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【遊々亭WS対戦動画】 第53回 シンフォギア VS 冴えない彼女の育てかた

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    by K

    ブログの見出し用20200219.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!!

    今回は、2/16(日)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は【遊々亭ブロガー】

    Kさん:戦姫絶唱シンフォギア
    VS
    らびっと!さん:冴えない彼女の育てかた

    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    動画用SG_20200219.jpg 動画用SHS_20200219.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開でプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η

    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



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デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【4】不採用カードについて(レベル0~1)

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    by K

    k_gbs.jpg
    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
    【4】不採用カードについて(レベル0~1)
    目次
    不採用カードについて
    いつもは採用圏内のカードに限って書いているのですが、今回はひとつの弾で完結しているため、カードプール全体について全体的に書いていこうと思います。
    元気印の幼馴染 牛飼娘

    最初の記事の<青集中>の項に電源との相性が良いと言う話を書きましたが、こちらは相性が良いと言うよりもそもそも連動ですね笑。十分採用圏内だと思います。
    電源連動の話をすると、普通の電源デッキならば採用したいくらい優秀です。特に使った集中が手札に戻ってくることが大きなメリットと言えます。しかしこのデッキでは、電源で出したキャラが前列でアタックすることを想定していません。釣って即アタックが強い動きになるのも<2/2アンコール>しかいないので、重要度が低いわけです。
    集中として比べると全く逆で、カードとしては青集中の方が強いけど、デッキとの相性は赤集中の方が良いといった具合です。<松明>や<フィレス>など山のキャラにアクセスする手段が豊富なのに比べ、控えに触る手段が<収録中>くらいと少ないからですね。<扉連動ゴブリンスレイヤー>を使い回したいので、集中ははっきり控えの方が良いです。
    メリットデメリットを理解した上で比べてみると、どちらを使うのか決めやすいのかなと思います。両方試した結果、青集中の方が優れると結論付けました。連動を使う機会自体がかなり少なく、常駐した時や<同衾>の対象ネームという点で青集中の方が恩恵が大きいため、青集中に枠を譲る形で抜けていきました。

    本当の絆 ゴブリンスレイヤー

    門連動>とセットのイメージがあると思いますが、後半アラームとしても使えるシステムとして十分及第点のスペックがあります。<扉連動>をどこまで集められるかが大事なので、たびたび採用を考えました。
    結論としては、レベル0の枠が無いというのが不採用の理由ですね。<正面移動>+<剣乙女>。これを超える前列でないといけないので、なかなか採用することは出来ませんでした。枚数積まないと機能しづらいことを考えると、結局0になってしまうのかなと思います。

    念願の味覚 蜥蜴僧侶

    能動的にストックを貯められるカード。面取りすると手札があまりやすいゴブスレの最大値がさらに上がります。と言ってるように、最大値を上げるカードなので不採用です。最大値よりも平均値の方が欲しいので、他のシステムに回す方が良いかなと思います。

    独断の機転 女神官

    ストックという点ではむしろこちらの方が良いかなと思います。能動的にストブはもちろん、面から消えられる点、相手ターンに飛べる点、応援や色など、色々な面でこちらが優れます。
    とはいえ最大値をあげるテキストなのは変わらないので、不採用です。

    An Ordinary Piece 牛飼娘

    逆に最低値を底上げする1枚。手札交換性能が高く、集中のヒット率向上にも。横を引きに行けるのは<収録中>にすらないメリットです。
    とはいえ、流石にこのデッキでは収録中の方がカードが強いため不採用。このカードを入れたくなったら先に収録中を増やしていそうです。

    そうか縛り ゴブリンスレイヤー

    ついにクロックコストのみで維持出来るレベル0が刷られました。序盤のこいつは本当に規格外のスペックを感じさせます。
    とはいえ流石に他にテキストが無いので採用圏内とは言えないかなと思います。ちょっとカードパワーが足りないですね。組み合わせ次第で化けるので今後も要注意のテキストです。


    怪しい依頼 魔女&とっておきの奇跡 剣の乙女

    相互互換と言える2枚。同じプールに2種類固まってるせいで評価が分かれるところですが、安心してください、どちらもめちゃ強いカードです。
    全体500につくおまけとしてレベル3イベント拾いはとても強いと言えます。<スクロール>や<処女同衾>に限らず、どんなレベル3イベントが対象でもだいたい強いでしょう。想像に難くないはずです。必要な時まで最高の後列として機能し、電源や上位応援など張替えのタイミングになったら手札に還元。0から能動的にクロックを増やす選択肢も取れると、非常に優秀であることが分かると思います。
    とはいえ、プール的に他のカードでもイベントに触り易いため、その評価が相対的に落ちているのも事実。ただ、特に<正面移動>と全体パンプの相性は抜群なので、常に採用圏内のカードとして、頭に入れておきたいですね。

    再生の朝 剣の乙女

    パワー出るレベル0が欲しい場合はまずはこれ。4000の欲しいタイミングとバッチリ合致する<教官テキスト>は今でも高評価です。後半引いても<処女同衾>のコストになるのが良いですね。<正面移動>が抜ける環境ならば採用の価値有りです。

    ある冒険者 剣士

    いや本当好き。WSの全カードの原作再現で一番好きです。オリジナルテキストでは無く汎用テキストを使っての原作再現が本当に素晴らしい。

    銀の勇躍 ゴブリンスレイヤー

    1の前列枠。4枚だけでは心細いので、出来れば増やしたいところですが、このカードが限界です。
    イベントに反応して7500になりますが、そもそも<扉連動>との相性が悪いかなと思います。一見連動でイベントを集めてパンプする動きが強いように思えますが、そもそも扉連動出来てる試合はサブアタッカーのこのカードはお呼びでない。扉連動出来ない、扉連動ゴブリンスレイヤーを温存したいタイミングではほぼバニラと、噛み合わなさが目立ちます。色の関係で採用したいところですが、デッキパワーを下げるだけになるので心を鬼にして不採用です。レベル0で戦いましょう。

    辺境最強の意地 槍使い

    サブアタッカーとしてはむしろこちらの方が活躍しやすいかなと思います。0からの電源で出す最大値がありながら、連動出来ない試合の最低値も上げるので、十分採用圏内だと思います。
    ただ採用するとなると枚数が難しい1枚。2面するほどのカードではないですし、1~2枚が良いかなと思いますが、中途半端な感じになることが多く、振り切って0にしてしまいました。不採用理由は枠の問題だけなので、枠を見つけて採用したいといつも考えている1枚です。

    純潔の生娘 女神官

    安定感の別の求め方。<牛飼娘>の着地が困難な試合で代用としての活躍が見込めます。パンプ値はそこそこ高く、後半もダイレクト枠で活躍出来るので悪くありません。が、本当に欲しいタイミングに青が無くて出せない事が多く、不採用としました。赤なら採用していましたが、このテキストで赤な訳ないですね。

    健康優良 牛飼娘

    牛飼娘>のパンプも<1/0拳>も、共に2000パンプとフラットなのが微妙に感じて、採用した事があります。カウンターステップに1コスト使えるのも大きく、カードとしては悪くないかなと思います。
    けど1/0拳はネームが優秀なんですよね......。ネームが優秀な拳を退けてまで採用する価値は見いだせず、デッキ全体のカードパワーを考えて不採用としました。ネームが<処女同衾>の対象ネームならばこちらも採用していたでしょう。

    カナリア

    1枚目しか強くない使いづらいデザインのイベントカード。しかし1枚で打てた試合のパフォーマンスはなかなかのものです。そしてゴブリンスレイヤーは<イベントサーチ>があります。1枚でも十分活躍出来るので採用していました。
    不採用理由はサーチ出来るタイミングが遅いことと、上ブレ志向のカードである事。有利な試合を有利なまま維持するのは得意ですが、逆にそれどころでは無いゲームでは本当に邪魔なので、コンセプトと合わずに抜きました。あとそもそもテキスト死ぬほど忘れます(成功率3割くらい)。

    今回はここまで。
    最終回の次回は、カードプールについての後半編と、まとめを書きたいと思います。

デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【3】各レベル帯の動き

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    by K

    k_gbs.jpg
    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
    【3】各レベル帯の動き
    前回までは、採用カードを1枚1枚見ていきました。
    今回は実際に重要となる動きについて書きたいと思います。

    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    1連動に寄ったマリガンをします。<連動>も<>もキープしますが、2枚目以降に関してはこの限りではありません。扉は2枚目が過剰な事が多く、連動は扉でも<電源>でもアクセス出来るので、優先度が下がるわけです。
    またレベル0に関しても、<擬似リフ>や<青集中>など、アタッカーとしての運用が望めないカードは切る選択肢に入ります。マリガン後に欲しいのは0と1のアタッカーなので、中途半端なキャラは思い切って切る運用です。

    レベル0
    レベル1で欲しいストック数は特に無いので、アタック数よりもゲームスピードを優先したアタック数を意識します。よほど余裕のない限り3パンはしないですし、<集中>もあまり捻りません。<4ルック松明>で1リフ出来る予定なので、溜まりづらいストックを綺麗に積むことを意識します。
    基本的には<正面移動>と<海未>でのみアタックします。<ゴブケン>がある場合のみ、ゴブケンで正面移動を持ってくるストックを貯める目的で他のキャラでアタックすることもありますが、基本的にはアタッカー以外でアタックする必要はありません。山を崩す手段が無いタイトルにしては珍しく、長期戦が得意なデッキなので、お互いにリソースを溜め合う展開は望むところです。

    レベル1
    レベル1に上がった時点で、手札にあるクライマックスを打つところまでは確定。<電源>なら<牛飼娘>を釣り、<>ならば多面連動をしましょう。ここまではある意味簡単です。
    手札にクライマックスがない展開は少ないですが、打てないものは仕方ないので、0の延長をしましょう。クライマックスを打てるまでは耐えるのみです。
    難しいのは電源も扉も打てるケース。もちろん打てない場合に比べて強いのですが、選択肢があるだけ、しっかりと勝率の高い選択をする必要があります。
    基本的には扉から打つのがベターであることが多いです。わかりやすくリソースが増えるので、裏目る展開は少ないと思います。デメリットとしては、ゲームスピードが上がってしまうことにより手札の電源が腐り勝ちという点があります。また面が取れないままターンが帰ってきてしまうと、面が踏めないのに打つのは電源というちぐはぐな展開を強要されてしまうのもデメリット。扉連動の時点である程度のアドバンテージは得られているので裏目と言うほどではありませんが、かならずしも勝ちに繋がらないことも多いのがこのデッキの難しいところです。

    扉を温存し電源から入るルートは、莫大なアドバンテージを産むことがあるので、状況次第で狙っていきたいところです。特に電源で一旦アドバンテージを貯めてからの扉連動は、ときに扉連動から入る以上の威力が出ます。こちら側も把握しておく必要があるでしょう。
    電源から入るルートは、流石にキャラを踏まないわけには行かないので、扉連動を前列に出しつつ電源を打つ展開になりやすく、次のターンの扉連動数が減ってしまうリスクがあります。扉連動を温存しつつ面を踏める場合は、電源から入るべき理想的な展開と言えます。
    扉連動を前列に配置しながらになりやすいので、電源から入る場合は基本的に<>や<4ルック松明>を握っている場合に限ります。まれに相手が1に上がらないようにアタックするルートもとる事がありますが、基本的には電源から入るルートは扉連動が帰ってくる見込みがある場合に限定されると言って過言ではないでしょう。そしてその恩恵は非常に大きく、次のターンの扉連動は既に完成した面から放たれるので、とても強力なものになります。電源から入る理想的な展開と言えるでしょう。

    扉と電源を持ちつつ電源から入れる展開が最大値...ではありません実は。ゴブリンスレイヤーの最大値は、レベル1の初ターンに扉連動をしつつ、アタックトリガーとして電源を捲ることです。一気に扉連動と<牛飼娘>配置が出来るので、これが文句無い最大値で、積極的に狙っていくことになります。

    ws_gbs_盤面画像_掲載版.png
    普通の電源の最大値は、初パン以外のアタック中に電源をトリガーすること。それに比べると後列を出したい電源のため、初パンでも良い点が少し簡単になっています。
    扉連動から入る場合、初パンでも良い事込みで3パン中に電源を捲る確率を最大にするので、<扉連動ゴブリンスレイヤー>のサーチモードからアタックします。これが普通のデッキと違って気をつけないといけないところですね。控えに松明がある場合も、まずはサーチして電源を捲る率をあげることを優先します。細いですが、積み重なると大きな違いになります。

    上手く<牛飼娘>+扉連動が作れたら、あとは手札消費無しの拳として<松明>を打って返していきます。流石に9000を簡単に越えられるデッキはそうそうないので、ここまで出来ればかなり優位に立てます。
    もし面形成が間に合わなかった場合は、遅れても良いのでしっかり面作りに集中しましょう。面放棄して勝てるデッキではありません。

    レベル2
    レベル2でもあまり動きは変わりません。もちろん電源によってレベル3を出すことが出来るようになりますが、基本はイベントを行き返しで打って面取りです。むしろ<早だしゴブリンスレイヤー>が解禁される方が大きいですかね。といっても返しはあまり望めないので、行きの面取り+イベントの補給が主な役割です。早だし出来るからするのではなく、早だしの必要があるときに限り早だしする動きの方が安定します。そもそも早だし自体は電源で出来ますからね。3で使えるストックを貯めておくことも重要です。

    手札の作り方は、各種イベントの他に、<20拳>とヒールを持っていましょう。この際ヒールは<電子>が優れるのですが、<処女同衾>ルートを選べるように1枚は<剣乙女>にしておくことが大事です。こう持つことでいつでも超ヒールの選択肢を選べる状態をキープ出来ます。

    レベル3
    面取りという観点ではレベル2と共通です。ただ切羽詰まってる状況なので、よりダメージレースを意識することが大切です。
    キャラについては基本的に<電子>連打。後列を含めて非常に高いパワーが出ますし、ヒール耐久はデッキとの相性も抜群です。この動きが安定するので、4枚から減らせませんでした。詰めが入ってないのも理由の一つですが、入れる詰めが無いのも事実なので、必然的にこうなるかなと思います。
    イベントサーチゴブリンスレイヤー>は、山を圧縮出来るのが地味ながらメリット。もちろん後述する強力なイベントを持ってくるメリットは大きいのですが、圧縮目的で雑に出すことも多いです(特に3-0の時)。

    イベントについては、まずなるべく<ゲートのスクロール>は握っておきたいところ。メインバウンスやイベントメタなど、その瞬間に打てなくなるカードは多いですが、恒久的に封じるカードはアンタッチャブル付与位なので、実は全然腐りません。対策されたターンに耐えてしまえば、次のターンにチェックすらかからないという状況になりやすいので、基本的に1枚は握っておきたいですね。
    処女同衾の奇跡>は、5ヒールもできる強力なイベントですが、使い方を間違えてはいけません。必ず面取り出来てる状態で使いましょう。たまたま入ったダイレクト4点を戻すカードではなく、刻まれた4点を戻すカードです。ここを間違えると勝率がかなり変わってきます。とても重要です。
    自分で打ったことも、打たれたこともありますが、どちらも同じ結果でした。打った時に面放棄のルートを選ぶとゴブスレが負け。面取りのルートを選ぶとゴブスレが優位になります。ここは絶対意識する必要があります。

    似たカードに、fateの<仲良し3人組>がありますが、あちらは全く逆です。面取りすると刻まれて負けるので、fateの場合は超ヒールからの逃げ切りが有効です。この違いはデッキの違いなので、カード単体ではなくデッキの中での役割を考えて使う必要があるわけです。

    今回はここまで。

    次回は各不採用カードについて書きたいと思います。

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