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ネイ調整記3

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    by K

    ネイ調整記3
    今回はWGPシーズン後半に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。

    過去の記事はこちら


    反省過程
    地区開始前に色々な大会で優勝出来るほどのポテンシャルがあった<ネイ>というデッキ。WGP後半がはじまる頃には他のプレイヤーのプレイも随分変化していました。開始前の時点では普通にゲームして最後ネイの詰めの優秀さで勝つということを徹底しており、それで勝率が出せていました。具体的には相手をレベル2の前半から切るような事は全く考えず、絶対耐えられないであろう2-6まで上げてから走るというプレイをしていました。走れたらもちろんこれが勝率の高いプランです。
    地区が半分終わり環境が変化した結果、このプランだと相手の強力な詰めと付き合う必要が出てきてしまい、レベル2から耐えるという配置ゲーを押し付けられることが多くなります。また耐えた後にちゃんとネイを走れるような構築にもするべきだと感じました。耐えた後に走れるように構築することで、耐えにいけるというお話です。
    仙台決勝戦に関しては、少し分が悪くても走るべきかなと反省しています。転スラに走られたということはつまりネイは耐える選択肢をとったということですが、耐えるには頼りない山札でした。止めれば勝てるけど止めないと勝てない。だったら走る側に回って通らなきゃ負けの方が勝率が高かったかもしれないということです。


    ネイの認識を改める
    こういったゲームを意識する場合、まず<ネイ>に対する考え方を改める必要がありました。
    ネイは、パズドラというネオスタンダードデッキに添える詰めではなく、ネイというデッキの活かすべき強みでした。ネイを強みとしないと今の環境でパズドラを選ぶ理由が薄くなるという考え方で、ネイ「で」勝つことにこれまでよりも著しく強く意識するようになりました。
    これを感じた時、焦りややってしまった感を覚えました。すなわち、これまでやってきたことは全て間違っていたと。間違っていたことにこれまで3ヶ月間使ってしまっていた、と。この絶望感をシーズン中に感じるのは、伝えても伝えきれない感覚だと思っています。


    やれることをする
    絶望感と言ってもデッキが無くなった訳ではありません。ある程度は勝てる束がそこにはあります。ただ練度が足りてないだけです。
    時間はありません。WGP地区終了まで10日ほど。焦っても仕方が無いのでやれることをやりました。
    ここでやれたことは、とにかく他のプレイヤーの話や考え方を聞くこと。自分のこれまでやってきたプランは未熟だったことを認め、修正後のプランと似たようなことを意識して今期プレイしてきたであろうプレイヤー何人かに今期の話を聞きました。
    ネイ>を強みにするという点で、他のネイプレイヤー一人一人と、今期の印象となぜ勝てないかなどを協議しました。特にパズドラタイトルカップを勝ったプレイヤーや惜しかったプレイヤーの話は、相手との間合いの計り方の点で有用でした。
    あとはネイを使っていないプレイヤーにも、ネイになぜ勝てるか、自分で使わない理由などを聞きました。その背後にはネイに勝った経験があるはずなので、そのままネイのウィークポイントだなという認識です。


    理想ではなく現実を
    ネイプレイヤーが今期どんな経験をしてきたか、パズドラタイトルカップはどんな思考が求められる環境なのか。<ネイ>に勝つには何を意識すれば良いのかなどの情報を集めた結果、より環境は難解になりました。これという解決手段が確立出来なかったと言うことです。まぁそりゃ難しいですよね。
    ここで自分の話に戻します。そもそも最適な解決手段が確立出来たとしてそのプレイを練習する時間は取れるのか。その自信は持てるのか等を考えた時、直ぐにそれは無理という結論に至りました。とてもじゃありませんが時間が足りません。

    ということで、大筋のこれまでのプレイ方針は変えないということを決めました。これはこれが正しい保証が無く、この先に勝利が待っているかも分からない、通常選ばない選択肢です。もっと言えば、多分これは正しくありません。ネイはもっと強く使えます。間合いの観点では<しよ子>は必須カードだったと思います(実際この間何回も採用したり戻したりを繰り返しました)。
    しかしそれは理想の話で、現実はあと1週間ちょっとでシーズン終了なわけです。それまでに結果を出すとなれば、現実的に自分のプレイを大きく変えるのは良い方法とは言えません。地区で自分が発揮出来る最大値を考えると、プレイの根幹は変えない方が良いと考えました。

    プレイの根幹は変えず、他のプレイヤーの経験してきたことから得られるチューニングできる範囲のプレイを実現可能にしようと考えたわけです。


    2レベ前半から勝つプランを重視する
    他のプレイヤーの話を聞いてもやはり2レべから切られるケースは負け方の中でかなりの比重を占めていました。またタイトルカップの話だと<しよ子>が使えないこともあり、1クロック喰らうのに手札1枚という計算が重要ということでした。仙台での経験を加味すればそもそも相手を2-6にするのもリスキーであるという結論になりました。これまでは2-6にあげてから走ることが勝率を高めていると考えていたのですが、走られづらい2-3程度の方が確実に走れるので負けにくい分勝率が滝くなるということに気がついたわけです。

    2-6に上げないのであれば2-2や2-3のようなクロックが次のレンジになるので、ここを強く意識するようになりました。この後はダメージを与えるだけ勝率が下がるという考え方です。もちろん相手もこちらを3に上げないように動いてくるので、<天マト>を意識したり、<前田慶次>でわざと確山作ったり。どれも構築を変えずにプレイを意識する範囲で実現できるものでした。

    こういったプレイは通常強いプレイでは無いので、採るためにはそれなりのリソースの余裕が必要になります。また耐える方に回った時のために山ケアできる手段も搭載したい気持ちがありました。ここで1枚<フカ次郎>を<赤集中>に変更することにしました。リソースが欲しい点や山札を削りたい観点においてドロー集中と言えど5枚集中は優秀で、<エスカマリ>と組み合わせて2周目以降の山札をとても削りやすくなり、耐えに行きやすくなりました。また2ターン目のドロー集中がとても強く、1周目の速さとリソースに余裕がうまれました。


    悔いのない結果
    努力は裏切らないという言葉はどこにそんな根拠があるんだよって思う派なんですけど、普通に熊本1-2、京都2-2で今期終わりました。サクセスストーリーは基本フィクションで現実は非情なんですよ。どちらも<ネイ>に2レべから切られて負け。ネイに切られるなら本望かなと。
    それでもこの2週間はとても重要なもので、取り組んでよかったなと思ってました。下手負けではなくやる事やっての負けなので、単なる結果以上の価値があります。ネイ強い。これだけ簡単に負ける環境で、仙台準優勝出来たのはラッキーだったなと思いました。ネイを極められなかった悔しさはあれど、結果に対する悔しさは無く、やり切った清々しさを覚えました。
    ネオスが終わったので最後に熊本で取りこぼした2枚目のD4DJの盾を取りにタイトルカップへ。


    エクストラステージ
    タイトルカップ待機列に並ぼうとした矢先、見知った顔にちょっとお話が...と呼び止められます。地区でこういうタイミングに声を掛けられるのはだいたい面白いことが起こってる場合が多く、裁定に関する相談やハプニングの目撃情報だったりします。今回はどんな面白いお話かなと期待して聞くと、


    「全国トリオ誘いたいんですけど、既に決まってますか?」



    あぁぁーーーー!
    そういえばそんな形式だったわ今年!
    忘却の彼方だったーー!


    ということでネオス2-2してすぐに全国大会のお誘いを受けました...誘ってくれたのはネオス優勝者じゃない方だったので全然思いにもよりませんでした。優勝者だったとしてもこの時の精神状態で予感できたかは怪しいですが。それくらいネオスだけを見て取り組んでいたので。

    ネオスがあるからそれまで声をかけないでいてくれたことや、僕の当日の戦績をずっと追ってて目無しになった瞬間にすぐに声をかけてくれたことに感謝しつつ、その場で了承しました。その後他のチームにもお誘いを受けましたが、基本的に誘われたら断らないスタンスでやっているので、先着ということでお断りしました。特にこの形式において優勝者以外は、選ぶ立場には無いかなと考えてもいたので。


    パズドラタイトルカップへ
    もちろんこの時自分に求められていたのは、<ネイ>を使って最高の成績を納めること。今期最高の成績を納められなかった自分としては、残り2週間でその可能性を高める必要がありました。
    ということでまず出場を予定していたD4DJのタイトルカップではなく、パズドラのタイトルカップに出ることに。ネイを回したいという面もありますが、1番試したかったのはネイミラーという相手との間合いが最高に重要なタイトルカップに出ることで、これまで不足していたギリギリのリーサルを見極めるという経験を少しでも積みたかったからです。この少し前から感じていたことなのですが、プレシーズンの時からネオスはネイということが決まっていた事を考えると、プレシーズンからパズドラのタイトルカップに参加するべきだったかなと反省していました。当時その重要性に気が付けていたかは別ですが、今期のネオスで活躍したプレイヤーの何人かは、このタイトルカップでも好成績を納めていました。今期の重要な要素が必要とされるパズドラタイトルカップは、この時の自分に足りていないものを補うのに最適な大会でした。もっともネオスでミラー負けを喫した直後ですし、完璧に立ち回って負けるタイトルカップであることは重々承知の上での参戦でしたが。盾を狙うならD4DJの方が自信はありました。

    パズドラタイトルカップは、ネイミラー2つ勝った後に<アレキサンダー>に負けて2-1。ネイミラー2つ勝ちの価値は大きく、十分とは言えないまでもゲーム全体をコントロールした上で勝つべくして勝てた感覚を持てたので非常に価値がありました。一方アレキサンダーはメタ外の印象でしたが後手で山を作る前に連パンルートを取られてしまい<ミナカ連動>の次のターンがファイナルターンとなってしまい負け。これは今回の目的とはそぐわなかったので出来ればネイに負けたかったところではありますが、ネオスで負けたと考えればネイでもう1地区参加出来た気分で満足度は高かったです。


    全国大会招待制トリオ形式における調整の難しさ
    多くのプレイヤーには関係ない話かもしれませんが、今回のような形式の全国における参加者の、最終地区終了後~全国大会までの期間の調整は特有の難しさがあります。
    理由は簡単で、他の多くのプレイヤーが来期を見据えてしまうからです。これまで調整になっていた大会も来期を見据えた環境になっており、環境落ちしそうなタイトルは無視されたメタで回っていきます。そこでの勝敗はあまり参考にならないことも多く、これまで使っていた方法が使えないことになります。また大会だけでなくフリーも例外ではありません。参加しないプレイヤーにとって環境落ちしそうなデッキと今更フリーする価値は低く、こっちとしても申し訳なくなります。
    なので必然的に知り合いに頭を下げることになります。どうか自分の調整に付き合ってくださいと。この辺りも人脈が必要になる形式で、各チームで差が出ていたかなと思います。

    これは通常のネオスの全国大会でも似た状況なのですが、トリオだと違うのが、誘われた側の存在です。誘った側は1度この環境で勝っているので幾分かマシですが、誘われた側は今期足りなかったところを埋める必要があります。その成果発表会は本番全国大会しかなく、十分自信を持った状態で臨むのはかなり難しかったと思います。


    調整方法
    実際に自分が行った調整方法は2種で、ひとつはチームメンバーとの調整です。流石にチームメンバーは同じ目的を持っているので調整相手にはなります。が、結論から言うとあまり大きな成果は得られませんでした。勝てば自信に繋がりますし、負けたら隣としての信頼度が上がるだけ。ここは準備運動程度でした。
    むしろ大きかったのはdiscordサーバーでのリモート対戦。今期初めたサーバーなのですが、全国大会に出る人が多く、出ない人も全国大会の調整に付き合ってくれるような環境だったので、自宅にいながらパズドラの感触を忘れずに調整を進めることが出来ました。後期ネオスを目標にしてきたサーバーなので、相手の質としても申し分なく、環境が大事だと認識した2週間でした。


    調整結果
    とはいえ2週間で大きく変えることは難しいのはわかっていたので、この先の研究は諦めていました。自分のプレイが正しくなくとも、全国大会で自分のパフォーマンスを最も出せるのはこれまでのプレイの先にあると考えていたので、大きな方針は京都地区のまま、その感覚を研ぎ澄ます方向で整していました。
    今回このトリオのメンバーで勝てたのが大きいと思った点のひとつとして、ずっと<アルビダ拳>を入れた方が良いということを隣が言い続けてくれたことです。そもそもこの隣は実は初回にあげたイベント型のパズドラのレシピを作ったプレイヤーであり、その後僕のレシピを唯一、共有した相手でもありました。リストや考え方が分かるからこそ、地区と違い全国大会であれば必ずアルビダ拳は必要になるという助言をくれたわけです。
    結果として全国大会では、後列待機してたネイがホロライブに前に吊り出されつつ<ルーナ>でフロントされたのを、アルビダ拳で返しながら相手のケアした山を崩し、返しに<ネイ>で大きな打点を与えることが出来たので、とてもとても大きい採用になりました。地区では使用頻度が低いため今でも結論が出ませんが、全国大会では採用してよかったなと思います。



    最終回の次回は、プレイについて書いていこうと思います。もう既に2024年前期が始まっていますが、もう少しだけお付き合い下さい。

ネイ調整記2

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    by K

    ネイ調整記2
    今回はWGPシーズン中に感じた構築やプレイ、認識の変化の話をしていきます。


    過去の記事はこちら
    オルソラから早出しメタ拳への変更
    まずは<オルソラ>を1枚採用していたのを、<早出しメタ拳>2枚目に変更しました。
    オルソラの採用理由は、道中1度はあるであろうチャンプのタイミング、このタイミングで<ネイ>の出力を上げつつ手札を整えたいという理由で1枚採用でした。実際序盤に素引きできたら強かったですし、チャンプしたいタイミングに持ってくるのも比較的容易でした。
    しかし1度経験したゲームではそのような余裕は全くなく、オルソラチャンプのタイミングを作ることなくネイが走るターンが来てしまいました。このような早いゲームでは相手も山を作りきれていないことが多く、このタイミングでドラをめくることが出来れば勝っていたかもしれない体験でした。この体験を経て上手く回った時に綺麗に動けるオルソラではなく、確実にドラとなってくれる早出しメタ拳に変更を決意しました。
    上手く山作り出来ない早いゲームを経験して、全然上手く回らなかった時に構築上非ドラを絞っておくことでネイの出力を期待するように変更したということです。


    WGP前半の振り返り
    今期は日程の都合もありWGP前半が終わるまで振り返るチャンスが無かったので、広島が終わってから振り返りを行いました。3回ネオスタンダードに出場して全て1勝2敗という戦績で、少なくとも始まる前の想定とは大きく異なった戦績でした。結果という数字はとても正直なので、いまのままではこの後勝つのも難しいだろうということで入賞デッキの結果を振り返りました。
    前半の優勝デッキは、レベル2から詰められるような強力なデッキが入賞しつつも、<ネイ>は0という結果でした。特に<五月>や<ビスマルク>のネイとの違いは、レベル3で自前でクライマックスを探してこれる詰めであるという点で、これはつまり直前のターンに8枚戻りの山で耐えられるということの裏返しで、これに気づいた時は衝撃でした。ネイが優勝出来ないのもこの考えの元では納得で、名古屋地区ではネイでないデッキを使ったくらいです。


    転機の名古屋地区
    結局土曜日名古屋地区でもまたしても1勝2敗だったのですが、この後日曜日の非公認トリオ、月曜日のショップ大会、火曜日の名古屋地区入賞レシピ振り返りという経験を経て、大きな転機と呼べるような変化に繋がりました。ここではそのお話をします。

    まずネイから1度離れたことでネイの強さを再認しました。D4DJよりも相手への要求が高く、今期の選択が正しかったと再確認出来たのは大きかったです。やはり結果はおいておいて、現環境最強は<ネイ>で間違いない、と。他のデッキの詰めとは要求が規格外で、変えるのはありえない話でした。
    火曜日名古屋地区入賞レシピの振り返りでは、かぐや、8電源ホロライブという前半あまり活躍しなかった新たなデッキの優勝と、ネイの入賞という点が特に大きかったです。特にかぐやは前半振り返った8戻りという文脈も満たしておらず、ネイも<しよこ>2枚採用という自分の想定とは随分異なるデッキタイプの入賞で、再度考え直す良いきっかけになりました。ここでの結論は、8枚戻りの文脈は前半入賞デッキの共通点であり必須条件では無い事、そして入賞するのに必ず必要なのはデッキの特性よりも環境の理解で、環境の理解を使い慣れたデッキで実現できるようなプレイヤーが勝っているという印象でした。つまり練度さえあれば使うデッキはあまり大きな問題ではなく、プレイが最重要な環境であるという理解です。
    この振り返りを行った時点でそれまで3日間の大会結果を活かすことになります。土曜日はD4DJを使って1勝2敗。ネオスの調整として出たタイトルカップでは6勝0敗。デッキ本来の強さは再確認しつつ、ネオス環境で耐えうるカードパワーなのかという点で懸念を覚える結果です。日曜日はパズドラで1勝2敗。特に負けた1戦が電源型のDcideで、逆圧縮をケアして進めた結果、バーンを含めて全キャン、クライマックスを引ければクラマ交換で詰めに行ける場面で引けず、返しに残1の電源を引かれて再度逆圧縮を食らって負けました。プレイは合っていたと思いますがこれをやって負ける構築の方に問題を感じました。月曜日はD4DJで1勝3敗。特に印象深いのが最終戦で、シャニマスに思い出圧縮されて9パン走っても勝てないような状況を作られました。デッキパワーが第一線とは言えないタイトルに実力負けというのが大きなポイントです。
    振り返りを経て、ネイで耐えるプレイが出来るように組むという解決策をとりました。まぁこれはむしろそれしかないという解決策なのですが。これが構築に大きな影響を与えます。


    構築への反映
    火曜日の時点でもう土曜日の仙台地区まではほとんど時間が無い状態。とりあえず構築時点で使うだろうと想定していたカードやプランのうち、地区であまり取らなかった所を捨てて、安定感や<ネイ>を走るバリューに寄せた変更を行いました。
    具体的には<ルシファー>2枚を<エスカマリ>2枚に、<アルビダ>を<>に変更しました。山ケアをしづらくさせるルシファー+アルビダの並びは強力で、デッキとしては採用したい組み合わせなのですが、自分のこれまでの地区を振り返った時に、それ以前のところでゲームが決まってるんですよね。必要かどうかは分かりませんが、とりあえず今のところは機能してない形。だったら目先の勝率を追うことにしました。
    エスカマリはとにかくクライマックスを探しやすくなります。その分ヒールが薄くなりますがネイを走るバリューに寄せています。アルビダは山崩しが強力ですが、とりあえずネイが走れるゲームを目指すため霞に変更。デッキとしての動きを強くした形です。ここでデッキ内のドラが減っていることに注意です。


    プレイへの反映
    プレイ面では<>を入れたので霞を活かしたプレイに寄ることになります。序盤からパンチ数を稼ぎ多くのドラで打点を押し込むルートを取れるようにします。このプランは霞で下げる0があまり強くないこのデッキでは舞台のバリューが下がりがちで、多パンする事で手札も減りがちなのですが、その分<エスカマリ>で手札を持たせるようなプレイが取れるようになっています。
    また<ルシファー>がエスカマリに変更されていることで青発生にも少し困ることになりました。これまで叩いたり降ってきたルシファーがエスカマリになった点は大きく、青発生を明確に意識してレベル置き場に置いたり、レベル0から叩くようの青のドラをキープしたりする必要が出てきました。


    仙台地区の大きな大きな決勝負け
    そうして迎えた仙台地区ですが、明らかに予選から動きの安定感が違い、5勝0敗で決勝トーナメントへ。相手のロングレンジの詰めをケアしつつ決勝トーナメントを勝ち進み、決勝戦までたどり着きました。自分のこれまでやってきたことが肯定された気がして、やってきたことをやりきれば勝てるはずと思い、そして負けました。
    山ケアの得意なタイプの転スラで、なかなか高確率で勝てるレンジ、つまり2-6残りクライマックス7枚以下の状態でターンを貰えませんでした。2-4から5で耐久されて、2-6まで押し込むを続けていたのですが、あるタイミングでクロックを叩いて3-0に上がられ、そこから<ベニマル>や<榛名>を合わせて2-4から綺麗に3-7まで詰められて負けてしまいました。

    耐えれば勝ちだったなーと思いつつ、耐えられてないから負けなんだよなーと思いつつ。この1戦がこの後の<ネイ>や僕自身に大きな影響を与えることになります。


    大後悔時代
    次の日日曜日のトリオCSに参加しましたが結果は4勝1敗で転スラに2-4から走られて個人チーム負け。次の月曜日のショップ大会は3勝1敗で、2-5から3-3-3止められず負け。ほとんど同じような負け方を3日連続で経験した形になります。仙台地区の結果もあり、この辺りでかなり後悔の念と虚無の念に悩まされることになり、24時間<ネイ>のことしか考えられなくなる状態に陥りました。こんなこと十何年やってきて初めてでした。仙台決勝は先攻だったし1周目に多く打点が入れられたこともあり、実力以外は全て勝っていたと思います。その実力という1点だけで栄光を掴み損ね、同じ負け方を2日連続経験したことで、もっと上手くならねばという一心でした。



    次回は調整編ラストで、後半から全国大会への調整過程を書いていきます。

ネイデッキ解説 後編

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    by K

    ネイデッキ解説後編
    後編ではレベル1以上のカードについて書いていきます。
    「ネイデッキ解説 前編」


    採用したレベル1
    納涼の箏龍楽士・ミナカ 4枚
    ネイ>の相方のクライマックスはドラ付きが良く、<アレキサンダー>はこの時点で相方候補から外れたのですが、電源も検討していました。本質的にミナカでないといけない理由はなく、主に色と<ダークレデイ>の関係でミナカを選んで採用しています。
    ということでこのミナカというカードですが、かなり評価は低いです。行き6000の返し3000はドラ付きだから許容するとして、連動の他3枚がかなり重いです。そしてその連動の効果がドキテマ型の回収テキスト。山削れないし回収するカードの質を選べないので、選んで採用する連動では無いかなと思います。レベル2以上をめくった時のストブはボーナスとしては強力ですが山下からなのでアンノウンであることも少なくなく、必要パーツが埋まった時のリカバリーも難しい位置に埋まってしまうことから考え無しに強く使うのは難しいという側面があります。このストブは山を作らないルートでお世話になります。
    このように中々評価の高いカードとは言い難いのですが、右上にドラがついているのでいきなり100点満点4枚必投のカードとなっています。ネイにおけるドラ有り1/0キャラはそれだけで存在価値が爆上がりするのです。連動のテキストに文句を言う余裕はなく、連動で手札が増えるだけで十分です。このデッキは、「いかにドラが多い構築で普通のゲームをするか」が最重要なので。
    余談ですが、連動は他3面なのに対してパワーパンプは他2面が条件なのは頭に入れておきましょう。前列埋めればとりあえず6000です。

    正月の傾奇神・前田慶次 4枚
    神のカードです。このプール神のカードかなり多くてこのデッキでも沢山採用してるんですけど、前田慶次は文字通り神のカードです。
    行きの体数分上昇はかなり微妙寄りなテキスト。このデッキは集中が<キオ>なので強く使えますがテキストだけ見るとイマイチ。まぁドラ付きのキャラの出力として許容出来ます。
    で、2枚戻しツインドライブがバケモンテキストです。まず2枚戻しがそもそも現代ヴァイスシュヴァルツで強いですね。不確定要素としてデザインされているはずの山札を操作出来るので<ダークレディ>や<ミナカ>、<ネイ>等のテキストと相性がとても良いです。また単に戻すカードのドラに着目してもかなり強い使い方ができます。ソウルが欲しい時はドラを2枚戻すことでソウルパンプテキストとして使えますし、刻みたいタイミングでは非ドラを戻す使い方が出来ます。クライマックスやツインドライブと組み合わせると更にレパートリーが広がり、サイドしながらダメージを与えたり弱い山に高いダメージを与えることが可能になります。
    これは今期ならではの使い方ですが、なんとこの2枚戻しは確山作りという役割を担えます。すなわち山札にキャラを戻し弱い山を晒すことでアタックしてきたら高確率で3レべに上がるぞという駆け引きができます。山ケア出来ないデッキはこれがとても刺さり、逆に確山だから殴れないという事が発生するくらいです。完全にコストであるはずの山戻しがメリットになっています。そういえばSAOは山戻しのカードが2種刷られて片方禁止片方選抜でしたね。
    もちろんツインドライブも強いです。ツインドライブのストック浄化能力は非常に高く、宝のデッキでないのに綺麗なストックを積みやすくなっています。ツインドライブの強さはまた別で書こうと思いますが、ネイが山を作る上で必須のカードとなっています。
    そして忘れてはならない1000パンプもかなり大きいです。これのおかげで全面黄色で最大単体8000まで出せるようになっています。これは構築上の話ですが、黄色で埋めようとするとどうしても前列に<天マト>が登場するようになっています。これはつまり前田慶次がさらに1500パンプされること、クライマックス込で10500に到達することを表しています。数字の価値は環境によりますが、とりあえず今期だと<岸辺>に到達する点と、上位後列の無い各種早出しに触れる点がとても大きいです。普通のヴァイスシュヴァルツを意識するので触れる限りは触りたいわけです。
    これにそもそも右上にドラあるよねって加点があるので満場一致で完全無欠の神のカードです本当にありがとうございました。完全無欠と書いて気付きましたがミナカと色が合わないという点はちょっと気になりますね。大人しく黄色発生しましょう。青じゃないです黄色です。頑張ってミナカ2面目指すよりも、こちらでドラ戻しながら門めくりつつストック綺麗にした方が勝ちます。

    ダークレディ 2枚
    長らく3枚だったのですが全国で初めて2枚になった枠。門があると門トリガーになるテキスト目的での採用です。
    テキストとしては過去に似たカードは数枚存在しますが、使用感としては過去に似たカードは無く、ダークレディという新しいカテゴリに思います。
    これは3枚採用だった時の話ですが、アタックトリガーという観点において、門トリガーが増えるのがとても大きいと感じていました。捲れば手札が1枚増えると言うだけなのですが、門期待でアタックする際に残ダークレディ数を計算に入れられますし、各種トップチェックで捲れる期待もあります。引く必要が無く採用するだけでこの恩恵を受けられるのがヴァイスシュヴァルツとしてとても強く、適当に3枚採用からスタートしたのですが削れませんでした。とはいえ引くと弱いので処理できる枚数としての3枚です。
    2枚採用になったのは<アルビダ>の枠に譲った形なのですが、2枚にすることでかなり感触は変わりました。明らかにラッキーで捲れる機会が減ったのでここはネオスタンダードであれば3枚欲しいと感じています。ただラッキーの確率以外は変わらない性能です。そもそも<前田慶次>で戻すのがメインの使い方であるので、その際に落ちていれば良いのです。ただこの時も3枚だった頃はダークレディ2枚を戻せることが多かったのですが、2枚にしてからは1枚戻せれば良いくらいになりました。なのでダークレディを沢山トリガーするルートはあまり取らなくなり、代わりに非ドラや<ミナカ>期待の3レベと一緒にダークレディ1枚を戻すように変わりました。
    トリガー以外のテキストについても一応。比例応援テキストっぽいのが付いていますが青限定である点に注意。このデッキだとまともにパンプするのはミナカとダークレディ自身くらいです。また門打った時にマイナス補正がありますがこれは強めのテキスト。単にバフとして使う他に前列を溶かす使い方も検討できます。全国では8電源ホロライブの前列を焼いたことにより7500の条件を崩すことが出来、3コストアンコール強要が出来ました。
    2枚でも3枚でも共通する点として、門を貼るかのひとつの判断基準として山の中の残ダークレディ数を常に意識しておくことが挙げられます。<マリエル>が手札に無い時もダークレディを捲ることでマリエルを入手出来るルートが存在するので、確定でなくとも複数枚山に眠っている時は検討したいルートです。
    あと<キオ>で拾えない数少ないキャラ。拾いたい時はほとんどないのであまり関係ないですが跨ぎ集中で手札欠損は何度かやったことあります。

    柔和なキーボーディスト・ミル 2枚
    ハンドツーカットのいわゆる<凛拳>。ただしだいぶ凛拳から強くなっており、ストック飛ばしになっています。このデッキではこのハンドツーカット早出しメタテキストを高く評価しての採用をしており、オーバーロードを見ての採用ではない点をことわっておきたいです。7門であることや<ダークレディ>の都合、ターン数を稼いでストックを貯めてネイに備えるゲームプランと、ハンドツーカットの早出しメタテキストはあまりにも相性が良すぎます。ストック消費無しで打てて手札のクライマックスを切りつつダメージを1つ消し、1/0のキャラが帰ってきてダイレクト枠を貰える。ここまでたったハンド3枚行えるのが破格です。使う場合は流石に手札が7から4になるのでしっかりリカバリーの計画を立てていないといけませんが、<ミナカ>を踏むために早出し以外のアタッカーを要求するのはなかなか強力です。
    言わずもがなですが、採用理由の大半は右上のドラです。これノーコス登場キャラでやっていいの...?と思えるスペック。ミナカの3体条件を揃えるのにも通常登場で活躍できるので腐ることがあまりなく、複数枚積んで良いスペックだと思います。


    採用したレベル2
    蒼の海賊龍・アルビダ 1枚
    相手参照の<ルビィ拳>。3000拳としての役割よりも相手の山崩しの役割の方が大きいです。<ネイ>を耐える万全の状態を作られるとなかなか勝つのが難しいので、それを崩す意味合いで入っています。特に<光景>と組み合わせるとかなりケアが難しくなります。そもそも<ミナカ>に打って6000まで伸びるので追加のマリエルがある時は拳としても使います。
    デッキとしては必ず必要なカードなのですがネオスタンダードでは必要なゲームが限られ、無くても勝てることがあるので一時期抜いて<ダークレディ>や<エスカマリ>に枠を譲っていたこともあります。この判断自体は正しかったと考えていますが、同様の理由で相手が山ケアしてくることが多く想定できる全国大会では戻す判断をしています。

    転生貂蝉 1枚
    パズドラに各色存在する自身をコストにするテキスト持ちの2/1シリーズ。黄色は登場時に1500パンプ2面と、1面バウンス。相手の防御札をメタったり<トーチ>ケアだったりで必須と言えるカードです。そもそも<ネイ>の前にバウンスしたい目的であればほぼ理想的なバウンス方法です。
    ちなみにそもそもカード自体かなり強いと思います。ほぼイベントのような動きをしていますが、これが何故かドラありのキャラで山のドラを増やしながら行えるのが凄いですね。登場時のパンプも<ミナカ>やネイに振るのがとても強いです。特に8電源ホロライブの7500+1500応援に対してミナカミナカ貂蝉パンプで1500応援バウンスがちょうど良すぎて、これだけでホロライブ側はかなり大変です。
    強いカードなので2枚入れても良いですが、1枚で期待する動きを十分実現できたので1枚。トーチ2面に対しては<フカ次郎>やエスカマリ、<収録中>を駆使して2回使うことを意識してプレイ出来れば問題ありません。あくまでイベントのような働きなので入れすぎ注意です。

    相克の陰陽龍・リュウウンサイ 1枚
    全然入れてる人いないけど普通に強めの<ランサー>。早出しメタ拳もそうですが、ヴァイスにおいて強い動きのひとつに早出しキャラによる面取りがあり数多くのデッキで搭載を検討できる強い動きです。これらを構築時点で諦めてしまうのはかなり勿体なく、チェンソーマンやアリスギアにヒールだけで完封される危険性を孕むためなるべく採用したい1枚です。
    でこのカードは早出しメタ以外に2つテキストがついているのですがどちらも強いです。1以下ストブはかなり成功率が高くノーコストで早出しを処理できる動きが強力です。仮に失敗しても必ず<ミナカ>や横入れ替えが成功するので保険もききやすいです。そしてもうひとつの明滅は環境にもよりますが2023年後期は有効な場面が少なくなかったかなと思います。<未来の悪魔>やアリスギア、ウマ娘のマーカーを剥せるのは他のカードには出来ない芸当です。
    使い方が決まっているので1枚で十分仕事をします。いわゆる入れ得カードかなと思います。


    採用したレベル3
    甘美の零龍喚士・ネイ 4枚
    このカードは最初に語ったので割愛。
    ボトム送りヒールなのがサーチやドロー集中と組み合わせることで色々なワザップあって凄い。

    樹望龍の癒し手・アリナ 3枚
    これも最終盤面で必要になることが多いカードなので多めの3枚。というか<ネイ>以外のレベル3を入れても登場機会が少ないため、役割があるレベル3を数種類、それぞれ複数枚積むような構築が良いかなと思います。
    ヒールとしてもたまに使いますけど3コスト必要なのでコスパは悪いです。が、この時は大体13000という数字も仕事をすることが多いのでまぁ許容。リフで降ってきたクライマックスをヒールできるのはこのカードだけです。

    輝虹の花嫁・エスカマリ 3枚
    最終盤面では必要でないカードで、ずっとお守り(クライマックスを探しに行く役割)扱いで1枚でした。この頃のプレイだと1枚でも十分すぎるくらいで、お守りとしても全く使わなかったので正しかったかなと思います。残り2枠は<ルシファー>でした。
    3投されたエスカマリの役割は大きく3つ。手札リソースとしての役割と、山札削りの役割と、クライマックス探しの役割です。
    手札リソースとしての役割については、<>を入れたことによってストックを積むゲームプランが取りやすくなったことにより、枯れた手札のリカバリ手段としての役割が出来たということです。手札の枚数をキープしつつ戦うのではなく、エスカマリを握りしめてストックだけを積んで手札を使いながらのアグロプランです。<シャナ悠二>や<仲村ゆり>の役割ですね。これがレベル2から取れるので安心感を持ってアグロしやすくなったわけです。
    山札削りの役割は、ネイの負けパターンのひとつ、リフ後の山で2レべの前半、浅いキャンセルをしてしまい削りきれないし3レべにも上がれず返し走られて負けをケアするものです。エスカマリで5枚削りつつ山削りパーツを探しに行けるのが大きく、集中も含めて山を削り切るないしレベル2から倒されない程度の山を作ることが非常に現実的になりました。これは環境の変化に対応したもので、この後の地区から全国にかけて長く活躍することになる使い方です。
    最後のクライマックス探しは、<チョイス>を探しに行く動きです。そもそもチョイスを握れるデッキなので必要なタイミングが少なかったこの役割ですが、これは環境の変化により8戻りしないと耐えられない場面が増えたことが要因です。つまりチョイスを握りながら7戻りできる状況でもチョイスを切って8戻りしないといけない場面が多くなり、そのプレイを取って耐えた後にチョイスを探せるようにエスカマリを増やしたということです。耐えるプランを取りやすくする1枚ということです。

    レベル3の枠を10枚とした時、4-3-3の配分が妥当かなと思います。レベル3自体の枠が増えたり減ったりした場合、エスカマリの枚数が増えたり減ったりすると思います。


    採用したクライマックス
    波際の管龍楽士・マリエル 4枚
    • 10145.jpg
    マリエルって呼ぶけどアタックロックのやつでは無い。

    千手龍・センキョウ 3枚
    • 10147.jpg
    ロイヤルオーク>ではなくこちら。これは連動の採用可能性もありますが、1番は視認性。ロイヤルオークは背景が明るく<マリエル>と誤認する可能性が少し高いと思います。というかその誤認を目の前で見たことがあるので絶対こちらです。連動の採用可能性は結構マジで、<チョイス>が手に入らないゲームでは代わりの詰めとして十分機能します。特に先に述べた<エスカマリ>がクライマックス探しに活躍するような耐えることを狙った展開ではチョイスよりもこちらの連動の方が優先される(こちらで十分勝てる)ことも多いので、レベル3の枠が許せば採用可能性はあります。

    超転生ラー=ドラゴン 1枚
    • 10071.jpg
    7門1チョイスのデッキですが、6門2チョイスという選択もあります。たかが1枚の差だと思うかもしれませんが、別デッキと言えるくらい違うので、ここではそのお話をします。
    6門2チョイスのデッキはチョイスが素引きできる確率や門で拾える確率を増やすような構築です。道中どこかでチョイスを拾いやすく、そのまま<ネイ>まで繋げることを意識しています。2枚採用することでストックに埋まったりクロックに埋まったりしてもプレイアブルになりやすく、1枚に比べて著しくネイの再現性を構築時点で上げています。
    7門1チョイスのデッキはこういったチョイスの管理に関して妥協できる点が一切なく、毎試合必ず1枚採用のチョイスを手に加える必要があります。クロックに刺ささった場合もストックに埋まった場合も、その1枚を取りに行く必要があります。これはそういった覚悟の1チョイスなのです。素引きに頼ることなく、毎ゲーム門でチョイスを必ず手札に加えるという覚悟の表れです。2チョイスとは覚悟が違うなと思います。
    なのでこれは他の記事で書きますが、門でチョイスを拾う動きは毎ゲーム必ず成功させねばなりません。ここら辺がこのデッキの難しいところなのかもしれません。その分といってはあれですが、チョイスを貼った時点で山にチョイスという非ドラが存在しないのが1チョイスのメリットです。


    あとこれは完全に余談ですが、半年間使っていて1度もチョイスに到達出来なかったことはありませんでした。3レべのクロックに降ってくる確率は存在してるはずなのですが、これだけ回して1度もないので、少なくとも自分はチョイスを増やす必要性を感じていません。
    あと門の時に書いた視認性の話ですが、絵柄を見ると門と空見するので色の枠を見て認識しましょう。黄色はかなり目立つので誤認しないようになると思います。黄色と黒色って色の相性良いですよね。



    次回は調整記2を更新予定です。

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