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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】

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    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【2】
    前回は<るしあ>というカードの魅力について存分に語りました。このカードを使いこなすのがめちゃめちゃ難しい話を今回しようと思います。

    そもそも魅力を感じたのはホロライブトリオの調整を行っていた時。一周した時点で、最終的に選ぶのはこのカードだと強く感じました。
    しかし同時に、調整時間の限られるホロライブトリオで持っていくのは厳しいなとも感じました。カードは強いのですがそれ以上に難しすぎて、他の簡単なカードを使った方が上手くいくイメージがありました。また<るしあ>を完成させてくるプレイヤーも居ないだろうと踏んでいたので、ホロライブトリオの環境では居ないことにして考えていました。

    ということで調整開始はホロライブ終了直後。以後ホロライブはひたすら<るしあ>のみを調整してきました。それは今でも変わりませんし、これからも変わりません。好きすぎる。
    るしあを強く使うには
    最初に難しいと感じた理由ですが、これは単純で、デッキにした時にパーツ4種以外のカードが一切決まらなかったからです。必要最低限以外のカードが1枚も浮かばなかったので、これは難しいと感じました。今でもメイン4種以外は変更の可能性が充分あります。

    なぜ決まらないのか。それはビルダー、つまり私の頭に、どう<るしあ>を使えば強いのかというイメージが全く無かったからです。デッキが全く決まらない経験はあまり無いかもしれませんが、そういう時は大体自分がどんなゲームをしたいのかが描けていないことが原因です。どんなゲームがしたいのか決まっていたら、とりあえずそれらしい動きをするであろうカードで仮組み出来ますからね。

    ホロライブトリオは実際には様々なデッキが参加しており、<るしあ>も散見されました。これを利用しない手はなく、大いに参考にしました。多かったのは8門構築で、苦戦している印象でした。なぜ苦戦しているのかは分かりませんでしたが、とにかくそういうデータが大事です。

    本当にどう組んだら良いのかわからなくて、メインのパーツが集まりやすいように意識しつつ、ホロライブトリオで使ったベースを利用して仮組みしました。噛み合いは考えていないのでデッキとしてはちぐはぐですが、一応るしあを体感することは出来ました。

    デッキレシピ(仮組み)
    クライマックス
    8


    使って感じたのは、「<るしあ>以前に山が出来ていないと弱い」ということです。これは過去に<有咲>でも感じた事で、上に目が行きがちだが実は下が大事ってやつです。この先も頻出するので是非覚えておいた方が良いです。
    山ができていないとせっかく強い上が生きる前にゲームが終わっちゃうんですよね。山が強ければターンが長くなり強みを長く発揮出来る。ということで下は山作りし安い方が良いなと思いました。
    この時8門が苦戦している理由もわかりました。戻り枚数が悪いんですよね。5~6戻りではいくらるしあが強くても打点レースで押し込まれがちになります。門4枚は仕方ないですが、なるべく山が強くなるようなクライマックスと合わせたいです。ということで色も考えて門チョイスが決まりました。

    門チョイスといってもチョイスも複数種類あり、どれも強みがあるので試していくことに。
    未来へ一緒に 角巻わため

    1番安定する連動。ほぼ必ず手札が増えるし、多面連動すれば<るしあ>や<比例応援>にも触れることが多いです。デメリットは2周目以降連動が微妙になっていくことと、行きの数字が心もとないところ。

    お誕生日会 戌神ころね

    1番山が強くなる連動。<島風>付与なのでダイレクトの多い前半から自身の踏めなくなる後半まで、長い期間連動として使うことができます。山にあれば任意のカードをサーチできるのも嬉しいですね。デメリットは1面は踏まないといけないところと、返しが低いところ。

    君と一緒にお花見 不知火フレア

    1番面が固くなりストックが綺麗になる連動。連動としては弱すぎですが、連動しない時のスペックが素晴らしい。単体6000はもちろん、<集中>の永続パンプによって高いパワーラインを形成することができます。連動も高確率で手札が増えますし、ストックは綺麗になるので言うほど悪くなかったり。デメリットはそのまま連動が微妙なところです。

    このように一長一短なのですが、<るしあ>で使おうとするとどれも異なる構成になります。具体的には、<わため>を使う場合はレベル0のキャラをパーツ集めに適したキャラで固めます。<ころね>の場合は1面は踏んで<島風>出来るように、行きの数字に特化した構成になります。<フレア>の場合は手札の質を上げやすいように、<現る>を沢山採用します。

    というふうに色々な構成で使っていると、新たな気付きがありました。<わため>を使っている時には、<0フィレス>でパーツ集めするのは効率が悪いという気付きがありました。<ころね>では、<るしあ>が強すぎて行き特化と<るしあ>の相性があまり良くないことに気が付きました。<フレア>の時は、面を使わず山を動かさず手札を揃える<現る>の強さを認識しました。るしあは連動で釣り出すことを考えると4面使うので、舞台を使わない恩恵が大きいんですよね。

    また前回の記事で書きましたが、ホロライブは1連動を使いやすいプールではありません。レベル2で必要なキャラが多い<るしあ>にとって、レベル1の多面連動でパーツを揃えられないのは痛手で、<るしあ>の為にも1連動の在り方を考える必要がありました。
    この時点でまず<わため>軸が消えました。連動無しで考えた時に1番役割が少なく、せっかくの安定感という長所が、集めにくいプールという点で消されてしまうのが損ですね。<ころね>と<フレア>の2択になりました。
    また連動のキャラが集まりにくいという事なので、複数引くとクライマックスが無くても強い<フレア>よりも、1枚でも有用で連動があるとさらにボーナスという<ころね>の方が、プール的に良いかなと考えました。<フレア>多面出来るプールではないという判断です。ただここはまだまだ改善の余地があります。
    ということで、ここまで学んだことを活かして調整したレシピが、博多大会のレシピです。


    デッキレシピ(博多大会)
    クライマックス
    8


    ころね>を軸にしつつ、手札を揃えるのは<フィレス>ではなく<現る>で。こうすることによりレベル2以降ではチョイスを引いた時に<ころね>多面の選択肢が取れるようになり、山の強さを意識することが可能になりました。
    ここでは他に採用しているカードについても触れておきます。
    レベル0は場持ちの良いアタッカーとして<まつり>を採用。ストックを溜める目的で<>、あとは2ターン目に集中出来るように集中を沢山入れています。2ターン目の5枚集中がホロライブのひとつの強みだと思います。
    フカ次郎>はイベントに触れるパワーパンプ、<ハーマイオニー>はクロックブーストと、役割の限定的なカードを散らしています。<現る>で選べるので散らすと強いと思います。
    上は<るしあ>で釣り上げて強い<ルーナ>がポイント。レベル0なので早出しメタを喰らわないのに、釣り出すと14000なので、なかなか処理が難しかったり。非フロント時のトップブレイクはゲームの長期化が狙えますし、釣り出せるバーンテキストはかなり貴重です。色は合いませんが役割が多いので、かなり活躍するカードです。<すいせい>は相手の早出しメタが強い時のるしあ素だしルートの時に活躍する1枚で、<光景>は逆圧縮との相性が凶悪です。
    今回は、<るしあ>を使って地区に出た話までをしました。次回は<るしあ>の弱いところと、デッキの変遷の話をします。

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】

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    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【1】
    こんにちは。今回はホロライブ発売時からずっと注目している、<るしあ>軸のホロライブについて考察していきます。

    初回の今回は、その魅力について書いていきます。
    るしあの魅力
    前回書いたかもしれませんが、ホロライブのプールを見た時に1番惹かれたのは、TDるしあでした。まずはその魅力について書いていきます。

    【1】早出し手札アンコール
    どの能力が1番ということは無いのですが、強いて言えば1番惹かれたのは手札アンコール。数字の出る手札アンコール付き早出しは、どのタイトルでも高評価しています。最近だと<アスナアリス>や<暁山瑞希>が該当します。レベル3という最高クラスのキャラの維持が容易というのは、それだけで一定の評価が出来ると考えています。相手はリバースするのに高いコストをかけないといけないのに、それをアンコールで要求し続けられるのは、基本的には強い動きと言えます。
    手札アンコールの使いづらさとして挙げられるのは、舞台の枠を使ってまで居座る価値が無い場合があることが挙げられます。例えばレベル0の手札アンコールが使われづらいのはこの理由によるもの。レベル1や2になると、維持できる価値が減少します。1/0のキャラも同じようなポジション。価値が出てくるのは1/1以上のスペックですが、これもゲームの進みによって価値が変化していきます。

    今回題材にしている<るしあ>は3/2というほぼ最高クラスなので問題ないかと思いきや、意外とそうでもありません。それは手札の他のレベル3と、舞台の手札アンコール持ちキャラの比較になるからです。レベル3のキャラは舞台に置かれた時の効果が強力になりがちで、舞台に置きたいからと手札アンコールをしない方が良い場合が多発します。最たる例が化物語初弾の<神原駿河>で、あの時代にあれだけのスペックがありながら目立った活躍はしませんでした。他のレベル3が強すぎて手札アンコールで維持するよりも出し直した方が恩恵が多かったんですよね。

    また先に挙げた<アスナアリス>や<暁山瑞希>も例に漏れません。意外とこれらを最後まで維持する展開は少ないかなという印象です。レベル2では維持するものの、レベル3では他のレベル3の方が優先度が高く、アンコールを破棄することもしばしばあります。

    長くなりましたがこういった観点で、るしあが突出していることがお分かり頂けたでしょうか。これだけはこれまでと違い、舞台での価値が手札の他のレベル3に劣らないんですよね。というより他のレベル3よりも常に高いのでアンコールしない選択肢はほとんどありません。
    これが手札アンコールというるしあの魅力です。
    なお、同じ理由でバンドリの<二葉つくし>も大きな魅力を感じています。
    【2】非常に強力な4枚戻し
    手札アンコールによる維持を魅力と書いたので、次はその維持することの最大の恩恵と言える4枚戻しについて。
    まずは単に4枚戻しについての評価から。
    これは既存の他のカードと比較してもかなり強力な方。<ラム>よりも多く、最大出力の<クローネ>や<チノ>よりも1枚少ない枚数。逆圧縮テキストの中でもかなり上位に位置します。

    その上に追加効果というかメインとも言える効果のキャラ拾いを換算すると、連動としてみた時に圧倒的に強いことがわかります。<ラム>より1枚多く、数字据え置きの代わりに手札1枚。<クローネ>とは1枚違いの代わりに手札1枚。<チノ>だけは単純比較できませんが、とにかく最高クラスの連動であることがわかると思います。
    連動だけでもなかなか強力ですが最大の魅力は、これが早出しされて舞台に居座り続けることです。<ラム>や<クローネ>、<チノ>はゲーム終盤にケアする必要がありますが、るしあは登場後永遠にケアを要求し続けます。これこそがるしあにしかない最大の魅力です。
    逆圧縮テキストは戻す先である山札の枚数によって効果がかなり変わります。戻す枚数が4枚固定である以上、戻す先の山は少ない方がより効果的ですよね。これは<可可>や<狂三>など、様々な固定逆圧縮全般に共通して言えることです。

    これがゲーム中ずっと続く事がるしあの魅力です。甘い山を返すと切られるデッキは他にもありますが、常に普通の山で返すと痛手になるデッキはほとんどありません。特に山札の枚数が1桁の場合の逆圧縮は破格の破壊力で、そのままゲームエンドに持っていく強さがあります。山札をケアしやすいデッキも存在しますが、ストックを使うケアの仕方が主流なので、いつまでもストックを山札のケアに使い続けることを強要出来ます。特に流行りの<チョイス>型のアサルトリリィには、これが重くのしかかります。

    まとめると、着地する前のターンから、毎ターン山札の枚数をケアさせ続ける強さが魅力です。アンコールがあってこそのシナジーといえます。

    【3】戻しだけじゃない連動テキスト
    ここまで一切触れてないもうひとつの連動テキストですが、これももちろん魅力のひとつです。釣り出し+パワーパンプですが、注目すべきは逆圧縮モード以外が用意されており、それがパワーパンプであることです。

    釣り出し自体は回収と比べて2コスト踏み倒しですが、これは意外と大きなアドバンテージではありません。釣り出して強力なカードが少なく、2コスト分の恩恵がしっかり享受出来るのは<自身>や<マリン>、<ルーナ>を釣り出した場合程度。早出しできるのは魅力ですが、これだけだとイマイチ地味に感じるかもしれません。
    このカードが凄いのは逆圧縮が有効でないタイミングにだけこのモードを選べること、そしてそれに無視できないパワーパンプがついている事です。その値はなんと2500の往復。ほぼレベル1個分であり、言うまでもなく後半の面の取り合いで非常に有効に働きます。パンプ値が高すぎますね。山で優位に立てない場合に面で優位に立てるので、非常に強力な2択だと思います。
    ということで逆圧縮モード以外の選択肢としての釣り出しモード、これも魅力のひとつです。

    【4】早出しセット込の13000
    これはカード単体ではなくセットでの評価。早出しには特定の3枚を揃える必要があり、それらの集めやすさについては別で議論します。ここで評価したいのはこれを満たした時の最低保証出力である、13000というパワーラインです。
    必要なパーツは揃うものとした場合、この13000が登場することになります。連動を考えると隣にも13000が並ぶ確率が高く、この13000というラインが魅力です。13000という数字にどれだけの価値があるのかは環境によるのですが、今の環境ではかなり高い信用できる値だと考えています。特に「無職転生」や「スーパースター」に触れられづらい数字で、他のタイトルを考えても13000が複数並ぶデッキは少ないので、強みとして数えられることだと思います。

    これはカード単体の話では無いのでちょっとずるい気もしますが、現実的にデッキを組むことを考えるとこういった考えも重要です。例えば「Rewrite」の<ルチア>+<小鳥>の12000(14000)、「サンシャイン」のミラチケセット<1><2><3>の13500、「デアラ」の各Lv3+<後列>の12500など、そのデッキのメインとなる数字というのは存在するものです。カード単体ではなくデッキとして現れやすい値に注目するのが評価としては重要であり、それが今回の13000なわけです。



    ということで今回は、<るしあ>というカードの魅力について書いていきました。
    次回は、このカードをコンセプトにしてデッキを調整してきた話をしたいと思います。

タイトル考察 「MARVEL」

    posted

    by K

    タイトル考察 「MARVEL」
    こんにちは。今回はMARVELのデッキが固まったので紹介したいと思います。
    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトはMARVELのプールを使ったグッドスタッフ。最近この組み方はあまりしてませんでしたが、単体タイトルなのでタイトルとしての結論を出しておきたいモチベーションです。
    ネオスタンダードで考えた時、カードパワーの観点から<1連動アイアンマン>と<アイアンマンアーマー>までは必須というところからスタート。勝てる3レベを考えると<門連動>が頭1つ抜けており、<イベント>の存在や<連パン>との相性から、すんなり枠が埋まっていきました。

    レベル0を考える
    組み始めてから間もなくここまで決まったので、考えねばならないのはレベル0と言えます。門扉のMARVELを見る機会は少なくないですし、レベル0こそが差別化ポイントというか、重要なところです。

    レベル0の中でも特に後列。ここがデッキとしての動きを決める重要なところで、色々な候補が考えられます。<赤の集中>や<身代わり>、<ストック送り>など目移りする後列候補が多いプールですが、私が選んだのは<ドロー集中>です。これが無ければ組んでいなかったくらい高評価している後列です。
    この軸となる集中について書いていくと、まずアンコール付与がこのプールだと強力です。特にイベントの参照ネームを面にキープ出来る点が素晴らしく、ドロー集中でも全く不都合を感じません。5枚ドロー集中で手札枚数を稼ぎ、<アイアンマン>をキープしつつ、<アイアンマンアーマー>によって更なる手札増強を狙うイメージです。

    ドロー集中が決まると、ストックが欲しいのでアンコールとの相性の良い<>が決まりました。また集中で<扉連動>に触れる訳では無いので、序盤用に<オカケン>を採用しています。クラマ入れ替えとしての役割もあり、序盤の安定感が段違いなので、オカケンは4入れましょう。減らす理由が見当たりません。

    さらにここまでの話は関係なく、カードパワーの高さから<パンサー>4は決まっていました。知名度は低めに感じていますが、この生物強すぎます。移動が強い理由の一つに相手の霞から逃げれるという点がありますが、パンサーからは相手の霞が逃げていくので実質移動です。序盤の門ケアにもなりますし、中盤以降も手札入れ替えとして使えるのは仕事しすぎです。おまけにパワー系によくある各種相打ち系に対しても、手札入れ替えのテキストは誘発するという点が素晴らしく、どうやって組んでも4枚入れてしまうテキストに感じます。

    残りの枠は使い所が限定されるカードをチョイスしました。山削りやネーム満たしとして使いたい<キャプテンアメリカ>は枠や活躍の頻度から2枚。最悪アンコール付与すれば複数回使えますし、<アイアンマンアーマー>が引っかかるとなかなかリソースが減りません。またノーコスト起動やメタ的な意味合いで<ストック送り付与>を1枚。必要な相手には<オカケン>で配置したりアイアンマンアーマーで拾ったり。トップチェックは門連動時にバーンから行くか他から行くかストックを温存するかの判断で有用です。またMARVELのプールの特徴に手札のクライマックスを切りづらいという事が有り、そこのケアに1枚だけ<収録中>を入れています。バトルを介せば<パンサー>で切れるので、主に後半有用です。

    レベル1以上のカードをチョイス
    レベル0が大体決まったので、あとは各レベル帯に肉付け。レベル1のサブアタッカーは<アンコール封じ>や<マーカーアイアンマン>、青にも優秀なものが複数存在しますが、環境的な観点から<1相殺>を採用しました。メタ対象はもちろん無職転生で、<アイアンマン>+<1相殺>で<電源連動>2面を処理できるのは破格です。というよりこれが出来ないと無職転生にかなり楽をさせてしまうので、どのデッキを考える時にも考慮したいメタと言えます。
    レベル2以降のアタッカーは候補が少なく、魅力に感じるのは青の<2/1><セット>くらいでした。MARVELで重要なストック効率の観点で魅力に思うものの、デッキの枠が厳しいコンセプトなのでセットの採用は難しく、丸い<マーベルヒール>の採用になりました。
    上位後列は<2000応援>が一般的ですが、扉連動の返しが低すぎることにより拳の採用価値が低い構成になってしまったので、<マーベル>を拳で守るプランではなくアンコールして行きだけ叩くプランを採りました。このプランでは中央にマーベルを置くのでアイアンマンネームの維持が難しくなる都合で、起動パンプが簡単に振れる<レベル2アイアンマン>を配置するプランにしました。タップパンプとアタックパンプは両立できませんが、これは前に出すプランでも腐りづらいということですし、アンコールでアイアンマンネームを維持するプランもとれます。また手札の溢れやすい構成なのでハンドカットパンプも使いやすいと感じます。<連パンホークアイ>がリバース要求なので圏外まで持っていくのにも重宝します。

    プレイする際に意識すること
    ネオスタンダードでプレイする際に気をつけることは、勝ちに執着することです。カードパワーが高いので強い動きはたくさんとれるMARVELですが、使えば使うほどそれを勝ちに変換する難しさを痛感します。上手く回すことよりもゲームに勝つことを優先するのがMARVELには求められるなと感じています。例えばMARVELの詰めのひとつの基準として9ストックからの<門連動>2面+<ホークアイ>があり、これを強く意識するプレイが求められます。ヴァイス的には弱い行動になってしまうとしてもこれを実現するリソース維持を優先した方が強い場面が多く、プレイは意外と難しいといえます。もちろんそうでないルートを採っても良いのですが、それは安定したルートであり、結局長引いてゲームに勝てないというケースが少なくありません。防御札の無いプールなので、このゲームで勝つには?に執着することが大事に思います。

    ちなみに9コストというのは<キャプテンアメリカ>2コスト+<イベント>3コストで、アタック前4コストでアタックフェイズに入るのに必要なストックで、本体の3点4回に加えて1点が6回飛ぶ計算です。流石にこれを受けきるデッキは少ないので、これを意識する事が大事ということです。


    ということで今回はMARVELのデッキを紹介しました。強さの割に使用者が少ないと思うタイトルなので、是非とも組んで見て欲しいと思います。

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