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転スラ8チョイス紹介

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    by らびっと!

    転スラ8チョイス紹介
    初めての方は初めまして!
    お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回はここ最近練っていた8チョイスの転スラがだいぶ纏まったのでそちらのほうを紹介したいと思います!

    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    コンセプトと動かし方
    転スラのチョイスの利点はなんと言っても2種の連動の優秀さですね。<1レベル連動>は盤面さえ埋まっていればなんでもキャラ回収、<3レベル連動>は構築を縛りますが単騎で最大5パン&4ヒールを狙えるカードになります。
    0,1レベルをハイテンポで殴りつつ、最終着地点として5パン4ヒールしてそのターンorその次ターンにゲームエンドを狙うデッキです。
    採用カード解説
    仲間を守る力 リムル

    移動を採用していないデッキの方が少ない現環境にてぶっ刺さりのこのカード。
    難点としては単体でパワー2000と物足りないことが多いところですが<イフリートの使役者 シズ>を4投してサポートしています。
    先手でも後手でも持っておきたく、ゲーム前半は複数回機能することも多いため最大数の4投。

    イフリートの使役者 シズ

    スケープゴート>&<島風改>というハイブリッドカード。
    スピードゲームを狙うなら4枚積み得のカードだと思います。
    ダイレクトに投げるのが理想ですがサイドでリソースを確保する展開も少なくないです。

    フィルトウッド王国での一件 シズ

    先手パンチャー&山掘り要因。
    >の関係で先手も殴りたいのですが、相手の霞で返されることを考えると理想の先手パンチャーはこのカードになりますね。
    常に1枚触りにいけると山管理が楽になるのと、先手で出したいので少し多めの3投。
    4投だとコストの都合で少し過剰だと思いました。

    幸せな夢の中で シズ

    公開当初に自分の中では結構話題になった起動<フィレス>内蔵応援。
    このカードのおかげで序盤の安定感が段違いになります。
    先手要員が引けなくてもこのカードが手札にある場合はとりあえず1ストック貯めて、2ターン目に相手が出てきたキャラに応じて2種の<>テキストを持つリムル、上から踏むための<島風改シズ>などを後出しで展開できます。
    また1連動の<シオン>が盤面が埋まっていなければいないといけなく、このカードおかげで連動が成立することも多々あります。
    似たような枠ですと<オカケン>などになると思いますが前列要員が多いこと、1クロック自体重く感じたことからこちらになります。
    多用するわけではなく、手札の集まりが悪い時に引けてればいい潤滑油なので2投。
    凱旋 リムル

    0レベルからハイスピードで殴る関係で先上がりされつつ、こちらが0レベルで止まる展開が少なからずあり、そういう時に<島風改>と合わせて1レベルキャラを触りにいけるこのカードを採用しました。
    採用枚数は多くて損は無いと思いますが枠の都合もあり2投。
    ピンポイントで欲しいタイミングは多パンしたあとなので<後列シズ>と合わせて実質4投というイメージです。

    尊敬の念 エレン

    集中の選択肢としては控え回収の<シュナ>、山サーチの<リムル>、そしてこのカードになると思います。
    このカードにした理由としては、連動自体に重きを置いているためcxを引き込みやすくなる点を評価したこと、またレベル3の準備が<リムル>1枚を用意しておけば基本大丈夫なことや、<ラミリス>を4投していることからキャラへのアクセスはそこまで重要視していないことです。
    あとは3look集中特有の山札の掘り進める枚数が多いこと自体も価値が高く、終盤<連動リムル>を控えに落とすために使用したり、そもそも山ケアとしても重宝します。
    以上の理由から中盤以降ある程度の山札の強さになったら配置できるよう2投。余談ですが追加テキストが1番強いのはリムル集中だと思ってます。

    ポーション生成! リムル

    このデッキに最後に入れたカードです。
    スピードゲーム同士の対決になってしまうとどうしてもストック量が配置依存になってしまう点、ヒールが早出し<シオン>と<連動リムル>のみという点から、タイミングが限定されがちな点を解決してくれました。
    枠としては<ハクロウ>の比例応援の枠をこのカードにしました。比例応援も強かったのですがポーション生成と<集中>を中盤以降の後列に設定した方が安定性が増したので不採用となりました。

    ずっとそばに シズ

    5パン4ヒールのために中盤を効率よく進められるよう採用したカードです。
    最初期構築は<正面移動>や<ツインドライブ>を採用して黄赤発生の2種早出しヒールを採用したデッキだったのですが、きちんと面を触られてしまうと終盤の<リムル>連動が安定しなかったことから中盤はこのカードを軸に進めることにしました。
    ポーション生成>やチョイスで増やしたストックを手札に還元しつつある程度相手に負荷をかけられるのでかなり重宝するカードです。
    終盤はcxを探しに行く役割も持つため3投。4投も考えたのですがパワーライン的に11500が欲しいこともあったので早出し<シオン>に1枚枠を譲りました。

    受け取った姿 リムル

    メチャ強連パン連動。
    構築を制限した上で通常の連パンと同様のコストを払うと何故かヒールしながら連パンしつつ防御札も刺さりません。但し思い出拳、おめーはダメだ笑
    このカードを使うターンで必ずゲームを終わらせる必要はなく、その次のターンで終わらせられる算段がつくのならば4ヒールで返しが見込める点がかなり優秀です。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    シオン>連動の<cx>を1枚と他0レベルをキープ。シオン本体は2枚以上あったら1枚はキープしておきます。
    0レベルのアタッカーが多い時は多少切っても構いません。<>4枚あったりしてもあまり意味は無いので笑
    0レベル
    先手の理想は2種の前列要員シズのどちらかでワンパン。<後列移動>と<島風改>どちらもあったら基本移動にします。
    後手に関しては<>含めての3パンが理想ですね。
    後手で後列しかいないなどの事故パターンに関しては相手の霞をケアしつつ、<ラミリス>用のストックを作るためにチャンプアタックすることが多いです。
    1レベル
    相手が0レベルの場合は<>で省エネアタック、1レベルの場合は<シオン>連動使用のパターンが多いです。
    あまり山回りが早いデッキでは無いので1リフ意識は少なく、山の無駄掘りをせずにストックを多くして2週目を迎えたいです。集中はともかく、<4lookシズ>の多用はcxが捲れ過ぎた時にケアが難しくなってしまうので注意です。
    2レベル
    早出し<シズ>を軸に3レベルの準備をしながら戦います。
    ここが早く終わりすぎてしまうと追い詰められてからのお願い連パンタイムになってしまうので、山管理は常に意識しつつストックと手札を整えます。
    リムル>連動のcxは最後に<集中>や<シズ>のルックで取りに行けるので無理に抱えなくても大丈夫です。次のターンに連パンする時には抱えておくぐらいのイメージでキープします。
    3レベル
    連パン>タイム突入。
    ただしリソースの消費が激しいので連パンした場合2ターン以内に決着をつけないとほぼ負けになるところから、タイミングは見計らう必要があります。
    相手の山が弱い時はヒールが無駄になっても連パンしてokです。
    連動で山札を削ることからリフレッシュを挟み連パンできないなどは起こり得るので山札の枚数確認にはお気をつけを。

    以上デッキ紹介になりました!
    1ヶ月近く調整し続けて、まあまあいい出来になったと思います!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

シンフォギア錬金術紹介

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    by らびっと!

    シンフォギア錬金術紹介
    初めての方は初めまして!
    お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回はマイフェイバリットデッキの錬金術が超強化されたので紹介させていただきます!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプトと動かし方
    追加前の錬金術はとにかく山を強くしてコスパ最強<ヒール>で耐久するデッキでしたが、今回強力な<詰め>と1レベル帯でクライマックスを打つ理由ができたので速攻しつつ、山を強くしつつ、早出しヒールを連打しつつ、きちんと詰めるという王道な攻め方ができるデッキになりました。
    実は山作りに特化したタイプの強化もしたのですがそれはまた別の機会があったら紹介します笑
    という訳でコンセプトは速攻して面割って手札補充しながらクライマックス打って山作って早出しヒール連打して強い詰めでフィニッシュ!(雑)
    雑ですがまとめるとこれに尽きると思います。どのデッキもこれに似たり寄ったりなことを目指すのが1番勝率を上げやすいと思いますし、錬金術というデッキは今回の追加でこれが目指しやすくなりました。
    それでは解説に移りたいと思います。
    主要カード解説
    ノーブルレッド エルザ

    ノーブルレッドその1。
    その1とか言いながらその3であるヴァネッサは入ってないです()
    移動+相殺!
    まあ上の一文だけで強いですね笑
    相手のアタッカーを割るのに苦労し、返しに期待できないレベル0帯の強化になりました。
    最初動では<レイア>より強く、色発生の観点でも強いので4投。

    "世界の終末"キャロル

    非錬金術の集中である<>or<未来>かこのカードの選択。
    散らして器用に動きたいところですが扉門という構成ではそこまで器用に動けないところと<連動チェンジ>と相性がいいのでこちらを4投。

    神の力 ティキ

    このデッキに最後に投入されたカード。
    門採用かつ赤発生が少ない中の扉が道中手札を圧迫してしまうことからの採用になります。
    地味に0レベル最高峰の数値を持ってるので先手で<集中>を添えて中央に出すこともしばしば笑
    ゲーム中1-2回使うことがあるので比較的触りやすい2投。

    自動人形 レイア

    ここから各自動人形の解説。
    トップバッターはアタックしながら手札減らさず思い出増やしてくれる初手にあったら泣いて喜ぶレイアさん。
    もちろん4投です、が何か他のカードを増量したいならこの枠を弄ることになると思います。
    理由としては<>互換の餌になりながらクロック貰うのがかなり痛手になることが多いからですね。1連動非採用では特にその痛手を痛感すると思います。
    ちなみに新規の<レイア>との比較をすると、基本的には旧レイア採用になると思います。使用タイミング的に山札の方が対象が多く、新レイアの追加テキストの<ファラ>呼び出しもそんな使わないというところが理由になりますね。

    自動人形 ファラ

    枠とテキストの兼ね合いで攻めの2投。
    基本的にはあまり積極的に盤面に多く出すべきカードではないというところと、控えにさえいれば<ミカ>と<エルフナイン>で飛ばせるのでかなり意識して置く必要があるカードです。
    飛ばせない試合が多発したら増量してください()
    >旧の比較だとこのデッキだと相手に触れる札自体に一定の価値を感じたため旧のほうを採用しています。

    自動人形 ガリィ

    最初から最後まで大活躍のガリィさん。
    ノーコストで思い出を増やしつつパンプ振りつつ、最終盤ではトップ確認でアタック中断の判断まで助けてくれます。
    文句なし4投。といいたいのですが枠の都合と<ミカ>&<エルフナイン>でカバー出来るため3投に。

    自動人形 ミカ

    スーパーバグカード。
    cipで控えの同名を思い出に送る系に近いのですが、それらが実質対象3枚に対してこのカードは最大15枚。スゴすぎる。
    その上自身は能動的に思い出に飛ばせるので初動で飛ばせなかった追加後は思い出作りの事故がほとんど無くなりました。<ファラ>2投という構築もこのカードなしではできません。
    赤発生も兼ねてるので4投。

    ノーブルレッド ミラアルク

    青のサブアタッカー。
    可能な限り採用したく、枠の都合がついた3投。
    シェムハ>が採用できると自身の数値もかなり上がるので1回採用したのですが<収録中>がどうしても欲しくなり泣く泣く抜けてしまいました。


    みんなの為に出来る事 エルフナイン / 圧倒的な力 キャロル

    門が引けてない時がとにかく弱く、4投にしてしまうと枠の都合で<ツインドライブ>多面などのサブプランも展開しづらくなるなぁと最初に思ってたのですが<ミカ>の3lookなども込でかなりの成功率があったので多面が狙える4投ずつになりました。
    テキストの話をするとどちらも待望のノーコスト山削りで今までキャンセル依存だった1周目を早めに終わらせてくれます。
    また前述しましたが、この連動チェンジは2レスト<集中>とも相性がいいので噛み合わせ的にも◎ですね。

    "また逢う日まで" エルフナイン

    ミカ>と同様思い出事故回避要因。
    ミカもですが基本腐らないテキストに思い出テキスト付いてるのがとてつもなく偉いですね。
    色無視もこのテキストがなければこのカードが採用できていないのでとても強いです笑
    ミカと比べてコストがかかる分思い出に飛ばす条件が緩いので、<ガリィ>などを自然に思い出に送れてミカの条件が満たせなくなってしまった時は特に重宝します。
    触れない時が歯がゆいので2投にしたいのですが枠の都合でピン投。

    キャロル・マールス・ディーンハイム

    条件さえ満たしてしまえば1コスト早出しヒール。
    以前よりも能動的に満たしやすくなりより使いやすくなりました。
    4投未満になることはないかと。なんなら8枚ぐらい入れたいです笑

    再誕の時 キャロル

    光景>+自動人形4種思い出にいれば連動でノーコスト2点バーン。
    シンプルに強いテキストです。
    連動の条件もこのデッキでは無条件に等しく、コストもかからないことから多面が狙いやすいです。
    クライマックスの用意も相方が門であること、<ミカ>の3lookなどで比較的容易なため総じて狙いやすい連動になります。
    色発生要因になることもあるので4投したかったのですが枠の都合で3投。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    基本的には<レイア>もしくは<移動>があるなら<門連動>のパーツとレベル0はキープ。どちらもないなら門1枚以外は手放します。
    集中>は1枚はキープしてください。

    0レベル
    先手、もしくは後手でも<移動>で上から踏める場合は移動ワンパンからの2ターン目に<レイア>絡めて多パンが理想です。
    前述の通り<>互換の採用率が高いタイトルにはレイアのクロック加速が痛くなる時があるので、レイアを展開する時は単騎ではなく多パンしてダイレクト枠を消しながらにすることが多いです。

    1レベル
    門連動>1面or2面に<ミラアルク>と<ミカ>を添えるのが理想ムーブになります。
    門連動とミラアルクのパンプで柔軟にパワーが出せるので山を作りつつきっちり面のやり取りをしていくタイミングです。
    ちなみに思い出は1レベル開始時点で<レイア>1の状態からミカを2枚出してミカと<ファラ>を飛ばして、最後に<ガリィ>が自然に飛んでいくのが理想です。
    現実的に1番多いのはレイアガリィが飛んでるところからミカでファラを飛ばして、一旦後列でミカを待機させて次のターンに噛んだcxを吐くついでにミカを飛ばすパターンです。
    余談ですが現実的でない1番効率のいい思い出の作り方はミカ3枚プレイ+ガリィ自身テキストなのですが相手のキャラを倒せないのでコンセプトがかなり違う別デッキとなります()

    2レベル
    扉連動>以外全解禁。
    早出し<ヒール>を複数回出しつつ要所要所で<ガリィ>を絡めて思い出が増やせると理想です。
    ここからは無理しないと相手のキャラを割れないのなら無理せず自分のことを優先して扉連動で捲るプランにした方が強いことも多々あります。

    3レベル
    コスト最強<ヒール>で延命しつつ、ゲームエンドが狙えそうなら<扉連動>を使用しましょう。
    山札は強くできるデッキですが、防御札と呼ばれるものが無いため相手の強力な詰めには耐えきれないことも十分あるので、<ガリィ>のトップチェックを2パン目に使用してパンチを止めることもあります。

    以上デッキ紹介になりました!
    錬金術は色んなデッキの中でも特にお気に入りの1つなので追加がめちゃくちゃ嬉しくて練ってるのも楽しいです!
    今回はほぼ純正錬金術でしたが、音楽特徴でレベル1以上指定のテキスト持ちの<アマルガム クリス>などは出張できるので他にも色んなデッキを考えていきたいなと思います!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

ソードアート・オンライン8風紹介

    posted

    by らびっと!

    ソードアート・オンライン8風紹介
    初めての方は初めまして!
    お久しぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回はSAOのフラクトライトの追加後のデッキを紹介します!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプトと動かし方
    優秀な後列2種を手に入れた8風のデッキになります。
    大電源時代と言ってもいいこの環境で刺さることが多いのはもちろんですが、電源を採用しないデッキに対しても特徴パンプ2面が面のやり取りでかなり有用になるのが魅力なデッキです。
    特徴パンプ2面&8風という構成で常に盤面を優位にしつつ、<5枚集中>と<早出しxlook>でリソースを確保、最終的には<イベント>と<連動>で〆るというデッキです。

    主要カード解説

    後列2種

    この2種があるからこそ成り立つデッキです。
    2面揃っている状態=全体1000&5枚集中&バウンスと0コストキャラで成立していいテキストとは思えないような後列ですね。
    自分は常時全体1000上昇しつつ、バウンスがあることで相手には後列による永続上昇を許さないというのは面のやり取りに置いてかなりの有利になります。
    早期の段階で揃えたく、複数枚引いても特徴パンプというのが強いので、どちらも最大数の4投。

    中学生

    《整合騎士》と《貴族》指定の<中学生>互換&アンタッチャブル付与がついてます。 このデッキでは<キリト>と<早出しxlook>以外は指定特徴になります。 中学生互換が優秀なのは言わずもがな、アンタッチャブル付与も防御札やソウル減などの解答になることが多い優秀なテキストです。 8風&2種後列の恩恵で中盤以降も前列で活躍できる機会が多く、序盤から終盤まで活躍するカードなので4投。

    1連動

    ガウル>+1000査定連動持ち。
    盤面が埋まっていれば特徴パンプと合わせて常時6500と連動キャラとしては破格の数値になります。
    肝心の連動ですが、基本的にはストブ目的で手札は増えたらいいな程度の意識で使います。
    旧弾の1連動>も優秀なのですが、デッキ全体としての噛み合いや早出しに繋げる動きがとても優秀なため、こちらを採用。
    特に減らす理由がないので4投。
    ちなみに手札に加える効果は強制では無いためバウンスがめくれた場合、手札に加えるかそのままトリガーするかを選べます。電源系のデッキを相手にする時は重宝するので覚えておいて損は無いです。

    ベルクーリ

    最初の頃は入ってなかったのですが、ちょこちょこオススメしてる人がいたので試して見たところかなり強かったので採用した1枚。
    面が埋まっていると後列合わせて11000&相手がCXを貼ったら正面のキャラを除去できるテキスト。
    実際に使わないと強さがわかりづらいカードで、相手が割るのを諦めてくれることが非常に多いです。
    こちらとしては割られないのならcxを貼られても除去テキストを使用することは少なく、逆に割られるのなら除去テキストを使用する可能性が非常に高いです。
    となると相手としてはCXなしで割りたいのですが、面のパワーが出やすい電源系に対してはそもそもcx構成上特段に有利、非電源=宝や門の採用率が高く、cxへの依存度が高いところからかなりの壁に感じると思います。
    また終盤では<中学生>と合わせてバウンスなどで対処されない防御札のようにも扱えます。
    2レベルで1面は出したいカードなので触りやすめの2投。

    3レベル連動

    ヒール&連動で逆圧縮とバーン。
    これに<光景>まで書いてあると字面が最強コンボですね笑
    連動としてはキャンセル時と山落下による不安定さがネックですが、ミドルリスクハイリターンと言ったようなカードだと思います。
    イベント>と併用するのが大前提として採用しているので、同時に決まれば倒せないことは少ないです。
    新規の<トラハル武蔵>もかなり強いのですがヒールという点でこちらを選びました。キル性能としてはトラハル武蔵の方が多面がしやすいことも含めると高いと思います。
    減らす理由もないので4投。

    イベント

    ミリオンの<赤覚>と似たようなイベント。
    盤面5枚をコストとしますが、2枚レストの5枚集中を併用することでかなり安く済ませることができ、かなりのコスパで実現できます。
    自分が《フラクトライト》でデッキを考える際にはこのカードをファイナルターンで打つのを前提として考えているぐらいには評価の高いカードです。
    ドラがついていないことや、赤覚と違いダブると対処に困ることなどから3投。1枚握ったらあと1枚はレベル置き場においてしまうのが理想です。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    1レベルの風連動セットをそれぞれ1枚までと0レベルをキープ。後列が被っている際には切ってしまいます。
    イベント>は早期に握っておいた方がいいのですが、<xlook>で取りに行くことが出来るのでマリガンでは切ってしまって大丈夫です。

    0レベル
    キリト>に特徴パンプ2面が最強盤面。最近は<>や移動に対して強く出れるように0レベルは意識して組んでいますが5000という数値は移動にも霞にも触られづらい数値なのでかなりの生存率になります。0相打ちが少ないのも追い風ですね。
    2ターン目以降は<中学生>絡めて3パン。また集中に関しては<1連動>の風が引けているのなら毎ターン使用するイメージです。引けていない時に集中を連打すると中盤以降のストックが足りなくなるので注意です。
    1レベル
    風連動>によるストックツムツムタイム。風連動の6500、<マーカーオバスペ>の7500という数値は電源以外のデッキだと相当重いはずなので相手からは相当めんどくさく感じているはずです。<2000拳>まで構えておけばかなりの圧が掛けられるので<集中>などで取れる時には取っておくといいです。
    連動のアタックは基本的に後回しにして不確定ストックを少しでも吐きやすいように位置にしておきます。
    2レベル
    Xlook早出し>は必ず1面以上展開、横に<ベルクーリ>を添えて倒しづらいキャラと倒されてもアンコールできるキャラで面を形成します。このぐらいにはイベントを握っておかないと、3レベルでのプランが明確にならないので注意です。
    3レベル
    自分と相手の状況によって<イベント>と<連動>の使用を狙っていきます。自分に次のターンがなさそうなら言わずもがなの全ツッパですが、次のターンが高確率でありそうならリソースを温存して2ターンかけて詰めたほうが決めやすいです 。

    以上デッキ紹介になりました!
    《フラクトライト》は追加前から結構好きなプールで色々遊んでいたのですが、今回の追加ですごく幅が広がったので楽しいです!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

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