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8チョイスシンフォギア考察-プレイ編-

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    by K

    8チョイスシンフォギア考察-プレイ編-
    最終回の今回は、今回紹介しているリストのプレイについて書いていきます。
    前回の記事を読んでない方はそちらも読んでみてください。
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    想定するゲーム像
    想定するゲーム像という項目を設けるのは今回が初ですが、これまでコンセプトの所で書いていたことを、特に最終的な結論にフォーカスしてまとめて書く項目として追加しました。プレイの指針になるような事が書ければ良いなと思っていて、今後も書いていきたいと考えています。

    このリストの想定するゲーム像は、レベル2から高パワーのキャラを多面早出しして面取り、バーンテキストとトップチェックテキストを用いて打点レースで優位に立つゲームです。前半から打点レースをする気は無く、レベル2先上がり想定で上から蓋をするイメージです。相手に先上がりで蓋をされると少してこずるかもしれません。

    なので想定するゲームスピードは、昨今のデッキの中では最も遅いスピードです。相手のパンチ数に合わせて、相手にカードアドバンテージを取らせないように動きます。もちろん余裕がある場合はダメージ先行を狙っても良いですが、積極策の先に敗北が見えた場合は、次回からプレイを変えた方が良いです。それくらいゲームスピードが重要なリストです。

    手札とストックのうち、昨今のデッキは基本的にはストックの方が重要なのですが、このリストだけは手札の方が大事です。常に7枚キープを目指して動きましょう。8チョイスなので手札バーストすることは無いはずです。
    これはレベル2でのストック効率が良いこと、逆に言えば手札消費が激しいことが理由です。ストックよりも手札を要求する動きになるので、手札があって困ることは全くありません。
    各レベル帯の動き
    マリガン
    マリガンでは<1連動>のセットとレベル0を残します。重要なのが、レベル1の連動<クライマックス>は残すけど、レベル0の連動<クライマックス>は切るところです。これはレベル1のクライマックスは多面連動を狙えるので1枚以上の価値を狙えることに対して、レベル0の連動クライマックスは複数面連動を目指すのが難しいからです。あくまで手札消費なしで打つための連動なので、マリガンでは嬉々として切ります。
    レベル0
    レベル0では相手に合わせてアタックしていきます。1ストックの価値が、<イグナイトモジュール>1回分くらいの価値しかないので、先攻はドローゴーが基本になります。後攻は相手に合わせてアタックするので1パン、<>が使えそうならば2パン、移動に対してはドローゴーで良いかなと思います。とにかく消極的なアタックを心がけましょう。
    レベル1
    レベル1では各連動を狙っていきます。手札にあるクライマックスに応じて面を変える想定です。手札の増えるアタッカーが多いので、なるべく手札消費を抑えるようにアタックします。<1連動>は基本的に4ルック選択、チョイスは基本的に回収選択です。
    レベル2
    リズベット>+<ハバキリ>が基本で、<2000応援>までいければ80点、<助太刀>まで構えて100点です。<身代わり>を配置出来れば助太刀の保険になります。早出し以外の1面は、手札の増えるサブアタッカーを配置できると良いですね。
    あとは面をキープしつつ、毎ターンハバキリによる早出しを狙います。1連の動きの間に山抜きや<収録中>が挟まるので、手札消費以外はメリットしかありません。とにかく早出しした後も引き続き手札枚数優先です。
    面を放棄するとかなり負けに近いので、<美夏>が致命傷になる展開では全面サイドも視野です。ダメージレースよりも、丁寧に面取りしていくことを優先します。

    手札の作り方はカウンターが優先で、その後はレベル3を集めていきます。基本的にヒール<>を維持していれば勝てるだろうという前提の元に進めていきます。
    レベル3
    レベル2とほとんど動きは変わらず。但し<ハバキリ>は必須ではなくなります。レベル3ではハバキリは使わないことの方が多いので、上がる前くらいにレベル置き場と入れ替えても良いと思います。

    ヒール>の素だしが解禁になるのでレベル2の時よりも<助太刀>の優先度は下がり、ヒールの優先度が上がります。1コストで返すよりも2コストで出し直した方が、リバース面が残る点でも勝ることが多いです。助太刀の役割は面から山破壊へとシフトします。

    逆に<飛龍>を出し直す価値が低くなるので、飛龍だけは死守するようなプレイを心がけます。2面割られても1面が飛龍ならば面を取られきることは少ないです。飛龍をキープしつつヒール連打を心がけましょう。
    不採用カードについて
    今回はコンセプト的に採用するカードの役割が決まっているので、ここで紹介するカードはそれほど多くないかなと思います。

    コンセプトがハッキリしているので上から

    レベル3
    対象カード無し。
    大部分のカードはデッキコンセプトの段階で採用不採用が決まってしまいます。詳しくは1つめの記事へ。各種翼は採用圏に入ってきますが、今回採用しているカード以外はカードパワーが足りません。

    レベル2
    対象カードは助太刀のみ。他のアタッカーは<ハバキリ>のコンセプトに合致しません。8チョイスなので<集中>の拾い直しが難しいことから、後列も集中とコンセプトの<2000応援>で固定です。
    助太刀についてはカードパワーの観点からルビィ拳のみの採用になっていますが、チョイスで拾えるので全ての助太刀が圏内と言えます。単純に<大正浪漫>も悪くは無いですし、環境次第では<美夏>を入れても強いと思います。今回はコンセプトに忠実に組んだので助太刀枠自体が1しか無いですが、増やしても良い枠です。
    レベル1
    対象カードは移動か霞を選択出来る<>のみ。レベル1のサブアタッカーには自由度があるのですが、今回は両方採用してしまったのでここで紹介したいカードは色が合わない翼のみです。サブアタッカー枠でのアドバンテージの稼ぎ方の選択肢のひとつとして検討はできます。ただ0レベルの<>が既に採用されていて、移動するにも微妙な数字なので、色も2色目になってしまうので不採用にしました。
    イグナイトモジュールも連動を探しに行くなら<2ドロー1ディス>も検討できますが、連動に重きを置いていない上にパワーパンプテキストが段違いなので<4ルック>4で良いと思います。
    レベル0
    握りしめた拳 響

    五河 士道>もそうですが、役割を持てる明滅は常に採用を検討できるレベルの優秀さがあります。明滅が1枚あると無いでは、対応出来る状況の幅が違います。シンフォギアは<フィレス>の枠で明滅を採用でき、悪くない印象です。各種連動ソウル減やグリザイアの<大活躍>、マーカー系、<飛龍>など環境次第で採用を検討出来るスペックがあります。

    不安な表情 未来

    これはカードが強い系。0で無理したくないコンセプトに合いますし、後列としての運用も悪くないです。メインとなる動きを優先させたので今回不採用ですが、例えば下のチョイス連動を抜くならば、筆頭候補になってくると思います。

    全力の拳 響 / 【我流・撃槍烈破:体】響 / 想いを束ねて クリス
    レベル0があまり強力とは言えないプールなので、拳移動も採用圏に入ってきます。イベントの分成功率は少し下がりますが、とはいえ移動としての役割は一定は発揮出来ると思います。赤の方がカードパワーは高いですが、デッキとの相性を考えると黄色の方が好ましいかなと思います。

    まとめと課題
    ということで3回にわたって、8チョイスシンフォギアのお話をしてきました。リストを見て試運転、閃いて脳内会議から具現化という理想的な作り方が出来たのが個人的に凄く嬉しかったです。普通のデッキはここまでうまくいかないですからね。
    課題としては、ぶっ壊れムーヴが無いため正攻法で勝つしかない点があげられます。特に面取りに全振りした電源デッキと正面衝突した場合は、こちらが堅実に並べることを強いられている以上、押され気味になってしまいます。堅実なデッキと言えば聞こえは良いですが、電源や強力な展開力の前には屈してしまうことがあります。そういったゲームでまくるのが大変なのが、このデッキの課題かなと思います。

    これを根本的に解決するには電源を採用する他なく、これがまた次のデッキを作るモチベになったと考えると、やはりこのゲームは面白いなと感じます。

    ということで今回は8チョイスシンフォギアのお話をいたしました。色々な人からあのデッキ強かったよーと言って貰えたのが嬉しかったです。これからもフィードバックお待ちしています。

    それではまた次の記事でお会いしましょう。

8チョイスシンフォギア考察-構築編-

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    by K

    8チョイスシンフォギア考察-構築編-
    前回はデッキの構想段階のお話をしました。
    今回は採用カード1枚1枚について書いていこうと思います。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    採用カードについて
    戦姫絶唱 響

    行き3000の<>で、0では安定感を重視したいので不確定3500シリーズよりも好きなカードです。cip3500の霞の方がより好きですが。
    このデッキには一般的な使い方をしてはいけないカードが多く、この霞も同じです。例えば霞で1枚下げられるからと先攻2ターン目や後攻1ターン目に3パンする使い方は禁忌です。必ず霞で下げられる分までに抑えることが必要です。また移動相手に霞3面も禁忌です。不確定移動相手なら1パン、確定移動相手には0パンに抑える必要があります。
    これらの理由は簡単で、スピードゲームが苦手なデッキだからです。目先のアドバンテージよりも、ゲームスピードが上がるデメリットが大きいということです。このミスで何回も負けたので間違いないと思います。
    とはいえカード単体としては1枚分のアドバンテージを稼いでくれる可能性が高く、1や2でも使える可能性があるので、使い方を間違えなければカードパワーの高さを享受出来るということで4枚採用しています。

    神様のヒカリ 響&未来

    チョイス限定にした代わりに非常に強力な集中です。8チョイスのこのデッキでは存分に使うことが出来るので4投しています。トップチェックは集中ヒット率向上はもちろん、終盤まで腐りづらい汎用性の高いテキストです。またヒット時の1000パンプも、パワーラインが繊細なこのデッキでは有効なタイミングが非常に多いと感じます。素のパワー500は正直痛いですが、それを補ってあまりある強さがあるので4枚で多すぎることは無いと思います。

    聖詠 翼

    以前書いたように互換史上最強種。<切歌>と<>以外採用されているのをあまり見ない事からも伺えるかと思います。
    実は<収録中>として見た時、切歌と比べても翼の方が優秀だと考えています。もちろんテキスト自体は完全互換ですし、宝と組み合わされる切歌の方が相性良いのではと思われると思いますが、実際は真逆なのが面白いところです。
    違いは大きく2つ。CXがチョイスなのか宝なのかという違いと、出てくるものが<切歌>なのか<>なのか。

    CXについては、当たり前ですが宝の方が手札に来やすいです。チョイスが手札に来ることは少なめです。しかし重要なのは手札に来る頻度ではなく、手札に来たクライマックスの立ち位置です。宝の方は宝連動を打つデッキなので打つためのカードですが、チョイスについては打ちたいデッキでは無いのでむしろ効率的に控え室に送りたいカードなわけです。単なる手札1枚として<>ヒールで切る事も出来ますが、クライマックスとして収録中で切るのは手札コストとしての使い方よりも優れていると言えます。
    もうひとつの違い、出てくるものが切歌なのか翼なのかという違いもかなり大きいです。切歌は単なるヒールとして出す使い方よりも、後続を出す使い方の方が優れている都合上、1回のイベントで複数面整える使い方が主になります。ここで注目したいのは手札に戻った聖詠の方で、この聖詠の役割がかなり薄いものになってしまうことが分かるでしょうか。面が埋まっている以上次のターン以降に有効に使えるタイミングは少なくなっていくわけです。それに対して翼は1面しか出しません。なので次のターン以降手札に来る聖詠にも早出し面を増やすという役割があるわけです。早出し面を増やす度、実際にはレベル3でも同じ動きをするので実質毎ターン、収録中+イベントサーチを繰り返す動きになりやすく、ここが切歌よりも翼の方が収録中としてより優秀と書いた理由です。

    もちろんそもそも何回も出さないで良い切歌の方が優秀じゃないかというのは尤もですが、ここではあくまで聖詠同士の比較を行っているので悪しからず。そもそもほとんど違うカードである切歌早出しギミックと翼早出しギミックを単純比較することは困難です。

    ということでレベル2以降毎ターン活躍する1枚です。毎ターン収録中を使えますしサーチからの早出しが出来るので、手札や盤面の質を高く維持するのに貢献します。最終盤まで手札と思い出を行き来させましょう。きっと切歌とは違った印象を受けるはずです。
    元気いっぱい 響

    咲夜>の上位互換。カードが強いですね。最近はきりしらにも採用されることが多く、イベント早出しとの相性の良さが伺えます。
    ただしこのデッキは、そもそも触られずに帰ってくることを期待したいデッキなので、少なめの2枚。<2000応援>に張り替えた後は数字で圧倒していきたいですね。

    アマルガム クリス

    調整の結果2になった枠。相手の速度について行くために使う<高松>です。4落下は1周目に使うのが主で、2周目以降は山のクライマックスを大切にしたいのであまり使いません。失敗の確率が高いのが主な理由で、あまり積極的に使いたくないのですが、ノーコストで山を4枚削れる価値が高いタイミングも少なくないので、触れるところにあって欲しい2投です。

    決死の覚悟 未来

    通称<もぎゅっと>。強い感出したい人にはRR<ツヴァイ>。cip4000です。
    イベントの枠が多い都合上、1レベのアタッカーが6枚しか採用できていません。特にチョイス連動は連動として温存したいことを考えると相手のあまり高くないアタッカーを踏むためのカードとしての役割が実は大きいです。レベル1以降でもパンプを組み合わせるとレベル1を踏める事が多く、レベル0の枠でレベル1に触れる優秀さを感じられると思います。
    ということで連動はおまけです。感覚としてはニセコイの<修羅場>に似た感じ。手札に来てしまったクライマックスを損失無しで控え室に送るための手段のひとつです。今の環境では連動はおろか、<>すら満足に使わせて貰えない事が多いので、連動をねらうのは辞めましょう。連動出来ないことほど嬉しいことはありません。
    アマルガム 響

    悪い意味でこれしか無い1枚。8チョイスで採用するのはともかく、きりしらで採用するのは多少無理がありますし、遂には錬金術にまで採用される事態になっています。これはひとえにシンフォギアというプールのレベル1が非常に弱くデザインされているためです。他のタイトルと比べた時に、テキストだけでも弱めのデザインが目立つと言わざるを得ません。その中で唯一、まぁ使っても良いかなというレベルなのがこの響なわけです。
    ただ、はっきり言って本当に全然強いカードでは無いので、そこらへんを正しく認識しておくことは重要です。そもそも連動しか書いてないキャラを軸にしたデッキは現代ではほとんど見られませんし、<エミリア>ではなく<クリスタルソング>なので6000しか出ないのが弱いタイミングも少なくありません。また、手札の大切なこのデッキではクリスタルソングとしての役割が主になります。他のデッキでもツインドライブとしての運用をメインにするのは容易ではありません。ツインドライブが有用なタイミングに4ルックではなくツインドライブを選べるというのはこのカードならではの強みなので、上手くツインドライブを選べる状況に持っていきたいですね。

    8チョイスにしようとするとそもそもこのカードを軸にする他無いので、4。デッキパワーはカードパワーだけでは決まらないので、プレイングと他のカードで、他のタイトルに立ち向かいましょう。
    たとえばの話 未来

    いつハル>です。カードパワーが上がってダイレクト枠のキャンセル率が高くなるほど強くなるテキストです。このデッキにそこまでの圧縮率はありません。
    それでも採用しているのは、いつハルの価値が高いのと、ダイレクト枠を作るメリットがあるからです。
    まずいつハルの価値ですが、これは単純にダイレクト枠献上の代わりに手札が1枚増えるメリットがこのデッキでは大きいという点にあります。節約した手札を1点バーンに回せばプラマイ0ですし、ダメージレースを意識するデッキでは無いので、序盤に手札を楽出来ることによって後半巻き返せると考えると価値が高いことがわかると思います。
    また、中盤以降はダイレクト枠を作ることにより、相手のキャラを割る面、餌を作る役割があります。レベル2ではこの餌が意外と重要で、過不足なく相手を3-0に上げるのに貢献します。いつハルの餌が無くなっても、いつハルを上から踏んでくれたらその枠がまた餌なので、ヒール<>の強さを存分に生かすことが出来るわけです。

    役割が多いのですが、1枚で十分な為1。埋まって困る程重要な訳では無いので、ゲームによって使い分けていきましょう。
    決戦の時 響

    こちらも別の方法でアドバンテージを狙うサブアタッカー。不確定とはいえ軽い条件で手札を増やしに行けるのは、全タイトルで見てもなかなか貴重です。
    基本的には0のキャラを餌に手札増強を狙いますが、各種パンプを組み合わせる事でレベル1も餌に出来るポテンシャルがあります。このカードを使うことを考えると、黄<モジュール>もパンプのある4ルックを優先したくなります。
    また小技にはなりますが、<飛龍>のパンプ先として非常に優秀です。もちろん飛龍自身に振りたいタイミングは多いと思いますが、<2000応援>のおかげで飛龍自身に振るのが過剰な場合はパンプ先としてこのカードが検討できます。9000という値は相手に2以上のアタッカーを要求出来る数字で、踏めないキャラにはサイドを要求出来る効果が期待出来ます。
    とはいえサブアタッカーであり手札を増やす手段の一部なので1。サブアタッカー枠を<いつハル>とこのカードで配分を調整しての1枚1枚なので、サブアタッカー枠を増やす際はこの2種から検討することになります。
    イグナイトモジュール

    飛龍>の条件ではありますが、それよりも<1連動>の再現性に目を向けた採用です。1レベ連動と同色の4ルックイベントは連動の再現性を上げる効果が期待できます。さらに4ルックイベントのデメリットとして2周目以降使いにくいという点がありますが、思い出に行く点やパワーパンプとして使える点が優れており、非常に強いカードだと思います。これのおかげでシンフォギアの黄色1連動には一定の強みがあると考えています。<島風>の時は地区でもお世話になりました。

    役割が非常に多く、強いカードであるため4。2ドロー1ディスの<イグナイトモジュール>にもチョイスを引きに行く役割が持たせられますが、2000パンプとしての役割が違いすぎるので、4ルック4で問題無いと思います。

    【羅刹零ノ型:知】翼

    早出し以外のアタッカーがどうしても欲しかったため採用しています。基本的に数字しか書いてないですし、単体ではほとんどコストの無駄に終わるので、早出しの横に出すことが前提のカードです。使わないゲームはチョイスで埋める筆頭候補です。
    面取り出来ないと手札がないデッキなので、早出しの横に添える役割が全てです。早出しは何らかの手段で対処されたとしても、このカードが帰ってくればOKというスタンスで使っています。2面取れてるなら1面は楽させても良いのですが、1面しか早出し出来ない展開では2面目として活躍します。
    おまけとして<飛龍>が落とせるので1圧縮貰っておきましょう。チョイスケアにもなりますし、<収録中>で拾って飛龍召喚に繋げることも出来ます。が、あくまでおまけでOKです。
    役割が限定的なので1。チョイスデッキはこういったカードを埋めることを前提に採用できるのが長所ですね。
    渚の散歩道 未来

    コンセプトカード。ほとんど前の記事で書いたのでここでは簡単に。よほどのことがない限り配置必須です。2枚目はチョイスで埋めてOK。チョイスをめくった時の処理を忘れないようにしましょう。<ルビィ拳>と組み合わせるとなかなかいやらしい動きが出来ます。

    天羽々斬

    早出しイベント。きりしらだと4採用されることも多いですが、このデッキでは2が適正と結論づけました。サーチ出来るところにある事が重要で、同じ1枚を繰り返しサーチし打ち続けるイメージです。本当に1枚で回せる見通しがたった時だけ、レベル置き場と入れ替えます。基本はレベル置き場に置かない運用です。

    バーニング・エクスドライブ 翼

    チョイスで拾う拳の枠。<美夏>を打つほど余裕は無く、山崩しの役割を持たせられるのでピッタリの1枚。必須カードと言えます。
    ただ拳が1枚で良いのかというと微妙なところ。埋まると困りますし、2枚に増やしたいとは思います。今回は枠の都合で、1枚に我慢しました。面取りに拳は大事なものの、そもそも拳を要求されないようなゲームや、ヒール連打するゲームを狙った方が、デッキの良さを生かせるという考えで、優先順位を決めました。

    【蒼ノ一閃滅破:心】翼

    未だ最強を疑えない汎用ヒール。最近は特に返しの思い出送りの価値が高い環境になっていると思います。1点バーンに甘えて<光景>を切ってることもあり、役割の多い1枚です。

    戦姫絶唱 翼

    シンフォギアには非常に嬉しい追加。汎用過ぎて特に語ることはありません。イベントと合わせて多面早出しによる面取りを狙いやすいので、きりしらとは違った形で面展開を狙っていけます。
    千鳥>ヒールなので4は過剰ということで3。積極的に展開していきたい1枚です。

    "剣にあらず"翼

    面取り総大将。数ある<飛龍>の中でも出てしまえば最強種です。出てしまえばと書いた通り、カード単体では<神楽坂>や<花陽>の方が優秀です。自身参照の早出し条件は、流石にスロット的な負担が大きいと思います。

    とはいえ様々な早出し手段が用意されているのがシンフォギアのプールの面白いところ。古くは電源で<イチイバル クリス>と共に出し分けるデッキを地区に持っていった事もあります。

    今回追加された<ハバキリ>は、毎ターン打ち続けることが容易なデザインになっており、飛龍召喚のための有力な選択肢のひとつになっています。今回はこのハバキリで早出しする事をメインプランに、デッキを構築しました。
    この出てしまえば強い飛龍を存分に生かすのが、コンセプトでもある<2000応援>です。最強種である所以、つまり単体11000という数字を存分に活かせるようになりました。まず2000応援込13000という数字は、応援1面+レベル3の値としては最大値に近い数字で、大半のデッキに対して高い要求として立ちはだかります。また行きの数字に不安があることが多い飛龍互換ですが、レストパンプ込14000は安心しやすい数字と言えます。このように11000あることを存分に活かせるようになるので、飛龍にとってこの2000応援の追加はかなりありがたいものです。

    4000パンプに関しては、ゲームによって使い方が変わります。面取り重視の時は自身に振って1面は確実に返ってくることを狙い、ダメージレースを重視する時はヒール<>に振りバーン回数増加を狙います。飛龍が上から踏まれたところを返しにバーンの餌に出来る展開も多くなります。相手がまだレベル2であったり、高レベルキャラの多面展開が難しそうな場合は、レベル3以外のキャラを4000パンプすることで2面取る事を狙います。
    いずれの場合も、飛龍単体が相手にどれくらいの要求になるのかを考えることが重要です。応援の有無で11000、13000、15000、17000の4つが選べますが、相手のデッキの理解度によって良い配置を考えることが出来ます。先にも書いたように13000が有効な相手に対しては非常に強く出れます。また3面の数字を重視する際は2000応援のかからない面に4000上昇することで13000オーバー3面の要求を作るのがオススメです。

    数字しか書いていない+死にテキストというあまり強力とは言えないカードですが、デッキ内における役割が非常に重要なので2枚採用しています。デメリットというかほぼ着地条件である<イグナイトモジュール>に関しては、サーチを入れていません。<咲夜>による延命は一応可能であるものの、<イグナイトモジュールサーチ>を入れないと3枚は多すぎるかなと思います。より飛龍に寄せたくなった場合はイグナイトモジュールサーチを入れましょう。もっともそれで飛龍を3にするならば、いっそ4入れて自身で早出し条件を達成したい気がするので、別デッキになりそうです。書いていたらこれも考えたくなってきました...


    花咲く勇気 / 観覧車の中で

    8チョイスが流行したのはここ1年くらいの認識ですが、構築さえ合致すれば8扉よりも自由度が高いという印象です。不発機会が多いことから8扉よりも構築への要求度が高いですが、上手く束に出来れば強力なアーキタイプになることをこの1年で実感しました。このシンフォギアもその中のひとつで、元々高レベル帯が多くなりがちで、そのサポートカードとして控え室に高レベルカードを落とすギミックに富むシンフォギアのプールでは、8チョイスは8扉よりも強いアーキタイプだと考えています。

    今回は、各採用カードについて書いていきました。各カード念入りに役割ごとに枚数を調整してあるのが伝われば幸いです。もともとこのコンセプトを使っていた方にも、新たな視点に繋がっていれば幸いです。

    最終回となる次回は実際にどのようなことを考えてプレイするのかと、不採用カードについて書きたいと思います。

8チョイスシンフォギア考察

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    by K

    8チョイスシンフォギア考察
    こんにちは。
    今回は早い段階で完成と言える形にたどり着けた、8チョイスのシンフォギアを紹介します。

    発売2週間程度で最終形までたどり着き、それから現在まで1枚も変わっていないので、かなり良いデッキが出来たかなと自負しています。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは、8チョイスシンフォギア。<2000応援>を使いたいところからスタートし、シンフォギアのプールで8チョイスをやろうと考えました。
    2000応援については、単純に2000応援にレスト1000パンプが優秀だなと感じました。SAOアニバーサリーの<アスナ>の時も感じたことで、永続上昇と起動上昇の組み合わせは小回りが効きやすいところが魅力です。
    パワーパンプのままではデッキコンセプトまではなりにくいのですが、更にもう1つのテキストがついているのでこれがコンセプトになりました。そのテキストはチョイスをトリガーする度に相手のデッキトップチェックするというもの。ソウル3までならば打点期待値がかなり上がるテキストです。2000応援で面取りしてチョイスをトリガーしたら打点が通しやすいというデッキを目指しました。

    2000応援を軸にする都合上、レベル3の早出しはほぼ必須。まずは素直にレベル3響のどれかを軸に早出しするデッキを試みました。<ガングニール>を採用して響を早出しする形は、登場させるレベル3響としてあまり良い響が見つかりませんでした。

    新チョイス連動

    単体10000ヒールのチョイス連動で、早出しする価値が見いだせず。

    はやだしヒール

    単体10000ヒールに<聖剣>早出し。悪くないけど流石に環境的にカードパワー不足。早出しする価値が見いだせず。

    新風連動響

    単体11000ヒールに風連動。8チョイスにこだわらず2枚くらい風を採用しても良いかなと。ただイグナイトモジュールが打てないとゲームが崩壊するのに、それだけ寄せるバリューを見いだせず。

    ガングニール響

    単体11000の<武蔵>的な何か。単体11000は魅力だがそもそもカードがあまり強くない。

    旧風連動響

    料理コンテスト>(伝われ)
    風打つデッキでは無いので以下略

    激槍ガングニール響

    単体11000アンタッチャブルショット。1番強く感じた候補。早出しした時のバリューが1番大きい響かなと。ただショット自体はチョイス捲って打点をキャンセルされないようにアタックするコンセプトとの相性が悪い。

    こう見ると、響のレベル3って尽く、早出ししたいと思えないんですよね...ガングニール周りを採用する価値が見いだせませんでした。

    次に考えたのが、<Xルック響>を早出しする形。早出ししつつ手札が増えるカード全般を高く評価していて、古くは<青小咲>、<影遁>から、最近エラッタされた<シズ>まで、長くお世話になっています。Xルック響も良いところだけ見れば単体11000にXルックが書いてある早出しと、十分すぎるスペックです。
    実際使ってみると悪くは無いのですが、パワーパンプの条件、ガングニールをレベル置き場にというのがかなり弱いと感じました。ガングニールにデッキの枠を割かないといけないのが痛いところですね。

    というふうにどうやって組んでもガングニール周りを搭載する価値を、各種レベル3響に感じず、断念しました。

    じゃあ早出しされるレベル3が強いキャラを選ぼうということで選ばれたのがクリス。<イチイバル クリス>に加えて新弾で汎用<ヒール>が追加されたので、これもかなり期待して作りました。

    結論としては、少し想定と違うところが見つかって上手くいかなかったという感じでした。イチイバルクリスに関してはバニラサイズゆえに2000応援の恩恵を十分には受けられず、上から踏まれる展開が多く、せっかくの赤アンコールも手札の少ない8チョイスではあまり強く使えず、ジリ貧になる展開が多かったです。汎用ヒールに関してはやはりイチイバルをレベル置き場にという経験がかなりネックでした。1つ前の、手札にバウンスする<イチイバル>で運用出来れば良かったのですが、経験となるとどうしても新<イチイバル>を使用することになり、使いづらさがありました。

    いやーやっぱり上手く出来てますねこのプール。響を選んでもクリスを選んでもデッキスロットを圧迫するので、なかなか素直に上手くは行ってくれません。経験指定が良い調整になってますね。
    ここで、このデッキは研究が一段落ついて、1回デッキコンセプトを諦めました。というか他のコンセプトで良いコンセプトないかなー錬金術やるかなーみたいな感じです。

    で、改めて新弾のプールを見直したのですが、他にコンセプトとしたいカードは見つかりませんでした。もちろん宝周りのきりしらはあからさまにカードパワーが高く、デッキになりそうなカードではあるのですが、こういう構築自由度の低いコンセプトは世の中で他の人が練るのを待つことにしています。自分でやるより何人もで並行してやった方が効率よいですからね。また自由度が低いと書いたように、自分の中でネックになる点があり、その先は難しいかなと考えていたことも理由の一つです。その向こう側に持っていく、赤<モジュール>を最初に採用した人は天才だと思います。素直に尊敬です。

    話が脱線しましたが、2000応援コンセプトを諦めるも、他にコンセプトが見つかりませんでした。錬金術はもちろん別ですが。

    ここで視点を更に前に戻しました。そもそも俺がシンフォギアで1番使いたいカードなんだっけ。言うまでもなくヒール<>です。(旧弾の記事まだの方は読んでみてね)今でも<ジョーカー>と対をなす最強汎用ヒールだと思っています。俺使いたいのこれじゃん8チョイスで試さない理由ある?ってことで再び8チョイスを再開することになります。
    当初全く想定してなかっただけあって、結構噛み合い悪い所もありました。8チョイスなのに上真っ青だし、<聖詠 翼>で切るクライマックスあるの?とか。そもそも全く違うものを混ぜているのに狙った相乗効果は一切無かったので、無謀かなと思いつつ始めました。

    とりあえずヒール<>と新しい<リズベット>、<ハバキリ>周りを入れてあとは既存の8チョイスっぽいたたき台を作って使ってみる。もちろんコンセプトもなにもあったものでは無いので動きはちぐはぐ。ただし2戦目終盤に、頭の中で何かが繋がる感覚を覚えました。この感覚共有したいですね。

    そこから20分位はデッキを使うのを中断して脳内作戦会議。気付きを洗い出して整理して、最適な構築、コンセプトに導く時間を作りました。
    気付きは大まかに分けると以下4点。
    • 他の聖詠は1周目に有効なテキストが付いていてそれをめあてに使えるが、<>や<切歌>などの<収録中>型は2周目以降の役割が強く、使い勝手やデッキスロットの考え方が全く異なるカードであるということ。

    • そして比べてみれば歴然、圧倒的に収録中型が強すぎること。<>や<クリス>の追加テキストはそもそも採用され辛いテキストであり、有効な場面は現れないことも多く、イベントサーチ枠としての採用になる。対して収録中型は収録中という採用率の比較的高いテキストであり、有効なタイミングが多いので、収録中枠としての採用が可能になる。つまり、デッキのスロットの枠が段違いなわけである。

    • 手札に戻ってきた聖詠翼がとても強い。一度に展開する切歌は腐りがちなのに比べて、1面ずつ出す翼の場合は、毎ターン早出しのサイクルを作ることに貢献する。2以降は1ターンに1度早出しができたり収録中を使えるサイクルが、ゲームが終わるまで続くということ。このサイクルを活かした構成が望ましいと考えた。

    • 面が踏まれずに返ってくると、自然に勝ちが転がり込んでくるデッキを構築可能であることに気がついた。面にオールインし、応援付きの125や130が触られない展開になると、ヒール<>が強すぎてあっという間にダメージレースが有利になってしまう。逆に面が無いと押し込めないので、面が帰ってくることが非常に重要。

    ということで、2に上がったターンにリズベット+3翼で2面早出しをし、1面はかえってきてほしいような構築に変更した。1面返ってくればもう1面早出しは非常に容易なので、自然と有利になる。120オーバーを触れないような相手にはリズベットとヒール翼でイージーゲームが出来るが、135を継続的に出せるデッキにはかなり不利な構成になった。ちょっとRewrite対サンシャインのよう。触り続けられる相手に対する回答として、<飛龍>搭載を決意。1面返ってくるアドバンテージが大きすぎる。
    上が決まって使っていくうちに、コンセプトに不満が無くなったので、あとは下の選定。0~1はあまり強いプールでは無いので、多パンよりも確実に踏めることを優先した構成に。上のストック効率が良いので、少ないストックのまま2に上がっても多面展開からまくることが出来るデッキに仕上げました。

    ということで今回はこのリストにどのようにたどり着いたかを書いてみました。次回はいよいよ採用カードについて書いていきたいと思います。

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