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ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】

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by こへい

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ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】
はじめに
お久しぶりです、こへいです。
グリザイアシリーズがついにWSでも発売されました。ゲームもアニメも全て触ったタイトルで、とても楽しみにしていました。
触ってみた感想ですが「現環境で戦えるスペックが十分ある」という評価です。10段階評価で言えば、7,8点でしょうか。
  • 山干渉能力
  • 耐久能力
  • ハンド管理能力
が最低限あり、1エキスパンションながら、デッキの選択肢がいくつか取れそうであることが魅力だと感じます。
また、流行りの「思い出圧縮」がとれることも良いところですね。
個人的に光景内蔵の<門対応由美子>は外したくないですが、どの対応を採用しても、高いスペックが確保されていると思います。

課題として挙げるとすれば、「盤面制圧能力」ですね。SAOを代表とする、面取り耐久デッキ系統に対しては、相手の好きな動きをさせがちです。
振り幸>が使ってみたいのに、そもそも打つのが難しい、というところがもどかしいです。

そんな中で、私が今回組んでみたのが、以下の形になります。
デッキの強みは、「耐久性能と、詰め性能の両立」だと思います。

以下がデッキレシピです。
デッキレシピ
レベル3
9
クライマックス
8


各カードの解説と採用理由
別れと約束 一姫

そもそも自分がヒールしたい&面が帰ってこない(要求されるハンド1枚のリソース確保が容易でない)前提なので、1投にしています。
これを4投にするなら、違ったデッキになるかなと思います。
相手とのダメージレースを見ながら飛ばしますが、ゲーム中盤から後半に飛ばす=貴重なダイレクト枠を使うorチャンプ前提であるので、基本的には飛ばしません。


絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸 + 餌付け

餌付け>はプールの強みですね。思い出圧縮&ハンド管理を容易にする1枚です。
ハンド交換で回収できるキャラがいることにより、<>の採用が邪魔になりづらいです。
また、単体ではそこまで使いやすいスペックではない<煌めく海へ みちる>が、このカードによって使いまわしやすくなっていることで、最低限のパフォーマンスをしてくれます。

ハンド、盤面差が開いたゲームは、<子供じゃないもん 蒔菜>を圧殺→餌付けで回収→登場させて、相手に辛い状況を押し付けることもあります。

子供じゃないもん 蒔菜

上で書いたのでついでに書いておきます。キャラに無条件0焼き(アンコ不可)が付いている壊れカードです。
プールの強みになり得るくらい評価が高いです。圧縮からの集中に依存しているデッキと対面したときは、毎ターン投げたいところです。
欠点はパワーですね。4000しかないので、前列を放っておいてしまうと強みが減ってしまいます。

今回、仮想敵を想定した構築はしていないのですが、転スラの<ゲルド>を焼けるのは強いですね。
黄を入れるなら、1投以上はして良いかなと思います。絶対に触りたい、2面焼きたい、というときのために2投もありかなと思います。

名実ともに天才 一姫

中学生互換ですね。触られない圧縮、ということで4投していますが、絞っても良い枠だと思っています。
理由はパワーに尽きます。相手のシステムにすら触れないカードを場に出したくない、という感想です。強制2落下もあまり好きではないです。
クレイジー・アップル>対応の<>(1500パンプ&青ストブ)を入れたので、気持ち使いやすくなっていると思いますが。


"約束" 幸 + クレイジー・アップル

デッキのお気に入りカードその2です(その1は<子供じゃないもん蒔菜>)。
対応を使うことで、ストブが完全に打ち得となります。控え室のキャラが2枚も減るのがとにかく強いです。
打点計算がしづらい&過剰なドラドラですが、ピンなので邪魔になりづらく、門との相性も良いです。

1500パンプがシステムキャラと相性がよく、システムキャラを使いやすくしているのも好印象です。
千鶴>で引っ張ってきて使う動きはストック量的には得になりませんが、ストックのCXを掃いたり、欲しいカードをピックしたりすることができたり、トップ2枚も確認しているので、きれいなストックが作れたりするのも良いところで、相性は悪くありません(千鶴を出す盤面があると良いですが)。

チョイス連動よりもけっこう打ちたい場面があるので、リンゴ2枚も考えてはいます。

煌めく海へ みちる

ハンドリソース確保のための4投です。このカード自体の評価はそこまで高くありませんが、

「パワーが5500」「<餌付け>と<イベント回収キャラ>の存在」「<対応CX>がチョイス」

であるので採用に至りました。
ハンド枚数はあるので、チョイスのストブがいい動きをすることが多いんですよね。
2枚落下も、1周目の山を早い段階で終わらせられるので「まぁ悪くない」という評価です。

神が掴む果実 一姫

武蔵互換。そもそも武蔵が全然強くない(打点が計算しづらい、山を不用意に削る)、と思っているので本当は抜くつもりでした。
今回のデッキの場合は、5枚目の早出し&5枚目の詰めということで採用しています。なのでピン投です。
......いや、キャラが一姫のカードじゃなかったら入れてないかもしれません笑
嘘です、わりと回していて触りにいくことがあるので(CXを持っていないときや<千鶴>使用のとき、相手のキャンセル確定&光景よりも1点が欲しいときなど)抜けないかなぁという印象ですかね。

中学生>で使いまわす場面もわりとあります。

無邪気な心 蒔菜

10500早出しヒール。<2000応援>配置は必須かなと思います。
2レベルからヒールが可能、ということはデッキの強みのひとつでしょう。試合の早期からヒールが可能であることは、当然試合のヒール総数の期待値を上げています。2レベルから複数枚展開を想定しているので4投です。

「3から出しても一緒じゃん?」という話もありますが、1ターンにアタックできる回数は基本的に3回であり、本来ヒールしないキャラでアタックしていた2レベルの場面で、ヒールをもっているキャラがアタックする、というところに価値がある、と思っています。
厳密には控え室が3枚肥えるヒールの動きはあまり強くないのですが、相手のキャラを割ったり盤面をとったりする(リソースを稼ぐ)ために出したり、ストックのCXを掃きながら出したり、役割をもたせながら使うことが重要なのかなと今は思っています。
Je vous suis attache 由美子

光景内蔵千鳥互換ヒール。
今も昔も「相手の山に干渉できる」ということは強いデッキに欠かせない条件であるのかなと思っています。ですので、由美子はグリザイアのデッキを組むうえで抜けないかな、と感じています。
光景ではなく1点を選べること、パワーが2000上がることもシンプルに強いです。多面にも価値があるので、4投としました。
このデッキのやりたいこと、回し方の方針
だいたいはカードの解説で書いているので、簡単にします。

基本的な動かし方は、
  1. レベル0のシステムと<レベル1の対応>を使って、ハンド・山管理を進めてキャンセル期待値を上げる。
  2. レベル2で最低限相手のキャラを割りながら、<蒔菜>のヒールで耐久
  3. レベル3は<由美子>のCX連動を状況に応じて決める(<一姫>は5枚目の早出し、5枚目の詰め札)
といったところです。

ストブ対応及びイベントは打てば打つほど、後半デッキが強くなっていくので、積極的に狙っていきたいところです。
レベル3が長いと、盤面性能の影響で相手に有利がついていくので、レベル3ではしっかり詰めるターンを見極めていきたいです。

最後<由美子>の、ストックを積まれたら光景、ケアしてきたら1点バーンで押し切る、が簡単なので、シンプルに勝率が残せるのではないかと思います。

グリザイアと流行りのデッキの相性
冴えかの
五分五分くらい。個人的に、冴えかのが強すぎる環境であると思っています。
冴えかの対面での共通事項ですが、思い出を積むのに純粋にストックが要求されるのが当然弱みなので、早い段階で1周目にCXを使いながらアタックして、ゲームの総ターン数を減らすと良いでしょう。
ただし相手もその動きはできるので、お互い様、というところです。
1周目の山を削る速度と効率&<蒔菜>が割られづらい&あちらに光景がない、という点で若干グリザイアに分があるので、そこで差をつけたいかな、という印象です。対面できていないので、想定上の話ですが。

相手に光景がないので、がちがちに圧縮を決めてしまう動きもありです。そのうえで、レベル2で蒔菜で耐久できると良いですね。
30分で終わらなそうですが......

SAO
ド不利です。Anniversaryでも電源でも、相手のキャラは割れずこちらのキャラは割られます。
中学生>を使って、最低限相手にリソースを確保されないように立ち回りたいです。それくらいです笑
圧縮を決めたとしても光景が待っています。SAOは隙が少ないですね。
山の固さが並、攻めも(光景以外)並、という印象なので、素直に<1点バーン>や<武蔵>で複数ターンかけて落とすのが良いかもしれません。

ホラー>や<大正浪漫>+<ユナ>が重いですね...

青ブタ(電源採用)
微不利です。青ブタは<大活躍>が大きな個性だと思っているのですが、大活躍になすすべがない時点できついです。
2レベルは、<かえでヒール>に合わせて、しっかり<蒔菜>&<2000応援>を配置していきたいところです。

書いている時点では、まだ新弾の構築が固まりきっていないのでわかりませんが、思い出圧縮を取らない青ブタの場合、ヒール量のみで勝負していることが多いので、並の山札と並の<守備札>に<門連動>をぶつけるだけで拾えることもあるでしょう。


仮想敵に関して、現状は以上です。バンドリは型が多いので省略としました。個人的には<有咲>もしくは<電源><>想定が安定かなー、と思ってはいます。

おわりに
いかがだったでしょうか。比較的誰にでも回しやすい形にできたのではないかと思います。
この構築に至る前に、最初はソウル+2連動と思い出圧縮を狙って何かできないか、と思って組んでいたのですが、安定して同じ動きが実現できなかったためやめています。
やはりCXトリガーがリソースに直接つながるCX配分で、デッキを構築することの重要性を改めて感じました。

CXトリガーの重要性!

記事は以上で終わりです笑

ご覧になってくださり、ありがとうございました。

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