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四葉単紹介 前編

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    by K

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    四葉単紹介 前編
    こんにちは。今回は先日発売した五等分の花嫁から、四葉単のレシピを紹介したいと思います。
    今回は5人それぞれのキャラ単を推奨するカードが多く収録されており、公認イベントでもキャラ単の大会が開催されています。ネオスでは使われないカードも多く、キャラ単を5人分真面目に考えて組まないとテキストを知らないままになるカードも多いと思います。今回はなかなか良さげにまとまった四葉単を紹介したいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    コンセプトは8宝。8宝という配分をストレス無く実現するためのレシピです。特にキャラ単大会ならば基本に忠実にするだけでもかなり差をつけられる印象です。

    各カードの紹介
    それぞれの得意 中野 四葉

    宝反応最強は<アインハルト集中>かなと思いますが、このカードもかなり強めに感じます。クロックにクライマックスが降ってくる恐れがないのが良いですね。キャラ単でなければ<ソウル減イベント>を探しに行きたいですね。1枚の宝で山が3枚削れる点が素晴らしいです。8宝にする十分な理由となります。

    浴衣姿 中野 四葉

    キャラ単組まないと知らないままになりそうなカードその1。実際ネオスでも<>で後ろに下げたいアタッカーが四葉になりそうなレシピならば採用の可能性はありますが、<使いやすい霞>が他にあるので、ちょっと優先度が低いか。キャラ単ではただただ強いカードです。8宝で積極的にアタックしたいコンセプトなので、かなり強く使える1枚。

    五等分の花嫁 中野 四葉

    1枚で全て完結しているかなりのパワカ。<自己紹介 香澄>ってカードのスーパー強化版です。8宝でありながら手札の宝を楽に切れるので、常に面にいて欲しい1枚です。

    らいはと一緒 中野 四葉

    ここ1年ちょっと、0の連動がめちゃめちゃ強くなってきてると思います。特にこのカードはかなり強力です。まず最大単体4500まで上がるテキスト。レベル1も触れそうなラインまで上がります。<>で下げても次のターンにまたパンプ出来るので、踏める範囲はかなり広いです。そして<修羅場>テキスト。流石に<島風>とはいきませんでしたが、控え回収でも十分優秀です。
    そして最大の長所が、当たり前ながらレベル0であること。レベル0からクライマックスを打つ理由になるのはもちろん、表記のパワーラインが大事なレベル1帯を圧迫しない事が非常に大きいです。このデッキはレベル1の平均パワーが高くなるよう組んであります。
    いざ、林間学校! 中野 四葉

    これはキャラ単のプールで比較的強いカードを選んだ枠。ソウル+2も1周目はかなりのメリットです。<収録中>として使おうとすると2落下が使いづらいこともありますが、とはいえ8宝における収録中は安定感の向上にかなり貢献します。

    輝く笑顔 中野 四葉

    中学生>です。<ほむら>や<思い出中学生>に慣れると物足りなく感じるかもしれませんが、そもそも中学生テキストがかなり強いです。この強いカードを4枚取れるのが1連動を使わないメリットですね。

    朝の一幕 中野 四葉

    四葉単じゃないと知らないで終わる1枚。単体オバスペに書いてあるのでかなり強いです。有効に宝を打ち続けるための潤滑油として活躍します。

    熱弁 中野 四葉

    切るカードが宝に限定され複数回使えなくなった代わりに、アタック時に切れるようになってドローから回収に変わった<完全無敵少女>。でもその前に単体6000。
    8宝との相性が良いアタッカーとして採用。数字も実は1番高いです。

    助っ人選手 中野 四葉

    常にオバスペで戦うデッキなので、かなり腐りづらい2000拳。5人の中で1番強く使えると思います。枠があれば増やしたいですね。

    仲良し姉妹 中野 四葉

    5人の中で唯一Lv2で配置出来る2000応援。11000の後ろにおいて13000はネオスでも強力なラインです。採用枚数を迷うところですが、十分吟味したところ、4枚が良いという結論になりました。
    まず、連動抜きでカードが強いです。2000応援に一定の価値があり、宝反応が素晴らしい。全体パンプの宝反応との比較は一見複雑かもしれませんが、基本的には上位互換です。唯一1枚だけ見る時は全体パンプに分がありますが、修正値の違いや、切れる枚数の違いが大きいと思います。また腐っている2枚目以降をすぐに切れるのも良いですね。
    そして連動ですが、これは見た目ほど強くは無いです。2枚コンボで早出ししている場合ではない......ただ早出し抜きでも1コスト浮くのはメリット。手札が多いデッキなので、1コスト浮かす運用ができるメリットは意外と大きいです。
    毎ゲーム必要で2枚目以降が腐る展開が少ないこのカードは、4枚でも全く多すぎることは無いという印象です。

    どっちのテスト? 中野 四葉

    まさしく現代に蘇った<共鳴するDIVA>。ただし四葉単のみ...
    流石に条件満たして出てくるこいつはかなり強いです。アンノウンストックは大体<集中>で使います。
    2000応援もあわせてわずか2コストで13000を作れるのがこのデッキの強み。増やしたい1枚ですが、面取り以外は出来ないので2枚にしてます。

    多彩な魅力 中野 四葉

    これはキャラ単で組む場合、選択肢が無い1枚。ヒールに書いてある連動としてはまぁ強い方でしょう。連動を打つと相手にキャンセルされやすくなるので痛し痒しといったところですが、入る山には連動を連打したいですね。

    前日準備 中野 四葉

    四葉の詰めの選択肢があまり無く、クロックシュートを採用。ネオスではもう少し選択肢がありますが、12000のクロックシュートは悪くないかなと思います。後列込み14000。ストックは溜まるほうなので、重さはあまり気にならないです。ネオスではもう少し選択肢を考えたいですね。


    8宝

    去年やっと8宝の強さに気付けました。

    後編では、デッキの動きについて書いていきます。

マサチューセッツとゆんゆん

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    by K

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    マサチューセッツとゆんゆん
    こんにちは。

    WSにおけるアタック順は基本的に、いつも6通りの選択肢が考えられます、しかし、それらの選択肢同士を比較することは難しいことが多いと言えるかなと思います。それは、そもそも選択肢間の差が全くないことが結構多いからです。むしろ差がある局面の方が少ないという印象がふさわしいかもしれません。

    これらの差、全般の話はまた別の機会にということで、今回は特定のテキストを持つキャラクターのアタック順についてお話したいと思います。これらのテキストは、選択肢間に差を生むので、アタック順を考えるのに有用な知識だと思います。この記事を通して、アタック順を細かく比較し、期待値の1番高い選択肢を選ぶ助けになればと思います。

    今回お話するのは以下の2種類です。
    各テキストについて
    マサチューセッツ

    私はマサチューセッツと呼んでいますが、長いのでもう少し分かりやすいのがあれば乗り換えたいですね。クライマックス連動の以下のテキストを、マサチューセッツと呼んでいます。
    【自】このカードがアタックした時、クライマックス置場に「(クライマックス)」があるなら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《特徴》のキャラなら手札に加える。(そうでないなら元に戻す)

    アタック時にデッキトップをチェックし、条件を満たすキャラならば手札に加えると言う効果です。互換は比較的色んなタイトルにあると思います。今回のアタック順という観点では、他に<>のようなアタック時コンソールや<友利>などが同じように考えられるかなと思います。

    ゆんゆん

    こちらはゆんゆんという呼び方が一般的かなと思います。リバース時にストックブーストの後、デッキトップをチェックし条件を満たすカードならば手札に加えるという効果です。互換カードは最近増えてきた印象で、<2/1レン>もほぼ互換として考えて良いでしょう。今回の論点では山上ストックブースト+トップチェックという要素が大事なので、同じようなカードは意外と少なく、亜種として<1/1リーファ>があげられる程度です。ストックブーストでは無いカードだと、<風連動モモン>や<ゆんゆんめぐみん>なども似た要素があるので、応用の範囲は広いと思います。
    基本
    両者に共通する要素は、アタック中に山札からクライマックス以外のカードを手札に加え(ようとす)るという点です。テキストが誘発した時点で、山札のCX比率が高くなる(傾向にある)という点が重要です。

    基本的には相手のターンのCX比率を高くしたい場面が多いゲームなので、これらのテキストはアタックフェイズの後半に使いたいテキストと言えます。対象のキャラが1枚ならば、3パン目にするのが基本となるということです。なるべく後ろの方でアタックすることで、クライマックスをトリガーしてしまう配置だった場合にも、ストックの上の方にクライマックスが埋まるようになる効果もあります。純ストックが作りやすくなるわけです。
    ゆんゆん>の場合も基本的には同じですが、不確定ストックブーストとリバース時のトップチェックという点で更にうしろの方が良いと言えます。不確定ストブはCXの可能性があるためストックの上の方がよく、リバース時のトップチェックはキャラでなかった時にクライマックスである事が多く、キャンセル率の向上が見込めるようになるわけです。

    ちなみにこのあたりがストブが無い<モモン>や確定ストブの<リーファ>との差異になります。リーファの場合は純ストックを優先した方が良いと考えているので、1パン目にすることが多いです。

    本題
    基本を踏まえた上で、いよいよ今回の本題です。
    じゃあこの3パン目にした方が良いという基本が通用しない、イレギュラーな場面ってどんな場面が考えられるでしょうか。
    簡単な所では山札が対象のキャラしか存在しない場合があります。100%成功するならば、先に成功させて情報を増やしておいた方が良いと言えます。またツインドライブが横にいる場合は、ツインドライブを3パン目にした方が良いタイミングが多いと思います。<マサチューセッツ>はクラマをトリガーしやすいですし、<ゆんゆん>は不確定ストブがあります。ツインドライブで控えに送るプレイが良いタイミングが多いと思います。

    今回お話したいのは、こうした状況起因の状況ではなく、ゲームの中盤以降全般に言えることです。マサチューセッツは3パン目推奨で良いと思います。今回考えたいのはゆんゆんの方。
    ゆんゆんを3パン目にするメリットのひとつに不確定ストブの位置がありますが、これは2パン目でも1つ位置が異なるだけです。例えば次のターンに2コスト使うならばあまり関係ないことになります。じゃあ2枚目を許容してまで2パン目にするメリットとは。それは、デッキトップの情報アドバンテージです。永くWSの記事を書いていますが、情報アドバンテージについて議論するのは今回が初だと思います。(マリガンで見せない方が良いみたいな軽い話は除く)

    トップチェックの情報アドバンテージ。これは3パン目以外では関係ありません。失敗してもそのままトリガーしますからね。問題は3パン目で手札に加えることに失敗したケースです。
    この場合、トップチェックしたカードがそのままデッキトップに残ることになります。そしてそのカードは高確率でクライマックスでしょう。普段はあまり考えない情報アドバンテージですが、ゆんゆんの場合は高確率でクライマックスの位置がトップということが公開されてしまうので、結構大きいと思います。

    このデッキトップがクライマックスという情報アドバンテージに関して、自分なりに数字に置き換えを試みました。
    このトップクライマックスという情報は、ソウルは1で良いというアドバンテージをもたらします。期待値MAXを想定すると作るソウルは均等にするべきで、例えば合計6のソウルは2-2-2とした方が良いのですが、トップクライマックスという情報は1-2-2(または3)という選択肢を期待値そのままで許してしまいます。1-2-2でソウル1つ分と考えると、多少強引ですが、1001の1/3程度、手札約0.3枚分の価値がある情報アドバンテージと考えられるのではないでしょうか。3-3-3が1-3-3とかだとさらに大きいですね。 1001を打ってサイドという動きを考えると、本来ダイレクト枠であったところがフロント枠になってしまうので、やはりソウル1個分のアドバンテージがありそうです。
    ここまでは平パン想定の話ですが、1点バーンが絡むとソウル1個分以上になりそうです。1点バーンの最大値は1点ビタキャンですからね。
    さらに相手の山札を触れるデッキも情報アドバンテージを有効利用できそうです。<光景>または<逆圧縮>両方とも使い易くなってしまいます。


    色々書きましたがとにかく、カード0.3枚分相当以上の情報アドバンテージがありそうなことは伝わりましたでしょうか。結構大きくないですか?

    まとめ
    まとめです。
    もちろん<ゆんゆん>のテキストが失敗しなければ関係ない事なのですが、果たして毎回このリスクを負うべきでしょうか。それほど3パン目にこだわる理由があるでしょうか。今回提唱したかったのはこれです。

    もちろんあるタイミングもあるでしょう。カウンターで不確定ストブを使いたい時や、そもそもストブするか迷うようなタイミング。これらは3パン目でも良いと思います。
    ただ、情報アドバンテージに着目すると、もう少しアタック順の幅は広がってくるのではないでしょうか。


    今回のお話はここまでになります。また次の記事でお会いしましょう。

門扉デアラ考察

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    by K

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    門扉デアラ考察
    こんにちは。
    今回は門扉の「デート・ア・ライブ」について書いていきたいと思います。
    旧弾のカードだからか、あまりコンセプトになっているデッキを見かけることの少ない、<ファンタジア十香>を軸に組んでみました。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    レベル2以降で面取り→踏み返しにリソースを使った相手に対して<門連動>3面を決める、というコンセプトのもと組みました。デッキのコンセプトをこのような面中心の動きに設定することは少ないのですが、今回はこの動きが強いと感じたのでそれをコンセプトに組みました。

    もう少しコンセプトについて説明すると、門連動3面を強力な動きに感じたところからスタートしています。比較対象は冴えの<みちる>3面で、双方既に強力な詰めであるという認識から始まっています。そしてみちるで負け筋として感じていた、雑な3面連動じゃ決まらなかった返しの打たれ弱さを解決できそうということで今回門連動3面を中心に据えました。折紙は、3ルックなので連動を握っておく必要が無いこと、X点ではなくX回バーンである事など色々メリットはありますが、最大の強さは拳メタだと思います。これのお陰で連動テキストがあまり強力でなかった試合も、返しの相手に山処理とヒールに加えて面も要求出来る点を、強力に感じています。

    一方ヒールは薄くなりがちで、CIPヒールも最終面に枠が無いので、旧弾の<後列>を最後まで配置するプランに決定しました。前列に関しては軽いコストで面取り出来るようなものが好ましく、浮いたコストは早い段階でヒールに回していく想定です。

    各カード解説
    メインとなっているカードを解説していきます。

    純真の<プリンセス>十香

    ファンタジア文庫の時から常に隙あらば使いたいなと感じていた1枚。とにかくパワーが出ると書いてあります。電源との相性が非常に悪く、ファンタジア、デアラどちらで使う場合もあまりプールに恵まれないなと感じていました。電源無し+青採用のファンタジアやデアラでは、軸に据える筆頭候補です。
    軽いコストで多面展開出来て、<2000拳>を強く使えるアタッカーです。面取りと相性の良い<後列ヒール>も同じ色で存在するので、<門連動>とも同じ色ということもあり、コンセプトになりました。

    誘惑の<ディーヴァ>美九

    カードが強い+コンセプトと相性が良いという良いことづくめの1枚。まずレスト2500パンプが<十香>と相性が良いです。
    また面取り意識のパンプテキストに、ヒールモードが付いているのも高評価です。面取り意識のデッキはヒールが薄くなる特性があるので、このふたつを選べるということ自体がかなり強いと思います。
    一応ボトム送りも付いています。リソースの余裕があれば、<中学生>や<オルソラ>を対象出来るので、選択肢として頭に入れておく程度で良いかなと思います。空打ちでクライマックスを処理することもあるかもしれませんね。

    鳶一 折紙

    ヒールでない代わりに色々強力になった<みちる>。先にも述べたように、最大のメリットは拳メタだと考えています。
    みちるテキストは相手の山を恐ろしい速度で破壊することが一つの特徴です。これが拳メタについている折紙は、特に面と山を荒らして相手にターンを返せる点が強力です。連動の次のターンに勝つことを意識しやすい1枚です。
    あとは3ルックなのでクライマックスを持っておく必要が無いことや、多面連動の狙いやすさも特徴です。他のカードが派手だからか採用率はあまり高くないなと感じていますが、<電源連動>に勝るとも劣らない強さがあると思います。

    実践=先生を口説く

    タイムラグがある代わりに1コスト浮いた<現る>。使いやすさでは現るに劣るので、かなり別のカードという認識をしないと上手く使えない難しいカードです。
    このデッキでの採用理由はもちろん手札入れ替えです。面取りに寄せているので、手札の枚数よりも質を優先しています。即効性こそ無いですが、タイムラグの後にテキストを使ったタイミングでは、ノーコストでこれだけ手札を整えられるならば悪くないなと感じられると思います。このカードがあれば、手札に必要なのはそのターンに必要なカードのみに限ることが出来るわけです。
    また手札として数えないので、手札バーストケアになったり、返しに踏まれるだろう面のキャラを拾う布石としても考えられます。特に<折紙>を拾う動きをとる場合は、ノーコストで拾えるメリットが非常に大きくなります。
    このデッキでは、浮いた1コストをヒールに回す想定で組んでいます。折紙3面はそれほどストックを消費しないので、余りそうなストックで常にヒールしたいデッキです。そう考えるとタイムラグがあるとはいえノーコストで折紙を揃えられるメリットはかなり大きいです。
    "不機嫌な雨" 四糸乃

    ヒールとcipバウンスを兼ね備えた1枚。これはデッキスロット1枠で2つの役割を持てる強さがあります。パワーは並ですが、そもそもこのカードで面取りするデッキでは無いですからね。
    基本的には非常時のヒール、または<折紙>で踏めない相手の面を崩す役割です。自由バウンス+拳メタはかなり強烈ですよ。折紙軸には必須カードだと思います。

    簡単なデッキの動き
    マリガン・レベル0
    マリガンでは0以外は全て切ります。レベル2までは相手について行くだけでOKです。
    レベル0では<絆先>を控えに落としつつ、ストックを作っていきます。<>が使えるようになると、手札枚数はキープ出来るようになるので、パンチ数で負けないようにを意識します。手札はレベル1ではなく、<ファンタジア十香>と<ディーヴァ>を優先して集めていきます。
    レベル1
    レベル1でも<>を使いつつほどほどに頑張って踏みに行きます。絆セットは意外と数字が出るので、相手を先上がりさせることが出来れば意外と面取り合戦に持ち込めます。しかし本領発揮はレベル2以降なので、あまり無理せず山作りに専念することも大事です。
    レベル2
    レベル2ではいよいよ、<十香>2面+<ディーヴァ>+<>を狙います。一気に面を上から蓋して、主導権を奪いに行きます。面放棄に対しては<椎名>や後列ヒールがかなり有効です。そもそも十香とやりあえるデッキはそんなに多くないので、ここで巻き返せることが多いと思います。
    レベル3
    レベル3では適当なタイミングで<折紙>3面を狙っていきます。詰め自体は非常に雑なので、そのターンに決まることはあまりありません。しっかり返しに耐えられる見通しを立てた上で連動しましょう。狙う必要はあまり無いですが、折紙何枚かは帰ってくることも多いので、連動2回目が出来ることも少なくないです。
    まとめ
    今回は旧弾の<十香>を軸に据えつつ詰めを折紙にしたデッキの紹介を行いましたが、いかがだったでしょうか。電源連動の<狂三>を軸にした前回のデッキとは同じタイトルなのに全く違う動きをするデッキなので、違うタイトルだと思って使えると思います。
    いずれにせよ双方とても強力な詰めを擁するデッキですので、1度使って見ていただければなと思います。

    動画もよろしければご覧ください。

    また次回お会いしましょう。

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