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8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-

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    by K

    8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-
    それでは採用カードについて書いていきます。
    デッキレシピとコンセプトは前回の記事をご覧ください。

    コンセプトがコンセプトだけに、今回はいつもと逆順にレベル3から紹介していきます。

    採用カード

    電源8

    実質コンセプト。4電源でも7電源でもダメで、入っているクライマックスは電源だけじゃないとダメです。連動は二の次三の次。

    "大人への抵抗" うみ3

    こちらもコンセプト。助太刀付与は前記事に書いた通りで、脈絡もなく突然舞い降りた固有テキスト。原作再現でも無さそうで、どうやって生まれた来たんだろう(歓喜)
    もうひとつのバーンテキストも8電源との相性が良いテキスト。8電源ならではの面だけとっても勝ちに近付かないという側面を補うテキストです。バーンテキストは常に選択肢になるので、頭に入れておきたいところ。
    3以上入れてる人はあまり見たことないですが、コンセプトなので多めの3。

    空門 藍 3

    こちらは面取りというコンセプトを遂行するのに必要な1枚。全体1500としてレベル2で電源から出すために入っています。パワー対決になると2~3面並べる事も少なくないので、全体1500という一点だけでも重要です。
    順番が前後しますが、カード単体の話をすると、そもそもめちゃくちゃ強いですこのカード。全体パンプのためだけに採用しているのに、ソウルパンプにカウンタースキップと、テキストが多くてどれも強いです。特に電源連動では、カウンタースキップ持ちがソウルパンプしながら連パンしてくるので、かなり決定力が高いです。1番上のパワーパンプだけはほとんど意味が無いですが...
    カードが強く、そもそもコンセプトなので3。リスト見ると多く感じるかもしれませんが、実際使ってみると全然多い印象はありません。素だしでも強いからですかね。4は流石に枠がありませんでした...

    "夏の思い出"蒼 2

    これは結構難しいカードで、最終的に2枚になりました。電源連動ですが、選択肢として電源連動を選ぶ試合が少なく、2枚で十分に思いました。むしろ1枚目の藍を飛ばしたい時に控え室にいて欲しいという意味で2枚になっています。
    ヒールとしてはあまり数字が高くないので、電源連動を狙うゲーム以外ではあまり面に残りません。

    "君の手で" 識 1

    Charlotte>では青でRRでした。このタイプの早出しヒールはひたすら地味ですが、強いタイミングが少なくないと思います。このデッキでは、レベル2に上がった時に相手のキャラを踏むのに使いたいです。<電源連動>より1000高いですし、リフレッシュポイントで降ってきたカードも控えに落とせるので、1枚は入れておきたいかなということで1。0にしたいと思い続けてずっと1なので、1が正解な気がします。

    "真夏の海辺" 蒼 1

    評価の難しい1枚。8電源の早出しバウンスの評価はまだ迷うところもありますが、面取りを意識したいこのデッキでは有用と思い、採用しています。
    役割としては、面を取り返す起点としての役割が大きいです。1度固められた面を取り返すのは実は苦手な8電源。コツコツ面取りするデッキになりがちですからね。クライマックス連動でいきなり3面踏むというのも8電源では難しいです。一方でバウンスは面の数字で差をつけられることが多く、十分起点と出来ます。
    1ドロー1ディスは電源で出したいカードを落とせるのが地味なメリット。思い出送りはうまく圧縮に繋げたいところですが、このデッキだと既に3枚溜まってることも少なくなかったり。

    "どっちもぼっち"しろは 1

    パワーがいちばん高いカード。<電子の歌姫>で、1番手札から出したいヒールです。電源で出しても強いですが。面取りがコンセプトなので1枚入れてますが、ここは調整枠かなと思います。

    "それは夏のせい"蒼 1

    8電源ならではの決定力の低さを補うカード。山を作られてダイレクトが入らないという展開に強力です。また手札の増えるレベル3というのも手札の少ないゲームでは大事。時々連動の電源やイベントを引きに行くこともあります。

    "夏の日差し" しろは 3

    最近増えてるパワー高いアタッカー。アンコールが付いたり復帰がついたりいろんな亜種がありますが、面取り8電源ならば何もつかないこれが1番良いと思います。3か4かはいつも悩みますが、枚数でケアする4よりも、手札や山から落とせるカードを沢山入れての3のが好みです。

    "残された時間"蒼 1

    これは必要性の低いカードで、上振れ期待の意味が大きいです。集中としては<0のしろは>で十分なので必要性は低いのですが、うまくこちらにアップデート出来ると選択肢が広がり数字が上がります。単に5枚目の集中という意味もあります。集中が引けなかったゲームでは電源で集中を出したいタイミングもあり、その際に出す集中としてはこちらの方が圧倒的に強いです。あとは電源ミラーで7500の勝負になってる時は500パンプが生きる展開になることもありますね。
    電源連動は特徴指定がキツすぎてほとんどテキスト通りのことしか出来ません。大体全体1500をソウルパンプ目的で立てます。3の電源連動を狙う時に片方いれば連パン出来るのは覚えておいて良いかもしれません。

    "塗り替えていた記憶" 美希 2

    デッキコンセプトで、いやはやこれは強すぎます。現環境の詰めは<プリシラ>1本で止まるものがほとんどです。これが拾えて4コストは破格です。
    ちなみにうみ無しのプリシラ、つまり単体の評価はそこそこ優秀程度で、このデッキのプリシラの評価と比べるとかなり下がります。言うまでもなく4コストか5コストかの違いですが、ゲーム中1回打つだけか2回打てるかくらい違います。正直こんなに違うのかと驚きました。
    3でも多いことは無いですが、電源デッキの助太刀は相対的に価値が低いので、多めの2です。

    "お姉ちゃんとの時間"蒼 4

    前列として、早出しとして。<>周りを上手く使えるのはやはり電源軸かなと感じます。55手アン+他2で75はこれ系統では最強の書き方だと思います。

    "神秘的な光景"蒼 3

    暁...として使うにはかなりの制約が構築面とプレイ面で要求されるカード。他の1種を参照するのにその参照先にはさらに2つの参照先。強く使うのが難しい1枚ですがこのデッキでは見事に決まりました。
    うまく記憶を満たせた場合は暁としてどんどん使いたいですが、そうそう上手くいかないことも多いので、後半使うことを想定しての採用です。後半使うことを考えると枚数積む価値が薄れるので、集中で拾える所にあれば良いという感覚で3枚に抑えています。

    "私の胸で" 静久 1

    デアラ>と言いこれと言い、この互換青だけ強ない?山増えるし。普通に<ショートカット>としても重宝します。電源で踏み潰せるのでデッキとの相性も良く、必須カードだと思います。2でも良いかなと思っていますがいまのところはスロットの都合で1。

    "頭に浮かんだ料理"七海 1

    うみで3000拳になるやつ...なんですけど採用理由は<2/2しろは>を2000拳で守りたいから。11と13はかなり違いますからね。ノーコスト拳として活躍する機会も多く、素引きした時はかなり心強い1枚です。後半は3000拳ですしね。

    ちょっとだけ、ばいばい...... 1

    8電源の決定力の話を補う1枚ですが、それでなくともそもそもカードが強いです。今の手札1枚の重さで山を再構築出来るのはかなり強力で、互換のあるタイトルはいつも採用を考えたい1枚です。
    ただ控えが無くなる都合で電源との相性はそれほど良くないです。暁や集中で控えを作らないと無駄電源になることも多いので、使い所は慎重に見極めたい。
    2枚入れたいくらい強いのですが、電源デッキのイベントは弱い話と、2枚目を引きたくないこと、スロットに余裕がある訳でもないことから1にしてます。マリガン前からずっと握りましょう。

    "サマードレス" しろは 4

    やっとレベル0まで来ました。
    サマポケに限らず8電源のデッキは上からキャラが決まっていくことが多く、それが正解だと思いますが、デッキの方向性を決めるのが上ならば、デッキの強さを決めるのが下だと思っています。ミリオンもデアラも、結局レベル0が強いからこそデッキが安定するのだと思います。
    ということでサマポケの1枚目は3ルックしろはです。これはデッキの動きに必要なカードではなかったので最後まで懐疑的だったのですが、結果的にはこのデッキをトーナメントレベルまで引き上げてくれた1枚になってくれました。電源との相性は控えを肥やしやすい程度で、数字も低く思い出も藍と被るのでデッキとの相性は微妙です。しかしそもそも山削りの選択肢として優秀で、適度に圧縮を手伝い、黄色発生になるこのカードは、4投必須のカードになりました。

    "妹想い"藍 4

    7500>をはやだしできるカード。思い出に行くので山が強くなり、電源以外の手段で7500を出せるので、役割が被っているようで選択肢を広げる感じになっています。また電源で後列に出し、次のターンにヒールを拾いつつ面を空ける動きもできます。こちらも面取りの動きにとても貢献するので4。

    "白羽の伝承"しろは 4

    色々試した末にたどり着いた答え。実質5枚集中のしろはが強力でした。8電源において唯一手札が増えるのが集中であること、<セルフバウンス>と組み合わせてヒット率を上げられること、そして登場時効果が強いことが重要です。最後の登場時効果が強いというのは、このデッキならではの点で、他のデッキよりも登場時効果を重視しています。これは、出した集中が高い頻度で面から居なくなるからです。電源で出す枠が無くていなくなっちゃうんですよね。そのため常駐するしと強いテキストよりも、上から引いた時に強いテキストの方が評価が上がるわけです。いつ引いても強いカードなので4です。

    "夏の日差し" 鴎 2

    8電源のこれ系統はひたすらズルい...1周目の山削りや集中ヒット率向上、そもそもパワーパンプと役割は大きいです。とはいえシステムで沢山引いても負け筋になるので3から減らして2で落ち着きました。欲しい時は最悪電源で出すこともありました。1度手に入れば無限機関なのが良いですね。

    次回はプレイの話と、少し違ったコンセプトにスイッチした形の話をしたいと思います。

8電源サマポケ デッキ紹介

    posted

    by K

    8電源サマポケ デッキ紹介
    こんにちは。今回は、久々に良いデッキが出来たので、紹介したいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ご覧の通り、8電源サマポケです。一見しただけではパッとしないのは8電源の特徴な気がします。コンセプトを理解しないとなかなか強そうには見えないですよね。

    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは<プリシラ>です。2/1の拳。これがこのデッキのデッキコンセプトです。まずはここから。
    と言っても普通に打つのはかなり重く、強力とは言いづらいと思います。このデッキではプリシラを都合4コストで打ち、相手のパンチ数を抑えることを狙います。なんのことやらという方もいるかもしれないので、先にデッキのエンジンを説明します。

    エンジンとなるのが<拳付与うみ>。固有テキストは新しいもので、現状うみだけの唯一のテキストです。前列に居ると前列全体1000+手札のキャラに2000拳テキスト付与。似たものに<全体ありさ>などの1500パンプがありますが、それよりもパンプ値が500低い代わりにテキスト付与という立ち位置になっています。
    拳付与の時点で既にありさ互換より強いと考えていますが、エンジンと称しているのは通常の助太刀に2000助太刀を付与する事でさらなるシナジーを生み出すからです。
    今回採用しているプリシラの例ですが、プリシラは2500拳で、追加テキストとして自身の助太刀を使った時に相手のキャラをレストするテキストを持っています。2500拳テキストが1コスト要求で追加テキストが4コストを要求するため、合計5コスト必要なデザインなのですが、うみで2000助太刀テキストを付与することで、0コスト+4コストで、合計4コストで使うことが可能になっているわけです。プリシラを4コストで打てるのはこのタイトルだけの特権です。また後述しますが4コストで打てるプリシラは非常に強力です。
    プリシラとのシナジーを話しましたが、そもそも助太刀を使った時のテキストがノーコストで使えるようになるので、プール内の助太刀全般と相性が良いです。
    例えば早出しメタテキスト付き助太刀は合計3コスト必要だったり、手札3枚+1コストを要求されたりしますが、それぞれ1コストずつ軽減されます。<3落下助太刀>もノーコストで打てるようになります。ちょっと盲点になりやすいのが<2000助太刀>の強化。元々1000助太刀なので、2000助太刀として使うことで合計3000パンプ出来るようになります。
    このデッキでは、うみを軸に面取りしつつ、プリシラを要所で打つことがコンセプトです。いわゆる<ジャック>。使ったことがない方は、正しく評価するためにも1度は使ってみた方が良いかなと思います。

    ジャックの強さは、まず<ホラー>と同じコストで打てるところです。いや同じではなく4コストなのですが、これは相手のストックも1枚奪うことになっているので、差し引き3コストという計算です。重いイメージがありますが、それほど変わらないという印象が正しいと思います。
    またホラーと違ってバトルが発生しない点が気付きにくいメリット。ホラーは打ってもジリ貧という場面では使いにくさがありますが、プリシラはそういったことになりにくく、また自分のキャラだけでなく相手のキャラも残るのがメリットになりやすい性質があります。
    更にアタック時の効果を誘発させないのももちろんメリット。強力なレベル3の連動はもちろん、レベル1の連動、特にアタック時に山札を削る連動にかなりの牽制が出来ます。山札を削ろうとするアタックを消すことができると、手札アドバンテージだけでなく、ダメージレースに関しても優位にたつことが出来ます。プリシラをケアさせてアタック順を制限できるということです。

    これまでジャックテキストの話をしてきましたが、そもそもイベントでなく助太刀なので再現性が高いというメリットも一応書いておきますね。<集中>で拾う最優先カードです。
    デッキコンセプトはプリシラを構えること。条件としては面にキャラが埋まっていて、前列に助太刀付与のうみがいて、十分なストックがあってプリシラを握っていること。若干厳しめに思うかもしれませんが、8電源という構成の特徴がかなり条件に合うことに気が付き、8電源に決まりました。過剰なまでに面を埋めることに特化されていて、ストックは使わないからたまりやすい。うみも踏み倒せるし、プリシラさえ握れればうまく具現化出来そうです。


    8電源で過剰くらいに面取り意識。プリシラを拾うために集中常駐。あとは8電源ならではの決定力の低さを補うようにデッキを構築し、調整の末に出来上がったのが以上のリストです。

コンソールテキストのお話

    posted

    by K

    コンソールテキストのお話
    こんにちは。今回はコンソールテキストのお話です。

    コンソールとは
    エンジニアがよく黒い画面に向かってる姿を見ると思いますがこの黒い画面がコンソールです。ソフトウェアですね。でも元々はキーボードや画面自体、つまりこのハードウェア自体を指す用語だったようで、意外と調べてみると面白かったです。話が脱線したように見えますが、今回は最初からレールに乗ってなかったので脱線ではないような気もします。

    コンソールコンソールとよく聞くと思いますが、これは<コンソール操作 ネロ>というカードが語源です。ネロがコンソールを操作しているカードなので、やはり脱線ではなく本線に思えます。
    「コンソール操作 ネロ」は山札の上から1枚公開して、《探偵》だったらハンドに加えてハンドカットという効果です。この記事では「コンソールテキスト」とは《探偵》に限らず色々な条件で山札の上のカードを手札に加えられる効果全般を指すこととします。沢山存在するので一例を示すと<GF>や<SGS>、<DAL>があります。亜種としては特徴参照ではない<古賀>や<桜島>、手札を切らない<友利>や助太刀の<リーファ>が挙げられます。
    ちなみに友利はアタック時なので<マサチューセッツ>と呼んだ方が相応しく、前回書いたマサチューセッツテキストの記事も参考になると思うので、こちらも是非読んでいただけると嬉しいです。
    今回は登場時のコンソールテキストに限定して扱おうと思います。以下からコンソールとは、メインフェイズに行う登場時コンソールを指すこととします。

    基本となるコンソールの使い方
    ネロ>を初めとするバニラコンソールの使い方から。コンソールテキストの基本と言えます。
    コンソールテキストはデッキを1枚削る効果が期待できます。もちろん成功すると手札を入れ替えられます。手札から1枚カードを切れるのも効果ですね。なので単純に手札の質が低い、入れ替えの価値が高いと感じた場合は、コンソールを出すことで状況が良化することが多いと言えます。
    集中の採用率が高い現代では、コンソールの恩恵は手札入れ替えに失敗した場合にこそ生きると思います。なので失敗した場合について考えて、むしろあわよくば失敗しないかなという心持ちで登場するのがおすすめです笑

    失敗した場合、デッキトップがクライマックスである場合と、デッキトップが対象外のクライマックス以外のカードの場合が考えられます。どのデッキでも失敗する場合はクライマックスであることが多く、この情報を有効利用するのがコンソールの使い方と言えます。例えば集中ヒットに使ったり、アタックトリガーとして使ったり。終盤だと捲った炎をトリガーしたり、連動を他のカードで引きに行ったりという使い方があります。コンソールを登場させるということはデッキトップをクライマックスに固定する確率をあげると言うことなので、これを意識して登場させる、もしくは採用する必要があります。
    2つ目のデッキトップが対象外のクライマックス以外の場合というケースは、発生確率が低いため狙うのは非現実的です。イベントで引っかかる場合が大半ですが、レベル参照の場合は対象外のレベルということになるので、いずれにせよそのデッキトップを情報アドバンテージとして使えると良いですね。

    スパコンの使い方
    ここまではコンソール単体の使い方の話をしたのですが、本題はここからです。スパコンのような他の登場時テキストと組み合わされたカードの使い方を考えていきます。まずはスパコンです。
    スパコンというのは<風が強い日 村上文緒>のことで、デッキトップを見てコンソールで手に入るカードをいじれることからスーパーコンソール、略してスパコンと呼ばれ出したと記憶しています。誰が言い出したんでしたっけね。他には日村という呼び方もありましたね。とにかく優秀なシステムで、一世を風靡しました。
    で、このスパコンは、登場時に2つのテキストから解決順を選べる初めてのコンソールで、プレイヤーには常にどちらから使うかの判断を迫るカードでした。どちらから使うかは言うまでもなくケースバイケースであり、それが今回の本題です。

    選択肢があると言ってもスパコンの場合は単に2通りしか無いので、しっかり考えればそれほど難しくありません。しかもトップチェックの目的が変わるだけで理解しやすいので、それぞれの選択肢の特性を把握し、あとは使う度に好ましい方を選ぶだけです。

    まずはトップチェックから使う使い方。対象のキャラが見えたらコンソールの成功を確定出来ますし、対象外のカードならば下に送ることで失敗を回避出来ます。これは「コンソールのためにトップチェックを使う」使い方と理解するのが良いと思います。コンソールで欲しいキャラを探したい場合や、コンソールで確実に手札を切りたい場合など、とにかくコンソールテキストを強く使いたい場合はこちらになります。

    逆にコンソールから使う使い方。コンソールの是非に関わらず、デッキトップを操作できます。これは「デッキトップ操作を重視した」使い方と言えます。コンソールで山上をクライマックスに固定しやすくした後に、そのクライマックスを下に送るかどうかを選べます。トップチェック無しコンソールが成功すれば山札を1枚削れるので、山札を強く保ちたい時に取る選択肢です。

    実例で示すと、例えば1周目はトップチェックから、つまりコンソールテキストを強く使う選択肢を採る場合が多いです。手札の質向上の価値が高く、デッキトップの情報アドバンテージが少ないからです。逆に2周目以降はデッキトップがクライマックスでない方が嬉しい場合が多く、コンソールから使ってデッキトップ操作を重視した使い方をする場合が多くなります。

    星杏コンソールの使い方
    千年>はデッキトップ2枚入れ替え、通称<星杏>テキストを持っているコンソールであり、スパコン同様順番を考えねばいけません。しかしトップチェックの種類が変わっただけで、大きく言えばトップチェックかコンソールか、ですから、考え方は同じです。
    トップチェックから行う場合、これはコンソールを重視した選択肢と言えます。2枚の中から好きな方を手札に加えられる点では、スパコンより強力です。
    コンソールから行う場合は、トップチェックを重視した使い方になります。雑にコンソールで山圧縮をはかりつつも、2枚目まで必ず把握出来るので、手札の質よりも山札の情報が優先される場合はこちらになります。
    実際には、ほとんど星杏から使われることが多いカードです。もちろん序盤は星杏終盤はコンソールからが基本ですが、星杏から使われやすい最大の理由は、見えたクライマックスをトリガーするしかないからでしょう。スパコンみたいに下に送って温存が出来ないのでコンソールの質を高める使い方が主流になりがちです。

    ありすコンソールの場合
    なぜ今この記事かと言われれば、理由はこの章を書きたかったからです。お待たせしました<ありすコンソール>の場合です。
    ありすコンソールはデレマスのRRで、<PR律子>のテキストが付いているコンソールのことです。<ゴブスレ>や<五等分>などいくつかのタイトルにありますが、今年はやはり<デート・ア・ライブ>でよく見かけたと思います。
    このカードも例に漏れず毎回選択肢があるカードなのですが、このカードの選択肢は<スパコン>よりも難しく複雑です。しかし選択肢の特性を理解し選択するという基本は変わりないので、一つ一つ見ていきます。
    まずなぜスパコンに比べて複雑なのか。これは、スパコンや<千年>はトップチェックがメリットしかない効果だったからです。どんな状況でもメリットになるトップチェックと、出したら必ず解決しないといけないコンソールという強制効果だったため、順番を選ぶのが比較的簡単でした。しかしありすコンソールは強制+コスト先払い条件付き任意効果なので、単純比較が難しくなっています。単純に、任意効果の権利放棄という選択肢がある時点で複雑ですね。

    まずプレイヤーの選択肢が生まれる部分から。このカード1枚で3種類の選択タイミングがあるのでここを抑えます。
    • 1つ目はコンソール成功時のディスカードです。1ドローから解決すれば最後に選べますが、逆に1ドローのコストとなるキャラカードは1番最初に選ばねばなりません。
    • 2つ目はドローテキストを使うか否か。これはコンソールから解決した場合にのみ生まれる選択肢で、キャラ切ってドローをするかどうかを選べます。
    • 3つ目はドローテキストのコストを選ぶ選択肢。これはドローテキストから使うと、コンソールで何をめくるか分からない状態で選ばねばならず、コンソールテキストから使うと引いたカードはもう切れないという状況になります。
    このように選択肢自体が多く、情報面で複雑なのがありすコンソールです。どの選択肢もメリットデメリットがあるので、特性を理解した上で、1番理想に近い選択肢を採る必要があります。

    まず、考え無しで使った場合に最も安定する選択肢から紹介します。コンソールから使う選択肢で、迷ったらコンソールからで良いと思います。
    なぜかと言うと、1番コントロールが効きやすいからです。つまり強制効果のコンソールから解決すれば、あとは任意効果だけなので、あまり悪いことにはならないということです。コンソールで対象外のカードがめくれても、そのままドローする選択肢はもちろん、ドローしない選択肢も取れるのが良いですね。

    ということで基本的にはコンソールからで良いので、最後にコンソールからのデメリットについて話します。このデメリットが許容できない場合のみ、ドローから行う選択肢が良いでしょう。

    コンソールから行うことのデメリットは、1つ目はドローテキストのコストを選びづらいこと、もうひとつはドローテキストで引いたカードを切れないことです。ドローテキストの選択肢については、キャラ切って1ドローの都合上、手札が弱くなるリスクがあるということです。切ったカードよりも弱いカードを引いたら、手札の質は落ちますからね。かといって使わないと、ただのコンソールとしてしか使えません。もうひとつのドローテキストで引いたカードを切れない話。これは主にクライマックスで起きる話で、クライマックスを引いたら切りたい場合は、当たり前ですがドローを先にして、ドローでクライマックスを引いてもコンソールで切れるようにした方が良いです。

    まとめると、基本的にはコンソールから行った方が選択肢が多いので失敗しにくいです。しかし特定のキャラやクライマックスを控え室に送りたいという軸で考えると、ドローから行った方が目的を達成しやすいというお話でした。
    まとめ
    今回は<コンソールテキスト>付きキャラの使い方に着いて考察していきました。単体では簡単なテキストなのに、なぜか他の登場時効果と一緒に刷られることが多く、複雑なカードがかなり多いと感じます。どう使うべきかはケースバイケースですから、大事なのはどんな使い方があって、どんなメリットデメリットがあるのかを把握することだと思います。

    お疲れ様でした。

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