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2016年後期 制限改訂について

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    by K

    先日ネオスタンダードの制限改定がありました。





    今回はこれによる影響について考えていきます。

    とある魔術の禁書目録&とある科学の超電磁砲

    屋根下>が制限解除され、これで全ての使用制限が解除された事になります。全盛期とあるの復活です。
    しかしながら今の環境ではカードパワーの面で不安があると思います。 集中による手札増強が主流となる今の環境で、ハンドを恒常的に増やすことが出来ないタイトルという点が不安です。
    面だけ取るにしても、レベル3メタが横行するこの環境ではそれもままなりません。≪超能力≫軸は厳しいでしょう。
    ≪魔法≫軸に投入することも考えられますが、枚数が増えたところで大した影響はないと思います。 禁書を使うプレイヤーからすれば、ささやかな強化だったのではないでしょうか。

    魔界戦記ディスガイア

    こちらも<超魔王ラハール>が制限解除された事により全盛期と同じプールで組めるようになったタイトル。
    特にガイアは、<ラハール>が2枚しか入らなかった3種選抜適用前よりも制限が緩いので、その分可能性は高いと思います。 主に赤軸と青軸が考えられますが、どちらも強みはあるでしょう。ただ環境が変わりすぎているので、現代版にバージョンアップして使いたいですね。

    物語シリーズ

    タイトルを代表するようなシステムアタッカーである<中学生>と、打点レースに特化したイベントカードのような<真宵>の2種選抜がかかりました。物語シリーズにおける<中学生>の採用率はほぼ100%ですし、<真宵>も高い採用率を誇っていますから、多くのデッキが組み換えを余儀なくされてると思います。
    どちらも物語にしかない強みであることに変わりはなく、どちらの選抜もあると思います。どちらの選抜が多いかはあまり意味がなく、それぞれのデッキに必要な方を選抜することになると思います。

    例えば<宝連動羽川>を軸にする場合も、その寄せ方によって変わってくると思います。 デッキの動きをあまり変えないのならば中学生選抜になるでしょう。 <真宵>の枠はヒールやクロックシュートになりますが、最後の動き以外に大きな変化はありません。 また極端に<羽川>連動に寄せた形の場合は<真宵>選抜になるでしょう。 複数回にわたる過剰なストックを有効に使える<真宵>に代わるカードはありません。システムである<中学生>は使えなくなってしまいますが、デッキの最後の動きを優先するとこうなるのが自然でしょう。
    代替カードとしては<オカケン>が筆頭かと。 リバース避けは<3枚落下>に担ってもらいつつ、手札は<オカケン>で揃えることになります。

    島風>軸や<白レン>軸も台頭の可能性はあると思います。 <島風>軸は本来、<真宵ショット>にあまり依存してなかったため、少しの弱体化で済みます。<中学生>を選抜するでしょう。
    白レン>軸も同じといえば同じですが、元々<白レン>と<中学生>の相性はあまり良くなかったことを考えると、僕は<真宵>を選抜したいと思います。


    このようにどちらの選抜も有り得ると思います。 物語シリーズは元々カードパワーが高いから使われた部分が多いので、この程度の2種選抜ならばまだまだ使う価値は充分あるでしょう。

    アイドルマスター シンデレラガールズ

    オカケン>と<小梅>と<Pos凛>の3種選抜がかかりました。 TPと連パンの主要カードを2枚ずつ含んでおり、実質的には化けと同じく2種選抜をかけた形だと認識しています。3種全てを採用したデッキだと大打撃といったところでしょうか。
    オカケン>と<>だけ見れば、化けの2種選抜のように、序盤の安定感とフィニッシャーの二者択一を迫る選抜のようにも感じられます。 しかし2種選抜×2という認識をすれば、これは化けの2種選抜とは違う形の選抜だと考えられます。すなわち<オカケン>+<小梅>という<新田>連動軸を支える2種選抜と、<Pos凛>+<小梅>という連パンを支える2種選抜ということです。 こう考えるとカード間のシナジーを重視した選抜指定だと考えられ、艦隊の選抜に似ていると感じました。

    改定後について考えます。 まず連パンですが、大打撃を受けたと思います。
    新田>連動軸は<オカケン>+<小梅>でキャラとクライマックス両方に触れるのが強みだったので、<新田>連動を軸にする価値が低減しました。 もちろん付随して<卯月>を初めとするクライマックスシナジーの価値も減少しているので、<新田>連動軸で継続するかどうかという点から考え直さねばなりません。 個人的には<小梅>がいなければ使っていなかったタイプのデッキですので、白紙に戻ったと思っています。

    またTPですが、これはプレイヤーによるところが多いと思います。 というのは、<オカケン>を含めた3種類全てが採用される事も多かったためです。
    元々青単推奨のデザイナーズデッキですが、後列を揃えないといけない性質から、任意の下位キャラをサーチ出来る<オカケン>も採用率が高かったわけです。 このようなデッキに対しては3種全てが選抜対象になってしまったため、大きな方向転換が必要になりました。 <小梅>を選抜するほどクライマックスに頼ったデッキではないので、実質的には<>選抜と<オカケン>選抜の2択でしょう。 <>選抜が1番素直だと思います。デッキの動きをあまり変えないので、代替カードを探すことになります。 <オカケン>がないことによるスピードゲームへの対応力の低下や、後列が揃わないことに対するリスクが、<>選抜の課題でしょう。 しかし元々<オカケン>がなくとも<>があるわけですし、<小梅>で連動を拾ってくるゲームも割合としては少ないので、まだまだ可能性はあると思います。
    僕自身がTPの強さを感じた1番の決め手は、この<Pos凛>連パンの条件の軽さなので、僕は凛を選抜したいと思います。 <オカケン>選抜は、TPの5枚集中システムを存分に活用することを重視した選抜です。
    5枚集中>は未だにTPにしかないシステムで、そのシステムに魅力を感じてデッキを組む際は、システムの揃いやすい<オカケン>選抜になるでしょう。 その場合レベル3では他の詰め手段を採用する事になりますが、そもそも<小梅>が実質的に禁止になってしまった今、<Pos凛>以外の詰め手段を搭載するのもありだと思います。 筆頭候補は<アナスタシア>ですが、黄色を混ぜての<大和改>や、<PRの1点バーン>も面白いかもしれません。

    いずれにせよ、弱体化は免れないわけですが、元々5枚集中のシステムが優秀すぎるため、これからも見る機会の多いデッキかと予想されます。

    その他のデッキ

    前回の環境考察で2強と謳った物語デレの2種がそれぞれ弱体化したため、ほかのタイトルが相対的に強くなりました。 特に<新田>連動が打撃を受けた事は大きく、2強と他タイトルの間は詰まってきていると思います。

    まとめ

    しかしながら、まだ2強でしょう。
    TPは未だに<5枚集中>システムが強すぎますし、物語は僕の中では別格のプールです。 これを超えるプールは今年以内に発売されるのでしょうか?
    最も打撃を受けた連パン特化型は、<新田>連動以外を軸にする事も視野になってしまうほどの痛手であったものの、<卯月>連動や<アナスタシア>の殺傷力は健在です。 まだまだ考える価値はあると思います。


    以上で考察を終わりたいと思います。WGP2016へようこそ。

ログ・ホライズンデッキ考察

    posted

    by K

    今回はログ・ホライズンのデッキを紹介します。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    ws20160817-1.jpg



    いつもならデッキコンセプトを決めて組むのですが、このデッキにはデッキコンセプトはありません。
    というのは、エクストラブースター中心のタイトルはプールが狭すぎて自由度が低いからです。まぁログホラのグッドスタッフとも言えますが、選択肢もほとんどないのにグッドスタッフもなにもないでしょう。
    という事で今回はいつもとは違うアプローチをしようと思います。
    ログ・ホライズン紹介
    ログ・ホライズンは、ニセコイの少し前に発売された、エクストラブースターを中心とするタイトルです。
    4枚落下全体パンプ>、<扉連動バーンテキスト付きヒール>、<椎名拳>互換など強力なカードが何枚も収録されていましたが、その中でも注目されたのがL3後列の<RR記録の地平線代表 シロエ>ですが、発売当時の個人的な評価はあまり高くありませんでした。
    というのは、当時のプールが<RR記録の地平線代表 シロエ>を軸に出来るプールではなかったからです。
    レベル3後列はテキストが強力な反面、手札に握っておくことや出す枠を捻出するのが非常に難しい側面があります。
    ログホラは手札に握っておくことも面に枠を作ることも両方得意ではないプールだったため、あまり強力に感じませんでした。
    ネオスタンダードでも、<RR記録の地平線代表 シロエ>や<RR主君の忍 アカツキ>だけで捲れることが少なかった事から、あまり活躍できなかったと考えています。
    今回のパワーアップセットは、こういったこれまで活かしきれなかった個々のカードの強さを引き出せるような追加だと認識してます。
    同時期に同様に追加されたアイマスやクラナドと比べると、ログホラの追加はあまりぱっとしません。というか多分最弱です笑。
    そのためアイドルマスターやクラナドの方が人気があるのでしょう。
    しかし、デッキにした時の強さはまた別です。もともとあるプールに対する追加という形なので、追加の強さではなく追加されたあとのプールでの噛み合いがデッキの強さに大きく関わってくるわけです。
    総合的な評価としては、強力な追加が来たおかげでやっと戦えるようになったクラナド、デッキの軸にしやすいアタッカーやシステムのおかげで戦略の幅が広がったアイドルマスター、過去の強力なカードを存分に軸に出来るように追加されたログホラという印象です。

    ここで、パワーアップセット収録の各カードを紹介したいと思います。
    PS収録のカード紹介

    収録中

    おまけのついた収録中。
    パワーが500まで下がってる代わりにダイレクトアタック時に強力なパンプを振れるようになっています。
    単体としての評価はあまり高くありません。そもそも収録中自体使う機会はあまり多くなく、何枚も積むカードではありません。<小梅>採用のデレマスですら2枚ですし、ましてや単体で500しかないのでほとんど何も踏めません。
    パンプ効果もダイレクトアタック時のみです。特徴縛ってアタック時パンプならってのは贅沢ですかね。どのみちあまり強いとは言えないでしょう。
    しかしことログホラのプールにおいては活躍が期待出来ます。
    門を採用することになるのですが、CXをハンドからカットする手段として有効なのが収録中以外には<フィレス>くらいしかありません。
    後列に集中が必須だったり、プールにヒールが1種類しか存在しなかったり、レベル3で必要なパーツが多い事などから、収録中の価値はとても高いです。
    なにより、3で捲る動きをするので、道中連動でないCXを打つよりも3の準備をした方が良いことが多いというのが大きいですね。
    ダイレクト枠を作りやすいデッキに仕上がるので、パンプ効果も発動の機会が思ったより多いです。今回のデッキでは多めに3枚採用しています。収録中を3枚以上採用したのは初めてです。


    足立

    おそらく今回のパワーアップセットで1番強いカード。
    足立にリバース時ハンド入れ替えのテキストがついているのですが、流石にこれはどのプールにあっても強いパワーカードだと思います。
    足立テキストは主に3アドの<>をひっくり返すのに重宝します。
    特殊相殺でないので擬似アンコールに弱い面もありますが、環境には少ないので現状はあまり気にしなくて良いでしょう。
    そして注目はハンド入れ替えテキストです。これはノーコストなのが破格で、条件なしにこのテキストを持ったカードはこのカードが初めてです。Rewriteの<朱音相殺>は同じようでも1コストかかります。
    とりあえず足立テキスト目当てで登場させても1度はハンド入れ替えが出来るので、足立のおまけとして見ても強いテキストでしょう。
    また、1レベ並のパワーなので普通に上から踏むためにも使えます。その際は行きの1回だけでなく返しも使える可能性があります。特に助太刀で返して助太刀を拾う動きをよくします。
    また、ログホラというプールにも噛み合った効果です。
    門連動>で手札に不要牌がたまりがちになりますし、収録中の項で述べたように終盤必要なパーツが多いデッキなのでその準備にもピッタリです。
    終盤<ヒール>や<椎名>を拾うのにも使えるので上手く使えるととても強い一枚です。


    Xルック

    思わず「付いてない方が強いだろ」と感じるパンプテキストは意外と少ないものです。
    希少なテキストを持ってると考えれば評価も上がる?
    査定的には1000査定のテキストで、ゆるい条件を満たす事により1500上がるテキストなのですが、その割には条件きつくないですかね。
    とりあえず<ガウル>テキストの完全劣化です。
    これは去年のカムバックの<インデックス>は持ってたテキストです。
    また、その上には同じくカムバックの<>テキストがあります。<シロエ>の枠を開けるために後列を前に出したり、3に上がる前のターンにチャンプ面が複数出来やすいログホラとしては、正直付いてない方が良かったテキストです... 早だしテキストは昨今流行りのタイプで、優秀だと思います。パンプ効果の弱さはこの早だしテキストの査定の軽さで補ってる感があります...
    Xルックは特徴統一されてるデッキでは比較的強力なテキストで、特定のカードを手札に加えたいログホラでは強力な手札供給手段です。
    またログホラには<椎名>拳があるので多く見る事のリスクが軽減されているのも非常に噛み合いが良いと思います。


    集中

    単レストサーチ集中は優秀ですが、おまけの500パンプはおまけの域を出ないという印象です。
    何も付いてないよりはマシですが。この集中はネームが強く、このデッキでは常駐する前提で組んでいます。


    教官にゃんた

    教官アイン>が1番強いアタッカーって一体いつのタイトルだって感じがします...
    移動<>でも<ひそひそ話>でも良かったし、なんなら<アナスタシア>でも良かった...
    しかもこれは環境で帰ってくることが期待出来るだけで、デッキとの噛み合いもそれほど良くないので評価は低いです。とはいえ4000くらいしかいないんですよねこのタイトル。


    門連動セット

    RRマリア>とか<天使の翼>の現代版。ストックを消費しないという点ではむしろ<RRモモ>か。
    ガウル>テキスト持ちながらも最大6000なので使い勝手は全く違います。
    不確定かつ選べないので<島風>とも違う使い勝手。このカードの評価はそのままログホラの評価に直結すると思います。
    僕は高く評価しています。ガウルにも島風にも劣るという見方も出来ますが、僕は両方のいいとこ取りだと認識しています。
    連動なしで6000という数字が素晴らしく、連動した際は踏む必要がないのが好みです。
    手札に入ってくるカードは選べないので有効利用の方法を考える必要がありますが、とりあえず打った分の手札は帰ってくるのでよしとしてます。 <かけなか>などイベントを採用する場合は軸にしにくくなりますね。


    6500

    こちらは逆にデメリットが重いと感じてしまいます。
    6500は偉いですが、クロックに飛ぶリスクを負うのはあまり心地よくありません。これもこれしかないから使う感じです。
    以上がパワーアップセットの内容です。決して強い追加とは言えないことがわかるかと思います。
    同時期に追加されたPRが優秀なのでこちらについても。

    カナミ

    シロエネームによって6500手札アンコールになる1/1キャラ。
    行き8500の手札アンコールはなかなか強いですが、特に手札に不要牌の集まりやすいログホラではなかなかに重宝します。
    また環境的にも、<宝連動の羽川>を触れる数字なのが高評価です。 終盤引いた時は腐ってしまうので枚数は積みづらいですが、活躍の機会が多い非常に優秀な一枚だと思います。
    各採用カードについて
    それでは各採用カードと枚数について簡単に

    教官にゃんた 4枚

    マリエール込みで4500。
    かえってくる確率が1番高いからという採用理由。レベル置き場に置きたいですね。


    マリエール 4枚

    4枚落下全体パンプ。
    1周目が早くなるので高評価です。1周目にストックに飛ぶとハンドが減ってしまうのでスピードゲームを仕掛けられた際は辛いが、後半はむしろストックに飛んで欲しいカード。


    集中 4枚

    ネームやキャラへのアクセスから常駐したいシステム。
    実際には1周目に集中する事は少ないので1周目のうちに触れれば良い気持ちでプレイします。


    相殺 3枚

    赤アタッカー枠。
    レスト1000パンプテキストは地味に強力で、上から踏む事が出来ることも少なくありません。
    こちらもレベル置き場に置きたいですね。


    収録中 3枚

    門を採用し1で門連動を狙うので収録中の活躍の場は多い。
    これを多めに3投する事で手札にクライマックスをキープするリスクを下げています。


    門連動 4枚

    クライマックス以外は全てハンドに加えられ、クライマックスも全てハンドの増えるアイコンなので、このデッキではハンドが増える事が約束されている連動。
    バニラよりも高い数字ながら、連動がリバース要求でないため相手に依存せずハンド消費なしで門を打てるのでデッキの軸としました。
    とはいえ現状のプールでは使わない方が難しいくらい選択肢がないので、この連動が好きでないならばログホラ自体が合わないという結論になるかと思います。


    6500 3枚

    高パワーのノーコスアタッカーとしての採用です。
    あんまり優秀ではありませんがこれしかないので。
    集中に触れないゲームではシロエネームとして重宝します。


    カナミ 1枚

    枚数積みづらい1コストアタッカーであるものの、早い段階で出せればかなり強いと思います。
    2面並べないので1枚に抑えてます。カナン相手では必ず配置したいですね。


    にゃんた 1枚

    ログホラは能動的にハンドを増やすのが苦手なプールです。
    にゃんたはハンド枚数をごまかす手段として採用しています。主に戻したいのは門連動ですが、とりあえず1コストでハンドが一枚増える役割が大きいです。
    また≪魔法≫2体をレストさせることでサイドしやすくなるのも強力な効果だと思います。あまり無いですが終盤にカウンター封じとして使うことも出来ます。
    レベル1のシステムアタッカーは基本的にあまり評価していないので枚数は1です。


    2000拳 3枚

    振り分けではなくシロエネームが必要ですが、6000以上のアタッカーを多く採用しているので環境的に有利に働きやすい助太刀。
    レベル1では7000でリバース要求を満たそうとしてくるデレ全般に強いと言えます。
    レベル2以降もノーコストで返せる事が多いので3枚でも多いとは感じないくらいに腐りにくい印象です。


    椎名 2枚

    ログホラを使う理由の大部分を占めています。
    中盤以降に山からクライマックスが消えるリスクを大幅に削減できるので、無駄な動きやリフレッシュポイントをかなり減らせます。
    助太刀としては2000拳が優れますが、テキストがとても強力なので2枚採用しています。
    必ずハンドに握っておきたいですね。


    足立 1枚

    単体のスペックは強すぎなんですが環境的に複数枚は機能しづらいですね。
    もう少し早だしが流行れば複数枚積んでもいいと思いますが、現環境では1枚で充分でしょう。拾うのはだいたい椎名かヒールです。


    RRアカツキ 4枚

    これしかないので。
    で終わりにしてもいいんですけどまぁ普通にめっちゃ強いですよね。パワーパンプがとても高評価です。


    Xルック 3枚

    単体ではめっちゃ弱いけど集めるべきパーツが多いので。
    早だししても生存率はあまり高くないので、面取り目的で採用する場合は、ちゃんと目的通り機能してるか一度見直す必要があるかと思います。
    ハンドの減らないアタッカーとしての役割が大きいです。


    シロエ 2枚

    必ず配置したい一枚。
    これを配置しないとこのタイトルは勝てません。
    なによりも優先に握って、もう離さないというところまで来たらもう1枚はレベル置き場に置きたいですね。

    10071.jpg 10008.jpg
    扉 4枚 / 門 4枚

    最近のネオスの流行りは扉4枚+αである気がします。
    初風>の影響よりも、最大値の高いクライマックスを採用したいという側面が大きいのではないでしょうか。
    椎名>の存在もあり、ログホラのプールに最も適した配分だと思います。
    デッキの主な動き
    いつもはボトムアップ型で書いているのですが、このデッキは全く逆に、トップダウン型で書いていきたいと思います。
    レベル3
    まずレベル3ですが、<シロエ>+<ヒール>2面が基本となります。
    パンプ込13000にソウル減点を毎ターン付与する事によりパンチ数の減少を狙います。
    扉連動は打てれば強力ですが、面を開けられると意味が無いので詰めとしてはあまりアテになりません。主に4000上昇によって面を制圧する役割がとても大きいです。
    2面を上から踏みつつ、1面はパワーの低い<収録中>や<マリエール>を配置する事により、毎ターンソウル減点しつつ面を制圧するのを意識します。
    強力な詰めは安定しないので、ソウル減でパンチ数に差をつけて一気に捲るのがログホラの勝ちパターンです。
    餌残しやヒールの使い回しの点で<にゃんた>が活躍する事も意外と多いです。
    レベル2
    レベル2以下では、レベル3で沢山消費するであろうストックを貯めるのを意識せねばなりません。レベル2では、特に強く意識します。
    最低必要なのは6ストックですが、長期戦を考えると何ストックあっても足りないくらいです。
    ゲームの長さは相手によって著しく変わるので一概には言えませんが、次のターンに3に上がったらどうするかを常に考えながらプレイしたいです。
    特に早だしの<Xルック>や<集中>はストックを消費する原因の大部分を占めています。
    Xルックはハンドが増えるものの、ストックがなければ3でやりたい事が出来なくなってしまうので、本当に早だししていいのかをよく考えてプレイする事が大事です。
    全部チャンプして次のターンに扉連動多面を狙った方が良い場面も多いです。
    また集中は多段ヒットを狙って打つ状況もありますが、<椎名>で簡単に再構成出来るログホラでは単にアタックトリガーとして捲った方が優れることも少なくありません。
    目先の戻り枚数よりも、勝ちまでの展開をしっかりとイメージする事が重要です。
    レベル1
    レベル1では<門連動>を狙っていきます。
    後ろは<集中>+<マリエール>が理想で、この場合は返しが6500~7000多面となります。
    2000拳>で返せることが多いので、積極的に守ってなるべく門をハンド消費なして打ちたいですね。
    6500のシロエ>は後ろが埋まっていればデメリットはほとんど発動しませんが、風が多用されているデッキや深海などの後列焼き主体のデッキに対してはなるべく展開しないようにしたいです。
    にゃんた>は門連動を戻す他に相手の<島風>メタとしても機能します。有効だと思うタイミングで配置するくらいのイメージで良いでしょう。
    カナミ>は出せるのが早ければ早いほど強力です。ノーコストキャラだけで対処できないようなデッキが相手の場合は積極的に配置したいですね。
    1周目にクロックに落ちてしまった場合は、無理せずレベル置き場に置いてしまうことが多いです。
    レベル3で必ず出したいシロエやアカツキは、この段階から集めだします。
    レベル0
    レベル0では純ストックを意識します。
    特にストックボトム3枚程度の中にクライマックスが含まれるかどうかは、その後の展開に著しい影響を与えるので、なるべく綺麗なストックを作りたいところです。
    そのため一気に3パンする事は少なく、いつでも集中ではけるように0のパンチ数はかなり絞り気味にプレイする必要があります。
    1パン→1パン→2パン程度が好ましいでしょう。よってこのようにアタックしやすい教官と相殺が主なアタッカーになります。
    また<マリエール>はデメリットが発動した際も、純ストックが増えると前向きに捉えます。
    収録中>は<集中>を拾える時に早めに拾っておかないと、1で弱い盤面を作ってしまうことになるので、早く拾ってダイレクトアタッカーとして使ってしまいましょう。
    マリガン
    マリガンではレベル0の他に<>と<門連動>を残します。
    後攻ならば<にゃんた>も残してます。序盤は手札が増えづらいデッキなので、必ずアタック出来るレベル0の他にはハンドが増えるカードを優先的に残す事で、なんとか相手のスピードについていくことを目指します。
    ログホラの強みと弱み
    とにかくレベル3でやることが強力で、相手を選ばない強さがあるので、良くも悪くも上手く自分のゲームが出来るかどうかが勝率に大きく影響してきます。
    レベル3という終盤の重要な場面で、<シロエ>による攻守揃ったサポートにより、打点レース面においてとても優位に立つことが出来るのがこのデッキの強みです。
    反面、この大切なレベル3で自動ダメージ以外の方法で詰めてくる相手には弱いと言えます。これはもう構築ではどうにもならないプールの問題なので、甘んじて受け入れるしかないでしょう。
    リバース要求のない<Pos凛>連パンにはにゃんたも無力なので、うまく止めてくれることを祈るのみです。


    このデッキの魅力的なところは、とても負けにくく逆転しやすいデッキであるところです。
    有利な時にはとにかく<椎名>の保険が偉大です。椎名があるから無駄に山を削らずにアタックできて、それが平均的なパフォーマンスを底上げします。
    3パンして山からクライマックスが消えたら椎名で再構成、上手く残ればさらに優位を拡大できるということです。
    打点レースで負けてのレベル3先上がりはこのデッキの得意な展開です。
    毎ターンソウル減点が狙えるのでパンチ数が相対的に1.5倍になるようなものです。
    ソウル減を意識して面取りをしていればすぐに追い越せるのが逆転のしやすさです。3-0に戻すのは困難でも、3-7までの粘りは随一なので、非常に逆転しやすいデッキと言えるでしょう。


    逆に1発に弱いデッキでもあります。
    特に連パンやクロックシュート多面はとても苦手とするところです。環境の中ではデレ全般は特に苦手です。
    連パンまでの過程で有利になるよう動くわけですが、やはり最後は山依存になってしまうのは他のデッキと同じです。
    おわりに
    以上でログホラの考察を終わります。
    色々な長所や短所を書きましたが、僕はとても好きなデッキです。
    これまで存在したどのデッキにもない独特な強さがあるため、興味の湧いた方には一度組んでみてもらいたいものです。

クライマックスのお話 前編

    posted

    by K




    ニセコイの考察を書いてなかったと思うので。
    いつも通りレシピから
    20160808-K.jpg
    レベル0 (16枚)

    2 <PRちび千棘
    1 <PR恋するミコサン
    1 <C登下校 楽
    4 <R意外な一面 千棘
    1 <R積極的な女の子 万里花
    1 <U初コイ 千棘
    1 <PRちび万里花
    1 <PR聖夜の輝き 万里花
    1 <PR気の合う二人 千棘&小咲
    3 <R水着の万里花

    レベル1 (9枚)

    2 <R週末のデート 千棘
    2 <R修羅場な万里花
    4 <U首をかしげる万里花
    1 <PR最高のステージへ 小咲
    4 <U約束のペンダント

    レベル2 (5枚)

    1 <Cスタイル抜群! 千棘
    1 <R警視総監の娘 万里花
    1 <Uデートの約束 万里花
    2 <Cお化け役の千棘

    レベル3 (8枚)

    3 <RR深まる友情 千棘
    1 <RR乙女心 万里花
    4 <RR乙女心 小咲

    クライマックス (8枚)

    4 <CR10年間の想い
    4 <CCアドリブ
    コンセプト
    コンセプトは青小咲を軸にしたグッドスタッフ。
    青小咲>は発売当時はおろか、2016年現在でも最強クラスのスペックを誇る早だしキャラで、ニセコイを代表するカードと言えるでしょう。
    ニセコイを使う理由は、小咲をおいて他にないと思います。
    全盛期とは違ってカードパワーだけで押し込むのは困難なので、かえって面白いタイトルになったと思います。
    各採用カードについて

    移動相殺4

    これより強いカード教えてください。


    集中 3枚

    常駐するメリットのない2レスト集中なのであんまり強くない。が、プールにこれしかないので。
    コンソール>を多用するためアド集中は欲しい。


    ちびちとげ 2枚

    主に色の都合でちとげ。ちびは合計3枚にして積極的に①コストでハンドを増やしたい。


    ちびマリカ 1枚

    テキストだけならこれが1番。
    パワーの低いシステムに期待するのは登場時のテキストで、腐らないマリカは優秀。
    機能するかもしれない<ちとげ>がその次で、低いパワーで生き残らなければテキストが発動しない<小咲>は1番評価が低いです。


    ミコサン 1枚

    行き35。このデッキの中では抜群にカードパワーが低い。
    集中からサーチ出来る3500の黄色が欲しかったため採用しました。
    代替候補として<浴衣ちとげ>やナツイロが挙げられますが、それぞれかなり使い方が変わります。


    ちとげ集中 1枚

    立ち集中として。
    マリカをパンプするのにも使います。それしか使わないので活躍の機会は少ないですが、山を削りにくいニセコイにとって立ち集中はとても重要なカードだと思います。


    高松> 1枚

    ニタモノ>が規制されてちびになったので、ハンドよりもストックの方を重視するようになりました。
    規制前よりもパンチ数を増やすことになったのですが、その保険が高松です。パンチ数を増やしつつ、ハンドが枯れないように状況を見て回収することが出来るのは、このタイミングに回収出来る高松だけです。
    0相殺マリカ>では代用できません。保険としてパンチするだけなので、実際にテキストを使う回数はかなり少ないです。


    青新婚 1枚

    青の後列として。門や宝を使っている訳では無いので<婚活>テキストはおまけです。


    収録中 1枚

    トップチェックがついた<U収録中のシャロ>。優秀なカードだと思います。
    門や宝を使っている訳では無く、引いた横は打つように構築しているので、収録中の方のテキストを使う回数はそんなに多くありません。それでも腐らないのが優秀ですね。


    鍵パンプ楽 1枚

    ニタモノ>がちびになったのでパンチ数を増やしたいわけですが、手札アンコールのついた楽はぴったりですね。
    後列に置いても強いですし、前列に置いても状況をみて手札アンコール出来るので、かなり優秀な組み合わせだと思っています(<TD黒子>の時から言ってますけど)。
    このカードに限らず、前列向けテキストと後列向けテキストが組み合わさってるカードは低く評価されがちですが、どちらでも機能するのだと考え方を変えると新たな見方ができるかもしれません。


    6500 2枚

    ペンダントと同色のアタッカーではあるのですが、やはりパワーしか書いてないカードはあまり好きになれませんね。
    首かし>や<アドリブ連動>に枠を食われて2枚まで減りました。


    修羅場 2枚

    連動がないとバニラ以下。連動しても返しはバニラ以下。
    修羅場というカードはとても強いとは思えません。サーチして来るため2投。詳細は後述。


    首かし 4枚

    コンソール>相殺。<シリカ>と違って0を上から踏める数字なのが偉い。システムと融合したとても優秀なアタッカー。これ以上に強いカードが存在しないので4投。


    青1500拳 1枚

    ノーコス拳としての役割と青として。<2000応援>のおかげで出番が増えました。


    比例応援 1枚

    クロックコストによる回収テキストが強すぎる比例応援。 <青小咲>や<マリカ>が主に拾う対象です。とはいえ青小咲が強すぎるため使用機会自体はそこまで多くないです。 <高松>同様保険としての運用ですが、保険にしては強すぎますね。


    2000応援 1枚

    昨今流行りなのでこちらも採用して対抗します。環境次第では要りませんが、<アド凛>とか<昔話>とか数字大きいのがトレンドなので。
    おまけの起動パンプも腐りづらいのでなかなか。


    美夏 2枚

    美夏>が居るタイトルで以下略
    エサ残しの使い方を考えても2枚は欲しいところです。


    アドリブ連動 1枚

    数字が高い早だしがトレンドのようで。<青小咲>がコンセプトなのに割れないキャラが居たらコンセプト崩壊じゃないですかね?


    ちとげヒール 3枚

    青小咲>で山を薄くしつつ面取り。
    マリカ>は1枚だけ。ヒールの重要性は規制前よりも上がっています。4枚採用したいくらいです。
    トップ盛りはマリカ以外の重要な詰め手段。


    マリカ 1枚

    1枚しか入れられませんがレベル3が長ければ長いほど強いカード。3に上がったターンに出して、なるべく多く1点バーンを飛ばしたいですね。


    青小咲 4枚

    コンセプト。色発生やダブる可能性を考えても4投以外ありえないと思います。これ1枚握りしめてパンチあるのみというデッキです。


    黄ペン 4枚

    >はレストコストがきついので黄色4です。 手札の質は<青小咲>と<コンソール>で間に合ってるので山削らせてください。

    10101.jpg
    扉 4枚

    追加で扉が来たらフルゲにするかと言われるとそうではない気もする。でも4枚は欲しいです...

    10102.jpg
    アドリブ 4枚

    門と併用すると強いとか言ってたのは昔の話。手札は要りません、ストックください。引いた横全部打つイメージで。<青小咲>のおかげでストックさえあれば手札は要りません。

    簡単な動かし方
    2に上がるまでに効率よくストックを積みつつ<ペンダント>2本打つことだけ考えます。
    青小咲>に加えてちびキャラでも手札が増えるのでストックさえあれば手札は要りません。前列3体並んだ時がアドリブを打っていいタイミングです。手札枚数は気にしないで、とにかくストックを積むのみです。
    2に上がる前の時点で手札に<比例応援>か青小咲が欲しいです。2に上がったら青小咲→青小咲→上位応援と展開し、高いパワーラインを2面作ります。
    1度展開出来れば、クロックは常に通過します。ヒールが3枚しか入ってない上にこれ以上好転しない状態になっているので、クロックする価値がほとんどありません。
    やっと本題
    やっと本題に入れます...前置き長かった......
    なんで今更ニセコイ?って意見はごもっともで、別に今の環境で強いとは思いませんし、オススメもしません。
    ただ、規制後からずっと使ってて、このデッキにしかないとても好きな部分があるので今回紹介しました。本題はクライマックスの考え方についてです。

    クライマックスの考え方については...続きの方で。こちらをどうぞ。

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