込みすぎて負けパターン一通り経験したかなと思うので、負けパターンについて書いていきます。

    【1】1周目にクロック先行
    1番の負けパターンです。3レベリフや、レベル1で強い動きが出来ないゲームは典型的な負けパターンとなります。要因としては、Dの強みが全く活かせていないからですね。せっかくの強い動きを十分に行わずにゲームが進んでしまうと、相手のタイトルの詰めが相対的に強力になり、押し切られてしまうということです。
    対策として、3レベリフはクロックコントロールが大事です。2-6と3-0では勝率にかなりの違いが出てくるので、キャンセルが期待できない1周目半ばに、どうにか3リフを回避するような動きが重要になってきます。
    レベル1での強い動きに関しては構築的なところや引きに左右されることも多いですが、基本的には常に控え室を肥やすような動きを優先することが重要になります。レベル1の大事なターンでどれだけ動けるかは、山札の率の把握と控え室の選択肢の広さによって決まるので、積極的に公開領域にカードを送り込むことでだいぶケアできます。

    【2】打点が止まらない
    強い山を作ることをメインコンセプトに組んで居るので、強い山を作れてもそれがキャンセルまで繋がらないと厳しいです。これは8宝Fateでもあった話ですが、大きな打点が入ったり、細かい打点が刻まれたりすると、配置次第では厳しい展開になります。そのために早出しヒールも複数積んでいるのでケアは可能ですが、負けパターンの一つであることは間違いありません。

    【3】光景
    8宝にしているのはストックを綺麗に作るためという点が一つ大きく、普通のデッキよりもストックを貯めやすいと言えます。これは基本的にメリットなのですが、その分<光景>が刺さりやすいというのは忘れてはいけない負けパターンのひとつです。特にストックに宝が行きにくいということは<光景>で山が弱くなりやすいということなので、<疑似リフ>後に刺さりやすいという点もあり痛手になることがあります。山札の枚数調整はもちろん必要ですが、あまりストックを少なくしてしまうと普通に負けてしまうので難しい所ではあります。まぁこの辺りは普通のデッキでも言える事ですが。
    【4】ストックに宝が埋まる
    デッキが強いだけあって、負けパターンはいくつかに分類できて、上記3つ以外だとこれが目立ちます。宝のブーストと<海神>のブーストとある程度普通のデッキよりも埋まる機会は多いですし、そのリスクに見合った恩恵もあるので弱点とは言い難いですが、それでも典型的な負けパターンのひとつとして挙げられます。このデッキ決勝負けを2回やっているのですが、両方ともこのパターンでした。
    対策としては負けパターンであることを強く意識し、できるだけ不確定ブーストを残さない事です。後述しますが、負けパターンの一つである以上、不確定ブーストが常に重要な札である前提で動くことが大事になってきます。重要なカードである前提でそれでも使わない方が良いと判断してプレイを行えば、この時点でかなりケア出来ます。
    ちなみに混同しがちなのですが、宝でブーストしないというプレイは確かにケアにはなりますが、様々な理由でオススメできません。これは大昔から袋のブーストや<光景>の期待値の話で良く話題にあがりますが、<疑似リフ>で山を回す以上ストックブーストすることによってその山のキャンセル率が上がったり下がったりすることは無いので、基本的には全てブーストした方が良いです。ストックに行っても行かなくてもキャンセル率が変わらないので、であればストックが多い方が間違いなく強いです。
    ストックが既に過剰と言えるほど十分で、返しの集中ヒット分のクライマックスを山札に残したい場合のみストブしない選択肢が生まれますが、ストックの数だけビールできるデッキなのでこの判断が正解になることは非常に少ないです。

    【5】キャンセルだけで有利を覆される
    最後に紹介するのは、<疑似現る>を採用した時に克服した負けパターンです。克服後はこのパターンに遭遇したことは無いですが、負けパターンとして意識することでプレイでカバーできる的な話なので、使用者がちゃんと理解しておくことが重要です。
    デッキが強い話はここまでずっとしてきましたが、それゆえ負けパターンがキャンセルで逆転される以外殆ど無いという状況になり得ます。そういうゲームを落とさないための話です。
    ヴァイスシュヴァルツというゲーム自体の話になりますが、ダメージキャンセルのアドバンテージはとてもとても高く、ゲームをひっくり返すだけのパワーがあります。だからそのアドバンテージを得るために山を強く保つ訳ですし、相手の山を弱くするためにキャラを踏むわけです。
    しかしそれでもクライマックスの枚数さえあれば、キャンセルの可能性は残ります。このゲームでいちばん強いのは強い山で止めることではなく弱い山で止めることです。強い山はそれを作る努力をしていますし、元々優勢なので価値は相対的には下がります。弱い山で止めることは、劣勢でありながらとてつもないアドバンテージを得ることなので、価値が上がるわけです。
    ということで山を作るこのデッキはこの自分の方が山が強く、相手の方が山が弱い、優勢な状況が起こりやすく、キャンセルだけで逆転されるケースが増えます。現代のデッキは山を回すことが得意なデッキが多いので、山を回されるだけで気付いたら逆転されているということも少なくないわけです。
    8宝ということもあり、常に宝を貼る事が最適解になりやすいこのデッキですが、時には自分視点で多少弱い動きになってでも、宝を貼ることを我慢しないといけないタイミングが来ます。特に序盤有利な場合は気をつけねばなりません。宝が打ちたくなる瞬間としては<海神>のストブが出来る時や<バーンの連動>が多面言える場面などがありますが、どちらもあまり良い思い出がありません。既に有利な想定なので打点を刻んで確実にクロックを進めた方が強いタイミングが多いように思います。特に<バーン連動>2面の時は片方3点バーンになり効率よく打点を喋れたのですが、結局4キャンされて1点しか入らず、後悔したことをよく覚えています。

    こういったプレイを取れるために<疑似現る>含めて手札の宝を処理できるカードを採用しています。この辺りは回し込むと実感するタイミングが来るのかなと思います。
    Dサイドメタが回った環境の話
    以前の環境考察でも述べましたが、今年は結局このタイトルが中心だったと思います。ここではそこで述べられなかった話をしていきます。
    Dのデッキが固まるに連れて、フェアゲームでは他のタイトルで戦うには分が悪くなっていきます。環境初期こそ色々なレベル0の構成が見られましたが、環境中盤以降、特に御三家の3枚は驚異的な採用率だったと思います。
    それに連れて環境で密かに台頭してきたのが、レベル0での領域移動が得意なデッキです。<フカ次郎><ドジっ子>という2つの大切なアタッカーが両方ともPIG効果持ちという事で、領域移動系デッキが活躍するようになったかなと感じていました。<パスタ>や<SAO>の他、<シャニマス>や<DC>などもD相手に良い勝負をするデッキになっていったと思います。これはPIG効果を主体にしたDが主流であることと無関係とは言えないので、しっかりとメタが回ってると実感しました。
    また強い<クロック相殺>があることも手伝って、もはやDを見てプールが作られたのではと思うほどのDに対する強さを発揮する、オーバーロードというプールも東京地区では活躍していました。
    これは特に電源軸が物凄く、<1連動>も(<2連動>も)<3連動>も、Dに対して強力に働きます。<海神>で踏まれないサイズ、3の<アルベド>を維持出来るような<イベント>のパンプ値、そして残ると連動が非常に強力な<アルベド>のテキストと、Dにかなり強く出れるデザインになっています。デッキとしてはマッチングによる相性差が激しいのでなかなか安定してパフォーマンスを出すのが難しい8電源オーバーロードですが、環境内で活躍できているのはここら辺も影響しているかなと思います。
    また8電源よりも相性差が少ないデッキタイプとしてもうひとつ、<緑アインズ>軸の台頭も触れておきます。こちらは電源とは違って特別Dに強いというデッキタイプでは無いですが、5面焼き+<仔山羊>のバーン形式が、Dの強いパターンに真っ向から立ち向かえる強さになっています。
    アインズ>のリバースしないテキストや<勇者超特急>だけでもDの強みをメタっていて、焼きというのも次の山を弱くしやすいテキストですが、ここに1点バーンを絡ませられるのが強力です。すなわちバーンで刻むことでDを3-0まで持っていきやすく、焼いた後のタイミングなので次の山になれば3-0から詰め切るのが比較的容易な状況を作りやすいわけです。ここら辺の動き成功の是非に関して、D側が一切関与できないのも特筆すべき点です。

    オーバーロードの記事かってくらいオーバーロードの話をしていますが、とにかくこのようにDに強いだけでも環境でより活躍しやすかったというのは今年特有だったかなと思います。環境後期にはだいぶ風当たりが強くなったと感じていましたが、ここまで含めて環境の変化がとても面白かったです。

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