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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 採用カードについて 後編

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    by K

    前回の『採用カードについて 「マーカー主人公」』はこちら

    目次
      採用カードについて 後編
      島風改> 1枚

      サブアタッカーの枠ですね。と言ってもメインが8枚枠を食っているので激戦区です。僕は数字に干渉する島風改を選びました。
      こちらのパワーラインよりも大きい相手を想定するとパンプ手段が必要になるのはいつも通り。このデッキでは特に、1/1アンコールを軸としたデッキに対して活躍します。と言ってもそのターン踏むだけではアンコールされるだけです。確実に上から叩きつつしっかりと<>でアンコールを封じる所までやることに意味があります。アンコールを軸とするタイトルにはなぜか2000拳が無いことが多いので、後列2面+島風改の10000でちょうど処理できます。

      レベル3でのパワーパンプとしての役割もあります。平均的よりも高いパワーを誇るレベル3ですが、カウンターの上から叩くには物足りない数字です。しっかりと面をとって拳を握るのが基本戦術になるので、行きに確実に踏みたい局面は少なくありません。


      欲しい場面が多いのでサブアタッカーとして採用しています。メインアタッカーを8枚採用しているだけあって枠は1つしか見つけられませんでした。枠が見つかったら増やす筆頭候補ですね。
      2000拳 2枚

      集中>のおかげで使いやすい2000拳。1/1を軸にするデッキも返しやすいので役割は大きいです。

      集中でサーチできることやノーコストの拳という観点から重宝します。赤なので色発生に貢献しますがレベル置き場に置いた場合を考えるとなるべく2枚入れたいですね。メインアタッカーのパワーがなかなか高いので単に上から引いた時に強く、助太刀5枚体制ですが全く多いと感じません。

      直斗拳 1枚

      WS黎明期の数少ないぶっ壊れカードの1枚。2000拳に振り分けできる1000パンプがついています。

      1帯から打てる3000拳に加えて振り分け1000としても使え、特に<集中>の起動パンプも加味するととても自由度の高い動きができます。印象的だったのは、連動した<島風チノ>を<赤緑の主人公>に打つことで直斗拳で返した時ですね。見た目以上に上がるので、奇襲性も充分だと思います。

      ただ色や特徴は最悪です。様々な弊害があるので、充分注意して運用しましょう。0~1枚が適正で、0でも良いと思います。僕はメリットをとって1枚採用しています。

      足立 1枚

      足立です。同じテキストを持つカードはたくさんありますが、レベル1なのは本家足立だけです。レベル1から相手のレベル3を処理出来るのでレベル1であるメリットは大きいと思います。

      今の環境でペルソナを使う理由の一つになっています。レベル1から使える足立という唯一性に加え、それが<>のおかげで特殊相殺になる点が大きいです。ちょっと話は変わりますが、今年の環境はビビストとラブライブサンシャインという二つのタイトルでかなり変わったと思います。特に<フーカ>+<アインハルト>と<>+<果南>は、特殊相殺を持たないデッキに対してゲームを詰みまで持っていけるほどの強力なコンボです。事実僕はこの二つの影響で、8扉うさぎを使うのをやめざるをえなくなりました。代わりに再び使い始めたのがこのペルソナです。特殊相殺ではなく真+足立を搭載する事により、特殊相殺を搭載した他のタイトルよりも汎用性の面で圧倒的に優れる処理能力になっています。

      特徴が弱いので1枚。8扉なので拾う機会は少なくありません。

      3メタ 1枚

      レベル3を上から踏む役割として。<モルガナヒール>に比べてコストパフォーマンスが良く使いやすいので、基本的にはこちらで踏むことになります。上手く<足立>と使い分けましょう。またレベル3になっても数字だけはレベル3よりも高いので、終盤まで重宝します。


      1枚しか入ってませんが、環境次第では2枚に増やしても良いと思います。

      主人公応援 1枚

      ペルソナの強みの一つです。行きだけとはいえレベル×1000パンプは非常に強力だと言えます。<モルガナ>や<アルセーヌ>で圏外からアタックする事も比較的容易になるので、面の取り合いでは是非配置したい1枚です。

      またアルセーヌへのテキスト付与も強力です。アルセーヌのバーンテキストとの相性はもちろん、キャンセル率の向上やアタックトリガーの確認なども行えるので出来れば配置したいですね。


      行きしか上がらないので汎用性には乏しく、考えなしに配置しても弱いので1枚が適正だと思います。余談ですが、このカードを配置するとモルガナとアルセーヌの行きの数字は丁度同じ145になるので、使う際に頭に入れておくと計算しやすくなります。

      赤比例応援 1枚

      簡単ちゃん>付き比例応援。イマイチぱっとしない効果ですが、デッキとの相性が非常に良い事に気付いてからは必須カードだとまで言えるカードになりました。

      比例応援については特別なことは何もありません。<アルセーヌ>に面を取れって書いてあるので上位後列は採用したいところ。2000応援が無いプールなので比例応援が無難ですが、アルセーヌとの相性は<主人公応援>の方が勝るので応援としての優先度は少し下がると思います。

      大事なのはキャラ回収のテキストの方。このデッキではこちらが非常に大事になってきます。
      レベル2で配置したタイミングに控えから好きなキャラを拾えます。汎用性の高い便利なテキストだなという程度の印象でしたが、実際には直前に舞台から落ちた<マーカー主人公>を拾える点が、このデッキでは特に強いと感じました。マーカー主人公の特徴の一つとして、後続の用意しづらさがあります。デッキの中に8枚入ってるものの舞台では2枚ずつ消費するので、例えば3面展開すると後続はわずか2枚しか残っていません。2面でも4枚で、レベル1のタイミングで控えの<主人公>をマーカーにしてしまうことを考えると、山に戻る<主人公>の枚数は少なくなりがちです。これは後続を<集中>で持ってくることが難しいということで、これに代わる手段として控え回収がとても有力になってくるわけです。もともと拾うものは自由なので展開次第で<3メタ>を拾ったり助太刀を拾ったりも出来ますが、回収対象は<マーカー主人公>と<アルセーヌ>が8割以上を占めています。ハンドカットについても、手札を切る手段に乏しいペルソナにおいて扉を切れるこのカードは、例えレベル2でも重宝します。


      不採用であったり<緑の比例応援>を採用していたこともありましたが、主にマーカー主人公との相性からなくてはならない1枚です。面の取れ方が段違いなので、必ず1枚は採用したいところです。
      椎名>拳 2枚

      ペルソナを使う理由のひとつです。まず<椎名>の基本として2枚。ストックが溜まりづらいデッキなので、キャラを落とすためにストックを使うことは相対的に難しく、結果的に椎名は埋まりやすいので2枚目はとても欲しいところ。ということで落とせなくて2枚です。色が弱い上に単に拳として使う場合が多く、あまり椎名として生かせないことも多いですが、それでも必要なのでこの枚数です。

      モルガナ 3枚

      ヒールその1。早出し可能で行きの数字が高いアタッカーで、主に<マーカー主人公>で踏めないキャラを踏むのに活躍します。

      いわゆる「早出しヒール」ですが、その使い方には細心の注意を払いたいところ。特にこのカードは考えなしに使うととても痛い目を見ます。まずは考えなしに配置しても強いカードではないことを理解することから。
      僕のモルガナの印象は「控えが3枚増える9500」です。ストックの溜まりづらいペルソナにおいて純ストックを使って出す価値があるとは言い難い1枚で、助太刀が無ければ踏まれてしまいそうな数字です。各種3メタや<美夏>の対象でもあるので、考えなしで配置しても強くないことはわかるかと思います。なのでレベル3で使うことが基本になります。早出し条件が揃ってもストックを使わないで面を作ることを意識しましょう。

      といっても実際には結構早出しします。早出しするのにはいくつかの条件があります。まずはストックを使いたい場合ですね。<集中>だけで使い切るのは難しく、アンコールを挟む場合は早出しで使った方がスムーズである場面は少なくありません。1枚ならばともかく2枚以上使いたい場合は早出しします。同じような理由でクロックトップがクライマックスである場合も早出しして控えに落とします。またこういった自分の事情ではなく、相手のキャラが割れないという場合も純ストックを使ってでも早出しします。<足立>や<3メタ>で充分な場合はそちらで済ますこともありますが、行き115は魅力なのでこちらが勝ることも少なくありません。


      このようにただテキスト通りに配置すれば良いわけでもないので、しっかりと役割を意識して使うことが大事な1枚です。3枚入っていますがこれは少し多めで、1枚<アルセーヌ>にしても良いかもしれません。現状は赤発生としてレベル置き場に置く可能性を考えて3枚にしています。
      主人公アルセーヌ 3枚

      ペルソナの強みのひとつと言っていいのではないでしょうか、あらゆるヒールと比較しても全く遜色ない極めて強力な1枚と言えるでしょう。オーバースペックヒールに加えておまけの汎用バーンというカードです。

      基本はあくまで11000ヒールです。単体115のヒールが環境に少ないことから、高水準のパワーラインと言えるでしょう。もちろん後列の違いから単なるパワー押しは難しいですが、ペルソナ内では最高のパワーです。<モルガナ>とは特に返しのパワーラインでかなり差があり、面取り性能に大きな差を感じます。
      そしてやはり注目は"総攻撃"テキストです。おまけおまけと言いつつも、唯一の詰め手段で、フィニッシャーと言っていいスペックでしょう。ちなみにこの"総攻撃"ですが、ペルソナシリーズを通して使われている表現で、当初は<こんなふう>に再現しようとしてました。流石にルール知ってますか...ってテキストなんですけど、ここまで実用的に上手く再現する土台になったと思えば感慨深いものです?

      さてこのバーンテキストなんですけど、とりあえず単体で完結してる点が評価高いですね。クライマックスコンボという形ならば古くから沢山ありますし、もっと強力なものがゴロゴロいる世界です。やはり重視したいのは単体で機能する点で、かつての<屋根下>のような立ち位置ですね。またその内容も軽く規格外と言えるくらい強力なものです。最大3回のバーンに加えて2点や3点が飛ぶ可能性も少なくありませんから、下手な連動よりも強い事が多々あります。特に2面バーンはアタック前3ストックからと、なかなか現実的なコストなので、ぜひ狙ってみたいものです。


      とはいえリターンが大きい分かつてないほど面倒なお膳立てが必要なフィニッシャーでもあります。


      まず3面リバースが大前提です。これは雑な押し込みを許さない難しさがあります。しっかりと3面取らねば詰めとして全く機能しないので、<ミルヒ>や<>などのバーン持ち汎用ヒールに大きく劣ってしまいます。加えてプールの関係で上位後列のパンプが届かない端の1面を取るのがなかなか困難になっており、端に大きなアタッカーを配置させないように前々から面を作ったり適宜処理しなければならない長期的な難しさがあります。

      また軽いとは言い難いコストも難しさを加速させています。3コスト手札1枚ですが他のタイトルに置き換えると、リバース条件は必要なものの1点バーン2回分に相当します。3面取らねばならないということはリバース条件は付いているようなもので、少なくとも軽いとは言い難いことがわかるかと思います。手札コストとして怪盗のキャラを要求されているので扉が切れないストレスを感じることもあるかもしれません。

      そして何よりネックとなるのがバーンの点数が不確定なである点。<武蔵>と違って最低値は0ですから、しっかりとダメージが飛ぶような山札を作らねばなりません。これはプレイングだけでどうこう出来る問題ではなく、構築段階から計算しておく必要があります。


      総じて、構築段階からしっかりと到達点を見据える必要があることがわかるかと思います。山に残るキャラの平均レベルをあげるための<マーカー主人公>ですし、しっかりと行きと返しで3面取るための上位後列なわけです。準備が大変な分爆発力はかなりのものなので、毎試合狙っていきたいところです。

      役割としては4枚でも問題ないですが、枠の都合で3枚。ヒール全体で6として3枚ずつにしましたが、むしろこれだけのフィニッシャーを搭載しながらレベル3が全てヒールという点が素晴らしいですね。安定感を重視してレベル3を6枚と控えめにしてますが、増やしても問題ないと思います。
      P5_扉.jpg 扉 8枚

      打点レースを軽視する面取りデッキなので、8扉がぴったりです。そういう意味で、風採用とは全く違うデッキだと思います。

      扉の選択肢はかなり多く、8種はあるのでハイランダーも出来ますが、無難なのはこの2種かなと思います。

      ゲンコ>はマリガンで見せた時の影響があり、後列除去に弱いデッキに対しては思い切ったマリガンを抑制できるかもしれません。
      必ず採用したいのはむしろ<杏の連動の方>です。これはレベル3の、リバース要求を介したバーン連動ですが、これがなかなか厄介です。まず<>の平均採用枚数が低いこと。4枚採用されることはまずなく、1~2枚が主流だと思います。ということは試合中全く見えなくとも手札に持ち続けている可能性はずっと否定出来ないままです。入っていないと言いきれないのは相手からするとかなり厄介です。またバーンという勝敗に直結するテキストなのも強力です。ダメージや山の計算が狂いますから見えてるだけで終盤の判断を難しくさせます。

      このカードが厄介と言った1番の理由は、リバース要求である点です。入っているかわからない連動、相手を見ないバーンならば諦めもつきますが、リバース要求となるとプレイングでケア出来ちゃうんですよね。これが厄介なところです。入ってないと断言してキッパリ切れるプレイヤーはあまり関係ないかもしれませんが、<美夏>を拾っていれば勝っていた、エサを残さなければ勝っていた、という状況が脳裏を横切ってしまう効果があります。最後の段で万が一入ってた場合を考えて相手のプレイが少しでも最適なもので無くなれば、扉を選んだ価値も出てくるというものでしょう。

      ちなみに入れない前提で話してますけど、別に入れても良いと思います。デッキコンセプトに合った1枚とは言い難いですが、打てれば比較的強力な連動なので、<アルセーヌ>までの繋として活躍するかもしれません。
      今回はここまで。続きは明日『基本となる動き/各デッキに対して』を公開します。

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 基本となる動き/各デッキに対して

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    by K

    前回の『採用カードについて 後編』はこちら

    目次
    基本となる動き
    マリガン
    レベル0と<予告状>以外はすべて切ります。枚数によっては<マーカー主人公>を1枚残すことも考えられますが、基本は全切りです。

    レベル0
    レベル1でノーコストで動けるのが強みの一つなので、無理にアタックしてストックをためにいく必要はありません。スピードゲームも得意ではありませんから、パンチ数はかなり絞っています。相手のアタッカーを踏むための最低限のパンチ数でも良いと思います。<集中>と<フィレス>以外ではストックを使えないのでこれらがない時のアタックもリスクだけが目立つと思います。

    レベル1
    マーカー付き<主人公>を何面用意できるかにかなり依存します。3面用意できることは少ないですが、拳を構えることが出来れば強く出れると思います。3面ならば積極的に動けますし、1面ならばゲームスピードを落とす必要が出てきます。
    また<集中>はなるべく捻るようにしましょう。これは一刻も早く終わらせたいくらい1周目が弱いという理由もありますが、ここまでする価値があるくらいにこのデッキの2周目以降が強いからという理由が大きいです。デッキ相性もありますが、1度軌道に乗ってしまえばかなり安定して高いパフォーマンスができるのがこのデッキの特徴です。そこに早く行き着くための先行投資として、極力集中したいところです。2回集中も出来るので1パン目のストックに埋まったクライマックス以外は比較的自由に使える方だと思います。
    予告状>の使い方ですが、最優先はもちろん自分の都合です。早く終わらせたい1周目の山削りに使うのが基本ではあります。しかし相手の手札を思い出に送れるのはゲーム中1回だけなので、状況次第では後半に温存することも考えられます。バウンス効果はカードアドバンテージの点で相手に楽をさせることになってしまう場面も多いですが、こっちの事情を加味するとダイレクト枠で安全にアタックした方が総合的に勝る場面は少なくありません。助太刀を消費させられないことよりもその1ターンに限り機能させない方が勝ることも多いので、自分の状況とよく相談してバウンスの是非を考えるべきだと思います。

    予告状が複数回打てたり集中がヒットしたりと比較的強い動きが1周目にできた場合、複数面マーカーがある状態で1回目のリフレッシュを迎えることが出来ます。山札がかなり良い状態で2周目を迎えることが出来るので扉のトリガー率や集中のヒット率が良くなり、優位を拡大しやすくなります。この状況がこのデッキの真骨頂と言えるので、毎試合これを目指すことになります。

    レベル2
    扉を引きたくないのでクロック通過が基本となります。手札が少ないように見えても<集中>と3パンで7枚捲れるので意外と手札はすぐ回復します。クロックしても扉を引く方が弱いことも多いので、少ない手札でも我慢することが大事な場面も少なくありません。

    概ねしっかり動けている場合、面には<マーカー主人公>が複数面配置してあり、そろそろこれらだけで面取りするのは難しくなってくる頃かと思います。マーカー主人公で踏めるのは<島風改>のパンプと合わせて10000までなので、レベル2では他に踏む手段を用意する必要があります。
    筆頭候補は<モルガナ>です。単体115に後列の恩恵も含めると踏める範囲はかなり広いと言えます。出せるタイミングは限られますが、必要な相手には意識して配置していきたいところです。しかしいたずらに早出ししても山を弱くするだけの結果に終わってしまうことが多いのも事実なので、極力早出ししないで解決する方を選びたいところ。そこで活躍するのが<3メタ>や<足立>です。3メタはレベ3に対して13000という極めて高い数字でアタック出来るので、大半のデッキに対してはこちらで充分です。連動は死にテキストで決して強いカードではありませんが、こういったこのデッキのニーズに合った1枚だと言えます。また足立はダイレクト枠は空いてしまうものの数字を無視できる強さがあります。<TP凛>や<飛龍>などパワーの高い早出しにはこちらを使ったほうが簡単です。どちらを使う際も<>でクロックシュートを付与し、確実に面から消したいところですね。
    総じて、あまり面に執着せず必要最低限の投資に止め、ストックを温存してレベル3を迎えるのが基本となります。

    特別意識する必要は無いのですが、このレベル2の段階は<アルセーヌ>のテキストの質が決定する重要なタイミングでもあります。アルセーヌのバーンテキストは早いと次の周で打つことになります。次の周の山札を決定するのは今の周の控え室なので、この周の控え室に注目したいところです。ここで、先ほど述べた<マーカー主人公>とアルセーヌの相性の良さの話が出てきます。
    レベル2のタイミングではマーカー主人公複数面が想定されますから、1回目のリフレッシュで山に戻るレベル1のキャラは非常に少ないことが予想されます。マーカーも合わせて面にかなりの枚数レベル1が存在しますから、山札はレベル1以外が多いことになります。相対的にレベル0のカードはストックやクロックに落ちやすくなり、舞台から控え室に落ちるマーカー主人公はそのまま3周目を構成することになります。結果的に3周目の山はレベル1が多くなりがちで、アルセーヌのバーンが強力になりやすい訳です。
    これはあくまで確率の話で、実際にはこう上手くいかないことも多いと思いますが、意識してみるとバーンの成功率が少し上がるので、頭に入れておくと良いかと思います。理想的な周りをするとそもそもバーンを使うのは4周目以降なので影響が少ないのは内緒。

    レベル3
    ついに<アルセーヌ>が解禁されるタイミングです。アルセーヌだけですが、単体で非常に強力なので影響は大きいと思います。
    モルガナ>と比較すると行きこそ少し見劣りしますが、返しのパワーが全く違うので、長期的に面取りを意識するならばアルセーヌを多面した方が良いでしょう。
    アルセーヌのバーンを狙う場合は、両端に大きなキャラを配置されないように、片方はダイレクト枠になるように面のやりとりをしていきます。<主人公応援>を使っても両端を助太刀の上から踏むのは難しいため、主人公応援のパンプが入らない左右どちらか1枠はダイレクト枠が好ましいわけです。<比例応援>+アルセーヌに拳を構えていれば端は返せる場合が多いので、比例応援+主人公応援を作れれば総攻撃は現実的になってきます。
    数字以外で総攻撃の枷となる状況は大きく分けて3つ考えられます。一つはゾンビテキスト持ちです。<さやか>をゾンビと呼んでいたので名残でゾンビと呼んでいますが、実際に対面して困るのは<決着流子>や<不死の怪異>などでしょう。変わったところでは<アインハルト>が配置されている場面での<マーカーフーカ>や<ヴェールヌイ>が落ちてる場合の<>なども同じですね。これらはアンコールステップの開始時までにレスト状態に戻ってしまうので、総攻撃の枷となるわけです。しかしながらこれには<>という絵に書いたような最適解が存在します。もれなく全てに対して最適解となるのでこれらが相手の場合は積極的に握るようにしましょう。
    最も厄介なのが助太刀やイベントによる回避です。助太刀による回避として代表的なのは、<美夏>をはじめとする面のキャラを控え室に送るコストを持った助太刀で、アンコールステップ前にアンコールしてしまう方法です。リバース状態のキャラがアンコールステップ前にレストしてしまうので数字に関係なく回避されてしまいます。またイベントを使った回避例としては<ウラカン>や<立体機動装置>が挙げられます。レスト状態にしたりバトルそのものを回避させるテキストで、こちらも数字に関係なく回避されます。これらはどちらも対策出来ないので、これらを使わせに行く方針になるでしょう。カウンターステップでなければ打てないので、ダイレクト枠を後回しにすることにより早めに消費を決定させるプレイが大事になってきます。
    これは当たり前なのですが、最悪なのが<ジャック>や<小鳥>などのアタック数そのものを減らしてくるカウンターです。アタック自体封じられるのでもちろんリバースもさせられない訳で、総攻撃どころではなくなります。ただこれらはコストが非常に重いようにデザインされているので連打は容易ではありません。こちらも2つめの例のように対策するのではなく消耗させる方向でプレイしましょう。

    各デッキに対して
    基本的にはこれまで書いてきた通りで、相手の構築や動きによってこちらの振る舞いを適応させていくことになります。

    0の動きは遅い方なので相手の速さは一つの指標になります。0の早いデッキに対してはレベル1に先上がりするように振る舞い、<マーカー主人公>多面で巻き返すことを念頭にアタックしていきます。多少相手に自由に動かれても、レベル1で取り返すことが出来れば充分形勢逆転は狙えます。スピードゲームについていっては相手の土俵で戦うことになり非常に不利になりやすいので、焦らず自分の動きを確立することを狙いましょう。ゆっくりとした展開では<>を生かしやすく、長い目で見て有利に運びやすいと思います。
    レベル1では相性が相当出てきます。1帯のアタッカーが2色かつどちらの<マーカー主人公>にも対応してくるカラーリングだった場合、とても不利なのでさっさと<モルガナ>を配置することを狙います。しかしこういったデッキは意外と少なく、拳で返ることも多いのでほとんどの場合マーカー主人公での面取りが狙えます。多面配置しノーコストとしては破格のパワーに助太刀を構えて面取りに<集中>したいですね。1相殺や1/1アンコールは頭を抱えるところですが、ダイレクトが貰えたり<>で抹消出来ることを逆用したいところです。1相殺相手の場合はそもそもマーカーなしの状態でも大差ないことが多いので、マーカーの事情はあまり考えず、マーカー主人公の枚数を確保する方向で手札を作っていくのが良いでしょう。アンコール相手には<島風改>が重要になってくるので常に位置を把握しておきたいですね。
    レベル2のタイミングではその後どれだけ余裕のあるゲームが出来そうかがわかってくると思います。扉と<集中>以外ではハンドが増えないデッキなので面取りの比重は高く、緑型のビビストを代表とする<レベル2のキャラ>で面取りしてくるデッキはかなり不利と言えます。こういったデッキに対しては早めにレベル3に上がり<アルセーヌ>での巻き返しを狙います。しかしそういったデッキが主流とは言い難いので、大概の場合はマーカー主人公でそこそこ面が維持できます。そういった場合は無理にストックを使うことはせず、最低限の投資で済ませましょう。たまったストックはアルセーヌで還元できるので慌てるようなタイミングではありません。
    クロックドローについては、叩いたら扉を引く、と考えた方が良いと思います。扉が欲しい訳では無いならば叩く必要はなく、叩いてもキャラは増えないという意識で。手札枚数を増やすためのクロックが1番危険です。どうせ2トリしたら大体ハンドは潤沢になります。相手のデッキを考え、扉が必要な相手に対して打つためにクロックするようにしましょう。
    レベル3ではひたすら面の取り合いです。<比例応援>または<主人公応援>または両方を相手のデッキに合わせて配置し、ヒール耐久で勝てるように努めます。面さえとっていれば、打点的に返しがない状況になったときにアルセーヌのバーンで詰めに行くことが出来ます。面取りを軽視したプレイでは足りなくなる場合が多いので、最終的に面を取り切れるよう考えてリソースを使いたいですね。

    今回はここまで。続きは明日『各不採用カードについて』を公開します。

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【ペルソナ5主人公軸デッキ考察】 各不採用カードについて

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    by K

    前回の『基本となる動き/各デッキに対して』はこちら

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    各不採用カードについて
    移動

    黒子>移動です。シンプルなカードなのでこのカードを採用するメリットとデメリットについて考えていきたいと思います。
    採用するメリットはなんと言っても序盤に帰ってくる事を期待してアタック出来る点です。1周目が弱いペルソナにおいて立ち上がりは重要で、そこの弱さをカバー出来ます。赤発生としても貢献するので、移動の採用率が高いのも納得です。
    デメリットはなんといっても1000査定ってとこですね。このテキストに1000吸われてるのが非常に大きく、アタッカーとして活躍しにくくなっています。制限改訂により少なくはなりましたが、うさぎの0アタッカーをどれも踏めない数字です。サンシャインのアタッカーならばいくらか踏みやすいので、環境に依存したデメリットと言えます。

    後半移動テキストが腐るのは移動の常ですから当然としても、こちらが踏めないのは小さくないデメリットので、採用は環境との相談になると思います。

    ルブラン

    最近流行りの2落下で最大2000上昇するテキストと、山にキャラを返すことによりソウルパンプするテキストを持ったアタッカーです。
    2落下パンプテキストは比較的評価されているタイプのパンプテキストだと思います。山削りを担いつつアタッカーとしての役割を果たせるからでしょうか。アタック時に山を落とすタイプに比べるとメイン中に数字が決まる使いやすさが利点でしょうか。パンプ値が不確定である部分に使いづらさを感じることもありますが、2落下の役目も遂行できるので役立つシーンは多いかもしれません。
    ソウルパンプテキストはソウルパンプよりも山にキャラを返すことの方がメインになるでしょう。主に<アルセーヌ>との相性が良いテキストです。高レベルキャラを戻して今の山の平均レベルをあげるのはもちろん、逆にレベル0ばかり戻して次の山の平均レベルをあげる使い方もあります。こちらは任意効果なので使うかどうかを選べますし、使い所を見極めればメリットの多いテキストです。

    ルブランは山を削るテキストと山を削るテキスト、パワーパンプのテキストとソウルパンプのテキストと4つもの効果を持ってると考えることができます。実際影響力は大きく、腐りづらい点で優秀だと思います。反面デメリットとなりうる状況も多すぎるので使い方次第と言ったところでしょう。
    一時期採用してた時もありましたが、現在は不採用です。1番の理由は不安定なこのカードは安定志向のこのデッキには似合わなかったということですかね。山削りの役は<0相殺>で充分なことが多く、パワーパンプの不安定さがむしろ目立ちました。ソウルパンプについても、ソウルが必要な場面はあまりなくむしろルブランを面に出さねばならないことがデメリットとなる場面が多かったですね。面取りに寄せてるこのデッキではデッキのスロット的にも盤面の枠的にも居場所がありませんでした。
    アルセーヌ>バーンに寄せる場合は役割を持ちやすいので、下記の<ジュネス>と共に採用すると上手く使えるのではないかと思います。
    身代わり応援

    主人公の身代わりになる応援で、<比例応援>の役割に書いた「追加の<マーカー主人公>」になりうる1枚です。非怪盗ですが上から引いた際に配置するくらいがちょうど良い運用だと思います。元々<マーカー主人公>のために作られたようなデザインですが、<アルセーヌ>の他<主人公応援>なども対象なので、使う際は覚えておきましょう。
    今回は<マーカー美波>の成功率を重視して不採用としました。マーカー美波を切る際や緑発生が必要なデッキを組む際は採用を考えたいところです。

    収録中

    手札からクライマックスが切れるだけですが、これがかなり強いのがペルソナの特徴です。手からクライマックスを切る手段に乏しいプールなので採用圏内に入ってきます。必要に感じたら入れましょう。

    ガウル

    マーカー主人公>は見た目よりも有効枚数は少ないので、サブアタッカーとしてガウルを1枚入れるとより安定すると思います。相手に要求するパワーラインがかなり上がるので枠があれば入れたいですが、<島風改>が優先されがちです。

    1相殺

    各種1/1キャラを確実にリバースさせられ、安定感が魅力です。ミラーで<マーカー主人公>主人公を上から踏める可能性があるほか、<>との相性がとても良いです。アンコール封じだけでなく、システムをダイレクト枠に移動しつつハンド入れ替えが出来ます。ハンド入れ替えも含めて、大事な1周目をかなり優位に進めることが出来ます。 赤発生の難しさや枠の都合で今回は採用していませんが、こちらも採用を考えたい1枚です。

    主人公拳

    3000拳に強制効果の思い出送りが付いています。デメリットにもなりうるので修正値は下がっていませんが、言わずもがな打つか選べる助太刀に追加効果が付いているのは強力です。特に<エリス連パン>や<決着流子>などの面に残ると厄介なテキストが環境に多いので採用の価値があります。
    そもそも助太刀の枠があまりないこと、3000拳としては<直斗拳>がとても優秀であること、<>で代わりに役割を遂行しやすいことなどから今回は不採用としました。しかし真が代わりにならない相手、特にエリス連パンに対する耐性は強力なので、こちらも環境次第で採用したいですね。

    キツネ

    全体アンコール付与とストックブーストのテキストが付いてます。アンコール付与はどのキャラとも相性がよく、特にマーカーを維持したまま<主人公>を維持出来るのが強いですね。ハンド管理も後続の主人公が必須でなくなる分楽になりますし、山の強さにも直結します。ストックブーストはもっと優秀で、総攻撃してもまだ<椎名>の分のストックが余るという状況を作り出せます。総じて書いてあることがとても強いため、魅力的な1枚です。
    テキストはとても強いものの、色と特徴でかなり使いづらさが目立つため、今回は不採用としました。<主人公応援>とはデッキだけでなく面の枠でもケンカしますし、レベル2で3色発生させるために余計なクロックを叩くのはあまり強いと感じませんでした。現状でそれなりに強い動きが出来ているからこその2色なので、デッキパワーに不満を感じるようになったら採用を検討しようと思います。
    ジュネス

    主なサーチ先は<主人公>か<アルセーヌ>でしょう。特にアドバンテージを得られるカードではありませんが、その場面で必要なカードをサーチできる強さがあります。レベル2の水増しにもなるのでアルセーヌの期待値が上がる効果も期待できます。

    イベントでありながら腐りづらいので採用を検討できますが、<美波>との相性が良くないため今回は採用しませんでした。たかが1枚ですが、率を下げてまで採用する価値は感じられませんでした。ただ美波がかなりちぐはぐなアタッカーであることは既に説明した通りで、メインアタッカーとして美波を採用しない場合は、改めて採用を検討したいと思います。

    緑比例応援

    緑という3色目のカラーですが、検討する価値ありです。ある程度回るとリソースが溢れる事があるデッキなので、クロックシュートは優秀な詰め手段になります。採用する際は<赤比例応援>を切ることになるので安定感は下がりますが、今の構築だと思い出1枚分圧縮させたまま戦わねばならないので、思い出から直接クロックシュート出来るのが採用する魅力ですね。爆発力が欲しくなったら採用を検討しましょう。

    緑予告状

    同じく緑の詰め札です。クロックシュート付与なので1クロック進ませる効果とほぼ同じと考えられます。<竜司>で回収出来る詰め札というのがキーポイントです。これも<比例応援>と同じくアドバンテージを打点に還元する手段ですね。
    面に関与せず純粋にプラスアルファの効果なので盤面が疎かになっては本末転倒ですが、その分爆発力が上がるので、比例応援と併せて採用を検討しましょう。

    3双葉

    優秀なテキストを3つ持った最上位後列です。特に門連動は<友利>に比べる手札が増えないものの、対象が選べる強さがあります。ダメージを与えられなくても影響の少ないキャラに使わされがちな友利と違い、双葉には最も止めたい所に打てる強みがあります。サイドさせる友利と違い双葉はフロントされなければ無効化出来ないため、バトルで勝てるような高いパワーラインが欲しいところです。とはいっても今回は8扉なので、連動を採用しない場合について考えていきます。門採用は道中がガラッと変わるので、別デッキとして考えた方が良いでしょう。
    全体1500パンプは言わずもがな非常に強力なパンプテキストです。特に上位後列が応援になりがちなペルソナでは、端の数字を上げられる全体パンプは有効に働きやすいと言えます。<主人公応援>+双葉はかなり強力で、より面取りがしやすくなります。
    >互換のルックテキストは、後列でも発動する謎仕様。前列指定がないのはこのカードだけ。常駐したい後列にこれまで前列指定のあった防御テキストがついているのはとても強力で、連動がなくとも採用したくなる要因の一つです。
    面取りと同時に耐久も狙えるので、総じて優秀な1枚。青の最上位後列という難しさや、<比例応援>と主人公応援が既にかなり強力ということもあり、今回は採用しませんでした。環境のパワーラインの変遷によっては採用を検討する価値はあるように感じます。
    3杏

    扉の項でも述べましたが、充分採用を考えられる1枚です。<3レベ双葉>を採用しない限り、上位後列のパンプを受けられない端の枠が一つの課題になります。単体で12000出る杏はこの枠にぴったりで、両端の枠での面取りに大いに貢献します。また手札補充の手段としても質こそ微妙ですが、ペルソナにおいて能動的に手札を増やす手段として有用だと思います。連動のストックブーストも<椎名>や<アルセーヌ>など後半までストック量が大事になるペルソナにおいてはありがたいテキストです。バーンももちろん弱いということはありませんから、枠があれば採用を検討する価値は充分あると言えるでしょう。



    8扉のコンセプトからズレますが、何かと散らすのが好きなんですよねー。太古のレシピを探すと、7扉のラブライブや2宝のまどかが出てきたりします笑8扉ならではの、捲ったら必ず手札が増えるというメリットは無くなってしまいますが、序盤から打ちやすい黄色のクライマックスという役割と、<3メタ>の連動という二つの役割があります。
    序盤から打ちやすいメリットは意外と大きいです。ラブライブと全く同じで、1帯のアタッカーと色の合うクライマックスというのは価値があると思います。優先して残すクライマックスとしては1~2枚でも充分役割を果たせるでしょう。
    3メタ>の連動はとても強力です。踏みやすいカードにリバース要求の連動が付いているので成功率も高く、セルフバウンスによる使いまわしにも使いやすいです。特に<足立>を戻せるのは大きいかなと。
    使う相手と使わない相手があるので多く積むのはあまり推奨しませんが、引いたら打つために温存するくらいのプレイが良いかと思います。8扉に拘らないのであれば、十分採用圏内のカードです。
    おわりに
    デッキについての大まかな考察はここでおしまいです。連動を使わないデッキなので好みが分かれるところで、正直万人向けとは言い難いですが、8扉+<椎名>の安定感を感じてもらうと共に、連動に依存しないデッキの基本的な動きを見てもらえたらなと思います。


    『EXTRA-STAGE』に続きます

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