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【1ページ目】デッキレシピ:2023年5月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2023年5月 アーカイブ

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ドラ軸ホロライブ考察

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    by デッキレシピ

    ドラ軸ホロライブ考察
    今回は最近爆発的に流行している、門電源ホロライブのデッキについて考察していきます。

    まずはレシピから


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    基本のリスト
    ここで挙げたリストですが、14種類のカードしか採用しておらず、やりたい事がハッキリしていてわかりやすいリストですね。これがあらゆる派生の基本のリストとなります。
    実は私が調整をはじめたのがこのレシピで、良い感じだからフィードバックをくれってところからはじまりました。2戦回したくらいでなるほどこれは強い勝てるレシピであると確信すると共に、自分なりに使い方を研究しました。
    その結果、次に共有した時には発案者と全く違う見解になったのが印象的でした。というか多分私と同じ見解のプレイヤーはかなり少なそうに思います。
    いずれにしてもこのリストが基本になることは間違いないので、まずはこのリストについて、一般的な評価と、私見を分けて紹介したいと思います。読者の方はどちらの見解も把握した上で、自分に合う使い方を模索して行ければ良いのかなと思います。使い方を決めた後は、おそらく基本のリストから変えたくなるところが出てくると思います。このデッキはまだテンプレートが確立しておらず、私も研究中です。環境による所もあるので固まるのはもう少し先でしょう。基本のリストから変える場合は、必ず元のリストの役割を十分理解した上で変えましょう。

    そういえば、(誤植ではありますが)公式サイトに1番最初にこのレシピを載せたのは私です!誰かスクショ持ってないですか()


    一般的な評価
    がうるぐら>の連動は山のドラ率が高い程強力なデザインですが、普通に組んではそこまでの破壊力は出せません。そこで相方を電源にしてコストを踏み倒しつつ、ノーコストのドラ付きキャラを大量に採用することで高いパフォーマンスを実現しています。
    0では純ストックを作りつつ山札を削り、1では電源で<アッシュローラー>を早出しします。加速を使ってストック量を稼ぎつつ、2では電源による<がうるぐら>の着地を狙います。この後3に上がった際は<がうるぐら>多面で詰めに行きますし、2で停滞した場合も1度1面連動を打ってダメージを押し込んでから次のターンの勝ちを狙うのが基本になります。
    一方で加速を多用することやヒールをしないこと、ストックを雑に積む事などから、耐久面で不安のあるデッキになっています。昨今の詰めを相手にするとレベル2から倒されてしまうことも少なくなく、やられる前にやるデッキになっています。

    ここまでの内容は多くの人が記事を書いてくれているのでそちらもご参照下さい。そちらの方向の洗練は、他の方の考察の方が優れていると思います。余談ですが、これくらいやることがわかりやすいデッキだとこんなに分かりやすく流行るんだなと勉強になりました。


    私の考えているこのデッキの動きと強さ
    ということでいよいよ私見を述べていきます。このデッキの強みは<がうるぐら>ではなく、ドラ36枚という構築そのものです。
    全然言わないんですよね<がうるぐら>連動。めっちゃ驚かれるんですけど、3面連動なんて1回しか経験がありません。
    ドラ36枚というバランスブレイカー
    本当にこのデッキ良くないと思うんですよね。15年前に設計されたこのゲームの仕組みから覆すようなリストなので。
    要はこのプールに限らず、ノーコストドラ有りキャラ全てが良くないと考えています。初出は<アイドルマスター>で、その後色々なタイトルに配られましたが、レベル0にドラが付いていることと同じタイトルで0コスキャラでドラ付きのカードが3種類存在することを両立しているタイトルはホロライブが初で、ついに現実的なデッキになってしまったかという所です。


    ヴァイスシュヴァルツのというゲームの設計
    強いデッキ弱いデッキ
    大昔のヴァイスシュヴァルツや、今のヴァイスシュヴァルツブラウを経験しているプレイヤーならば共感いただけると思っている話です。このゲームでなぜ面取りが大事なのでしょうか?
    プリニー隊>42枚にクライマックスを8枚のデッキをよく例にあげて考えています。実はこのゲームの設計上、このデッキでもゲーム終了まで3パンし続けることが可能なんですよね。知っていました?
    1ターンに2枚手札の増えるゲームで、3パンすると3ストック増えます。3ストックでアンコール出来ることにより、手札を減らさずゲーム終了までアタックし続けられるようにそもそも設計されているんですよね。とても美しいなと思います。なのでゲームエンドまで3パンし続けられないデッキは、もしかして<プリニー隊>デッキの劣化?と考えたりします。
    当たり前ですけどこのプレイではまぁ勝てないんですよね。ストックがたまらないので山が強くならないですし、ソウルも低いのでダメージレースも取れません。対して相手はキャラが帰ってくればクロック通過出来ますし、リソースに余裕があればクライマックスでソウル効率をあげることも出来ます。高レベルのキャラを並べてチャンプアタックを強制すれば、ダイレクト枠が出来て更に打点が伸びます。

    ではこの<プリニー隊>デッキを改善してみましょう。ダメージレース負けないためにトリガーアイコンを入れたくならないですか?
    ところがこれは上手く行きません。なぜならトリガーアイコン持ちのキャラは基本的に登場コストがあるので、常に3コストアンコールを続ける<プリニー隊>デッキではアタッカーにならないのです。つまりトリガーのあるカードを入れるとその分必要なストック量が増え、常にアンコールする戦術が取れなくなり、常に3パン出来るデッキではなくなってしまうのです。

    実際には登場コストのあるキャラクターを使うために面取りしたりテキストを使ったりしてやりくりするわけですが、ここがこのゲームの面白い、と感じるように設計されているところなのです。

    設計の外から来た電源とノーコストドラ付きキャラ
    長い間この設計の中で戦っていたのですが、ある時期これが壊れることになります。それが電源の登場です。それまでクライマックスはソウルを増やす役割をになっていましたが、電源はその役割を持たず、登場コストを踏み倒す役割を持っていました。これにより先の<プリニー隊>の話が少し変わることになります。つまりドラ付きキャラを入れても3パンし続けられる可能性が上がったんですね。また電源で出てくるキャラの使い方によってはその後のソウルを稼ぐことも出来、電源環境が始まるわけです。まぁこれはこのゲームの新たな試みという事で、多少規制はありましたが順応されていったと思います。

    これだけでもプレイヤーにとっては新しい事でしたが、ホロライブでは更に登場コスト無しのドラ付きキャラが3種類も追加されることになり、それまでの概念が覆されました。キャラを割らなくてもサイドアタックでもダメージレースが優位に進められ、電源で踏み倒したキャラで割ることさえ叶うことになりました。

    ということで今回のドラ軸ホロライブの強みは、ドラを36枚搭載していることです。
    ダメージレース、勝ち方の考え方
    ここからは実際にどうやって勝っていくかの話をします。感覚としては8電源のミリオンに似ています。

    このデッキの強みはドラ36枚、つまり7割以上の割合でソウルが伸びることになります。一般的なデッキの倍以上の比率で、これを活かして優秀なレベル0アタッカーでアグロしていくのがメインプランとなります。最序盤はダイレクトが3点になるのが大きく、積極的にアタックするだけで相手は1リフするのがやっとになります。これは是非先攻で実感してもらいたい感覚です。中盤以降はフロントアタックが2点になるのが大きいです。クライマックスを貼ってくる相手にもソウル面で負けにくいですし、貼ってこないのであれば打点レースで有利になります。なにより、こちらの門を貼らなくても打点レースが五分という点がプレイ面やカードアドバンテージ面で大きいと考えています。最後は相手よりもリーサルの長いであろう<がうるぐら>で先に詰めるのがメインプランになりますが、実際はここまでの過程の不確定要素が多く、<がうるぐら>を発射するまでもない、平パンで余裕で勝ってしまうゲームや、<ぐら>を発射しても勝てない、耐久プランを取る事も多く、総じて<がうるぐら>を選択肢のひとつとして考えているデッキです。

    今回のリストを基本の形と呼びましたが、これはドラ36枚を実現する最も基本的なリストと考えているからです。ドラ同士を入れ替えても基本のリストから大きく離れはしませんが、実際に使われているリストは36より少ないものも多く、私の考える強みが少し損なわれてしまうという点があります。


    各レベル帯のプレイについて
    ここからは実際にプレイ中に気をつけている点を書いていきます。

    マリガン
    マリガンではまずプレイアブルなカードを引かないと序盤も何も無いので、レベル1以上のカードは全てマリガンします。レベル0のカードは全て残しますが、電源だけ迷うところです。レベル0が十分引けていない場合は切ってしまった方が安定しますし門ケアにもなりますが、キープ出来るとレベル0で<電源連動>を狙えるので、電源で出すキャラを補給出来そうかという観点で考えて貰えればと思います。
    レベル0
    レベル0ではとにかくダメージレースを意識します。なるべくダイレクトしたいというよりも、なるべくダイレクトを喰らいたくない思考です。引いたカードでアタックするだけなのであまりプレイの幅は広くありませんが、ダイレクト枠を空けるのは<いろは>が戻ってきたところだけにしたいです。
    電源連動>についてですが、もしレベル0で<電源連動>できるタイミングがあれば、レベル0を召喚するでも良いので<電源連動>を使いましょう。よくここで電源を温存するプレイを見ますが、次のターンに電源を打てなくてもさほど問題では無いですし、もし引けるなら機会損失を回避することが出来ます。なにより<電源連動>は手札+1なので、今強い動きを優先したいと思います。
    レベル1
    レベル1でもほとんど意識することは変わりません。もちろんプレイアブルなカードが増えたり電源で<アッシュローラー>を出せるようになる違いはありますが、基本的には手のカードで相手の面を割っていきます。
    先に電源を打てなくてもさほど問題無いと書きましたが、それは<アッシュローラー>の登場コストが1だからです。1コスト軽減の為の電源の価値はあまり高くないですし、早出しのメリットもレベル1で加速を使える程度。返しの数字に不安がありますし、全然出せなくても良いと考えています。加速のストックブーストに頼るプレイでは重要度が上がりますが、ダメージレースを意識するプレイではレベル1での加速は必須ではありません。むしろ不確定ストブを消費することを考えると、実質的なストックブーストの価値はそれほど高くないと考えています。(レベル2での加速は次のターンにレベル3のキャラで消費出来るため)
    風真いろはについて
    このデッキにおける<風真いろは>の価値はものすごく高く、実は<風真いろは>を活かすためのデッキと言っても過言ではありません。レベル0-1は特に活躍するタイミングなので、その話をしていきます。
    パンプテキストに関してはそれほど難しくありません。登場時に高確率で2000パンプ出来るものですが、自身を含めてどこにでも振れるのがとても強いです。単にバニラサイズになるのも優秀ですし、2つ振ることで4000パンプとなり、レベル1を割ったり高レベルのキャラをパンプしたり出来るので、これだけでかなり踏める自由度が上がります。レベル1のキャラにあまり力を入れていないこのデッキでは長く活躍出来るアタッカーです。
    そしてメインのテキストは落下とセルフバウンスです。2枚落下してレベル2以上がめくれればセルフバウンス出来ますが、初期山での成功率は半分以上あり、なかなかの成功率と言えます。また落下するのも大事で、1周目の山も早くなりますし、<電源>や<ドキテマ>の選択肢を増やすことにも貢献します。
    1周目は特にセルフバウンスを期待して配置する事になります。成功すればハンドプラス1ですし、失敗した際はアンコールも視野に入るくらい優秀です。成功した際のダイレクト枠は気になりますが、ここはそもそもこちらのデッキはドラが乗る確率が高く、ドラが乗れば五分だという認識でダイレクト枠を開けましょう。乗らないとダメージレースではディスアドバンテージになってしまいますがそもそも手札+1ですし、向こうのドラが乗った3点をキャンセルした場合のアドバンテージが大きいので、ダイレクト枠はなるべく空けたくないものの、空けても十分リターンが見込めると思ってバウンスします。
    レベル2
    レベル2でも基本は同じですが、<加速>の選択肢と<ぐら>で詰める選択肢、相手の詰めを耐える選択肢が出てきます。
    加速>についてはゲームの流れにもよりますが、基本的に1面で十分に考えています。なんなら2面いても両方加速しないことも度々あります。これはストック量よりも山の強さやダメージレースを重視しているからで、ワンクロックが重いのもそうですが、それ以上に不確定ストブ2枚を嫌っています。特に有利な局面で山札を2枚動かすのはリスキーで、アタック前から考えれば5枚の不確定要素なのでなかなか加速した方が良い局面が少ないです。また返しに上手くキャンセルしたとしてもそのストブ2枚を確認せずにリフレッシュに入ることがリスクであることが多く、なかなか効率よく使うことが出来ません。結局<ぐら>や<わため>などレベル3のキャラでストックを使えるタイミングでないと有効に使いづらく、加速が必須にはなっていないということです。
    ぐら>で詰める選択肢ですが、門を貼ることによるソウル上昇で相手のキャンセル率が上がり、門を消費することで返しの詰めが怪しくなり、自分の山を壊すことで返しの山が怪しくなるので、そのターンにある程度勝てる算段がある時しかこの選択肢は取りません。とはいえぐらは1面でもバーンの数が多く強力なので、相手が2の後半であればこの選択肢も悪くありません。また連動後の山が強くなるのであれば、山のために連動することはあります。
    耐える選択肢ですが、これはこちらが2の後半の時に取る選択肢で、このターンには詰められないけど返しに負ける可能性がある場合に取ります。<ジャック>があると選択肢が広がるのですが、無い場合は基本的に強い山で面を開けて返すというプレイになります。特に<いろは>は相手ターンになってから山を削ることが出来るので、例えば山5枚内クライマックス1枚という時に、クライマックスを貼りながら<いろは>をチャンプするというプレイが取れます。打ったクライマックスは山に戻りますし、トリガーした場合はアンコールすることでそのクライマックスを控え室に送りつつ確山を削れます。トリガーしなかった場合は1キャン残るので、有効なケアだと思います。
    レベル3
    1番簡単なレベル帯で、<ぐら>でも平パンでも良いので、とにかく勝ってください。ダメージレースが強みのこの束で、こちらが3なのに相手が4になっていない事が既に非常事態です。基本的にここからダメージレースをひっくり返すのは難しいので、一刻も早く勝ちましょう。ヒール量が無いので長期戦は苦手です。
    ここまで読んできてお分かりかと思いますが、私のプレイは<ぐら>3面を狙っていません。そのために無理する価値が低いと考えているのと、2の前半から倒す必要性を感じていないこと、2の後半から倒すならば2面連動で十分と考えていること等が理由です。そもそも平パンで勝ちたい、勝てるポテンシャルのあるデッキだと考えていますし、3面に寄せるとそれ以外の選択肢を取りづらくなるんですよね。常に3面を狙って安定して勝てるなら否定はしませんが、私は2面を狙う方が必要<ぐら>枚数も少なく、安定して勝てると感じたのでこういうプレイになっています。

    手札の作り方
    手札の作り方と言っても選択権があるカードが<電源連動>、<ラミィ>のルック、<ドキテマ>の回収、<集中>の回収くらいに限られるので、あくまでイメージをお伝えします。基本的には序盤はドラのないカードを手札に集めてください。例外は2枚目の<電源連動>のみで、基本的にドラ無しのカードを集めます。
    これはもちろんデッキ内のドラ率を高める効果も期待していますが、どちらかと言うとドラ無しのカードは手札から登場するために採用してるからというのが大きいです。使わなくても良いならドラのあるカードを代わりに入れたいくらいなので、必然的にドラ無しのカードを集めると動きが強く安定します。
    特に<電源連動>で持ってくる筆頭候補は<ドキテマ>です。中盤まではこれで問題無いはずです。
    一応例外として、レベル2に上がる前のタイミングで、キャラを踏むために手出ししたい場合のみ、<アッシュローラー>も選択肢に入ります。ドラ無しカードばかりだと踏みにくくなるので状況を見てアタッカーを拾うのも大切です。
    後半はまず、いの一番に<わため>を拾ってください。このカードの強さは2つあり、ひとつはるしあの時にも述べた、<収録中>テキストです。このテキストのおかげで<ぐら>にも<光景>にも<>にも触れる、というか文字通り何でも拾える恐ろしい汎用性を誇っており、クロックドロー次第でプランを変えられるのが魅力です。
    もうひとつの魅力は、ほぼ確実にクライマックスを用意出来る点です。横拾い全般の強みなのですがあまり語られることが無いのでここで書いておきます。
    似た役割のカードにXルック系のカードがよく挙げられますが、使ってみるとだいぶ違います。早い話が、山札にクライマックスが無いと同じ役割は果たせないんですよね。当たり前ですが。これが実は結構起きる話で、主に<光景>を喰らった後の話で、そもそも山札に門があるかわからない状況や、キャンセルで既に山から無くなっている状況など、結構差が出ます。
    もちろん一長一短なのでどちらが良いとは一概には言えないですが、私は計画的に2面連動しやすい<わため>の方が、確実なので好みです。他のデッキのXルックだとイベント探せたり、クライマックスが見つからなくても圧縮になったりするんで良いんですけどね。<ぐら>は山崩しちゃうので微妙なんですよね。


    門は打たない
    がうるぐら>の連動ターン以外は、絶対に門を打たないのが鉄則です。これは強く意識してください。
    門を貼るのはソウルをあげるためだと思いますが、このデッキのドラ枚数的にソウルは十分足りてます。キャンセルに弱いデッキなので、着実にダメージを刻んでいってください。
    引いたり拾った門はどうするのかという話ですが、もちろん<ドキテマ>で切っても良いのですが、電源連動に触れているゲームでは全てクライマックス入れ替えで電源に変えましょう。電源で踏み倒してドラで打点を作る、これがこのデッキの強い動きだと考えています。クライマックス入れ替えが4枚も入っているので、意図せずとも門とセットであることは多いですね。電源連動が無い場合も門を抱えるよりは電源にしてしまった方が良いことも多いです。


    今回は、流行りの門電源ホロライブに関して、考えていることを書きました。この形も流行る前はかなり勝てたのですが、流行ってみると意識されることも増え、ミラーもこの構築のままでは優位にたちづらいので、今1度コンセプトを考え直す時期にきていると考えています。環境もそろそろ変わりますし、また進捗があれば書きたいなと思います。

デッキ紹介 8宝パズドラ

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8宝パズドラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はパズドラのデッキについて紹介させていただきます。
    パズドラですが、8年間ほど続けているゲームだったので、個人的にはとても嬉しい参戦でした^^

    さて、発売したばかりのパズドラですが、すでにいくつかのデッキタイプが存在しています。
    なかでも「ネイワンショット」と呼ばれる門枝のデッキ(<ネイ>で最後に詰め切るデッキです)は、最近のWSの流行の中心をいっているデッキなのかなと思います。

    最近のWSの流行というと、とにかく詰めに特化していて、相手を2レベル前半から4レベルに押し上げてゲームを終わらせてしまうデッキがとにかく増えてきました。
    先に3レベルに上がって仕掛けたほうが勝つことが多いので、クロックを加速できるカードがプールにある場合、より優位に立つことができます。パズドラでいえば、ネイの効果とシナジーしやすくストックを使わず、また自身も持ってくることのできる<アマテラス&ツクヨミ>は優秀なカードと言えます。

    総じてヒールの価値が下がってきている(2レベル段階のヒールしかほぼ意味をもたないため)のも最近の特徴です。
    個人的には<イデアル>が大好きなキャラなので使いたいなと思っていたのですが、ほぼ3レベルからしか使えないのにもかかわらずどちらかといえば防御寄りの効果で、イデアルを使ってどれだけ楽しめるだろう、と悩んでいました。

    そんな中で紹介するデッキですが、今回は特徴「神」、<アレキサンダー>を軸にしてデッキを組んでみました。
    デッキの強みですが、<セイナ>を採用することで0からCXを打ちやすく、ゲームスピードを多少速くできること、特徴「神」が主体なので<カミムスビ>の疑似リフが狙いやすいこと、アレキサンダーが早出し可能で2レベルから3レベルまで同じ動きができるので、無理をして3レベルに上がる必要がないことなどが挙げられます。相手が準備しきる前に自分の理想の動きができたら押し切れるかな、といった印象です。
    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動きについて
    非常にシンプルな動きをするデッキなので、<カミムスビ>の疑似リフタイミングが特殊なことさえ気をつければ、簡単に回せるデッキかなと思います。

    0レベル
    3パンが解禁される先攻2ターン目ないし後攻1ターン目に、なるべくたくさん<セイナ>を並べてCXを打つことが理想です。<ウルカ>を採用しているのは前列でもセイナを投げられるように、という意図です。マリガンは連動の<>とセイナ、<アマテラス&ツクヨミ>以外切っても良いレベルですね。

    1レベル
    セイナ>の連動を狙い続けることには変わりません。<お市>を使って2レベルに向けて準備をしていきます。セイナは、「次ターンには使わなくなるであろう」というタイミングで隙あらば前列に投げられると、後列に<メイメイ>や<ヌト>を置くスペースができて良い感じですね。

    2、3レベル
    アレキサンダー>を登場させCXを連打するのみです。<メイメイ>とアレキサンダー、CXが必要なので求められるハードルは高いですが、アレキサンダーがコストで使ったぶんをほぼ補填してくれるので、多面展開でもある程度無茶がききます。早出しメタカウンターがどうしようもないのは課題ですね...1ターンサイドして、助太刀で返せたら良いですが。

    助太刀や<カミムスビ>などを拾ってアレキサンダーを守りつつ、手札枚数が許せば常に連パンしていきます。CXが必要なので、常に<レイラン>は手札に1枚欲しいですね。余裕があれば、<ルシファー>を展開してクロックを戻すことも忘れずに行います。
    あとは必要に応じて<アリナ>を拾い、3レベルに備えます。

    主な採用カードの紹介
    恩讐の退魔師・セイナ

    0から手札を担保しつつソウルを伸ばしてパンチしやすくなるカードです。
    こういう0レベルからゲームテンポを上げやすくできるカードが個人的に好きで、プールにある場合は採用することがとても多いです。
    最近のヴァイスはすぐに1周目の山札がなくなりがちですが、だれでも平等に1周目の山札のキャンセル率は低いので、早い段階からソウルを作ってパンチすることで、イージーゲームを作りやすくなります。
    大きな大会では約10戦ゲームをする必要があるので、その中の1戦でも2戦でもイージーゲームがあると、体力的な問題でも有利にトーナメントを進めやすくなるので、そういう意味でも優秀なカードですね。
    なるべく多く展開したいのでもちろん4投です。
    アマテラス&ツクヨミ

    このデッキでは<セイナ>を釣ってくる、特徴「神」、という役割がかなり大きいカードですが、最初に挙げた<ネイ>のデッキでも相当の活躍を見込めるカードになります。
    ここでネイのデッキの動きを書いてしまうのもアレですが、
    • 3レベル先上がりへの貢献
    • デッキのトリガー率向上
    • クロックにトリガー付きのキャラを置いてネイで山札に送れる
    • 自分にも1500振れる
    とかなり仕事のできるカードです。
    3先上がりが肝になっている環境なので、どの形でもパズドラを組むなら(<アレキサンダー>は置いといて)まず4投でいいのかなと思っています。
    極醒の霊央神・カミムスビ

    個人的にめちゃくちゃ好きなキャラです笑
    カードの内容としては疑似リフテキストが書いてありますが、発動タイミングがアンコールステップの始め、となっています。

    実は残念な点の方が多く、特徴「神」縛り、メインフェイズで疑似リフを絡められないこと(2枚以下早出しと組み合わせづらい)、打ったCXが戻らない、アタックフェイズに盤面から本人or他の「神」が除去されると不発に終わることなど、使いづらさが少し目立ちます。
    とはいえ、リフレッシュポイントを回避できることは偉いので、入れられるなら入れた方が絶対良いカードだと思います。疑似リフが任意なのも高評価ポイントですね。
    基本的に<アレキサンダー>で拾うつもりなので、最低限の2枚としています。
    超転生オシリス

    神特徴限定ですが、<収録中>互換テキストが付いているのが何より偉いです!8宝なので、ある程度のパワーが出力できる収録中互換はかなり噛み合いのいい1枚ですね。

    今の環境でSAOの<アリス>を無視することはできないと思っているので、その点でも優秀なカードではあるのですが、そのままCX込みでパンチしても12500なので、助太刀圏外までいくのにはちょっと足りない、というスペックになっています。
    どうせ上げるなら14000を出力したいのですが、レベル比例応援の<アルラウネ>の特徴が噛み合っていないので入れづらいのが痛いところです。「神」特徴で言えば、<ユウリ>や<ヘラウルズ>でパンプして2面確実に取ることもできますが...
    無理なく殴るのであれば、<アマテラス&ツクヨミ>でパンプして1面圏外+1面助太刀要求or2~3面助太刀要求といったところでしょうか。
    4投したいのですが、もう一枠で悩んでいるところです。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。パズドラでデッキを組む際の参考にしていただけたら幸いです。
    個人的には<イデアル>や<ロシェ>、<イルミナ>や<エスカマリ>など、好きなキャラが軒並み収録されて嬉しかったです笑
    まだまだ他にも別衣装やキャラがたくさんいるので、ぜひ追加があると良いなと思います^^

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 門チョイスSAO

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 門チョイスSAO
    こんにちは、りんたろーです。4地区(札幌、博多、東京、京都)お疲れ様でした!僕自身は札幌、博多共に入賞することができました!優勝までは届きませんでしたが、二連続入賞できてよかったです!成績は合わせて12-3となっていて全試合実力を出し切れたと思います!

    さて、今回は最近使ったオーバーロードではなく、流行りのSAOを解説していきたいと思います。地区会場でもたくさんSAOがいましたが、SAOをどうやって使ったらいいのか教えて欲しいとの意見も多かったので、改めて<アリス>についての理解を深めてもらえれば幸いです!
    今回紹介するSAOのレシピは<アリス>を中心にした上が<キリト>軸のデッキになります。巷では枝や扉、門や宝といろんな構築がある中でも、強力な<アリス>連動を最大値で使うために相方を門にしています。それでは早速デッキ解説をしていきます。


    レシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    各カード解説
    0レべ
    再会の時 キリト 4枚

    山を掘れるメインアタッカー兼青色派生カード。ハンドを入れ替えながら山を掘れる上に失敗するリスクが少なく、<ドキテマ>を絡めて多パンする行動とも噛みあう0アタッカーです。ガンガン使って<アリス>を出すパーツを集めましょう。後半はストックの下とレベル置き場に4枚埋まるので腐ることがありません。

    兄妹の絆 リーファ 4枚

    必要なストック、アタッカー確保、緑発生とデッキの心臓となるシステムです。序盤は<アリス>を出すコストを貯め、山札を削る準備をするのが優先になります。無理やりコストを貯めることができる上に、マリガンを強気に行い、枝を取りに行ったり、使ったアタッカーを再活用したりするのに必須です。3枚のレシピも見ますが安定度や活躍度から4枚安定だと考えています。

    パーティードレス ソルティリーナ 2枚

    0から1レべにかけて5コスをため、このカードを経由して<アリス>多面を目指します。このカードは自分で山の状況を好きに変えられるワイルドカードして使ってください。<ドキテマ>から経由することで好きなカードに変更することが可能です。アタッカーとしても使える最低限のサイズがあるので序盤は投げてストックを稼ぐのに使っても構いません。<アリス>を複数面出すのに貢献するだけでなく、<ヒール>を回収しながらダメージをアップできるので2枚採用しています。評価高いです。

    "情報屋"鼠のアルゴ 1枚

    イベントの色発生が不必要な点で採用しています。このデッキはイベントが3色入っているので相性もいいと思います。後列に置くタイミングは基本山を一周してからです。<アリス>で山札を固めた後から活躍するので枚数を絞っています。必要な舞台になってから<ドキテマ>やイベントでサーチしましょう。

    謎めいた微笑み アドミニストレータ 1枚

    クロックを増やして山札を掘れます。地味に三色デッキなのでレベル入れ替えの価値も高く、<アリス>との噛み合いもいいので評価高めです。このカードからイベントにつなげたり、<ドキテマ>から経由したりして使いましょう。<アリス>を出すパターンの一つとして使えるように最低限の一枚を採用していますが、活躍頻度は高いです。

    潰えぬ希望 アスナ 1枚

    終盤でのチャブル付与のために採用しています。1コスト=1ハンドにできるカードとして運用できますがあまり使いません。基本は終盤に<ドキテマ>やイベントから引っ張ってきて<キリト>を強化します。使い方が限られていてメインで配置するわけではないので1枚のみで十分です。<門連動>を使う理由の大半。

    ゲーム初心者 アスナ 4枚

    行きはアタッカーサイズの出る着地3落下です。0コストで山札を3枚まで好きな枚数掘れる能力が強力です。<アインクラッド>をキャッチできるとさらに山札を4枚掘れるようになり、ハンドを低レベルのシステムに変えることができます。採用していなかった時期もありますが、強力な<アリス>連動を安定して出すのに必要性を感じたので投入しています。いらなくなったらストックやレベル置き場に置きましょう。

    子供時代 キリト 1枚

    連動依存の高いデッキなので必須枠です。<アリス>は連動時山が薄くリフ越しにチョイスが落ちてることも多いので門を枝に変えるのに使います。また握りすぎた枝を門にしたり、ドローでクラマを引きに行ったりと有用性の高いこのカードを採用しています。
    1レベ
    真っ直ぐな道 アリス 4枚

    アリス>を出すのに必須の後列です。出す方式は3落下集中ですが、<ぱーちん>同様山札を極限まで薄くしたうえで<アリス>を戻すことで、確定に近い形で早出しを可能にします。恐ろしいのは出てきた<アリス>が連動をすることで後続のハンドを確保しつつコストが無料になっている部分です。当たり前ですが強力な上にリソースがぐんぐん伸びていきます。複数回連動することで相手との差をつけることができるため、連動回数は勝率に影響するため門を相方にしています。話はそれましたが<アリス>を複数面出すうえで必須なので4枚です。

    交わる想い ミト 1枚

    回収できる1レべの最大値カウンター。<アリス>を突破された場合有利が簡単にひっくり返るので採用しています。他カウンターと違って弾くことに特化しています。そのため、ボトムに行くデメリットが大きく見えますが、弾く行動を複数回作るよりも次の<アリス>を出すことも視野に入れたほうが強いと思っています。<アリス>が行きで割れない相手には使う、程度の考えの方がいいと思います。<アリス>を使う場合、一番実力が出る部分がカウンターの要求の仕方、切り方だと思うので運用方法は常に気を付けて回しましょう。

    Alicization 2枚

    アリス>後に回収することで打点を見ながら必要なものにアクセスできます。1コストは重いように見えますが、コストを吐ける手段を持って置ける利点や、打点を見てからカードを選べる「後だしの強さ」は<アリス>では重宝します。大体はヒール各種か<チャブル付与>、<クライマックス入れ替え>などを持ってきています。必要な場合はカウンターも回収しますが、「後出しの強さ」は生かせてないので優先順位は低めです。

    浮遊城アインクラッド 4枚

    アリス>を出すうえでの潤滑油です。無料山落下で大体1レべ以下を回収できます。
    アリス>を出すコツとして山札を調整することが必須になるので、このカード+<0アスナ>で大体の枚数に調整することが可能です。2週目以降は山を壊すリスクを取ってでも必要なシステムがある時にしか打たないでください。自然とハンドに残ると山ケアの範囲が格段に上がりお得なことも多いです。終盤までハンドに残せると<キリト>のダメージアップのためにリフ間際まで行く選択肢が取りやすくなります。
    2レベ
    戦場に響く大音声 アリス 4枚

    ゲームのメインプラン。圧倒的強さで相手と差をつけましょう。環境の中心としてとらえられるカードのため、相手デッキには何かしらこのカードへの対抗プランが入っていることが多いです。相手の処理方法をある程度理解し、再展開or拳回収or面数強化の選択を行いましょう。試合に負けた場合、このカードへの理解が低いことが多かったので、振り返りの際にはこのカードを中心にしてみると上達が早いと思います。

    天然色の二人 1枚

    アリス>のリソースをさらに伸ばせる見込みがある場合にサーチします。相手目線で<アリス>を放置して勝てる対面はごくわずかな関係上、何かしらの方法で<アリス>を突破してきますが、2から面を早出しして取る対面には重宝します。使う場合は先に2レべに上がれるようにパンチ数を意識してゲームしましょう。<アリス>が返ってきている間は相手のキャラを返して2パンしてもアドは取れています。相手に比べて取れているアドバンテージ、に意識を向けることも大切だと思います。

    盾による対抗 1枚

    お守りの一枚。<アリス>で勝てるゲームプランが決まった段階から最強の一枚に変わります。プランが見えた段階からでいいので握り始めましょう。Key相手はどうせやること変わらないので初手キープでもいいくらいだと思います。山に残っているなら<3落下のアスナ>で探しに行ってもいいと思います。一枚でゲームを変えられるため、所在は明らかにしておきましょう。トップドロー助かる!

    Infinite Weavers 1枚

    アリス>ミラーをはじめとする面の取り合いに参加する場合に重宝します。拳の強化、相手の面の除去、腐ってもレベル応援と一枚で舞台に絡む効果を3つ持っています。残念な点が緑発生が必要になってしまう部分ですが、出せば腐らないパフォーマンスがあるので一枚採用しています。
    3レベ
    千年の旅路 アスナ 1枚

    2からヒールできる選択肢を用意しました。<アリス>でゲームを決められる試合で貫通はもったいないのでロングキルに耐えられるプランとして採用しています。2枚採用していた時期もありましたが、2回ゲームで出すことはないので1枚で十分でした。必要な場合はイベント経由で持ってくることが多いです。

    神威なる力 キリト 4枚

    ヒール+詰めの連動です。主にヒールとして出し、0コストでダメージを押すのに使います。山が薄い場合には山にカードを戻す次第で気持ち詰めの打点を選べます。また、チャブル付与ができる点は差別化できるポイントです。ロングキルの狙える連動での運用は難しいので、しっかり<アリス>でダメージレースを優勢にしてからキリトに繋げましょう。

    そろって冒険 キリト 1枚

    色のかみ合いが良い光景を選択しています。入れない選択肢は現状の環境ではありません。
    一番パワーの出るアタッカーとして運用することもあります。<光景>で山を弱くし<ホラー>で耐える時に便利でした。ミラーでは先に<光景>を撃つことが強いことが多いので対面ごとに優先度を変更してください。基本は使う場合に回収ですが、警戒させるための回収が多いです。
    クライマックス
    人界の守護 4枚

    マリガンから抱えてたくさん打ちましょう。理想は毎ターン連動でリフ前に切らないことも多いです。最終ターン手前まで打てるように<アリス>に運用を行っていきましょう。

    夜空の剣 4枚

    枝をたくさん回収しましょう。<アリス>のおかげで拾っても山札が弱くなることは少ないです。ゲームが勝てると判断したタイミングで拾うのをやめますが滅多にないと思います。

    回し方
    序盤
    アリス>を出すためのコスト5枚を貯めることを意識しましょう。マリガンから積極的に枝を引くために使わないシステムは切ることが多いです。<アリス>を多面するためには山札の枚数を調整し、コストをため、なるべく山に<アリス>が多い状態で集中を打ちましょう。

    中盤
    アリス>を展開したら相手とのリソースで差をつけましょう。<アリス>のところでも記載しましたが、<アリス>を活躍させるためのカードを回収しましょう。連動さえできれば終盤に必要なカードは集まるので積極的に<アリス>を活かすカードを回収するといいと思います。また、一枚は<1/1イベント>をハンドに加えて終盤の選択肢を広げられるようにしておきましょう。

    終盤
    あと何ターンでゲームが終わるかを逆算し、連動の<キリト>を活かしましょう。<>があれば守りやすく、門があれば攻めやすいのはもちろん、相手によってチャブル付与も積極的に活躍させましょう。相手を詰められない場合は門と枝どっちを打つ方が強みを発揮できるかを精査してプレイしていきましょう。いたずらに山札を削ると耐えられるものも耐えられません。


    まとめ
    最近「<アリス>を簡単に割れるタイトルが増えて勝てない」と悩む人が増えたなーと感じることが増えました。「<アリス>を倒すカード」が増えているので当たり前のことですが、それでも勝てるので使用者が多いのだと思います。倒されてからどうするのか、を軸に考えることも大事ですし、場合によっては相手にもう一ターン<アリス>が触れないターンをやってもらうことも重要だと思います。また、最近詰めが極端に強いタイトルも増えてきているので「<アリス>がやられない場合」も視野に入れてクロック管理をしてみてはいかがでしょうか?

    今回はこのあたりで終わりにしたいと思います。まだまだBCFの地区も残っていますので引き続き今環境も楽しんでいきましょう!!次は優勝してこようと思います!

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