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宝物語(カナン)考察4:各不採用カードの解説

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    by K

    宝物語(カナン)考察:目次
    各不採用カードについて

    おかけん

    ここまで読んで貰えたら大体理由はわかると思いますが、デッキコンセプトから1番遠いカードなので採用されていません。
    というか不採用カードの中で唯一、採用を考えたことすら1度もないカードです。おかけんは1コストと1クロックによってハンドを増やすカードです。そのリターンがスピードゲームなのですが、羽川分のストックを貯めてなるべく相手のレベルを上げたくないこのデッキのコンセプトとは正反対であることがわかると思います。序盤わざわざハンド1枚を使ってまでストック1枚を貯めているのに、1コストを使ってハンドを増やすのは何をやっているのかわかりません。また、採用する際は1ターン目にアタックするようプレイングを変えないと強みが活かしづらいのがおかけんというカードです。1枚のためにデッキ全体のプレイングが変わってしまうのも欠点だと思います。

    総じてデッキコンセプトから1番遠いところにあるカードなので不採用です。これを採用するだけでもう別デッキだと思います。


    スパコン

    手札交換と面取りと、なかなか優秀なテキストを併せ持つ1枚。
    このデッキでは手札交換の面で優れる<カナンマリア>や<>と、面取りの面で優れる0相殺を採用しているため不採用となります。特にハンド交換と言う点で見た時、山札をいたずらに削ってしまうコンソールテキストはコンセプトと相性が悪いです。強い山を維持するデッキなので、山を触るなら確実に欲しいカードだけを抜きたいところ。集中を軸とするわけでもないので、色も含めて不必要な1枚です。


    羽川拳

    化物語というタイトルを代表するような1枚で、このタイトルを使う理由の1つだと思っています。
    このカードの強さについては、ここで語るべきことではないでしょう。とても優秀なカードなのですが、このデッキでは不採用です。理由はいくつかありますが、決定的なのは枠の問題です。コンセプト通りにカードをピックアップしていった時、残念ながら羽川拳は上から50枚には入れなかったということです。それほどまでに構成するパーツが強すぎるわけです。まず、拾う機会が非常に少ないです。ダメージレースよりもコンセプト通りの動きをすることを優先したプレイになるので、助太刀を拾う場面で優先されるのはいつも美夏です。2枚目の助太刀としても、カバー出来る範囲を考えると2枚目の<美夏>になってしまうことが多く、なかなか羽川をハンドに加えるタイミングが来ません。また、助太刀としての活躍機会も非常に少ないです。レベル1の助太刀なのに打つ機会はレベル2しかありません。レベル1では前列のパワーが低いため助太刀として機能しづらく、3でも上位応援なしの<>に打つ機会は少なくなりがち。追加効果も使わずにキャンセルに期待した方がいい場面が圧倒的に多くなります。もちろんソウル減点が活きる場面もないわけではありませんが、だったらその分<真宵>を投げるというのがこのデッキです。極めつけは色です。3色発生が必要な経験デッキなので、使わない色のキャラはなるべく抑えたいのが一点。さらに低レベルでは上から引いたカードで戦うことになるので、アタック出来ない可能性の高い青を要求するキャラは積みたくありません。

    このように単体で見れば強力なカードであるものの、コンセプトとはかけ離れたカードなので、採用していません。極端にミラーが増えて、1500拳で羽川や蟹が返ってくるようになれば採用も考えられますが、現状では不必要でしょう。


    明石改

    アンコ付与+<婚活>テキストと、なかなか<羽川>と相性の良い1枚。役割をしっかりと理解した上で、採用の是非を決めたいですね。
    メリットはなにより羽川を維持出来ること。<美夏>を握り、追加テキストを使ってまで維持したい羽川を手札1枚で維持出来るのは強力と言わざるを得ません。<各種飛龍>や<TP凛>にチャンプしやすくなりますし、ミラーや<>との踏み合いにも強くなります。返しに踏まれた場合も宝さえ持っていれば3アンコで済むのが羽川の強みですが、ここが手札アンコールからの<明石>に変わればさらに良化します。幸い置く枠も、明石の隣が空いているのであまり気にする必要はありません。
    デメリットというか懸念すべき点は、コンセプト通りの動きではないということです。つまりコンセプトは手札アンコールなしで返ってくることで、投資するとしても美夏1枚なわけです。往復で手札アンコールする手札はもともとありませんし、そもそもリバースされていること自体がコンセプトブレイクです。アンコ付与のおかげで勝てるゲームは、果たしてどれくらいあるでしょうか。そもそも完成してしまってるこのデッキに明石改を入れる枠はあるのでしょうか。

    メリットデメリットがありますが、僕は選択肢には入ると考えています。採用する際は、しっかりと役割を考えて採用したいものです。


    扉連動

    つきひフェニックスの方。
    主にミラーで決めたい連動ですが、現状だとメインデッキに入るほどではないと思います。宝と違ってハンドに来にくく、扉を握りながら動くのはコンセプト通りの動きではないためです。宝を打つのがコンセプトのこのデッキで扉連動を狙うのは、ミラーであってもコンセプト通りとは言えません。こちらの被害よりも相手の被害の方が大きいのは確かですが、ミラーを踏む確率を考えると微妙ですし、ミラーしか踏まないならば最初からこちらを軸にした方が良いと思います。コンセプト通りの動きを阻害するので採用しない方がいいと思います。ただ<羽川>の天敵であることは間違いないので、常に頭に入れておきたいカードではあります。


    ランサー

    ストック版の早だしメタ。主に<TP凛>を割るのに使えます。
    環境の一角に圧を加えられるので採用する価値はありますが、2での要求枚数が増えるので採用していません。より尖らせるのならば採用もありだと思います。


    扉連動

    こちらはある日の風景連動の方。せっかくの扉連動ですし、パワーも高いです。赤のレベル3というだけで<>を4投している手札の少ないこのデッキに合った1枚に見えます。しかし<コンソール>と同じ問題を抱えているので採用されていません。 すなわち強い山を崩すのが弱いということです。宝でハンドにクライマックスが来やすいわけですし、強い山を作ってもそれを終盤ドローで削ってしまっては逆効果です。CIPサーチならば採用の余地もありましたが、このテキストはコンセプトから遠いと言えるでしょう。山を削るカードなら沢山採用されていますしね。


    PR応援

    宝を採用しており、ハンドの扉は切りたい事から、コンセプトを支えうる1枚です。
    盤面の枠も<明石>の隣が空いています。採用圏内のカードだと思います。 デッキに入れるとしたら立ち集中の枠でしょう。僕は使用機会が少なかったのでPRは入っていません。暁で良い状況が多く、宝を切りたい場面はほとんどありませんでした。 ただ一周目に暁を拾えるのは優秀だと思います。初ターンにパンプ目的で登場させる際もカナンマリアよりも優れます。あればケア出来る場面も増えるので、常に採用を考えたい1枚です。
    特異ゆえの強さと弱さに続きます。

宝物語(カナン)考察5:特異ゆえの強さと弱さ、今後の展望について

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    by K

    宝物語(カナン)考察:目次
    特異ゆえの強さと弱さ
    書いてきた通り、とても特異なのがこのデッキの強さであり弱さでもあります。ここではその強みと弱みについてまとめておきます。

    まずデッキとしては非常に不安定な部類に属します。特に手札の枚数はかなり少ない方で、非常に理想的な試合でのハンドは3枚あれば多い方です。
    面と山と手札の質に特化しているせいで、通常強いと言われるシナジーによってハンドを増やすことや1リフをコンセプト段階で放棄しているため、万人受けするデッキではないのが特徴です。
    それゆえにあまり流行しなかったのもこのデッキを使う側としては好都合でした。
    特異ゆえにハマった時の強さは随一です。やみかんや白レン型が流行していた2~4月は全く羽川が触られなかったため、毎試合コンセプト通りの動きが出来ていて、かなりの勝率を誇っていたと思います。

    しかし流行してからは各地で対策が練られました。羽川を触られないだけで勝ててたそれまでとは違い、やはり簡単にはいかなくなりましたが、それでも2016年度前期を代表するデッキであり続けたと思います。

    このデッキの弱点のひとつは理解です。このデッキを理解する事が一番の対策だと思います。強み弱みを理解すればするほど、使うデッキに関係なく勝率を高める事が出来ると思います。
    コンセプト通りの動きをさせないように立ち回ることこそが、このデッキに対する一番の手段です。

    例えばいつもは戻してしまうクライマックスを1枚持ってるだけでもかなり変わります。
    羽川のターンを長くやりたいと考えてるわけですから、多少キャンセル率が下がろうとクライマックスを打っていった方がいいのは目に見えてるわけです。
    また、羽川に触り続けることを意識するのも大事です。美夏を毎ターン握るのは困難ですから、触り続けることが大事なわけです。
    色が不自由であることを知れば、風を踏んだ時に<羽川>でなく<明石>を戻す選択肢に気付けると思います。 <カナンマリア>が重要な潤滑油と知れば、全部思い出にする手段もあります。
    クライマックスを噛まないのは強いわけでなく、むしろハンドが増えないから辛いということを知れば立ち回りが変わってくるはずです。
    クライマックス1枚打つタイミングをずらすだけで、優劣は簡単にひっくり返ります。

    このようにプレイングひとつでかなり勝率が変わってしまうのがこのデッキです。気付いた時には詰み状態、これが勝ちパターンなので、外すように動けばいいわけです。糸口はそこらじゅうに転がっています。
    今後の展望
    そして現在ですが、このデッキはもうそろそろ環境落ちすると思います。このデッキの弱い点をついてくるデッキが増えたためです。
    各新弾が羽川をメタったようなテキストになっているからで、素直に組むと自然と羽川に強く出来上がるデッキばかりなので、うまく環境を回しているなぁと思います。
    先に書いた通り、艦隊の追加による復権は非常に不都合なものです。
    特に響+呂の組み合わせは凶悪で、理想的な周りをした上で負けてしまう事が非常に多いマッチングです。カナンを使って1番踏みたくない相手です。
    またシェアは多くありませんが、輪廻も苦戦が予想されます。2レベの鯖人が複数並ぶと手がつけられません。
    ごちうさは0~1が弱いので総合的な評価はあまり高くないものの、後半は羽川を著しく凌駕するパワーラインを誇るので、同じく0~1であまり積極的に動かないこのデッキは相性が悪くなってしまいます。
    序盤の弱みをうまくつけずに後半の強みだけを殺されてしまうのでやりたくない相手です。


    これからの環境でこのコンセプトのままこのデッキを使うのならば、環境に合わせた変更が必要だと思います。
    自分なりに変化させるのも良いでしょう。これからに期待しつつ、終わりとしたいと思います。
    おわりに
    残念ながら今回の改訂で、<真宵>と<中学生>の2種のパーツが選抜入りしてしまいました。
    同じようなデッキの再現は困難になってしまったので、このデッキはここが終点でしょう。
    これをヒントにこれからの物語やほかのデッキの作成に活かしたいですね。


    【担当】
    この記事で紹介したデッキの対戦動画はこちらから!
    その1/その2

新弾レビュー『 アクセル・ワールド -インフィニット・バースト- 』【 K 編 】

    posted

    by K

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です! (๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は遊々亭ブロガーのKさんに 『アクセル・ワールド -インフィニット・バースト-』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    ↓アクセル・ワールド -インフィニット・バースト- レビューリンク ↓

    新弾レビュー『アクセル・ワールド -インフィニット・バースト-』 【 K 編】
    WS20160901.jpg
    ◇この弾の各色でレアリティ問わず各2枚ずつ「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    黄色

    RR 《加速世界》の絆 黒雪姫

    ヒールに加えて連動でショットテキストを付与する事が出来るカード。単体でショットテキストに期待するのは難しいので、<星杏>と一緒に使いたいところ。
    真価はやはり<美希>互換の<スカーレットレイン>に付与すること。トップチェックで捲ったレベル分のバーンを与え、それを止められてもそのまま同じ点数を与えられるコンボを決めたいですね。トップチェックが2つのテキスト両方のチェックになる点がうまくシナジーしています。
    他にも旧弾<ユニコヒール>や<バーン付与イベント>など黒雪姫と併せて使いたいカードはいくつかありますが、いずれもショットテキストで1以上のカードを捲りたいので、美希が1番相性が良いと思います。


    U 立体アイコン

    強力な除去兼バーンイベントです。昨今はハンドアドバンテージよりも面の強さの方が重視されがちなので、除去性能はバウンス程度に抑えつつバーンも一緒に行えるこのカードは一際優秀に感じます。
    美希>を使わずに<黒雪姫ショット>を狙うデッキで特に採用したいですね。
    緑色

    RR 海辺のバカンス チユリ

    非常にテクニカルなテキストゆえに評価も分かれる1枚。僕は結構高く評価します。と言ってもオバスペヒールのおまけとしては有効活用しやすいというだけですが。
    基本的な使い方は、キャンセルの可能性を放棄する代わりに1コストで1点のソウル減をすること。加速の1クロックはキャンセル出来ませんから、キャンセルが期待出来る山では有効に使いづらいテキストです。また最終盤ではドラケアとして機能させる使い方もできます。
    真価は連パンやショットテキストに強い事でしょう。<Pos凛>や<卯月>などの連パンにとって3-0は充分キル圏内ですが、<チユリヒール>3面ならば耐えられることが多くなります。<武蔵>や<闇のショット>も、本体のソウル自体を減点してしまえば、発動確率はぐんと減るわけです。
    加速なしでもオバスペヒールには変わりないので、有効利用出来るタイミングを見極めて使いたいですね。


    R 顧みぬ男 アッシュ・ローラー

    3メタとしてももちろん強いですが、加速テキストも強力です。中盤の1クロックはもちろん軽いコストではありませんが、それ以上に2ストックが大きいと思います。
    2よりも3の性能が高いプールなので、早く3に上がりたい意味でもかみ合った効果だと思います。
    赤色

    R 夏の1コマ パド

    今弾のレベル3でとても強力に感じたのが<美希>互換なのですが、その理由の半分以上がこの絆元の存在です。
    オバケ南瓜>を彷彿とさせるようなデザインで、スカーレットレインのテキストも併せて非常に高い数字になります。高い数字のおかげで帰ってきやすく、結果アタック時効果を複数回発動させやすい点が強力だと感じました。アクセルワールドを組むなら軸にしたい1枚ですね。いや、フレーバーテキストは関係ないです。


    C 戦闘中 ウタイ

    この弾は後列除去がかなり豊富な弾だと感じましたが、その中でもひときわ輝いてるのがこれ。バトルを介さない後列除去としてはあまりにも軽すぎると思います。もう一つのテキストで3000上昇が見込めるので、使い捨てしやすくデザインされていると思います。
    アクセルワールドだと手札のクライマックスを処理する手段としても活躍が見込めるので、色が合えば是非採用したいところですね。
    青色
    U《純水無色》アクア・カレント
    U《純水無色》アクア・カレント

    阿良々木>の頃からですけど、この0でストック飛ぶテキストは強すぎますね。今回のアクセルワールドでも強いと思います。1周目は基本的にボトム把握として使いますが、加速する際はコストを固定する意味での使用も。終盤は美希との相性が良いです。特に<美希>+<黒雪姫>のコンボではぜひ2以上のカードを捲りたいので、<星杏>と共に採用を検討したいですね。


    C 夏祭り あきら

    しんのすけ>型の4ルック。最近だと<艦隊>にもありましたが、このカードは下位後列の追加テキストという点が素晴らしいと思います。下位後列、特にレベル0の後列は、上位後列に張り替えるタイミングが生まれやすいキャラです。張り替えのタイミングは前列に行くことになり、その分そのターンの面が弱くなってしまうのが難点の一つです。その点この応援は、アドバンテージを失うこと無く枠を空けられる点が優秀だと感じます。
    ◇今回の新弾で過去弾の評価が上がったカードを教えてください。
    RR 黒雪姫
    ヒール+連パンと、昔のレベル3にしては普通に強いテキストが書いてあります。複数面連動が難しい事が難点でしたが、袋アイコンの収録や先の<アッシュローラー>のおかげで、比較的簡単に5パン出来るようになったのが評価の上がった点です。連パンのタイプとしては、リバース要求はないもののリバースされると連パンできない、比較的珍しいタイプの連パンです。ですが、キャラを踏みやすいアッシュローラーは特に相性が良く、アッシュローラーで踏みつつ数字の低いところで連パンという動きがしやすくなっています。ソウルに不安は残りますが、ダイレクト枠で連パン出来れば充分でしょう。
    流石にかの<Pos凛>には及びませんが、今でも充分通用する連パンだと思います。
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!

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