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環境考察2018年 前期

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by K

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環境考察2018年前期
環境考察2018年前期
なんとか年2回くらいで継続して書いていきたいですね、環境考察の季節です。

今回はトリオサバイバルを中心に環境考察をしていこうと思います。ネオス環境は抽選方法の違い(1被りが許されるトリオと、被らないことが要求されるネオス)が大きく、逆にデッキ選択が難しいと考えています。


では本題に入っていきましょう。

環境トップ
プールの強さとシェアの観点で環境トップと言ったら、今更語る必要はないでしょう。前期の環境トップは間違いなくバンドリです。

タイトル別考察
バンドリ
2017年最後に追加され環境入りしたこのバンドリというタイトルですが、追加のプールが強いのはもちろん、今年は常に追加され続けているというのも大きいと思います。元々デッキタイプが多彩なのに、追加され続けるプールがさらに加速させています。


おそらく1番多いデッキタイプは<友希那>型でしょう。発売前こそ騒がれた友希那ですが、デッキにするのは容易ではなく、やっと最近になって台頭し出したという印象です。<島風>や<エミリア>と併用する本門型は3月くらいから散見されていましたが、流行の転機は東京トリオでしょう。優勝チームが使っていたバンドリはイベントが実に9枚も採用されており、蔵エンジンの優秀さがさらに注目されることになりました。このデッキ自体は<有咲>軸でしたが、世間の受け取り方はむしろ「イベントカードを大量に入れても勝てるんだ」というところだったと思います。大量に入れられるってことはあの<スーパー足立>が使える!ということで増えたのが門扉の友希那です。
友希那
門扉型と本門型では多少相違点はありますが、<友希那>型の狙いは変わりません。友希那多面が理想で、1面でも<氷の機械>や<スーパー足立>の超絶パンプを使って無理やり上から踏みに行きます。門扉型はこれらイベント要求を満たしやすいのが良いですね。<光景><逆圧縮>という山を壊す手段も兼ね備えているので、かなりの脅威となります。リバース要求さえ満たしてしまえば<チノココ>にも勝る殺傷力があるので、現環境ではしっかりと意識せねばならない仮想敵と言えるでしょう。

ちなみに弱点と呼ぶには微妙ですが、バンドリのプールにはバトル中の自分のキャラを領域移動させる効果を持ったカウンターが存在しません。これはつまり自分の面が開くようにアタックすれば、容易に<友希那>のリバース時テキストを回避できる、ということです。これは実際にケアする段では大事なことになってくるので意識したいところです。


東京で勝ったのは<友希那>じゃなくて<有咲>だろ!って言われそうなので有咲についても。門連動というところまで同じですがヒール+バーンかソウル減+数字かという違いがあります。<シャマザフィ>の追加によってヒール量が確保されたのが大きいかなと思います。ただ環境的に友希那で詰めた方が早いのも事実で、アンタッチャブルやバーンなど弱点の多い有咲よりも友希那の方が流行るのは納得のいくところです。僕は有咲の面を取れる所が好きなので、割と好みによるかもしれません。
有咲 シャマザフィ
新弾レビューの最後にちょっと書きましたが、バンドリのトップたる所以は間違いなく<光景>です。<光景>がこのプールにあることにより様々なデッキに対する最適解を用意しやすく、バンドリ同士もお互いをお互いがメタる形になっているわけです。後述しますが、相手の山に触れないタイトルはそれだけでバンドリに一歩劣ってしまいます。

ちなみにちょっと脱線しますけど、バンドリの事を一部では砂パって呼ぶらしいです。バンギラス+ドリュウズから来てるらしいんですが、だったらこの<がんばれパン>はバレパンじゃないですかね。アタック前に山を壊す様はまさに先制攻撃、バレットパンチって感じがします。
光景
まだまだバンドリの話は終わりません。一昨年、トライアドプリムス+連パンというデレマス2つという組み合わせを紹介しましたが、今年のバンドリもあまりにプールが広いため、容易に達成できます。1番強力だと思われる組み合わせが、友希那や有咲+ハログロの組み合わせです。ハログロとはハロハピにアフターグロウをタッチしたデッキのことで、知らない方はこちらの動画を参考にしていただければと思います。僕が新弾レビューの時に上げたデッキはハロハピに<有咲>を組み合わせ形でしたが、友人がこれ<モカ>の方が強いぞって言って作ったデッキです。違った意味で強力なデッキで、青系のバンドリとパーツが被らないため、今季のトリオではちらほら見られる組み合わせかと思います。なにより隣に青系バンドリを置けるのが長所ですね。
デッキとしては割と単純で、尽きない手札から繰り出される大量のアタッカーでスピードゲームを仕掛け、最後もモカで駆け抜ける、というデッキです。本当にそれだけなので相手をする際は、早さについていけるかどうかがひとつのキーポイントとなります。ある程度のタイトルならば良い勝負に持ち込めますが、カードパワーの差が如実に現れやすいと思います。特に遅いタイトルを使ってる場合はゲームスピードのスピードダウンを意識したいところです。
モカ
他にも実は色々組み合わせられます。ハログロや純正アフターグロウを初めとした<モカ>をフィニッシャーに据えた形を組み合わせることが多いと思いますが、<友希那>+<有咲>という青系2つの組み合わせも出来ますし、<5枚集中>軸のパスパレと組み合わせることも容易です。これだけのプールを貰っていながら、必須と言えるカードが存在しないのが素晴らしく、様々な組み合わせをチームメイトと考えてみるのも面白いのかなと思います。


最後に少しだけ抽選の話を。今期のトリオはニセコイ環境に匹敵するくらいにバンドリを外せないトリオだと思います。ネオスならまだしも、上から3つを選ぶトリオという形式で、バンドリをチームに入れないのは非常に難しく、どの地区でも予選全勝チームにバンドリ使用者がいないという事態にはならないでしょう。そのためバンドリ1被りを最初から受け入れた上で、残り2つの勝負になるのかなと思います。逆に残り2つはかなりバラバラなので、どう選んでも当日の予選次第ということになるとは思います。バンドリ複数の欠点としては抽選が絶望的という点がありますが、だからといって他のタイトルを選んでも必ず抽選に入る権利を得られる訳でもないので、実はそれほど差はないのかもしれません。

ひなろじ
各々プレイヤーによって考え方が分かれるところですが、結果から考えるとバンドリの次に続くタイトルとしてはひなろじが挙げられるのではないでしょうか。やることは単純明快、<夕子>多面による面取り+圧縮です。<アラームの学園長>が強力で、簡単に多面合体が出来ます。大量のマーカーを面に置いておけるのが大きく、既存のデッキは手札やストックをためて圧縮するのに比べ、ひなろじはマーカーでも圧縮することが出来ます。これにはハンドバーストしにくいことはもちろん、<光景>を食らっても痛手になりにくいという利点があります。圧縮の速度も異常なほど早く、アラームのおかげで簡単に多面合体出来るので、環境に多大な影響を与えています。対策なしで挑むと勝ち目が0という事態にもなりうるので、しっかりと意識した上でデッキを選択したいところです。
良くも悪くもやることが決まっていて勝ち筋も決まっているデッキなので、自由度がとても低いと言えます。特に8風のデッキや戦闘を介さない除去手段を搭載したデッキ、とくにめぐみんなんかは相性が悪いと言えます。スピードゲームが苦手であったり配置に左右されるところもあり意外と脆いところもありますが、それでも強力なデッキであることに変わりはないでしょう。
夕子 アラームの学園長
ちなみにバンドリとの相性は、バンドリ有利と言えます。<スーパー足立>がぴったりなんですよね。なんだ環境トップに弱いのかよって思うかもしれませんが、そもそもバンドリ相手に有利を取れるタイトルなんて存在しないのではないでしょうか。

このすば
レベル1連動が極めて強い流れが2017年から続いており、今年もレベル1の連動に頼るデッキが活躍しています。特にこのすばは顕著で、赤の連動は1アド以上のものをもたらします。上記2つにデッキパワーで勝るのは難しいものの、相性の良さと詰めの強さでなかなか良い立ち位置をキープしているこのすば。特に<差し押さえ><アクア><めぐみん>の組み合わせはかなり強力なコンボで、現環境でも一定の存在感を放っています。
デッキとしては、めぐみん共鳴による<4ルック>がエンジンになる場合が多い印象です。相方は<>だったり<>だったりしますが、<プロモ>の追加によりレベ1二種連動が可能になったのが大きく、引いたクライマックスを全て打てるデッキと言えます。どの連動も強力で、滞りなくレベル3での詰めに使うストックを溜められる展開まで持っていけます。
欠点としては後列固定ゆえの数字の固定化があります。特に扉連動7000、置きブ連動6000というのはかなり怪しい数字で、意識すると意外なほど面が帰ってくることも。詰めは非常に強力なのでそこまで繋げさせないよう道中楽させないことが大事になってくるでしょう。これらのパワーラインを作りにくいバンドリやひなろじに強いという構図なのは、納得のいくところでしょう。
めぐみん 4ルック
サンシャイン
去年の環境トップ。選抜指定されても追加により環境に舞い戻ってきました。依然として<><千歌>セットが強力ですね。これらを最大限生かすための50枚といった印象です。プールとしては並程度の強さなので、強いカードのための50枚と考えるとバンドリの全く逆パターンですね。
追加が来たとはいえ、やはり選抜によって失ったものが欠点。<果南>の身代わり効果こそ<花丸>で代用出来ますが、やはり2種の山を触る手段を失ったのは痛手ですね。常にアタックトリガーでクライマックスを捲るリスクを負いながら戦わねばならなく、安定性がかなり下がったと思います。しかし爆発力はかなりのものなので、上のタイトルとも対等にやりあえるので、最近は増加傾向にあります。
曜 千歌
グレンラガン
異色のタイトルですがちらほら見るので。とにかく<アークグレンラガン>でどこまで押せるかってデッキですね。低コストで高いパワーラインを築きつつソウルでも押せるのが強みで、レベル2を軽視した現環境の穴をつく形ですね。上手くレベル2でアドバンテージを重ねることが出来れば昔ながらのリソース勝負に持ち込めます。単体10000だったり<ソウルパンプ>だったりと、何かと黄色型ラブライブと共通する点が多いですね。
ただ派手な動きや強みがないため、人気は低め。総合的に考えると1ブースターのタイトルの限界が見え隠れする。
アークグレンラガン
ふぁてぽ
こちらも同じく1ブースターながらなかなか強力なタイトル。大きく分けて3つのギミックがありレパートリーも多いと言えます。僕は中でも黄色のレベル3二種に注目しました。
真宵>を彷彿とさせる<ドラゴン>と、異常に数字の高い<スターライトブレイカーなのは>とでも言うべき<ルーラー>は、強力な詰め手段であると共に環境に合致した追加テキストを持っていると思います。まずはどちらも面から消える点。これは<友希那>を必ず避けられるメリットと考えられます。またルーラーの行き185という数字は、<ひなろじ>や<有咲>に対しての回答としてピッタリです。デッキとしての動きはそれほど派手でなくとも、現環境で充分やっていけるスペックがあると思います。
ドラゴン ルーラー
SAO
環境に合わせてレベル1連動を採用することを強いられるデッキが多い中、ひなろじのように違う土俵で勝負することで存在感を放っているデッキも少数存在します。ひなろじは異端と言えるデッキでしたが、SAOも同じくらい異端と言えるデッキです。<思い出送り>+<ホラー>で徹底的にリソースで勝ってやろうという気合いを感じます。これがしっかりと実現出来ているのが素晴らしいですね。
デッキとしては、最終盤面の13000という数字がひとつの特徴と言えます。アスナ+11000で13000という数字が非常に作りやすく、逆にこれより高い数字になると一気に作るのが難しくなるため、使う側も使われる側も共に意識したいところです。また環境的には少し厳しめ。<有咲>に全部上から踏まれたり、スピードゲームを仕掛けられて<友希那>が止まらなかったり。ひなろじにも好き放題されがちなので、使う際はしっかりと対策を立てておきたいですね。
思い出送り ホラー
初音ミク
これも1連動に頼らないタイプのデッキですね。<ウミユリ>エンジンでアドバンテージを取り、<宝連動>の相手を見ない多面バーンによって決めるデッキが主流です。<Sharing The World>採用型はブレが大きいものの、決まったら非常に硬い山が出来る強みがあります。
特徴的なのは驚異的な多面バーンの成功率。宝連動でパーツも少なくリバース要求でもないので、毎試合5パン程度ならば容易です。相手を選ばず楽に多パンできるのが活躍している要因でしょう。

ただ相手の山に触る手段が非常に乏しいプールなので、1度強い山を作られるとそのまま負けてしまうことも。道中の動きも常にリスクを負いつつの動きになりますが、相手を見ない強さからか、シェアを広げつつある印象です。
宝連動 ウミユリ
進撃
風が環境的に強い影響で、<風連動>を主体とする進撃の巨人もちらほら見かける現環境。風連動はしっかり決まるととても強力で、特にリバース要求付きの1連動を軸に据えるデッキには無類の強さを誇ります。他にも<アンタッチャブル付与応援>が強かったり、145の<エレン巨人>が強かったりと、デッキ自体の強さよりも環境的な強さが目立つ印象です。
デッキとしての強さは2018年タイトルに押されがちなので、使う際は上手く進撃らしさを活かしたいところですね。
風連動 アンタッチャブル付与応援
冴えカノ
2018年タイトルとしてはプールの強さが物足りない印象の冴えカノ。それゆえテンプレートは固まりきっていませんが、進撃と同じく相手のリバース要求を回避できる<風連動>を軸にしたタイプが、現環境は勝ちやすいのかなと思います。またミクと同じく相手を見ない詰め手段として<門連動>が採用されることが多く、進撃とミクを融合させたようなデッキだと感じます。
抽選対象になる可能性も高いほうなので、自信を持って使えるのならば、こちらも充分候補に入ってくるでしょう。
風連動 門連動
うさぎ
従来の<チノココ>選抜に加えて、プールの追加により<コ拳>も充分な詰め手段を採用できるようになったうさぎ。選抜によって全然動きが違うので、個々に考察していきます。
チノココ コ拳
チノココ>選抜はラビットハウス軸、特に門扉の<島風>軸がオススメです。追加で<島風改>を得たことで踏める範囲が広がったのが大きく、元々の足腰の強さもあり、非常に安定してチノココを活かすことが出来ます。これといった欠点もなく、地区でもちらほら見かける印象です。
また、千夜シャロと組み合わせたチノココ選抜も構築可能です。レベル3以外の大部分を千夜とシャロで構成することになるのでチノココとのシナジーはあまりありませんが、単にチノココを搭載できるというだけでメリットと言えるでしょう。
島風 島風改
コ拳>選抜だとDMS軸、特に<5枚集中>軸をよく見かけます。5枚集中を軸にするとチノココとはどうやっても組み合わせられないため、ある意味当たり前かも知れませんが。昔ほどコ拳が強い環境ではありませんが、リバース避け出来たりサイドアタックを強要出来たりするのでまず採用される1枚ですね。ひなろじや友希那などコ拳を意識しなければならない環境デッキも少なくないので、対戦する際は自分のデッキとコ拳の相性を頭に入れておきたいですね。
5枚集中
Rewrite
もうそろそろ一年半ですか。去年後期の活躍が記憶に新しいところですが、今年も細々とではありながら散見されているかと思います。
デッキとしての動きは、去年後期とさほど変わりはありません。パワーが非常に低い代わりに優秀な効果を持つシステムだけを大量投入し、徹底的に自分だけの強い動きを目指します。面が割れるか、相手のクロックがどこまで進むかなどはほとんど考慮せず、自分の勝ちやすい状態まで自力で持っていき、カードパワーで勝負というデッキです。
なので環境内での強さも、どこまで押し付けられるか、その押し付けがどこまで有効かといった観点から考えることになります。今にはじまった話ではありませんが、やはり<光景>がきついですね。一直線に目指して作る質の高いストックを一瞬で崩されるわけで、被害も後処理も容易ではありません。また後半メインアタッカーとなる<小鳥>と<静流>、これらでどこまで巻き返せるかがひとつのキーポイントなのですが、これらを簡単に処理できるデッキも苦手です。具体的には常時130以上出るSAOや、戦闘を介さないで処理される<めぐみん>が挙げられます。

総じて現環境での強さは並程度というのが僕の印象です。裏を返せば、これら苦手なデッキに当たらなければ十分にポテンシャルを生かせるという意味なので、選択肢としては充分あると思います。
小鳥 静流
スターウォーズ
こちらも去年の活躍が記憶に新しいデッキ。去年もそれほど多かった訳ではありませんが、今年はさらに数を減らした印象です。そもそも去年なぜ勝ててたのかイマイチ不明なので、今年は分相応のシェアかなと思います。先に相手を4-0にするタイプのデッキなので、山の強くないサンシャインが流行っていた去年よりも、山の強いデッキが流行っている今年の方が苦戦しているといったところでしょうか。
とはいえスターウォーズなら余裕!と言えるデッキも早々ないので、しっかりと相手よりも先に勝つことを意識したいところです。
ペルソナ
アニメ効果の影響か、最近少し見るようになったペルソナ。Rewriteよりも古い、なんと2016年タイトルです。最近の1連動押し付け勢に押されがちですが、風や<>の環境内での強さから意外と今でも十分戦えるタイトルだったりします。
スピードゲームが苦手なのは昔から変わらずですが、しっかりと自分のゲームに持ち込めた時の強さは、ペルソナ独自の強さがあります。ジョーカーが非常に強力なカードであることには変わりなく、勝負の鍵を握っていると言っても過言ではないでしょう。
とらぶる
香澄>に<島風>し放題?ということで島風史上最強タイトルも参戦です。かなり古いタイトルですが、これがなかなか強いんですよね。
やることは昔と変わりません。<>を貼りまくって<>で決めるだけ。<手アン>付き<宝連動島風>+<風連動>の詰め手段ってとこが現環境に相当マッチしてます。当たる機会は少ないですが、いざやりあったら大変という印象です。
珍しく抽選も狙いやすいタイトルなので、自信が持てたら持っていきたいデッキのひとつですね。
艦隊
規制緩和されたということで一応。<Z3>が無制限になりリバース要求が満たしやすくなったと考えると、<赤城>や<鹿島>が使いやすくなったのかなと。最後に引いた数だけ1500パンプが振れるというのは、踏める範囲がかなり変わってくるので強力だと思います。
ただ環境的には、やはり山をいじれないのがネックですね。これも今に始まった話ではありませんが。元々赤城の弱みとして相手の山が触れないという点がありましたが、山の強いデッキばかりの現環境では無視出来ない欠点です。このあたりがあまり見かけない理由かなと思います。ただ実際に<友希那>を<らしんばん>で耐えたり、3キャン覚悟の上<夕子>3面をクロックシュートしてみると、された側も意外ときついものです。<>という唯一性もありますし、一世を風靡したタイトルとして考え直してみても面白いかもしれません。
赤城 鹿島
物語
こちらも制限緩和シリーズですが、艦隊よりも活躍している印象です。緩和された<中学生>自体はトップに対してそれほど優位に立てるという訳ではありませんが、弱い山に対しての決定率が高い艦隊とは真逆に、強い山に対して打点差を付けられる詰めを搭載しやすい物語が、環境的に有利なのかなと思います。例えば去年ならば艦隊の方が活躍しやすかったのかも知れません。
中堅以下のタイトルに対してリバース避けが強いのはもちろん、上位タイトルのスピードに付いていくという観点でも、中学生の緩和は大きかったのかなと思います。いずれにせよ、ひとつのテンプレートを再現不可能にする規制内容だっただけで、ほかの物語の可能性が摘まれた訳ではありません。中学生というタイトル1番の強みが帰ってきているのでこちらも1度考えてみたら面白いかもしれません。
リゼロ
一応見るんで名前だけあげときます...追加来るんで追加を待ちましょう。対戦した際は<ラム>多面だけケアを怠らないように!
ラム
キーポイント
門採用率の高さ
これについてはこちらでより詳しく書きました。

超島風について
ここ1年、正確に言うと進撃の巨人vol.2から、従来の<島風>を超える、言わば超島風が刷られ出しました。さらなるインフレ、カードパワー上昇の象徴ですね。語感は悪いので誰か適当な名前考えておいてください。

超島風の定義は現状かなり広いです。例えば<島風>は山からサーチするもの、<修羅場>は控えから回収するものを指します。超島風はサーチはもちろん回収も含むどころか、ハンドが増えればなんでも良いという定義にしています。これは現状対象となるカードが少ないからで、島風のリバース時テキストという部分とそれを超えるという部分を重視して読んでいます。今後呼び方が変わる可能性大ですね。

超島風の定義は、

リバース条件付きノーコストレベル1連動で、
「手札が1枚増える可能性のあるテキスト」+「更なるアドバンテージを取れる可能性のあるテキスト」

を持つものを指します。

難しい書き方をしましたが、要は手札1枚を上回るアドバンテージを取れる可能性のある1連動ってことで、代表例が<クリスタ>です。手札1枚+ストック1枚を得られるのでこれを超島風と呼んでます。同様に<エレン>もそうですね。<新田>のようなパワー上昇系は除いてあります。以下に該当する代表的なものを挙げておきます。 (一応ミラチケ連動の<ダイヤ>やキズナイーバーの<天河>も含められるとは思います)
で、これら超島風は前述したようにインフレの象徴なんですよね。特に<エレン>なんかは拾えればほとんどハンド+2ですから恩恵はとても大きいと言えます。しかもこれが多面連動できる訳ですから、1連動ありきの文化がますます加速するわけですね。

2018年の現環境はまだまだ旧世代の連動も活躍していますが、超島風が環境に投入され徐々に存在感を表してきているのも事実です。これからも刷られ続けるであろう超島風に思いを馳せつつも、既存のシステムからうまく乗り換えていかなければならないのかも知れません。


1ターンの価値
門や超島風の話にも関連しますが、現環境で重要度が増しているものとして「1ターンの価値」があると思います。平均7~10ターンしか来ない自分のターン、1ターン毎の価値が高ければ高いほど優位に運びやすいのは自明の理と言えるでしょう。道中その1ターンの価値を高めるために、なるべく毎ターンクライマックスを打ちたいからこそ門で拾う訳ですし、1ターン前の劣勢を立て直すどころか形勢逆転まで持っていくために多面連動を目指すわけです。ここを上手く意識してデッキ構築を見直せると、また違った世界が見えてくるのかなと思います。




余談ですがこれ、実はMTGやってて気付いたんですよね。MTGで重視されることの1つとして、テンポアドバンテージがあります。要は手札1枚より盤面1枚のほうが価値が高いってこと。もちろんあるに越したことはないのですが、使わない限りは選択肢に過ぎず、実際に盤面に投資したカードの方が価値が高いってわけですね。



「所詮手札は選択肢であり、より盤面に多く投資した方が優位」



この事実が、僕の価値観を変えました。多面連動+宝や門という今のWSにおいて、「5面並べてクライマックスを打ちつつアドバンテージを取る」という、システム上1ターンに出来る最高のパフォーマンスを、より早いターンから持続的に最後まで行い続けることが出来るデッキの評価が急上昇したわけです。


もともと、手札の多いWSとは対照的に限られた手札を限られたリソースの中でどう有効活用していくかというMTGは、全く逆のゲームだと理解していました。WSは最大3枠のキャラ枠で、1ターンにプレイ出来るカードに制限がないのだから、然るべき時に上から蓋をするゲームだと。もちろんこれも間違ってないと思いますが、カードパワーの上昇と時代の移り変わりにより、価値観が変わることもあるんですね。

まとめ
今回の環境考察はこれでおしまいです。最後の方は少し書き方を変えてみましたが、いかがだったでしょうか。
正直、今から後期の制限発表が待ち遠しいと言うのが本音です。また次の記事で会いましょう。お疲れ様でした。

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