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【2ページ目】デッキレシピ:2019年4月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2019年4月 アーカイブ

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バンドリーグ!トリオ in アキバで使用したPoppin'Party紹介 【後編】

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    by デッキレシピ

    koku_midashi.jpg
    バンドリーグ!トリオ in アキバで使用したPoppin'Party紹介 【後編】
    大会レポ/各バンドの要注意カード
    前編「デッキレシピ/採用カード説明」の続きです、よろしくお願いします。
    チーム配置
    ・先鋒 パスパレ
    ・中堅 ロゼリア
    ・大将 ポピパ

    今回この配置に関しては特に理由はありませんね。ただ、大将に僕が座ると成績がいいので今回も座った感じです。
    バンドリーグ大会レポ
    1回戦 ハローハッピー
    採用CX<えがおのオーケストラっ!>と<キラキラのお日様
    先攻

    移動>が初手にあったのでキープして殴っていき返しに<4000の条件付きのこころ>が出て来たので、こちらは移動して返しに<有咲>と<沙綾>で4500にして倒していきました。
    レベル1になったら<えがおのオーケストラっ!>の<CXコンボ>を決められてしまい打点が止まらず、リフ時にはCXが4枚しか戻らず、そのまま打点で押されて負けてしまいました。

    チーム勝ち
    2回戦 ポピパ
    採用CX<レッツ・シング♪>と<満開の桜の下で
    後攻

    相手から集中で殴られましたが返しに<移動>で踏んでいきレベル1に先に上がったので<香澄のCXコンボ>を入れていきハンドを増やして次のターンもCXコンボを狙うぞと思っていました。
    ですが相手の打点が止まらず、レベル2に上がってしまい<有咲>の早出し条件が揃い2面早出しされ面を制圧されてしまったので、こちらは盤面を諦めるしかなくなってしましました。
    打点レースを狙いにいきましたが打点の高いところでキャンセルされてしまい、打点が通らずレベル3になり詰めにいくも打点を止められてしまい返しに詰められて負けました。

    チーム勝ち
    3回戦 パスパレ
    採用CX<本気・サバイバー>と<夢を与えるアイドル
    先攻

    序盤から<沙綾>を出して踏めない面を作って先にレベル1になることを意識していきました。
    なんとかこちらが先にレベルが上がったので、相手が上がる前に<香澄のCXコンボ>を決めていきレベル3の<沙綾>と<有咲>を回収しました。
    返しに<大和>の早出しCXコンボをもらったのでレベル2になり<沙綾>で踏み返してその後は<有咲>で盤面とソウルマイナスで蓋をして勝ちました。

    チーム勝ち
    4回戦 ロゼリア
    採用CX<Zeit>と<激しいシャウト
    先攻

    序盤から相手にストックを貯めさせてしまうもCXが2枚噛んでいたのでそれを利用する手はないなと思ったので、貯めさせるだけ貯めさせてレベル1になり<香澄のCXコンボ>を決めていき手札を増やしつつ<有咲>の準備をしていきました。
    相手は<Zeit>が2枚噛んでいたので<CXコンボ>が打てていませんでした。
    その後こちらはレベル2になり<有咲>の早出しを成功できたので面をパワーで制圧しました。
    レベル3になり<今井リサ>が出てくるも、1点バーンでは詰め切られなかった為、返しに詰めて勝ちました。

    チーム勝ち
    5回戦 ロゼリア
    採用CX<Zeit>と<激しいシャウト
    後攻

    序盤<500の特殊相殺>が出されたため3500の<沙綾>で踏みに行くも、返しに<"答えを求めて"湊友希那>と<"今度は私が"氷川紗夜>で踏まれていきパンチ数を増やされアドを取られていきました。
    返しに相手の<CXコンボ>をもらい打点が止まらず、戻りのCXも5枚とかなり少ない状態になってしまいました。
    レベル2になり<有咲>を2面出しCXコンボを使うも打点が乗りダメージが入っていき、レベル3で<>を出され<2-0のイベント>を打たれて、助太刀圏外のパワーで殴られ詰められて負けました。

    チーム負け
    6回戦 ハローハッピー
    採用CX<巻き込まれ舞踏会>と<キラキラのお日様
    先攻

    序盤は<移動>で殴ってテンポを取っていき、レベル1になり<香澄のCXコンボ>を決めていくと返しに相手も三面<"みんなの力を合わせて"松原花音>を出されてFEVERをやられて一気に手札を増やされてしまいました。
    返しにレベル2で早出しの<沙綾>を出していきなんとか盤面を制圧するも打点は止まらず、その代わりレベル3ではキャンセルすることを信じて戦い相手に<キラキラのお日様>の<CXコンボ>を打たれるも何とか耐えて返しに打点を入れて勝ちました。

    チーム勝ち
    7回戦 松井五段 ハローハッピー
    採用CX<巻き込まれ舞踏会>と<キラキラのお日様
    先攻

    1年に1回くらいは当たっている気がする。

    移動>スタートが出来たが、返しに3パンをくらい移動できるところがパワー相殺になってしまい<後列花音>の効果で<奥沢>が捲れた為ストックにはいかず、手札に回収する効果を使われ手札を増やしつつストック2以下での条件が満たされた<こころ>がいたのでいい動きだなと思い、返しのターンどうしようかなと考えていました。
    こころ>のパワーが2500になっていれば割れたが4000のままでいるので、こちらはどうしようもないので放置するしかなくレベル1で踏むしかないなと思い諦めました。
    こちらが先にレベル1になり<香澄のCXコンボ>を決めていき打点が入り有利になるも、相手は返しレベル2になりながらもCXを<はぐみ>の効果で引っ張ってきて<花音>のCXコンボを打ってきました。1-6でリフしたにも関わらず打点が止まらず、返しにレベル2-6になっていた。
    そこから<有咲>を出してCXコンボを決めていきソウル減少するも、打点が乗って入っていき返しに詰めに行くも詰め切れず、相手のターンになりレベル3の<ミッシェル>と<奥沢>のCXコンボをされるも何とかキャンセルして返しに打点を入れて勝ちました。

    チーム勝ち
    8回戦 5回戦に当たった方 ロゼリア
    採用CX<Zeit>と<激しいシャウト
    後攻

    500の特殊相殺>を出されてアタックされ、こちらはレベル1になる<沙綾>がいなかったので特殊相殺を取られ、返しに3パンされかなり早いゲーム展開になってしまった。
    こちらはキャンセルせず、すぐにレベル2になるもレベル2の準備をしておらずそのままレベル1のキャラで殴るしかなくて、レベル3になりそこで少し粘るも打点を止められてしまい<>をケアをしながらアタックするしかなく<>を出される前に負けました。

    チーム勝ち
    決勝戦 5回戦と8回戦に対戦した方 ロゼリア
    採用CX<Zeit>と<激しいシャウト
    後攻

    500の特殊相殺>が出ずあんまり強くない動きだったので、こちらは<移動>スタートしてレベル1に先にレベルがあがり<香澄のCXコンボ>を打っていきレベル2に備えていきました。
    相手はキャンセルせずに打点が入っていきこちらはレベル1でリフを迎えることが出来て返しのターンに<有咲>2面と<沙綾>後列に<たえ>を置き効果でキャンセルに使って控室に落ちたCXを持って来てCXコンボを打ち、レベル3で<>を出されるもCXコンボが打てなかったので打点が届かず、こちらのターンで打点を詰めて勝ち。

    チーム勝ち
    優勝出来ました。先鋒の成績が良く、中堅と大将の勝ちと負けが噛みあいましたね。
    今回のレギュレーションを楽しんだとともに、トリオをしたなと思いましたね。
    トリオでは最高成績が準優勝だったので、優勝出来て嬉しかったです。

    各バンドの要注意カード
    最後に、使われて厄介だったカードを紹介したいと思います。ただ、アフターグロウは対戦していなかったので効果から予測した厄介だなと思うカードを紹介したいと思います。
    Poppin'Party
    がんばれパン

    折角純ストックを作ってもこのカードでストックがぐちゃぐちゃになり、そのままゲームエンドもあるのでこのカードを選抜していた相手にはストックをあまり貯めないように意識していました。今回は当たりませんでしたが。

    "可愛いともだち"市ヶ谷有咲

    早出しをされてソウルマイナスが厄介できつい試合をして、結局最後まで有咲を踏めず負けてしまいましたしね。
    ハロー、ハッピーワールド!
    "みんなの力を合わせて"松原花音

    このカードを三面出されてCXコンボを打たれて手札を一気に6枚増やされたのはかなり優秀な動きだなと思いました。
    Pastel*Palettes
    "アイドルとは"大和麻弥

    CXコンボ>で早出しされてこのカードが盤面にいると、こちらの<香澄>を出してもFEVERできない可能性が高いのでかなり厄介だなと思いました。
    Roselia
    "鳥籠の歌姫"湊友希那

    このバンドだけはかなりカードパワーが高くて、1枚1枚がパワーカードだと思いました。その中からあげるならこの"鳥籠の歌姫"湊友希那だと思いました。
    フィニッシャーであり、躱す手段がほとんどないのでボディーで受けるしかないですね。

    リサらしい歌詞

    有咲>のパワーを上げてもこのカードでパワーを上げて助太刀圏外から有咲が上から踏まれてしまい<>のCXコンボを発動させてしまいます、ソウルマイナスで何とかするしかないので湊のCXコンボとは非常に相性の良いカードだと思います。リバース時にキャラに変換できる効果も優秀ですね。
    Afterglow
    "受け止めたい思い"青葉モカ

    トップ2枚を見て自分のデッキもコントロールが出来て、ソウルを上げることもできるので非常に優秀な詰め手段ではないでしょうか。

    こんな感じで書いてみましたが、参考になれば幸いです。
    また、しろくろフェスでも同じメンツでバンドリーグに出ますので対戦した場合は、よろしくお願いします。

新弾レビュー『ゴブリンスレイヤー』【 トコ 編】

    posted

    by デッキレシピ

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    新弾レビュー『ゴブリンスレイヤー』【 トコ 編】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は4月19日に発売の最新弾『ゴブリンスレイヤー』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『ゴブリンスレイヤー』
    【 トコ 編 】

    ゴブスレ表紙.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS20190424_toko.jpg
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    このデッキについてコメント
    8ショット!<勇士を訪ねて 妖精弓手>や<気前良き酒豪 鉱人道士>等、特に追加コストなども使わずに手札を増やせる可能性をショットトリガーに付与するような効果を公開時に見てから作ってみたかったデッキです。

    レベル0
    勇士を訪ねて 妖精弓手>を後列に配置して<寵愛されし大司教 剣の乙女><未知への羨望 妖精弓手>でアタックしていく事を考えています。
    本当の絆 ゴブリンスレイヤー>はレベル1以降でアラームに使用したい効果でもあるので、登場の優先度は低いですが、手札が整っていなかったり複数枚握っている場合は登場してしまって良いかと思います。
    寵愛されし大司教 剣の乙女>は基本的に1コストで復帰をし続けるようにして1レベルの<森人の矜持 妖精弓手>を助けるように考えています。
    レベル1
    森人の矜持 妖精弓手>の連動を狙いながら<気前良き酒豪 鉱人道士>や<臨戦態勢 蜥蜴僧侶>等でショットアイコンのCXをトリガーしたときに手札を増やすことを狙ったりトリガーしたショットCXを2回トリガー効果で即座に控えに落とすように狙っていく事を狙っていきます。
    本当の絆 ゴブリンスレイヤー>のアラームが発動していれば、山札確認を行なうことで大きな効果を狙う事ができるのでなるべくアラームに配置してアタック順を決めると良いと思います。
    また、<CX連動>や<気前良き酒豪 鉱人道士>の効果、<勇士を訪ねて 妖精弓手>の集中などでこの辺りで<最後の戦い 勇者>を1枚手札に加えるように考えています。
    レベル2
    最後の戦い 勇者>を登場させて効果で<最後の戦い 賢者><最後の戦い 剣聖>を場に出していく事を考えています。
    登場に3コストかかりますがこれらは1度セットで場に出てしまえば自ターンのパワーも高く、相手ターンではアンコール等で復帰できるので場に残していって、その間に<勇士を訪ねて 妖精弓手>の集中やトリガー時の回収効果で3レベルの<異端を狩る者 蜥蜴僧侶>等を集めていく事を狙っていきます。
    レベル3
    CX<共に歩む戦友>の連動や<生粋の冒険者 妖精弓手>の<武蔵互換>効果等で詰めて行く事を狙っていきます。
    このデッキはトリガーにソウルアイコンを持っているカードの総数は24枚のため、<連弾の石礫 鉱人道士>の連動を撃つ判断としてこの数字と現在見えているトリガーにソウルアイコンが付いているカードの枚数等を確認しておくと、ある程度ダメージの期待値が見えてくるかなと考えています。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    レベル0からこのデッキのコンセプトになったカードのご紹介したいと思います。

    勇士を訪ねて 妖精弓手

    CX<共に歩む戦友>をトリガーした時に特定名称のカードを回収できる効果と、ショットアイコンが見えた時に控室からキャラ回収できる効果の特殊な集中で、8ショットにした時に手札を安定供給してくれる中心となるカードと感じています。
    ショットトリガーで回収できるカードは限られているため、序盤から集中を使用して1枚は控室に対象カードが置いてある状態にしておいたり、リフレッシュ後やレベル2以降では<最後の戦い 勇者>の手札を切る効果等で用意しておくように考えています。

    森人の矜持 妖精弓手

    同名のイベントカードを使用させないようにする初効果で、相手次第ではなかなか強力なメタにもなりそうな印象のカードと感じています。
    このデッキはイベントが入っていないので完全に相手側にのみかかる効果になっていますが、例えば<松明>を採用して、ミラー戦等でこちらが自ターン中に<松明>を使用したらそのターン中、相手はカウンターステップで<松明>を使用できない状態になりますね。
    逆に相手に<松明>を使用されたらこちらは使用できなくなる部分には注意が必要です。
    CX連動もパワー自体は低めですが、<寵愛されし大司教 剣の乙女>で支援して連動できればこのデッキの場合24枚が効果対象なため、ざっくりですが1~2枚くらいは回収できるのでは?と期待しています。
    気前良き酒豪 鉱人道士

    流石に自身のトリガー時だけですがショットトリガーにカムバックトリガー効果を付与するような効果で、デッキのトップ確認ができる効果の多いゴブリンスレイヤーというタイトルだからこそ採用してみたいと感じさせてくれた1枚ですね。
    勇士を訪ねて 妖精弓手>が登場している状態でこのカードがCX<共に歩む戦友>をトリガーした時にはノーコストで2枚のカードを控室から回収できるため非常に魅力的に感じます。
    現状では<本当の絆 ゴブリンスレイヤー>のアラームなどと一緒に使用する想定ですが、トップ確認カードを増やしたい場合には他にも色々なカードがあるので、少しずつ試しながら枚数調整やデッキバランスを変更して行きたいと思います。
    最後の戦い 勇者 / 最後の戦い 賢者 / 最後の戦い 剣聖
    森人の矜持 妖精弓手>や<連弾の石礫 鉱人道士>のCX連動がトリガーにソウルアイコンを必要としているためソウルアイコンの枚数を増やしたいと考えた時に採用しようと考えた組み合わせカードです。
    集中>や<連動>が決まるとデッキの回転が割と速いため、回収できるタイミングで<最後の戦い 勇者>を回収して置き、控室や1レベル時のクロック、手札に<最後の戦い 賢者>や<最後の戦い 剣聖>を用意しておくと、2レベルで3コストを使用しますが3体を展開でき、<最後の戦い 賢者>が居ればアンコールも追加されるため3レベルまでつないでくれることを期待しています。
    連弾の石礫 鉱人道士>の連動や3レベルキャラの登場にはストックが必要になるため、そこは懸念点としてありますが、実際に試してみて調整していきたいと感じています。


    連弾の石礫 鉱人道士 / 異端を狩る者 蜥蜴僧侶

    CX<共に歩む戦友>の連動で相方を引っ張ってきたり、連動でトリガーにソウルアイコンがあるカード枚数だけ1ダメージを与える連動効果を持ったカード達ですね。
    連弾の石礫 鉱人道士>の連動が4コスト要求で、自身が登場する時にストックヒール等がないため4ストックある状態から登場しないと連動ができない点が少し気になっているところですが 8ショットアイコン+詰めのタイミングで5枚を落として1ダメージ×N回というのは相手からすると非常に厄介になると思いますので、ストック管理などを意識しながら使用感や戦い方等を身につけていきたいと感じました。

    また、8ショットのデッキの場合は関係ないですが<"王の財宝"ギルガメッシュ>の連動と違ってソウルアイコンの数だけダメージを与える訳ではないので、ソウルアイコン2つのCX等と組み合わせてデッキを構築する場合は注意が必要です。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    今回はこのデッキに採用を検討したカード等をご紹介したいと思います。
    地母神の御使い 女神官

    いわゆる<フィレス>と呼ばれる効果の、1コストでの手札入れ替えとトップチェックできる効果を持っていて、このデッキはまず<勇士を訪ねて 妖精弓手>が場に居ないと手札が安定して維持できない状態になると考えているので、それを持ってこれる効果であることや、その効果に加えてトップチェックでトリガーの最初のカードが確認できるため、このデッキのコンセプトに合っていると感じたことから。
    今回はレベル0の枚数を絞っていこうと考えた辺りから不採用としましたが、調整して行った際に入ってきそうなカードだろうなと感じています。

    定められた結末 ゴブリンスレイヤー

    手札5枚以上でLv1、3000になってサイドアタックを封じる効果のゴブリンスレイヤーで、相手キャラへの正面移動を持っているため、最近採用されている事が多い相手をリバースさせたら後列へ逃がすといった<朝潮型駆逐艦10番艦 霞>や<おめかしハルヒ>互換効果に対して有効で、相手の後列に逃がしたい後列用キャラの前に回り込んでフロントアタックを強制させることができることから。
    地母神の御使い 女神官>同様、今回はレベル0の枚数を絞っていこうと考えた辺りから不採用としましたが、現環境などを考えると採用したいカードになっています。

    歴戦の観察眼 鉱人道士

    本来は勇者チームではなくこちらがコンセプト的にはメインになるのかもしれませんが今回は勇者チームの場持ち等を確認してみたいという意味もあって不採用となりました。
    登場時に自分と相手のデッキトップを確認できる効果で、自分のデッキトップ次第で<気前良き酒豪 鉱人道士>等で手札を増やすようにアタックに行ったり、終盤に相手デッキトップ次第でキャンセルされることが分かっていれば<生粋の冒険者 妖精弓手>でアタックする等の判断ができるのは面白い効果に感じています。

    カナリア

    イベントカードですし色がメイン色と異なるので採用枚数等は難しいですが、条件を満たして効果を発動すると強力で上述した<歴戦の観察眼 鉱人道士>の効果を毎ターンメイン開始時に行なえるため、序盤から使用できれば<集中>の使用判断や相手のデッキ上2枚のキャンセル有無等からアタック順番の判断等に使用できる辺りで使ってみたいカードと感じています。

    情熱的な恋慕 剣の乙女

    複色になりますが、現状特にそこにデメリット的なものがないので回復効果+最後のトリガーチェックやデッキトップカードの入れ替えが可能なため。
    最後の方のトリガーは手札を維持するためというよりも<連弾の石礫 鉱人道士>の連動のためにソウルアイコンを2枚目に回して2回目のアタックの時に連動する等で効果にプラスしたり、キャンセルされた時に<生粋の冒険者 妖精弓手>の効果で与えられるダメージを操作できたりと、活躍が見込めるので今後回していって採用を決めていきたいですね。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!トコさんありがとうございました!!
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新弾レビュー『ゴブリンスレイヤー』【 らびっと! 編】

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    by デッキレシピ

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    新弾レビュー『ゴブリンスレイヤー』【 らびっと! 編】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は4月19日に発売の最新弾『ゴブリンスレイヤー』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『ゴブリンスレイヤー』
    【 らびっと! 編 】

    ゴブスレ表紙.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
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    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    このデッキについてコメント
    今現在練ってるのが8炎、扉電源、8扉、そして今回紹介する扉門になります。
    門対応>に魅力を感じたから採用、という訳ではなく門というクライマックス自体を採用したく型が決まったという自分の中では珍しいパターンになります。
    コンセプトとしては<扉対応>と<収録中&松明ハンド入れ替え>を駆使してシナジーを連打しつつ山を強いまま維持するデッキになります。
    最終的にはソウル減2面成立が目標ですがそこまでの過程がメインプランになります。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    ひとときの安寧 牛飼娘

    このカードを最大限に利用したいがためにできたデッキです。
    間接的にはなりますが<>と<扉対応>の効果がどちらも控え回収としても機能し、かつ元々の回収先としても使用出来るのでハンドに1枚あるだけでかなり動きの幅を広げてくれるカードです。
    またマリガンで<1対応>を切りやすくなるところでも動きの安定性に貢献してくれています。
    総じて常に1枚は持っておきたくゲーム中かなりの回数使うので4投スタートになりました。
    他に入れたいカードがあり減らす場合でも少なくとも2枚はデッキスロットを確保しておきたいところです。

    清廉なる護り手 女神官

    後列の<剣の乙女>と合わせる前提にはなりますがそこそこのパワーを出しつつ全体ソウル減なので要求値以上の仕事はできるカードです。
    使い方として3レベルではシナジー2面以上を目標として使用するのはもちろんですが、2レベルでは小出ししながらゲームスピード自体を遅らせつつ早出しメタなどで処理させ、空いた面に<Uの松明>で後列を引っ張り出すのが理想ムーブになります。
    ただ早出し条件なども込みで考えると<扉対応>を使用しているほうがいい時もあるのでケースバイケースになります。

    緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー

    デッキの核です。
    あえて比較するなら<クリスマス香澄>になると思いますが常時6000かつ山からでも控えからでも取れるという点はかなり強力です。
    また指定イベントが2種あり、<TD>は汎用性が高く腐りづらい、<U>のほうは場面は選ぶがその分強力とピンポイントで触れる利点が活かしやすい差別化がされてます。
    また<収録中>と合わせて山が強くて使いたくない時や後列が引っ張り出せない時は控えのキャラに変換できるところも大きいです。
    ゲーム中は常に多面連動を狙いながらリソース源としていきましょう。

    元気印の幼馴染 牛飼娘

    今回はスタンバイを採用していないので単純に控え集中としてだけの採用です。
    サーチ集中>ではない理由は<扉対応>を使い回す、山札は<イベント>でアクセスしやすい点などが大きいです。
    また扉連動を使い回す性質上イベントが山にないことが多くサブテキストが活きづらいので単に控えかサーチかの比較になるのも理由の一つです。
    ただ今回は<ヒールイベント>を採用していませんが採用する場合には指定ネームを増やす都合でサーチ集中になるかと思います。

    本当の絆 ゴブリンスレイヤー

    正直一番採用枚数を迷っているところになります。
    門対応>を使うなら4投必須に見えますがあまり早出し自体を積極的に狙わない点が迷っている主な原因です。
    ただこのカード自体が山と手札管理を楽にさせてくれるので今回は4投になってます。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    滅殺の鉄影 ゴブリンスレイヤー

    今回は門を重視したので非採用になってますがシナジーがとてつもなく強いのでクライマックス比率を調整して詰め兼ヒールとしての採用もありかなと思ってます。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
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