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デッキレシピ:2020年4月 アーカイブ

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ラブライブ 思い出圧縮耐久デッキ 【1】デッキレシピ、各レベル帯

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    by デッキレシピ

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    ラブライブ 思い出圧縮耐久デッキ 【1】デッキレシピ、各レベル帯
    こんにちは、みそす~ぷです。今回は本来BCFで使う予定だったラブライブのデッキの考察記事です。
    今回の記事は3部構成になっています。それぞれを毎回チェックするのは大変だと思いますが、見ていただいた方を後悔させないように力を入れて書きましたので、最後まで読んで頂けると嬉しいです!

    目次
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプト
    デッキコンセプトは思い出圧縮+強力な早出しヒールでの面取り+防御札での耐久です。
    思い出圧縮+強力な早出しヒールだけでも十分な魅力ですが、そこに優秀な防御札があることで、見た目が互角なゲームでも一手勝ちをすることが出来ます。
    今回のデッキはカード単体で見た時に、そこまでパッとした強さはないと思います。しかし、採用カード同士が絶妙な相性の良さで、見た目以上の強さを発揮してくれています。

    デッキについて
    このデッキは「凛」「希」「海未」という3つのネームでまとめられた、所謂「Lily White(リリーホワイト)」と言われているテーマデッキです。
    *以降「凛」「希」「海未」の3ネームを指すときは「リリホワ」と省略します。

    「リリホワ」のCXコンボは基本的に、<連パン>の<>、<能動スタンド>の<電源>、<島風>の<ストブ>、この3種類の中から選択になります。
    今回のCX選びは、コンセプトの「思い出圧縮+強力な早出しヒールでの面取り」を実現させることに重点を置いて選びました。
    CXコンボはありませんが、面取りをするために早出しヒールやカウンターを回収できる機会が増え、思い出圧縮が出来た後に複数回トリガーしても効果的な扉。
    思い出圧縮をするためには、ストックを多く使う必要があるため、直接的なストックの補充と、CXコンボでストックを使わずに効率よく手札を増やしてくれるストブ。
    この2種類を採用しました。

    扉の使い方は特筆することがないので飛ばします。ここからはストブの使い方や認識について書いていきます。
    まずこのCXコンボ、相手のキャラを踏まないと使うことが出来ないのに、CXはストブでパワーが上がらない、キャラはCXコンボしかテキストがなくパワーが5000しかない、これで相手のキャラをリバース出来るのか?カードとして弱くないか?と思った方もいるもしれません。
    しかし、このデッキでこのCXコンボが担っている役割を考えると、非常に強力なカードに見えてきます。このカードの役割は効率的なリソースの確保と、序盤でのソウル不足の軽減が主です。
    パワーが低いので相手のレベル0をリバースさせることが多く、CXコンボをするのも1面が多いです。
    たとえ連動が無くても打つだけで1ストックというアドが得られるストブのCXコンボだからこそ、連動は1面だけでも成功する事が出来れば他のCXに比べて得られる恩恵は大きいです。
    実際に1面連動をした時のリソースの計算をしてみると、CXを使うことで1枚手札を増やすので手札の枚数はプラスマイナス0です。CXの全体ソウル上昇とストックブーストが純利益です。これだけでも十分なリソース確保ですが、2面連動以上が成功するとかなりの余裕を持つことが出来ます。

    ここまでストブ連動の良さを書いてきましたが、ストブの採用枚数は4枚ではなく3枚です。

    その理由は2点あります。

    ・中盤以降の思い出圧縮後の山札では扉をトリガーしたい。
    レベル2からは<早出しヒール>での面取りを意識しているので、うまくいっていればダイレクト面を貰えているはずです。その場面でストブをトリガーしてしまうと過剰打点になってしまいがちです。
    それに対して扉をトリガーすると、面取りの為に必要なカウンターや早出しヒールを回収することが出来るので、中盤から終盤を有利に進めることが出来る可能性が高まります。
    上記の理由から、ゲーム全体として考えた時に扉に価値があります。

    ・ストブ連動をする事が必須ではない。
    ストブ連動を使えている試合の方が楽な展開になるのは間違いないですが、必須というわけではありません。ストブを持てていない試合は、フル扉のデッキを回すようなイメージで立ち回りましょう。

    これでデッキのCX配分が決定し、基本方針が明確になりました。

    各レベル帯の動き
    マリガン
    基本的にストブとレベル0以外は切ります。しかし、<1/1イベント>は3枚以上思い出に飛ばすつもりでゲームをするので、先手はイベント1枚キープで、後手はアタッカー(<レイア>、<4ルック相打ち>、<1500上昇海未>)とセットで引けていればキープ、アタッカーを引けていなければ切ります。
    イベント回収キャラ>があるので、イベントは全部切っていいようにも思えますが、1枚もイベントを素引き出来ないと、3-4回も貧弱なイベント回収キャラを盤面に出さないといけないという状況が発生してしまうため、そうならない為のマリガンをする必要があります。
    (1/1イベントを多く使う重要性は2記事目のカード解説の項で記載します。)
    レベル0
    レベル0では<レイア>を1枚でも多く思い出に飛ばしましょう。中盤以降は何度もクロックを貰うのは辛い為、序盤で何枚飛ばせるかが肝です。2枚以上飛ばせれば十分です。
    レイアでの回収対象は、<レイア>、<1500上昇海未>、<>、<イベント回収>、<ストブ付与>、<島風>、から選択をするのが主です。
    レイアを引けていない時は相手のキャラを踏みつつ、レベル1に上がったときにすぐに使いたい<1/1イベント>の枚数分のストックを最低限確保します。
    手札にストブを持てているかどうか、持てていたとして、相手に先上がりをされても島風が安全に踏めるかどうかで、レベル0でのアタック数は大きく変わってくるので、相手のデッキや状況を把握した上で判断しましょう。
    レベル1
    このレベルで特に重要なことは2点あります。

    ・<ストブ付与>を最速で場に出す。
    このカードは今回のデッキのテーマである「リリホワ」のキャラではない為、<早出しヒール>の登場条件「場のリリホワ4枚以上」の阻害をしてしまいます。なので、早出しを狙う時は、前のターンに前列でアタックしておく必要があります。
    ゲーム中に何度かはストブ付与をしたい。しかし、レベル2からは早出しヒールと喧嘩をするというジレンマがあるので、レベル1の初ターンで場に置いて、2回ほどストブをして退場というのが基本的な使い方です。

    ・1リフを目指す
    このデッキの思い出に飛ぶカードは4種類のうち2種は山札を削れるカードです。その<1/1イベント>と<4ルック相打ち>は、両方ともストックを消費せずに効率よく、山札を削れる可能性があります。

    1/1イベントはテキストに書いてある通りで、「リリホワ」を2枚落とせばストブです。

    4ルック相打ちは<ストブ付与>と組み合わせることで強力な動きをすることが出来ます。思い出に飛ぶ4ルック相打ち2枚をレストして残りのアタッカーにストブ付与をします。その後、2枚とも思い出に飛ばし、更に後列2枚をレストしてストブ付与をします。
    これをすることによって、4ルック相打ちを2枚思い出に飛ばすために使った2ストックを2ストブが補填してくれています。
    結果だけを見ると、2回タダで4ルックをした上に思い出が2枚増えています。
    勿論指定のカードが必要であり、相手のキャラを確実に踏めることが条件ですが、意識的に狙う価値のある動きです。

    レベル1では基本的に上記の2点を意識しつつ、ストブ付与を出すための緑発生をして、<島風>が出来るときは積極的に使います。
    島風や扉の回収は2レベルでの面取りをするために<2000応援>を最優先で選択します。次点で各種カウンターや<ヒール>を回収します。
    レベル2
    ここからは<早出しヒール>を場に出せるようになりますが、ゲームプランが2つに分岐します。

    ・早出しをしないで、ストック圧縮と思い出圧縮に徹する
    これは相手が光景のないタイトルで、且つゲーム終了までこちらのソウルが足りる見込みがある展開の時に選択肢に入ります。このプランを取る場合は1レベで<ストブ付与>を退場させずに使い続けます。
    このプランの注意点は<集中>の2枚目を手札に持つことです。途中までは後列が集中+ストブ付与ですが、タイミングを見計らって後列を集中2枚に切り替えます。
    このプランでは盤面を取らない為、手札の枚数が集中依存になります。集中を使うとストブ付与が1ターン使えないのと、CXが沈殿して集中がヒットしなかった時に、もう1枚の集中を持っていないと、CXの戻りが悪くなってしまったり、手札の枚数が足りなくなってしまいます。このようなことを避けるために集中の2枚目を持つことが必須です。

    ・<早出しヒール>での面取りをする
    こちらが構築段階での本命のプランです。早出しヒール+<2000応援>で13000を作りましょう。このプランを選んでいるという事は、カウンターを持てば早出しヒールを守れるはずです。
    早出し条件をさほど気にせず場に出せる11000ヒールと<集中>のパワー上昇テキストが強力で、<1/1イベント>を3枚以上思い出に飛ばせていれば、電源デッキが相手だとしても、盤面で戦うことが出来ます。
    理想は、早出しヒール+2000応援で13000を作り、相手の踏みに来たキャラをカウンターで弾いた後に、そのダイレクト面に集中2枚目を登場させ、1500-2000上昇を2回、早出しヒールに振って16000-17000で相手の高パワーのキャラを踏みに行って盤面を取ります。
    レベル3
    このデッキは負けないヴァイスをする事で結果的に勝つデッキです。
    攻め札が基本的には入っていないので、やることはレベル2と大きくは変わりませんが、ここからは優秀な2枚の防御札を駆使して、全力で生き残ります。

    Love wing bell>は凛ネームが対象なので、メインアタッカーの<ヒール>に対して使うことが出来ます。思い出圧縮が出来るデッキで、相手の強力なリバースが条件の詰めテキストを自然に回避することが出来るのは、このデッキの強みです。

    ソウル-2カウンター>は、パワーが高いヒールで盤面を取るという行為と、とても相性がいいです。盤面を取って相手のソウルが枯れてきた時に、最後のダメ押しが出来て安全勝ちを狙えます。

    この優秀な2枚の防御札は、単体で強い上に役割が違うので、様々な攻めを受けきることが出来ます。そして、ストック4枚と手札に「さやかの願い」互換とソウル-2カウンターを1枚ずつ用意するだけで、1ターンに両方の防御札を使えるのも大きな魅力です。
    相手視点で2枚の防御札を考慮して、どの打点を用意するのが最善なのかを初見で理解するのは至難の業です。正直、慣れている私自身も相手視点では考えたくありません(笑)
    今回はデッキレシピと各レベル帯の動きについて書きました。
    次回は各カードの解説になりますので、そちらも読んで頂けると嬉しいです。

ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】

    posted

    by デッキレシピ

    WS20200407_kohei.jpg
    ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】
    はじめに
    お久しぶりです、こへいです。
    グリザイアシリーズがついにWSでも発売されました。ゲームもアニメも全て触ったタイトルで、とても楽しみにしていました。
    触ってみた感想ですが「現環境で戦えるスペックが十分ある」という評価です。10段階評価で言えば、7,8点でしょうか。
    • 山干渉能力
    • 耐久能力
    • ハンド管理能力
    が最低限あり、1エキスパンションながら、デッキの選択肢がいくつか取れそうであることが魅力だと感じます。
    また、流行りの「思い出圧縮」がとれることも良いところですね。
    個人的に光景内蔵の<門対応由美子>は外したくないですが、どの対応を採用しても、高いスペックが確保されていると思います。

    課題として挙げるとすれば、「盤面制圧能力」ですね。SAOを代表とする、面取り耐久デッキ系統に対しては、相手の好きな動きをさせがちです。
    振り幸>が使ってみたいのに、そもそも打つのが難しい、というところがもどかしいです。

    そんな中で、私が今回組んでみたのが、以下の形になります。
    デッキの強みは、「耐久性能と、詰め性能の両立」だと思います。

    以下がデッキレシピです。
    デッキレシピ
    レベル3
    9
    クライマックス
    8


    各カードの解説と採用理由
    別れと約束 一姫

    そもそも自分がヒールしたい&面が帰ってこない(要求されるハンド1枚のリソース確保が容易でない)前提なので、1投にしています。
    これを4投にするなら、違ったデッキになるかなと思います。
    相手とのダメージレースを見ながら飛ばしますが、ゲーム中盤から後半に飛ばす=貴重なダイレクト枠を使うorチャンプ前提であるので、基本的には飛ばしません。


    絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸 + 餌付け

    餌付け>はプールの強みですね。思い出圧縮&ハンド管理を容易にする1枚です。
    ハンド交換で回収できるキャラがいることにより、<>の採用が邪魔になりづらいです。
    また、単体ではそこまで使いやすいスペックではない<煌めく海へ みちる>が、このカードによって使いまわしやすくなっていることで、最低限のパフォーマンスをしてくれます。

    ハンド、盤面差が開いたゲームは、<子供じゃないもん 蒔菜>を圧殺→餌付けで回収→登場させて、相手に辛い状況を押し付けることもあります。

    子供じゃないもん 蒔菜

    上で書いたのでついでに書いておきます。キャラに無条件0焼き(アンコ不可)が付いている壊れカードです。
    プールの強みになり得るくらい評価が高いです。圧縮からの集中に依存しているデッキと対面したときは、毎ターン投げたいところです。
    欠点はパワーですね。4000しかないので、前列を放っておいてしまうと強みが減ってしまいます。

    今回、仮想敵を想定した構築はしていないのですが、転スラの<ゲルド>を焼けるのは強いですね。
    黄を入れるなら、1投以上はして良いかなと思います。絶対に触りたい、2面焼きたい、というときのために2投もありかなと思います。

    名実ともに天才 一姫

    中学生互換ですね。触られない圧縮、ということで4投していますが、絞っても良い枠だと思っています。
    理由はパワーに尽きます。相手のシステムにすら触れないカードを場に出したくない、という感想です。強制2落下もあまり好きではないです。
    クレイジー・アップル>対応の<>(1500パンプ&青ストブ)を入れたので、気持ち使いやすくなっていると思いますが。


    "約束" 幸 + クレイジー・アップル

    デッキのお気に入りカードその2です(その1は<子供じゃないもん蒔菜>)。
    対応を使うことで、ストブが完全に打ち得となります。控え室のキャラが2枚も減るのがとにかく強いです。
    打点計算がしづらい&過剰なドラドラですが、ピンなので邪魔になりづらく、門との相性も良いです。

    1500パンプがシステムキャラと相性がよく、システムキャラを使いやすくしているのも好印象です。
    千鶴>で引っ張ってきて使う動きはストック量的には得になりませんが、ストックのCXを掃いたり、欲しいカードをピックしたりすることができたり、トップ2枚も確認しているので、きれいなストックが作れたりするのも良いところで、相性は悪くありません(千鶴を出す盤面があると良いですが)。

    チョイス連動よりもけっこう打ちたい場面があるので、リンゴ2枚も考えてはいます。

    煌めく海へ みちる

    ハンドリソース確保のための4投です。このカード自体の評価はそこまで高くありませんが、

    「パワーが5500」「<餌付け>と<イベント回収キャラ>の存在」「<対応CX>がチョイス」

    であるので採用に至りました。
    ハンド枚数はあるので、チョイスのストブがいい動きをすることが多いんですよね。
    2枚落下も、1周目の山を早い段階で終わらせられるので「まぁ悪くない」という評価です。

    神が掴む果実 一姫

    武蔵互換。そもそも武蔵が全然強くない(打点が計算しづらい、山を不用意に削る)、と思っているので本当は抜くつもりでした。
    今回のデッキの場合は、5枚目の早出し&5枚目の詰めということで採用しています。なのでピン投です。
    ......いや、キャラが一姫のカードじゃなかったら入れてないかもしれません笑
    嘘です、わりと回していて触りにいくことがあるので(CXを持っていないときや<千鶴>使用のとき、相手のキャンセル確定&光景よりも1点が欲しいときなど)抜けないかなぁという印象ですかね。

    中学生>で使いまわす場面もわりとあります。

    無邪気な心 蒔菜

    10500早出しヒール。<2000応援>配置は必須かなと思います。
    2レベルからヒールが可能、ということはデッキの強みのひとつでしょう。試合の早期からヒールが可能であることは、当然試合のヒール総数の期待値を上げています。2レベルから複数枚展開を想定しているので4投です。

    「3から出しても一緒じゃん?」という話もありますが、1ターンにアタックできる回数は基本的に3回であり、本来ヒールしないキャラでアタックしていた2レベルの場面で、ヒールをもっているキャラがアタックする、というところに価値がある、と思っています。
    厳密には控え室が3枚肥えるヒールの動きはあまり強くないのですが、相手のキャラを割ったり盤面をとったりする(リソースを稼ぐ)ために出したり、ストックのCXを掃きながら出したり、役割をもたせながら使うことが重要なのかなと今は思っています。
    Je vous suis attache 由美子

    光景内蔵千鳥互換ヒール。
    今も昔も「相手の山に干渉できる」ということは強いデッキに欠かせない条件であるのかなと思っています。ですので、由美子はグリザイアのデッキを組むうえで抜けないかな、と感じています。
    光景ではなく1点を選べること、パワーが2000上がることもシンプルに強いです。多面にも価値があるので、4投としました。
    このデッキのやりたいこと、回し方の方針
    だいたいはカードの解説で書いているので、簡単にします。

    基本的な動かし方は、
    1. レベル0のシステムと<レベル1の対応>を使って、ハンド・山管理を進めてキャンセル期待値を上げる。
    2. レベル2で最低限相手のキャラを割りながら、<蒔菜>のヒールで耐久
    3. レベル3は<由美子>のCX連動を状況に応じて決める(<一姫>は5枚目の早出し、5枚目の詰め札)
    といったところです。

    ストブ対応及びイベントは打てば打つほど、後半デッキが強くなっていくので、積極的に狙っていきたいところです。
    レベル3が長いと、盤面性能の影響で相手に有利がついていくので、レベル3ではしっかり詰めるターンを見極めていきたいです。

    最後<由美子>の、ストックを積まれたら光景、ケアしてきたら1点バーンで押し切る、が簡単なので、シンプルに勝率が残せるのではないかと思います。

    グリザイアと流行りのデッキの相性
    冴えかの
    五分五分くらい。個人的に、冴えかのが強すぎる環境であると思っています。
    冴えかの対面での共通事項ですが、思い出を積むのに純粋にストックが要求されるのが当然弱みなので、早い段階で1周目にCXを使いながらアタックして、ゲームの総ターン数を減らすと良いでしょう。
    ただし相手もその動きはできるので、お互い様、というところです。
    1周目の山を削る速度と効率&<蒔菜>が割られづらい&あちらに光景がない、という点で若干グリザイアに分があるので、そこで差をつけたいかな、という印象です。対面できていないので、想定上の話ですが。

    相手に光景がないので、がちがちに圧縮を決めてしまう動きもありです。そのうえで、レベル2で蒔菜で耐久できると良いですね。
    30分で終わらなそうですが......

    SAO
    ド不利です。Anniversaryでも電源でも、相手のキャラは割れずこちらのキャラは割られます。
    中学生>を使って、最低限相手にリソースを確保されないように立ち回りたいです。それくらいです笑
    圧縮を決めたとしても光景が待っています。SAOは隙が少ないですね。
    山の固さが並、攻めも(光景以外)並、という印象なので、素直に<1点バーン>や<武蔵>で複数ターンかけて落とすのが良いかもしれません。

    ホラー>や<大正浪漫>+<ユナ>が重いですね...

    青ブタ(電源採用)
    微不利です。青ブタは<大活躍>が大きな個性だと思っているのですが、大活躍になすすべがない時点できついです。
    2レベルは、<かえでヒール>に合わせて、しっかり<蒔菜>&<2000応援>を配置していきたいところです。

    書いている時点では、まだ新弾の構築が固まりきっていないのでわかりませんが、思い出圧縮を取らない青ブタの場合、ヒール量のみで勝負していることが多いので、並の山札と並の<守備札>に<門連動>をぶつけるだけで拾えることもあるでしょう。


    仮想敵に関して、現状は以上です。バンドリは型が多いので省略としました。個人的には<有咲>もしくは<電源><>想定が安定かなー、と思ってはいます。

    おわりに
    いかがだったでしょうか。比較的誰にでも回しやすい形にできたのではないかと思います。
    この構築に至る前に、最初はソウル+2連動と思い出圧縮を狙って何かできないか、と思って組んでいたのですが、安定して同じ動きが実現できなかったためやめています。
    やはりCXトリガーがリソースに直接つながるCX配分で、デッキを構築することの重要性を改めて感じました。

    CXトリガーの重要性!

    記事は以上で終わりです笑

    ご覧になってくださり、ありがとうございました。

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