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【1ページ目】デッキレシピ:2020年12月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2020年12月 アーカイブ

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デッキ紹介 8門防振り

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8門防振り
    お久しぶりです。りんたろーです。
    今回は防振りの記事を書いていこうと思います。防振りを見て初めに思ったことは単体で飛びぬけて強いカードがあるというよりは組み合わせて強くなるタイプのデッキという印象を受けました。
    色んなデッキを組み替えながら作れるので楽しさがある反面コンセプトを作るのが難しく中途半端なデッキになりやすく感じました。そんなプールから今回は8門防振りを記事にさせていただきました。使いたいカードを中心にデッキを紹介していきます!

    デッキレシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    各カード解説
    重要な位置取り メイプル

    満潮改ニ>。序盤はゲームの展開を早めつつ、後列をアタッカーに変えてくれるキャラとなります。大事なのは<連動>を擬似アンコし連動回数を少しでも増やすこと。0レベのラインが低めなのでダイレクトで打点を詰めて速い展開からゲームを展開していきましょう。

    二人の時間 メイプル

    防振りの中でも強いカード。45の返しのラインは割られにくく1周目を削るキャラに変えることができるのがポイント。門を早めに落としてリソースを取りこぼさないようにプレイしましょう。

    多種多彩 サリー

    色がなくてもクラマが打てる山集中。このデッキでは色がなくても打てる効果は腐りめだと思います。一方ドローテキストは控え室にクライマックスを用意する他山札を進める効果としてや重なったコストのかかるキャラを交換するのに使えます。後列の<極振り>と合わせてドロー数を増やして次の連動を掴みに行きましょう。

    二人の時間 サリー

    行きクライマックス込み80が魅力の連動。これだけパワーがあっても踏まなくていいのが強いです。とりあえず繰り返し使い続けるのがとにかく強いです。<擬似アン>で何度も復活させて連動しましょう。ゲームが終わるまで打ち続けたい効果となってます。ゲーム速度を上げていく関係上連動数が展開力に直結するのでマリガンから握っていいと思います。切るプレイが好みの方は<収録中>を増やしてみてもいいと思います。

    盾と盾 メイプル&サリー

    防振りのユニーク効果。手札一枚で相手のキャラを控えのキャラと入れ替えることができます。手札一枚の価値を高めることができるいいカードです。ポイントはリフ後の弱い控え室のキャラと舞台の割れないキャラを入れ替えることや後列焼き、サイド択の作成などです。
    厄介なキャラや舞台で効果を発揮する防御効果持ちキャラをどかすことでゲームを展開しやすくなります。キャラについているものは防振りにしかない強めのテキストなので色が合えば使っていきたいです。

    発毛

    2レベ版<リアライザ>。
    山札を崩しやすい現環境では打点を減らせる防御札はどれも強いと思います。舞台のキャラを擬似アンで残したり<ガッツンダー>で踏んで打ったりします。<機械神>の後のターンに打つのに使うので使用頻度は低めです。面がもっと強かったら4枚目を入れて舞台に寄せたデッキも作ってみたかったです。

    機械神 メイプル

    このデッキのメインプラン。常に<光景>をケアさせ強制的にリフに持っていくことで3点が通りやすい山札を作ることがポイントです。光景2回もメインプランに入れることができるのは他にはない利点であるとともに光景が腐らないのも強かったです。相手の山を崩した後、<発毛>して1ターンもらい、門で倒すのが大体の流れとなります。光景があるだけで圧縮をさせにくくする上に作った山を一旦リセットさせることができるもの良かったです。防振りを使うなら出来れば使いたい1枚でした。
    ゲームの流れ
    至ってシンプルでわかりやすいです。
    門連動>をたくさん決めて打点を押し<機械神>を使って山を崩しながら打点を刻みます。とにかく残りターン数を意識していつ機械神で決めるかを逆算しましょう。連動では<擬似アン>もしくは自身を回収し、<集中>や<フィレス>、<収録中>で3レベを集めましょう。
    早出しヒール>は打点を離すために使うのであって捲るのに使うのは難しいと思います。1点ヒールよりも連動1面多い方が強かったりするのでタイミングを見ましょう。
    終わりに
    今回は8門ということで2種類の連動をたくさん使うことが強みとなっています。特に<機械神>は対応するのが難しく圧縮できていない山札でキャンセルを要求できるので相手にすると厄介な能力だと思います。機械神を<擬似アンコ>して2ターンで詰めるか、機械神を並べて倒せるラインまでゲームスピードを早めましょう。
    門というクライマックスを最大限に活かせるようにゲームを組み立てると門の強みに触れやすいと思います。

8電源サマポケ解説

    posted

    by デッキレシピ

    8電源サマポケ解説
    初めての方は初めまして!
    久しぶりの方はお久しぶり!らびっと!です!
    今回は11月末にありましたBlancNoirCupTRIOというCSで使用した8電源サマポケを紹介致します!
    それでは解説に移ります!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    戦績について
    当日の戦績が
    予選
    冴えカノ扉宝 後手〇 チーム〇
    ビビスト8宝 後手〇 チーム〇
    Charlotte8門 先手✕ チーム✕
    サマポケ宝チョイス 後手✕ チーム〇

    決勝トーナメント
    Charlotte8門 後手〇 チーム〇
    このすば扉ストブ 先手〇 チーム〇
    SAO8チョイス 後手〇 チーム〇

    個人5-2、チーム6-1で優勝となります。
    個人としてはまあ可もなく不可もなくと自分では思ってますが、横の1人が全勝してたので一番の勝因はそこですね笑

    8電源について
    諸々の解説の前に少し脱線、実は8電源という構成をゼロから作ったのは初めてだったりします。借りて回したりとかはちょくちょくしてましたが、手持ちにはなかったりしたのでかなり新鮮な気持ちでデッキを練れました。道中の感想は置いておいて、8電源という構成は面取りもですが、テンポが大事だなと思いました。パンチ数の調整や手打ち電源で前列にキャラを置く、サイドとフロントの選択などが具体的な内容です。
    また面を作り、更にその面を割られても簡単に作り直せるというのは相手の選択肢を減らしつつ、気づいていないところで相手に負担をかけているというのも使用する側になって特に意識できたことになります。
    コンセプトと動き方
    コンセプトとしては発売当日は面取りしてソウル減して<プリシラ>投げてりゃ勝てるやろーという雑な考えからスタートしたのですが、これが思ったよりも勝ててしまったので真面目に練り始めました笑
    ざっくりとしたデッキの変遷を書くと発売当日は<>や<連パン>などを入れた双子軸。次の日にそれらを抜いて<1/1>や<早出しヒール>増量、そして<ソウル減>を入れたもの。そして今回紹介してる<思い出ヒール>や<ちびうみ>を採用した時間軸という流れです。
    動き方としては常時面を意識しつつ、面取りで出来た余裕を思い出ヒール、プリシラ、ソウル減に変換し耐久勝ちを狙います。逆圧縮や光景などの山を崩すカードがない(状況によっては<挨拶>と<思い出メタ>が崩してくれますが)ので自分の余裕よりも相手への負荷を優先しつつ上記防御札を用意するのが特に意識する点ですね。
    カード解説
    0レベル
    "振り返った先にある夏" うみ

    一時期<コンソール応援の羽依里>を入れていた枠。コンソール応援は今でも入れたいぐらいには強いのですが、色と枠の問題で抜きました...。
    だからといってこのカードが弱い訳ではなく手札を切る事ができるので序盤のスタンバイ準備がとても楽になります。
    相手に選んでもらうタイプなので大幅な質の向上は見込めませんが、そもそも控えにいて欲しいキャラを切ってるのでその時点で仕事としては十分で、なんかいいカードが入ったら嬉しいなぐらいです。クラマ2枚見えたら血の涙を流しましょう( ; o ; `)


    "仲良しさん" 静久&"祝福の紙吹雪" 静久

    コンセプトの一角を担うカードをセットで紹介。<応援>のほうはよくある2000応援とcipで控えの<0レベルの静久>を思い出。そして相手のアタックフェイズ開始時に思い出の静久を任意の枚数回収してその枚数分手札を切るとソウル減をばらまけます。0レベルの静久が序盤に2枚ぐらい思い出に飛ぶと安心できるのですが、8電源という構成が噛み合っていると圧殺することも多くあんまりできないというジレンマを持ち合わせています。1レベル以降だと上記のような展開が多くなってしまうので、0レベルのうちに意識して前列に出したいカードです。減らす理由が一切ないので4投。
    応援の方は元々ピンだったのですが、安定して出したいのとDCの<バウンス>が余りにもお手軽に飛んできてしまうので2面を視野にできるように2投。
    ちなみにまだやった事は無いのですが、最終盤に面が完全に取られてしまい、かつ思い出に他のカードがない状態があったら3枚回収してほかのカードを切ってソウル減、次のターン回収した静久で3面チャンプ、以下手札の続く限りループというワザップもあります。コンセプト崩壊前提なので使う時が来ないことを祈ります笑

    "手の繋ぎ方" 識

    赤の0レベルアタッカー。以上です()
    本当にそれ以上でもそれ以下でもなくこの枠がほかの色になってしまうと序盤の手打ち電源が難しくなってしまいます。デメリット持ちのオバスペキャラも候補になりますが、0レベルで電源が絡まなくてもある程度のやりとりができるようにこの<>の採用になります。
    電源が絡んだ試合ではあまり必要が無いこともあり、他に採用したいカードもあったため3投。

    "白羽の伝承"しろは

    《時間》特徴持ちの単レスト集中。
    Cipトップチェックも小回りの効くテキストなので基本的に腐る場面はありませんが2面出すことはあまりなく、かと言って1面も出せない試合は難しくなってしまうので3投。

    "攻めたファッション" 静久

    もはや<ショートカット>互換と言えないぐらいのパンプ値になってしまったスーパーショートカット互換。
    この1枚で合計3000上昇できるので対面取りに対する解答としての採用です。
    主な想定相手は電源ミラーや音姫などです。
    可能ならば緑発生させたいこととピンだと触りたい時に触れない可能性があるので2投。
    1レベル
    "お姉ちゃんとの時間"蒼

    無難な75手アン。
    どんな相手でも腐りづらく、多面していいカードなので4投。
    8電源という構成だとそんなに解説することが無いカードですね笑
    余談ですが、結構赤発生としても重宝します。

    ちびうみ

    当初は<1/1の静久>を採用していましたが、手アン持ちなどと並べた時に静久のみを割られて終わることが多く、ただの7500として出番が終わることが多かったので別のカードを探していたとこ、リストを眺めていてこのカードを見つけました。
    テキスト的な話をすると相手次第で死に札になる可能性があるこのカードはあまり好きでは無いのですが、環境を見た時に電源非採用=1コストキャラ非採用(早出しメタなどは除く)と断言出来るぐらいの環境であり、かつサマポケで言うと新規宝対応の<>、他ではダ・カーポの<宝対応>のような正面のキャラがいないorリバースしていればリソースが稼げる連動が多くなりつつあり、死に札になるリスクと差し引いてもちびうみを出した時のリターンが多すぎたので採用に至りました。きちんと相手の使用デッキを判断出来れば自分のリソースを確保しつつ、相手の負担を増やし、他の1/1などと違い割られるリスクがないので前列に置きダイレクト面を減らせるなどのリターンがあります。
    一時期4投だったのですが、それなら電源にも非電源にも強い<2/2しろは>を4投にしたほうがいいなと思い3投に戻しました(そのあとしろはも3投に減ったのですが笑)

    "あの夏をもう一度" 蒼

    島風改>に最近刷られ始めた思い出圧縮メタがついてます。
    この系統の中では0コストかつ腐る場面が極端に少ない島風改についてるのはかなり採用しやすいので、サマポケ全体で見ても赤さえ入れば入れ得のようなカードですね。
    一応<思い出ヒール>と<静久>を多用しすぎると自身もメタに引っかかってしまいますが、今まで回して1,2回だけ1枚思い出を減らした程度なのであまり気にならないと思います。
    多面するカードでもなく、パンプ要員としてはスーパーショートカットもあるため1投。

    "頭に浮かんだ料理"七海

    緑にも同じ<互換>があるのですが、出来たらいいな程度の緑発生と序盤の電源をよりストレスなく発生させるかを天秤にかけて後者を選択したのでこちらを採用しました。
    全部拳にするマンの<うみ>と合わせると3000拳にできるので使用する時はちゃんと宣言が必要ですね。
    増やしてもいい枠ですが、枠の兼ね合いでピン投です。
    しれっと《時間》特徴持ち。

    ちょっとだけ、ばいばい......

    唯一相手の山に直接干渉できるカード。
    ただどちらかというと自分の山札管理を意識しての採用です。
    控えにキャラを落としたい時の<うみ>とストックを掘りたい時の<集中>以外ではあまり山を掘り進めないようにしているのですが、急に山札のcxを消費してしまうとリフレッシュまで持っていくのが困難なためそういう場面の解決札という認識です。
    もちろん場面によっては相手がストックを使い切ったあとなどに使用して逆圧縮のような役割にもなれるのでマリガンから意識して離さないカードです。
    1試合に3回以上使うことが基本なく、必ず使うカードという訳でもないので2投。

    2レベル
    "夏の日差し" しろは

    《時間》持ち&サマポケ内での2レベル最大出力。
    最近は<取引真>互換や<ヒースクリフ>によるアンコール封じが多いので、相対的にアンコールを持っていないことでそもそも割られづらい11000という数値が出る点がとても強く見えるカードです。
    前述した通り一時期4投だったのですが、<挨拶>に枠を持っていかれたので3投。枠ができるなら増やしたいカードですね。

    "二人で料理" しろは&うみ

    全体1000応援にショット付与がついてます。そして《時間》持ち。
    面を取るのがコンセプト=ダイレクト面があるということなのでショット付与の効率はかなりいいです。
    必ず配置するという訳ではなく終盤の詰めはもちろん、相手の想定出力に合わせて置ければ強いというカードなのでピン投。
    イラスト尊い...

    "塗り替えていた記憶" 美希

    プリシラ>互換。コンセプトのひとつ。
    昨今の詰めテキストはちゃぶ台をひっくり返すようなものが多々あるので、それを防げるこのカードもそれに匹敵すると言っても過言では無いと思います。
    ただ全ての防御札に共通しがちですが、詰めテキストよりも防御札のほうがコストが重いことが多いです。
    このカードもかなりコストが重く2ハンド5ストックが必要です。
    普通のデッキだとダイレクトを空けずにこのコストを用意するのは難しいのですが、きちんと面が取れさえすればこのデッキだとそこまで難しくはありません。
    3レベルうみ>と合わせれば2000拳として使用して1ストック軽減という節約術もあるので、1試合に2回打つこともたまにあります。
    かと言って複数枚手に握っておくカードでもないのでピン投。

    3レベル
    "いつか見る未来"うみ

    《時間》軸の1番の利点がこのカード。基本的に2レベル以降は<応援静久>以外はほとんど《時間》特徴になるのであまり気にせずとも条件を満たします。
    クロックに<0レベルの静久>がいる時はお得感がマシマシですね笑
    常に手に1枚は欲しいので最大数の4投。

    "どっちもぼっち"しろは

    負けるのは嫌なのでパワーに極振りしましたヒール。<電子>互換ですね笑
    11500+2000応援という数値はヒールや詰めを行いながら突破するのはとても難しいので面を取りつつ耐久するという点ではこのカードは打って付けのカードです。
    そして《時間》特徴。電源で出てきてもストレスがないので4投でもいいのですが、3レベルでしか役割をフルに発揮できなく、枠の都合もあり3投。

    "大人への抵抗" うみ

    前列に入れば全体1000と手札の《サマポケ》のキャラが全て2000拳に、あと相手リバース時2コスト1点バーン。
    電源で出してくださいって書いてあるテキストですね笑
    2投していた時期もあったのですが、1面置ければいいなというキャラなのでピン投に。
    実は貴重なアタックフェイズ中にストックを吐けるカードなのでそういう面でも重宝します。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    基本的には0レベルと電源、<挨拶>1枚以外は切ります。電源は3枚あるときは基本的には1枚切ってますが、先手かつ1/1が2枚切れている時は全残しします。0レベルが3枚以上あり、1レベルが切れないときは噛んだ電源が腐らないように1枚0レベルを切ります。
    0レベル
    1/1の早期着地を目指します。電源相手の時には<>、そう出ないときは<ちびうみ>が優先になります。ちびうみが高確率で割られない相手に対してちびうみが展開できた時には早期にパンチ数を多くすることが多いです。
    3パンする場合、初パンを吐くのは難しくなるので<集中>、<>のトップチェックを併用してからが理想です。
    また集中を多用しないことからこの段階から手札の質を常に意識します。具体的には<早出しヒール>を無理のない範囲でキープしつづけます。
    1レベル
    相手の盤面想定によってこちらの盤面の作り方がかなり変わります。
    具体例で言うと島風系統のようなリバース時にリソースが稼げる対面には<ちびうみ>と<しろは>、電源系統には<>と<しろは>などになります。
    またリバース連動以外でも大会シーンでよく見かけるところだと扉門転スラ、扉宝冴えカノ、扉門グリザイア、本宝リゼロ、電源以外のサマポケ全般、8門Charlotteなどには共通してちびうみが2レベルまではほぼ生存してくれるので手出しも含めて優先して出すことが多いです。
    特に2レベルメタを有する冴えカノやリゼロにはちびうみのほうがしろはより長い間生存してくれたりします。
    ただちびうみのみだと割られなくても返し割れないという時も出てくるので<全体1000>や他のアタッカーによるサポートは必要です。
    2レベル
    目指すは<早出しヒール>しつつ<2000応援>の着地。
    基本的には受けたダメージで<静久>が落ちたらラッキー程度ですが、ひまりや一花のようなソウル減が特に有効な相手にはクロックを叩いてでも静久を思い出に貯めた方が良いです。
    面はこの時点でほぼ完成するのでダメージレース優位のときはそのまましれっと勝つこともしばしば。
    プリシラ>を構えるのも忘れずに。
    3レベル
    準備した耐久要素を全て費やして粘り勝ちを目指します。
    また相手がリソースを費やして詰めに来る=相手の控えが増えるので<挨拶>が逆圧縮として有効になることも多いです。基本的には平パンのみなのでダメージを入れられるチャンスがある時は積極的に狙いましょう。

    デッキ選択の理由
    表題の通り、この大会でこのデッキを使用した理由についてです。
    新規制直後の大会ということで準新弾かつ店舗などの大会でも使用者数が多いことが見受けられていたサマポケとダカーポが多く、それ以外だと逆に規制組を新たにチューンナップされているものや規制を免れたタイトルが多いと予想しました。実際に使用者数はサマポケとダカーポが2トップで、ついでデアラ、冴え、転スラ、グリザイア、SAOなどの前環境でよく見られたデッキが多かったです。
    予想にかなり近い分布になり、実際7戦中3戦は想定通りのタイトルだったのでこのデッキの強みを活かし切れる展開が必然的に多くなったと思います。
    ちびうみ>が確定で帰ってくるかどうかで結構動きが変わるデッキなのでそこに関してだけで言えば環境依存になってしまうので、ちびうみの枠に関しては特に環境次第で変わる札でもあります。全く同じ環境ならこの50枚を選択し、そのまま使うと思いますが別の環境だとそうなるとは限りませんね。

    おわりに
    以上解説になりました!
    自分の中ではいじるところがほとんどなくほぼ完成したレシピだと思っており、かなりの自信作です!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介 扉電源かぐや様

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 扉電源かぐや様
    どうも、こんにちわ。黒炎です。

    新弾のかぐやさまが発売されたので、組んでみました。

    デッキレシピ
    レベル1
    7
    クライマックス
    8

    こんな感じで組んでみました。動画でもこのデッキレシピで対戦しているので、良かったらご視聴してもらえれば幸いです。

    今回は、<スタンバイ>と<カムバック>を使った構築にしてみました。中々優秀だと思ったのは、<勇気を与える愛>ですね。CXを打った時に手札に戻ることが出来て、パワーを2000パンプすることができます。また、デッキから回収する効果も使えるのが非常に優秀だと考えています。共鳴もあるのでどんな感じで回るのかなと試す意味もこめて4枚採用しています。

    コンセプト
    0レベル
    天才たちの真剣勝負 圭>を使って、アタック数を増やしてコストを貯めて行き、<集中>や<至福の時 千花>で手札を増やしていきます。
    1レベル
    黄昏の廊下 かぐや>のCXコンボを使って行き手札を増やしつつスタンバイで出した<スミシー・A・ハーサカ>で盤面を制圧していく感じですね。
    2レベル
    レベル2からは、<天才たちの真剣勝負 愛>を出していき回復しつつスタンバイ打ったり、捲った場合は、<副会長 かぐや>か<天才たちの真剣勝負 かぐや>を出してパワーを上げたり、打点を詰めていく感じですね。
    3レベル
    レベル3からは、<天才たちの真剣勝負 かぐや>を出していきCXコンボや共鳴の効果を使って詰めに行くことを狙います。
    各カード紹介
    今回採用したカードを紹介したいと思います。

    天才たちの真剣勝負 かぐや

    CXコンボでの1点ダメージと相手リバース時に手札を1枚切ったあと共鳴で<勇気を与える愛>を見せることで1点与える能力もかなり魅力的ですね。相手ターンにも共鳴の方は使えるので、フィニッシャーとしても非常に優秀だと考えていてこのカードを使いたいので、このデッキを組んだ1枚ですね。

    天才たちの真剣勝負 圭

    落下移動持ちで相手のカードをリバースした場合、後列に他のカードを移動できるという効果を持つカードですね。先攻でも後攻でも役立つカードだと考えています。ただ、パワーが2000と低いので、<至福の時 千花>や<勇気を与える 愛>でのパワーパンプを使わないと相手キャラが踏めない可能性も出てしまいますが、パワーが2000以下の相手には、かなり強力なカードだと考えています。

    勇気を与える愛

    スタンバイと非常に相性が良く、CXを打った時に自身を手札に戻すことで使えるパワーパンプも付いていますし、共鳴対象にもなっているので、手札にあっても腐りにくく、盤面に出しても、山札からキャラをサーチ出来るので、かなり使い勝手がいい1枚だと考えています。

    黄昏の廊下 かぐや

    レベル1でのCXコンボで手札を増やすカードです。マーカーも貯められますし、マーカーを外すことによって、キャラを回収して来れるので、使い勝手がいいカードかなと考えていますが、パワーが5000とちょっと低いので、<勇気を与える 愛>や<至福の時 千花>の効果でパワーが低いのを補う必要がありますね。あとは、マーカーさえ溜まっていれば相手ターンで相手のキャラをリバースしたら回収できるのもいいところだと思います。


    1枚しか採用していないカードは、特定のデッキに当たったら困るなと考え採用しているカードですね。

    恋愛頭脳戦>はシャーロットに当たったら、サイドアタックを強要する<"大切な何か"友利 奈緒>がいるので、サイドアタックしても、ソウルが減少しないカードを採用したかったらです。

    追い打ち 優>は、早出ししてくるデッキやスタンバイが多いタイトルに対して有効かなと考え、採用しているカードです。

    集中に関しては、色が違うのになぜこちらのカードを採用しているかと言うと青の集中である<奇跡的相性 かぐや>は、山札からの回収になり、<勇気を与える 愛>や<黄昏の廊下 かぐや>が山札からキャラを持ってくるので、控え室に触るカードが欲しかったので、<カミナリ様 千花>を採用しました。出し方さえ間違えなければ、デメリットではないので、正直そこまで気になりませんでした。あとは、パワーが3000とかなり高めなので、相手のレベル0のキャラを倒すことが可能なのも、いい点ではありますね。

    おわりに
    こんな感じでかぐやのデッキを考えてみました。参考になれば幸いです。

    WGPも残り後半戦ですね。タイトルカップも公式から公表されました。ロストディケイドのタイカプに参加しようと考えています。対戦した時は、よろしくお願いします。

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