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BCF2019仙台地区トリオ優勝しました!

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    by K

    midashi_k.jpg
    BCF2019仙台地区トリオ優勝しました!
    タイトルの通りです。お疲れ様でした。簡単な当日のお話をしたいと思います。

    トリオサバイバルで優勝しました。去年は決勝でチームとして負けてしまったので、個人だけでなくチームとして優勝したいなと思ってたところでした。まずはその意味ですごく嬉しかったですね。
    大将青ブタ、先鋒ゴブスレで、僕はミリオンで中堅に座りました。
    ◇デッキレシピ
    mili_K_deck.jpg
    レベル1
    4
    クライマックス
    8
    ◇戦績
    予選
    対戦タイトル
    個人勝敗
    チーム戦績
    FEVERモカ
    2-1
    本門ソードアート
    3-0
    5扉3門ガンゲイル
    3-0
    FEVERモカ
    ×
    2-1
    本扉リゼロ
    ×
    1-2

    1被りで決勝リーグへ
    決勝リーグ
    対戦タイトル
    個人勝敗
    チーム戦績
    8電源富士見
    3-0
    8電源富士見
    3-0
    門扉リゼロ
    3-0
    扉電源レビュー
    2-1
    ◇大会レポート
    全部レポート書くのは大変ですし記憶もあやふやなのでかいつまんで。

    負けた1つ目は<FEVER><モカ>。
    FEVER>は1度も許さなかったものの打点が全然止まらず先に3に追い込まれる展開。返し勝ちの状態まで持って行って3-1から<モカ>一面の3-2-2にお祈り。2-2両方にナチュラルにドラが乗って負けちゃいました。正直どうしようもないので、相変わらずネオスを勝つの(=全勝)は難しいなと感じました。

    もう1つ負けたのは本扉リゼロ。
    エミリア><ラム>の昔ながらのタイプですね。0で沢山クライマックスが見えてしまい、電源をあまり上手く使えない展開。結果強い山を作ることが出来なくなり、2周目に入ったあたりでこれ絶対<ラム>耐えられないなと思いながらプレイしてました。
    8戻りの2周目でしたが、3枚キャンセルに使えて逆転の兆しが見えたところで3トリして残2に。<ラム>3面で3-0から綺麗に詰められて負けました。

    やっぱりある程度キャンセルすることを期待しているデッキなので、打たれ弱いところもあるんですよね。割り切っているのでそれ以上のことは無いのですが、隣が握ってる<松明>を見て、防御札...<青覚>か...?とか考えてました。
    非常に無責任なことを言うと、自分が負けても隣2人がどうせ勝つんだろうなって思ってました。でも青ブタが3-0から上7枚で負けてしまってチーム敗北。また勝てなかった...って思いましたね。そのあとヴィクトリースパーク見てました()

    とはいえ今期のトリオは群雄割拠。抽選も視野に入る構成だったのでワンチャンスくらいで考えていたら1被りはほとんど上がれるようで、運良く決勝トーナメントへ。これで勝てなかったらマジで情けないなって思いました。

    決勝4戦はめちゃめちゃ上手く回って全勝。特に8電源ファンタジアは自分で事前に触っておいた経験が生きました。
    僕は3人の中で1番早く終わるので、隣の勝利を待つ時間が多かったですね。あと一勝までいち早く繋げられたのは良かったのですが、隣2人がなんだかんだ両方勝つので、非常に安定感のあるチームだなと感じました。

    決勝は僕が勝った後に青ブタが負けてしまい、ゴブスレの卓を待つ展開になりました。去年負けた決勝も全く同じように、僕が最初に終わったものの隣が負けてしまうという展開だったのでかなり嫌な予感がしましたが、見事に勝ってくれたので優勝することが出来ました。とても嬉しかったですね。


    個人的な話をすると、2019前期はトリオでなかなか結果に現れないもどかしさがありました。いくら自分の成績が良くても隣が負けると意味の無いトリオというチーム戦。今回自分の成績はそこまでよくありませんでしたが、チームとして勝てた事が非常に嬉しかったです。

    去年の雪辱という嬉しさや、なかなか勝てなかったトリオで勝てた嬉しさを話してきましたが、今回感じた嬉しさの1番の要因は、自分が0から作ったデッキで頂点に立てたことです。

    これは特に自分のデッキを組むことに楽しさを覚えるプレイヤーならば少なからず共感してもらえるのかなと思いますが、大会で勝つことと、自分のデッキで勝つことは全く別物です。基本的に大会で勝つために色々なデッキを触り、その選択肢のひとつとして時には自分でデッキを作るわけですが、勝つためには自分のデッキでは力不足という状況が少なくありません。そこで勝つために他のデッキを使うか、自分のデッキを貫くかはプレイスタイルによりますが、とにかく別物だということは伝わったかと思います。
    大会で勝つだけでも難しいのに、増してや自分のデッキで勝つのは、それこそすごく難しいわけです。今回はそれが実現できた喜びが1番大きかったですね。
    ◇選択したデッキについて
    最後にデッキの話を少しすると、恐ろしいほど自分以外のプレイヤーの関わっていないデッキでした。構想から最後まで、100%自分だけってのは、過去を見返してもあまり無かったですね。まどかとかアマコンが1番近しいのですが、それらを1からと表現するならば、ミリオンは0から自分で作ったデッキということになります。すなわちミリオンの構想段階ではそもそも勝つイメージすら無い、0の状態からはじまっていたということです。
    8電源を本気で触るのはこのデッキが初めてでしたが、回すほどその奥深さが楽しくなってきました。基礎のないところから全て自己流だったこともあり、いつもコピーしてフィードバックをくれる周りのプレイヤーが、今回は居ませんでした。なので全部自分で完成させることになったわけですね。最終的に、スタンバイというまだまだ未知の部分が多いクライマックスの新たな一面が見れたと思います。

    毎日これを超えるデッキを探していますけれど、これからもミリオンを使い続ける気持ちです。デッキパワーとして1番強いと思っている訳では無いので、色々なデッキを触って更なる50枚を探していきたいと思います。

    お疲れ様でした!

各種FEVERの現状と展望

    posted

    by K

    midashi_k.jpg
    各種FEVERの現状と展望
    結論
    前回までの考察を踏まえて、各FEVERについての現状の考えを書いていこうと思います。

    扉FEVER
    最初に想定していたよりもかなり控えめな恩恵だなと感じたのが<扉FEVER>。めちゃめちゃ強いやんって思ってたのが、まぁまぁ2019としては妥当な強さかなに変化しました。
    最初の想定では、ノーコスト連動である点を魅力に感じてました。バンドリの扉連動ということで<ハピクリ>と比べた時、多面連動による恩恵がさらに大きいと言う点を魅力に思っていましたが、現実は結構違いましたね。

    3面連動の成功率
    まず、そもそも3面連動の成功率がそこまで高くないという点です。3枚集める難易度は概ね想定通りでしたが、だからといって前列に3枚並べて連動出来るかというとそんなことはないんですよね。数字がフラットで低めですから、1面は相手のキャラを割るカードを並べなければならないことが多く、多面連動の恩恵を感じにくかったです。

    コンソールテキストの成功率
    各種FEVERと異なる点として、FEVER以外の連動も書いてある点が挙げられます。そのためFEVERを満たさなくても手札が増える可能性があるという点が、<扉FEVER>の恩恵のひとつです。
    しかしこの成功率がなかなか低くて微妙でした。ハズレがレベル0のキャラに加えてクライマックスもそうですが、レベル1以上のイベントもハズレというのがかなり成功率を下げていましたね。そもそも連動自身がレベル1ですから、成功率は4割ほどしかないのかなと感じました。
    メインプランに据えるには低すぎる期待値だったので、あくまでおまけという印象が大きいです。

    3面連動の恩恵
    これが評価の最大の理由なのですが、3面連動の恩恵があまり感じられなかったんですよね...
    3面連動ということは3枚回収。欲しいキャラ3枚を拾った上でのコンソールは手札の質的なリターンは少なく、枚数の観点でもそれほど大きくありません。なんならハンドバーストしやすい枚数ですしね。別に普通にキャラ回収3面でもあまり変わらないなというのが現状の結論です。

    総じて、そこそこの強さに収まってるカードだと思います。5000のキャラをメインにしなければならないことを許容して採用することにはなりますが、対応が扉ということもあり使いやすいのかなとは思います。実際現在の採用率はダントツトップです。
    また別の記事で書こうと思いますが、<モカ>との相性が良いと考えています。

    炎FEVER
    逆に当初の想定よりも強かったのがこの<炎FEVER>です。多面連動の難しさや恩恵を考えた時に、相対的に1面連動でも十分強い<炎FEVER>が魅力に思えるようになりました。手札の増える連動ですから、アイコンも扉よりも炎の方があっているのかなと思います。
    ただ逆に3面連動は過剰です。当初想定していたように、1コストが重く効いてきます。1~2面連動を心がけつつ使うことになるのかなと思います。
    こちらは<ゆきな>との相性が良いかなと感じます。

    本FEVER
    世間の評価は概ね正しくて、個人的な評価が高すぎた1枚。調整を重ねるうちにFEVER特有の難しさに気付かせてくれました。
    FEVER効果はサーチとストブとパワーパンプ。一個一個は地味に見えるかもしれませんが、山手札控えストック盤面と、このゲームで扱うあらゆるプラス要素を詰め込んだような対応です。特に多面連動の恩恵は凄まじく、あっという間にひっくり返ってしまうほどです。

    話の流れでわかると思いますが、想定外だったのが多面連動の難しさ。レベル1を一方で踏みやすい数字に加え早出しメタも豊富なプールなのでFEVERできるだろうという所までは想定通り。ただ3面でないレベル2のFEVERを軸に据えるのがあまり強くなかったですね。ゲーム中盤から解禁のFEVERは、必ず連動しなければ労力に見合わないですし、山を強くし始めたタイミングで打点を入れられると、かなり劣勢を強いられることになります。前述した3面連動の恩恵という点では文句ない強さだったのですが、それ以上にFEVERを軸に据える難しさを実感させてくれました。
    とはいえポテンシャルは十分だと思っています。ずっと密かに狙うことにします...

    風FEVER
    ヒールの連動ということで、最低限の役割は担えるのかなという<風FEVER>。FEVER達成で追加のバーンが飛ばせます。レベル1や2に比べて、レベルで3は面取りを意識するデッキも多いので、FEVERの難易度は上がります。その難易度を鑑みると、軸に据える価値があるのかが微妙なところです。
    ただ、ヒールについている連動というところは評価できる点で、風連動なのでラッキーFEVERも狙えます。3点バーンの価値を概ね<ミク>と同じ感覚で考えると、可能性は感じます。特に多面連動の恩恵は悪くないのかなと思います。

    宝FEVER
    使いづらいながらもやはり一番強力だなと感じるFEVERが、この<宝FEVER>です。前編で書いたFEVERなのに相手の前列が必要な点や、リバースさせたいのに数字が出にくい点など問題は少なくないですが、それでもクロックシュート+バーンというのは魅力を感じます。クロックシュート+バーンというと<まどか>を思い出しますが、コストが軽いことから多面連動の恩恵が大きく、FEVERとしての性質に合っているのではないかと思います。
    パワーパンプ要員としてはやはり<2/0イベント>が筆頭でしょうか。3ルックでイベントに触りやすいカードなので、安定してきっちりとレベル2から決められるデッキが作りたいところですね。

    FEVERの登場と環境の変化
    最後にFEVERの登場による環境の変化について書いて終わりにしようと思います。

    FEVERの登場は他のタイトルにも少なからず影響を与えたと思います。大きく感じているのは以下の3点。

    0コスメタの台頭
    0コスメタとは「正面のキャラのコストが0以下なら」というテキストを持つキャラのことです。完全なメタとなるリバースされない系統の他に、レベルとパワーが上がるものも存在します。
    これらはこれまで特定のデッキで使われる程度でしたが、FEVERの登場により使用率が上がったと感じます。使いやすい<扉FEVER>は<相殺の香澄>と組み合わされる事が多いため、これら2種ではどうやっても突破できないキャラとして、リバースされない0コスメタは特に採用率が上がったのではないでしょうか。
    メタのメタということで、バンドリ側も<扉FEVER>、<相殺の香澄>に加えて、<1/1の香澄>も採用するようになったと思います。これで対応可能になったわけですが、デッキ内のレベル1の枚数をかなり占めてしまうので、バンドリ側にも影響が現れていると言えるでしょう。

    2000拳の採用率上昇
    2000拳の採用率の上昇も感じており、これも<扉FEVER>の流行が一因かなと思っています。
    扉FEVER>は連動しか書いてないので、扉を合わせてもパワーは6000しか出ません。仮にこちらが同様に5000のキャラを前列に配置していたとして、2000拳でかえる可能性は非常に高いと言えます。
    もちろんそのための<相殺の香澄>で、その前にはなすすべがないですが、大事なのは<相殺の香澄>を要求している点。<扉FEVER>以外にもう一種要求出来ますし、なにより連動面を1面減らせる点が大きいです。
    昔ほどガッツリレベル1の面を固めるデッキは減りましたが、逆にどこか返れば良いという感覚の2000拳は増えつつあるのかなと感じます。

    進撃の巨人の相対的地位上昇
    バンドリ側ではどうにもならないイベント、というよりタイトルがあります。それが<立体機動装置>を当たり前の如く4枚採用した、進撃の巨人です。リバースされる前に前列の空いた枠に移動させることで簡単に、FEVER達成の条件を阻止することが出来ます。
    メタとして採用されるリバースされない系統のキャラやイベントと違い、進撃の巨人は自分の理想とする動きを実現するために標準装備しているので、FEVER側としては非常に相性が悪いです。というよりFEVERの追加は実質進撃の強化だったのかなとさえ感じるほどです。

    進撃の巨人の細かい考察は割愛しますが、FEVERの登場により相対的に地位が上昇したということだけ書いておこうと思います。


    以上が現状でのFEVERに関する考察になります。FEVERの難度や恩恵は環境依存のところがあるので、環境次第でまた変わっていくのかなと思います。難度と恩恵を洗い出して考えることで、慎重かつ大胆なデッキ選択をしていきたいものです

新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 K 編】

    posted

    by K

    ブログの見出し用aobuta.jpg
    新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 K 編】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は5月10日に発売の最新弾『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』
    【 K 編 】

    青ブタ表紙.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS20190515_k.jpg
    レベル2
    4
    レベル3
    8
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    つぐみFEVER>に似た詰め方が出来る<宝連動>を中心に組んでみました。要求される手札の枚数が多いため、レベル0を多めにして走り抜ける構築にしてあります。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    屈託ない笑顔 梓川 かえで

    めちゃくちゃ地味ですが強いカードが刷られたなと感じました。めちゃくちゃ地味ですけど<移動>に振ってあげると効果的かなと思います。めちゃくちゃ地味ですけど腐りづらいのが好印象です。めちゃくちゃ地味ですけど。(<ゆらぎ荘>にもあるのは内緒)

    家出少女 豊浜 のどか

    相手のメインに舞台にいることは決して許されないカード。多分現状のカードプールではスタンダードで考えても不可能ではないでしょうか。
    という話はさておき、必ずバウンスするので相手にチャンプを許さない強さがあります。手札も温存できるので、<宝連動>のコストにしようというのがこのデッキのコンセプトです。

    シスコンアイドル 豊浜 のどか

    応援>と相性の良い移動。この組み合わせは、行きに踏みやすく返しにスキを見せにくいので、型にハマればかなりの強さを見せるのではないかなと思います。<きいろちゃん>に似てますが、プールやテキストの少しの違いが、意外と大きな差になっていると思います。

    黄昏の夕空 梓川 かえで

    早出しヒールの概念を根本から覆す新しいタイプのヒール。面取りはほぼ期待出来ないスペックながら、そこそこの確率で1コスヒールとなるので、使い勝手は既存の早出しヒールとかなり異なるのかなと思います。まだ結論は出しにくいですが、使ってみて色々有効な使い方を考えていきたいと思います。

    才色兼備 桜島 麻衣

    "いつも"のハルヒ>が初出なのですが、当時はRで収録され、その後長い間収録が無かった互換カード。最近になって増えてきた印象です。
    昔はダイレクト枠やカード1枚の価値が重かったため、高リスク高リターンの一長一短のカードという印象でしたが、最近は山は強くなりやすくなり、手札も簡単に増やせるようになりました。そのためローリスクローリターンの安定カードになってきたのかなと思います。リバースよけとして機能することも少なくないので、数枚積んでみたいカードです。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    繰り返す世界

    今回はド派手なこのカードを選びました。<フリーズ>に続く2枚目のTime walk。<フリーズ>が手札3枚とレベルひとつをコストにしているのに比べて、繰り返す世界は2ターン分のストックと運要素を要求しています(あと手札1枚)。
    フリーズ>を使っていた時に感じたことですが、普通の山札は2ターン分のアタックに耐えられません。仮に1ターン目には上手く行っても、ケアできないまま迎える追加ターンが悲惨になりがち。追加ターンを経て自分に突きつけられる状況は、クロック手札ストック盤面山札全てにおいて大忙しとなりがちです。そのターンに相手は2ターンかけて万全の状況でターンを渡してきますが、そのターンに勝たないと返しが危ういという状況にもなりやすく、総じてゲーム終盤になればなるほど驚異的な存在になると思います。
    まだ安定して運用できる見込みはたっていませんが、地区で当たったら間違いなくイヤなカードなので、地区には持ち込まないでください←
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
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