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ウマ娘新弾紹介

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    by らびっと!

    ウマ娘新弾紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たウマ娘の新弾紹介になります!
    注目カード、デッキの順で紹介していきます!


    注目カード

    • 限界を越えた先 ジャングルポケット
    • ヒール+行き11000がチョイス連動でアタック時にマーカー2枚以下なら1点バーンを1回、マーカー3枚なら2回、4枚なら3回飛ばします。
      継承を絡めてマーカーを増やすことで詰めの出力が上がりますが、単純に考えるとリソースを3枚使って1点バーン2回、4枚で3回になるのであまりコストパフォーマンスは良くありません。ただこのカードは専用のサポートカードが何枚かあり、特に<アンタッチャブル付与>と<マーカーを増やす比例応援>が優秀です。また後述する<早出しヒールのダンツ>との相性がいいため見た目よりもバーン回数を増やすことは容易です。

    • 始まりの一戦 ダンツフレーム
    • Cip2コストで擬似リフと継承持ち。
      ウマ娘は継承を上手く使うことで山札が強くなりやすいデッキのため、擬似リフ自体の価値は高いです。それに継承がついてるいためパワー面に不安があっても面で腐りづらいところも噛み合っています。
      問題としては1レベルのため色発生が必要なところですが、擬似リフテキスト自体は2レベル以降に使用したいことが多いため黄色発生ができるデッキならそこまで無理なく採用できます。

    • 頂きへの道 メイショウドトウ
    • 2500拳と助太刀使用時に2コスト1ハンドでソウルマイナス2できます。
      助太刀ソウル減系は軒並み優秀ですが、このカードは比較的軽いコストで減少値が2と大きいためかなり優秀です。コストがハンドとストックのみなので、わざとダイレクトを空けてソウルを過剰にしたり、リバース避けなどはできませんが後者に関しては環境的にリバース要求の詰めは少ないので大きな影響はないと思います。
      8電源などの面が強いデッキではとても重宝する良い追加です。

    • "お友だち"を追って マンハッタンカフェ
    • 行き6500と扉連動で置かれた時に山札から2枚キャラ抜きして相手選択で手札に加え、その後マーカーがあるなら控えキャラ回収。
      連動としては相当強いテキストで、山札から2枚抜く代わりに質は上げづらいところをマーカー入っている時の控え回収で質も担保できるようになっています。問題点としてはウマ娘は赤発生が結構難しいです。理由としては0レベルの強いカードが<マルゼンスキー>、<オカケン>、<TDクロック絆>、<ユキノビジン>、<サトノダイヤモンド>、<サクラチヨノオー>など他の色に散らばっているためデッキのカードパワーを上げようとすると必然的に赤が少なくなるからです。このカード自体は相当強いため、その点をクリアしつつ採用したいです。


    • 可能性のその先へ アグネスタキオン
    • Cip2ルックと扉連動でアタック時に1コスト2点バーンor相手が2レベルのクロック4以上なら追加2ハンドで強制レベルアップさせることができます。
      相当異質な詰め連動で、<理事長>や<ダイワスカーレット>などを併用することで2レベル前半からでも詰めに行くことが出来ます。デッキをかなり詰めに寄せて相手を3レベルに上げずに相手の詰めを事実上無効化してロングレンジするデッキもありだと思います。
      またマーカーが条件にないので、継承を使わないデッキにすることが出来るのも利点です。

    • 復帰に向けて マンハッタンカフェ
    • デメリット持ち3500+継承テキスト。
      貴重な赤発生兼継承持ちの0レベルアタッカー。赤発生が必要な継承軸のデッキだと重宝します。他の選択肢だと前列と後列を入れ替える<アグネスタキオン>か、特徴パンプ持ちの<ミホノブルボン>の2択なのでそれと比較するとかなり優秀です。
      環境的に3500というパワーラインが大事なのでその点でも評価が高い1枚です。

    • 舞台の真ん中に ダンツフレーム
    • 行き11000の夏祭り早出しヒール+アタック終了時に他のキャラのマーカーにすることでストブできます。
      実質1コストの早出しヒールとしての運用と、マーカーになることで圧縮兼継承関連の強化ができます。ダイレクトは空いてしまいますがそれぐらいしかデメリットがなく、登場条件も面4枚なことからとても使いやすいカードです。前述の通り<レベル3ジャングルポケット>とは特に相性が良く、アンタッチャブルを持ってる<サクラチヨノオー>にマーカーとして入れておくと除去やバウンスが概ね効かないため、安定してマーカー枚数を稼ぐことが出来ます。継承を使わずとも圧縮とか耐久に貢献するのでウマ娘を使うならできれば入れたい1枚になります。


    • 勝利を目指して ダンツフレーム
    • 3ルック集中とマーカーが入っていると集中ヒット時に追加で山上2枚を捲って相手が選択したイベントorキャラが手に加えられます。後者に関しては自身の集中でなくても発動します。
      継承を使った各種連動がハイスペックなので3ルック集中自体の価値が高いこと、継承というシステム自体が余分な手札をマーカーに変換できるので過剰な手札を有効活用しやすいこと、<理事長>が思い出に置ける手札としても運用できることからプールとしてみた時にかなり評価が高いカードです。

    • プリズム
    • 1/1のリバースしない効果を付与できるイベント。
      色んなタイトルでちょこちょこ見るカードですが、常時大活躍の<テイエムオペラオー>との相性が抜群です。特殊相打ちやバウンスを絡められない限り、手札1枚1コストで自分の前列全てが生存するようになるのでデッキにできればかなり悪いことができそうです。
      前列で守って恩恵があるカードと共に考えたいので、ぱっと思いつくのは<レベル3キタサンブラック>2面とテイエムオペラオーを並べて毎ターンノーコスバーン2面+リバースバーンをしていくなどがあります。

    • 消えない幻影 ジャングルポケット
    • ツインドライブとストブ連動でアタックした時に自キャラバウンスとcxを控えに置いて自身に朧付与。
      コストでくくられているので分かりづらいですが、やってることとしては2アド連動です。前列での運用になるのでパワーが低いのはネックですが、光景があるタイトルなのである程度相手に余裕を与えてもどうにかなり、それよりも自身のメリットの大きさを求めるのなら採用できるカードだと思います。

    デッキ紹介
    レベル3
    5
    クライマックス
    8


    タキオンのロングレンジ性能に特化したデッキです。正直特化しすぎているので現状叩き台の段階ですがそこそこ2レベル前半から詰めれます。尖りすぎてはいますが、近いデッキで言うと本門ピクサーがイメージに近いです。
    コンセプトとしては相手にレベル3をやらせずにレベル2から強制レベルアップさせそのまま詰め切ることです。そのため自身の山札を強くしつつリソースを伸ばす動きに特化したデッキとなっています。伸ばしたリソースを最終的に<理事長>、<専用応援のバーン>、<光景>に回しタキオン3面でのキル率を上げます。


    各レベル帯の動き
    マリガン&0レベル
    マリガンは<オカケン>と<ストブ>2枚以外全マリ、ストブを持ってる時は<0連動のキャラ>もキープします。
    ストブを絡められない場合は<>とツインドライブを絡めつつストックを綺麗に積んでいきます。この時ストックに置きたくないカードはCX、<理事長>、<光景>になります。<タキオン>は最悪最後控え集中から取れるので3枚目からは掘るようにします。基本的に相手のキャラを割れるレベル帯はここだけですが、同値などの場合は無理に割らずにサイド枠として残しておくと、1周目のダイレクト枠が抑えられます。

    1レベル
    1レベルメジロマックイーン>で山を掘りつつ同名が落ちると2ドローできます。これをストブ連動で使いまわしてリソースを伸ばしていきます。<2枚山戻し>や<ユキノビジン>、<オカケン>など山調整が多く入っているのでそれらを利用してストックを綺麗にします。現実的なところでは相手が1-6以降になれば<理事長>と<無限クロック絆>で詰めに行くタイミングは選べるのでなるべく早く詰めを行える状態にします。

    2レベル
    この段階から常に相手の山状況とストック次第で<光景><理事長>を視野に入れます。山ができて、相手が光景などのストックに触る手段がないデッキならとりあえずレベル3に上がって一回光景で山を崩してある程度ダメージを入れてから次のターンに詰めるルートもあります。とにかく理事長を思い出に多く置いておくことが選択肢の増加に繋がるので<ダンツ集中>、<1相打ち>で集めます

    3レベル
    タキオン5面+理事長で詰めます。相手の防御札は無効化できないと思いきや、基本的に相手の盤面はレベル2以下ばかりなので全部サイドアタックで大丈夫です。

    タキオンの強制レベルアップ条件は2-4以降になっていることなので、2レベル前半の相手に対して<理事長>で条件を満たします。相手の山が強い場合は<光景>を絡めてから行います。状況によっては光景2回も視野です。前述の通り山が崩せない相手には2ターンかけて詰めるプランもあり、その場合は<応援タキオン>のクロックコストが重くなるので注意です。


    今回の紹介は以上となります!
    久しぶりに趣味全開のデッキの紹介となりました笑
    書いてても面白かったのでもうちょっと中身を詰めて尖らせていこうと思います!笑

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

新弾レビュー ヘブンバーンズレッド Vol.2

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    by らびっと!

    新弾レビュー ヘブンバーンズレッド Vol.2
    初めての方は初めまして!

    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾で追加が来た「ヘブンバーンズレッド」、通称ヘブバンの記事になります!

    注目カード、デッキの順で紹介していきます!


    注目カード

    • RR 真夏のジャンダルム 白河 ユイナ
    • Cipトップチェックでキャラならどこかに2000上昇と、Pigで手札から1枚クロックに置いて山サーチ。
      後者のテキストは他タイトルにおいてはCipの場合の採用率は高いですが、Pigは即効性がないためあまり採用率は高くありません。しかしパンプテキストの方がかなり優秀であり、序盤のシステム兼ゲーム中終始使えるパンプ札として使えるので総じて良いカードだと思います。
      ストックを使わない、クロックコストのため先上がりしやすいというところから新規の電源連動<1/1月歌>を採用したデッキでは特に相性がいいです。

    • RR 無上の終局 二階堂 三郷
    • 常時2500とみんな知ってる<>互換とみんな知ってるリバース時3ルックがなぜか同居してます。
      常時2500というシステムキャラの中でも最上位の数値のカードが優秀なテキストを二つ持っているので文句なしの超優良カード。ヘブバンを組むならとりあえず持っておいて損はないです。
      唯一採用を悩む要素としては色が緑という点で、緑は1レベル以上のカードで汎用性の高いカードが少ないので色発生がシビアなデッキだと採用は難しいかもしれません。

    • C ピースフルフレーバー 大島 五十鈴
    • Cipで面が埋まってたら控えストブと、Cipで相手のキャラを一体選びマイナス2500を振ります。
      パワーは500と最低値ですが、マイナス2500という数値はかなりの後列を焼けます。環境的な話をすると、今大流行している8電源シャニマスの<灯織>がちょうどパワー2500なのでぴったしの修正値を持っています。面取りをしてダイレクト枠にこのカードを出すことができればかなり強い動きになるので、面取り要素の強いデッキで採用したいです。

    • RR ナイトクルーズ・エスコート 茅森 月歌
    • 常時7500と電源連動でトリガーチェックを2回行う、ストックが増えるツインドライブを持ちます。
      このカードの役割としては「7500という電源で出す価値のあるキャラに連動がついている」、「連動によりストックが増える」、「連動によりトリガーチェックの試行回数が増えるためCXのトリガー時テキストを狙うことができる」という3つがあります。
      手出しでも連動が成立すればストックが増えることから事実上の0コストキャラとしての運用ができ、電源で<2/2の1500応援>を出すことで往復9000と返しも見込める数値になります。

    • RR 木漏れ日の庭 丸山 奏多
    • 常時10000と、Cip2ドロー2ディス、面が埋まってたらCip控えストブです。大体<オーバーロードでよく見たテキスト>の人。
      素の数値が2000になってますが、その分パンプ条件が他に指定特徴が2体以上と緩くなってます。
      汎用性の高いアタッカーで、赤発生できるデッキなら採用率はとても高いです。また<タマヒール>の存在もあり、元々高かった赤の需要がさらに高くなったので各部隊の特徴縛りを考えなければ赤はほぼ必須色になったと言ってもいいと思います。手札のタマヒール1枚を早出ししてこのカードを回収してからの登場の流れがお手軽に強いのでよく見かけることになるかもしれません。

    • RR トワイライト・グロース 逢川 めぐみ
    • 山下送りヒールと2コス2ハンド2点バーン、電源連動で相手にダメージを与えたら追加で1点ダメージがターン中2回まで誘発します。キャンセル時ではなく、キャンセルしなかった時なので間違えないように注意です。僕は最初見たとき間違えてました()
      連動がなくても優秀なカードに、連動がついたので多面連動+2点バーンテキストを使った時の詰め性能は結構高いです。ただ2点バーンはコストが重いため、電源で踏み倒しても3面は難しく基本的には2面運用になると思います。
      2/2応援>のトップチェックと相性がいいので併用をオススメします。

    • シークレットサービス・サイレンス 東城 つかさ
    • 相手のストックを山に戻し、その枚数分ストックを置き直す、通称<魔石>互換です。
      0コストキャラがCip2コストで使用できるのは初で、相当な軽さのためほかの詰めとの併用がしやすいです。
      プールには<2レベル>と3レベル<1><2>に逆圧縮があるため計4コスト(<吹雪>の場合のみ5コスト)で魔石+逆圧縮ができるため、対戦相手はヘブバンの詰めを受ける段階でストックを減らしたり、控え室を減らしたりなどのケアをする必要があるので存在自体が優秀なカードです。色無視もついていることから、各部隊デッキへの出張もしやすいです。

    • RR 逆境に咲く華 シャルロッタ・スコポフスカヤ
    • ヒールと門連動で2コスト1ハンドで1点バーン+デッキトップを落としてそのレベル+1点バーン。
      3面するためには1体目登場前に10コスト必要ですが、多面連動できればロングシュートも可能な詰め性能をしています。
      採用する際には終盤の山札が0レベルが少ない状態にできるように意識できると詰めのパフォーマンスが上がるので<2/1丸山>のストブなどで0レベルを埋めておいたり、そもそも構築段階で1レベル以上を多くするなどが出来るといいです。

    デッキ紹介
    クライマックス
    8


    新規の連動2種を使った8電源になります。
    1/1の月歌>連動でストックを増やしつつ、トリガーの電源で2レベルアタッカー、または<松岡チロル>を横に置いて事実上の助太刀として運用。確保したリソースで3連動2面以上を目指していきます。


    各レベル帯の動き
    0レベル
    マリガンは<月歌>が切れる時は切れた月歌と同じ枚数分までレベル3の電源も残しますが、切れない時は1連動の電源1枚と0レベル以外全て切ります。
    1レベルで1連動2面以上を目指すので逆算で2コスト&手札に月歌2枚が目標になります。もちろん電源で月歌を出せればその分節約できるので積極的に狙いに行きますが、1連動の電源1枚は手放せないので少し難しいです。
    ユイナ>でストックを使わず月歌をサーチしつつ、<三郷>で山掘りとストック増やしをしていきます。その時相手の0レベルの想定パワーラインがユイナと三郷の数値+3000未満の場合は<チロル>をダイレクト枠に置くことで0レベルのやり取りが楽になります。特に三郷と一緒に出し3パン、テキストで後ろに下げると返し5500の三郷を作りつつサイドされた場合はチロルと三郷を温存、フロントされ返せた場合はもう1枚の前列を後ろに下げることが出来るのでアドバンテージが広がります。
    1レベル
    月歌>2面+<1500応援>の着地が理想です。9000ライン2面が返って来なさそうな時は<チロル>を横に置いておくか、各種2レベルのアタッカーを登場させて次のアタッカーとして使います。ただ1500応援の補正値と相手の山札トップチェックが強いので基本的には手打ちで最速登場させて、噛んだ電源で次のアタッカーを出します。月歌連動の電源2枚目がある場合は3アンコすることも多いです。 ゲーム中に手札の質を能動的に上げるのが難しいのでこの段階から手札に来た<タマヒール>は意識して握っておくようにします。
    2レベル
    電源絡みでほぼ全てのカードが解禁されます。特に<魔石>と<逆圧縮>はコストが軽くこの段階で2つとも使えるため常にどこにあるかは把握しておきたいです。
    大活躍>の手出しが強力で応援とカウンターまで考慮すると上から踏まれることはほぼなく、何かしらで対処されたとしても相手に相応の負担がかけられるので無理なく出せる場合はとりあえず出しておくと強い行動になりやすいです。中央が割れるか怪しい時はサイドで返しにチャンプしてもらいましょう。行きでどうしてもやりたい時には電源デッキの割には行きの数値が11500-12000程度と控えめになりやすいため、<ユイナ>のパンプを絡めて割りに行くことが多いです。
    3レベル
    めぐみ>連動2面以上でゲームを決めに行きます。
    最大値では1枚で2点+1点+1点+2点で4回に分けた6点が作れる優秀な詰めですが、キャンセルしなかったらというテキストなのである程度相手の山が弱くないといけない為、山を触れる他のカードでサポートしつつ詰めることが多いです。特に<1500応援>のトップチェックが優秀で、2枚見て確定の場合、2点バーンから行くことで連動の1点1回までは確定にできます。トップチェックでcxが見えた場合はストックが少なくても<魔石>を使用して1回シャッフルする、ということもできます。

    今回の紹介は以上となります!
    ヘブバンは今回1レベルの<魔石>と2レベルの<逆圧縮>が貰えたのが相当大きく、タイトルも好きなためモチベーションが高いです!色んなの練っていこうかなと思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-

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    by らびっと!

    環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は前回のプロセカ編に引き続き、自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
    普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!

  • 環境デッキ紹介 -プロセカ扉枝編-

  • 主要カード解説
    まずはデッキの根幹をなすカードたちの解説からしていきます。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時に1コストでヒールorバーンができるのと、電源連動で手札から同名カードを出すことが出来ます。
      後述するカードで早出しができ、1レベルから多面展開することもできます。
      8電源アリスギアというデッキはひたすらにこのカードを軸に回すデッキになり、強みはこの夜露であり、弱みもまたこの夜露になります。

    • 人助けの連鎖 夜露
    • レベル3夜露>の合体元その1。
      Cip or 電源で出した時に控え室からレベル3夜露をボトムに送る効果と往復1500パンプ付きの合体効果を持ってます。
      合体元のもう1枚は次に紹介する<集中>になります。

    • "ボランティア愚連隊" 夜露
    • 夜露>の合体元その2。
      電源のみが対象の2レスト5枚控え集中と、相手のアタック開始時にどこかに500パンプができます。
      コストが2レストのため合体前に<合体元>をコスト指定にすることで1枚で2回以上の集中を同ターンに行えます。

    • 溢れ出る気持ち のどか
    • ヒール&経験を満たしていると1コストで入れ替えできるテキストを持ちます。
      こちらも後述の2種で合体早出しが可能なカードです。
      主にヒールと<夜露>を守るカードとしての役割が大きいです。
      夜露の代わりにやられても、合体元が後述の1コストキャラとなっているため復帰がしやすいのが強味です。
      枠の都合で3投になっていることも多く、経験を満たしていないこともままあるため使う際も、使われた際にも意識する必要があります。

    • 高幡 のどか
    • レベル3のどか>の合体元その1。
      こちらは<夜露>と違い1コストキャラとなっておりcipのみでのボトム戻しになっています。

    • 憧れの人に追いつくため のどか
    • のどか>の合体元その2。
      登場時に手札を1枚切ってトップチェックし、そのレベル以下のキャラ回収。所謂<ドキテマ>と呼ばれる互換です。
      合体デッキの特性上、後半でも0レベルが高頻度で場に出てくるため常に手札にあって嬉しいカードです。
      合体元のボトム戻しと集中を組みあわせて確定3レベル回収なども見込めます。

    • 暴走 のどか
    • CXが置かれた時に手札に戻って2体に1000パンプ&連動で他のキャラにアタック時山上のキャラを手札に加える効果を与えます。
      主に1周目のリソース源としての採用で、この連動を多面できた試合はかなりリソース面で楽ができるため、4投されていることが多いです。<集中>のレストコストとしても優秀です。
      連動で手札に加える効果の捲るのは強制ですが、手札に加えるのは任意なため、電源の種などで控え室に落としたい場合は加えずに控え室に置くことも可能です。

    • "ツナギをまとった天使" リタ
    • ストック相打ち&手札のキャラを1枚クロックに置くことで5ルックでキャラを手札に加えられます。
      アタッカー、クロック増加、山札と手札と控え室の調整、黄色発生要因と役割が非常に多いカードです。
      この5ルックテキスト自体は<東リベ>などにもありますが、ダイレクト枠に出せる相打ちについていることから先手後手関係なく活躍出来るカードです。

    • "ワイルド・ワイルド・ムードメーカー" リン
    • CipでトップチェックとCip&Pig時に1コスト1クロックで控えキャラ回収ができます。
      クロック増加持ち、序盤から最終盤まで役割が持てるトップチェックがあることからかなり重宝されるカードです。
      特に中盤以降のトップチェックはドラ確認などはもちろん、<集中>を多用する展開の時も強いです。

    • 下落合 桃歌
    • Cip時に手札1枚を切って控えの名称を参照してその名称の枚数以下のレベルの赤のキャラを回収&アタック時に1500パンプを振れます。
      名称参照回収は<指定カード>が採用されることはほぼなく、1レベルアタッカー兼赤の0レベル回収のシステムキャラになります。
      結構色指定が忘れられがちなので注意です(ストック相打ち回収したいと思うこともそんなにないですが)

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • Cip時にノーコスト任意逆圧縮&同じくCip時に追加1コストで相手の山上から6枚落下できます。
      どちらも任意なことから好きな組み合わせで山崩しを行えます。ストックに余裕があって相手の山が弱くない時は6枚落下してから逆圧縮のテキストを考えることで相手の山を効率的に崩すことができます。
    参考デッキレシピ
    レベル1
    3
    クライマックス
    8


    このレシピは実際に今自分が使っているものになります。
    次に採用の可能性がある、このデッキレシピでは不採用になっているカードを紹介します。


    採用検討カード紹介

    • 仲間として 夜露
    • 自ターン3000&<霞互換テキスト>。
      環境初期は4投のレシピも多かったですが今はピン投されていることがあります。
      理由としては0レベルに触れるカードが多く採用されているため、ゲーム中盤に<レベル3夜露>、<レベル3のどか>などを後列に下げることで盤面維持に貢献できるからです。

    • アーバン流忍術指導 来弥
    • 思い出送りのカウンター。
      ミラーなどで<夜露>を思い出に送るとデッキパフォーマンスが下がっていくのと、他のデッキ相手でも夜露を割れるカードを思い出に送れることができるので面取りに貢献できます。

    • 私に出来ること 綾香
    • 相手がCXを貼っていたら4500カウンター。
      4500パンプは3面ケアすることは非常に難しいので盤面の維持を考えると最強クラスのカウンターになります。
      ミラーにおいては<夜露>の連動cxは控え室に落ちてしまうので機能しなくなる点に注意です。

    • "モデルメタフィジックス" すぐみ
    • 自身の盤面にレベル3がいると早出し&Cip時に他のキャラを控え室に送るとCX回収。
      夜露>の連動を能動的に狙えるので盤面の復帰が楽になるカードです。
      今回の紹介デッキは2種合体型なので枠の都合で入ってませんが、夜露合体のみ採用の1種合体型の場合はほぼ採用されています。

    デッキの特徴と動きについて
    電源による合体元の踏み倒しで早期に0コストで3レベルを展開しつつ、アリスギア側は終始マーカー圧縮を行いつつ、生き残ると毎ターンバーンorヒールを行ってくる<夜露>を出し続けることで相手に処理を要求し続けて、普通の殴り合いにおいて優位なゲームをし続けて勝つデッキです。
    今までの環境デッキの中だとひなろじが似た部類で、ひなろじの<夕子>や<ニーナ>はローコストで多面登場し、その後ゲーム最終盤まで居座り続けていました。アリスギアの夜露に関しては1レベルから出てきて、かつ夜露自身が盤面に居続けると勝利に直結するテキストを持っているため、ひなろじのように夜露のためのデッキが成立しています。
    簡単な各レベルの特徴としては0レベルは1レベルで夜露の合体元を出すための準備と、クロック増加を多く採用してレベルアップのタイミングを自分で調整しやすくなっています。1レベルは夜露合体&連動後になると10000オーバーが2面となり1レベルでは破格の数値となります。2レベルになる頃には1レベルで出した夜露は割られている可能性が高いですが、それまでに電源が絡めば再び夜露合体から再展開。また<レベル3のどか>も絡みやすくなるので夜露の維持がしやすくなります。3レベルは<逆圧縮>と3レベルの手出しが解禁されるだけでほぼ延長線上といったところです。


    各レベル帯の動き〜使用者側〜
    0レベル
    まずマリガンはかなり多い枚数になることが多いです。<リタ>or<リン>を1枚と<0連動>の電源CXを1枚だけ残して全てマリガンします。理由としては<2/2夜露>を1レベルに上がったタイミングで確実に控え室に用意したいことと、0レベルのカードの多くがシステムであり1枚から他の0レベルを触りに行けることが多いためマリガンで0レベルを切っても大丈夫な構築になっているからです。
    先手は置き相打ちが強いのでリタがいる場合は殴ります。後手は次のターンに0連動が2面が狙える状況の時以外は相手のパンチに合わせたパンチをします。0連動2面狙える場合は2,3パンチすることが多いです。ただ次のターン0レベルで止まってしまうと困るため、クロック増加含めて1レベルに上がれる展開の時だけにしましょう。
    クロック増加に関してですが、ターン開始時3クロックでクロックツードロー後4クロックから3回クロック増加して上がるなどの流れは基本しません。これをすると夜露登場後のストックがかなり少なくなり復帰や維持をしているとヒールorバーンテキストを使うほどのストックがなくなってしまうことが多くなる為です。0レベルで3-4ストック以上のその後しばらく触らないストックが積めるのが理想展開になります。


    1レベル
    2/2夜露>を最低1枚出すのが基本の流れです。
    2面は上ブレですが、トップチェックをした上で<0連動>を使うと電源のトリガーチャンスが増えるので確率は上がります。
    電源が手札にない時はトリガーで出すことになりますが、その際には<リン>のトップチェックでトリガー確率を上げます。
    0連動に関して、多面連動のほうがリソースが確保できるので狙っていきますが後列に2面配置して連動&CX反応で戻してしまうと手札オーバーになることも多いので前列で連動することも少なくないです。ちなみにその後手札に2枚あってもあんまり強くないので前列で連動してる展開の方が手札の質的には強くなります。
    2/2夜露のボトム送りテキストに関してですが、ターン終了時の山の総枚数がざっくり15枚以上ならボトム送り。それ以下なら戻さないことが多いです。理由としては返しにダメージで減る山札の枚数をCXを打たれる想定で7枚と仮定すると山14枚-7枚でターンを貰ってドローで6枚、クロックをすると4枚になります。ここに夜露の2枚戻しをしていると6枚になりますが<5枚集中>をすると1枚になり、合体でリフレッシュしてしまうため控え室がなくなり電源が腐ってしまうからです。これはあくまで想定になるので、考え方の基本として次のターンの行動でリフをどのタイミングですることになるかが、ボトム戻しの判断材料になるという事が大事です。


    2レベル
    ここから電源込で<逆圧縮6落下>以外のテキストは全て使用できるようになります。
    基本的には効率よく<夜露>を維持・復帰しつつヒールしていきます。
    通常通りの割って割られてのやり取りをしてる場合はストックが多くあるということはあまりないので、マーカーを持ったまま山を跨ぐマーカー圧縮を行いながら耐久するのが理想です。特に<レベル3のどか>は合体元を手出し&合体元2面で集中をすることでかなりコスパ良くヒールと盤面展開ができるので毎ターン狙っていきます。2ターンかけて3キャンした時に2レベルで停滞できるように動くのが理想です。
    2レベルでがっつり盤面を取らない相手には上記の行動でいいのですが、電源デッキや早出しで盤面を取ってくる相手には盤面を放棄し続ける訳にはいかないので<上位応援>なども展開することになります。具体的には夜露10000、経験を満たしているのどか11000、合体後夜露11500。この3つを超えると合体関連だけでは対処できなくなります。応援などで応戦したあと、こちらの盤面が全て割られると合体元がいない関係で一気に瓦解するパターンがあるのでそのターンだけではなく次のターン以降の展開を見据える必要があります。1番楽なのは夜露の電源連動を持っておき、後列にレベル3のどかを待機させておき入れ替えで守り次のターン連動で再登場するのが相手に左右されずに再展開できる流れになります。


    レベル3
    各レベル3の手出しのみ解禁。
    基本的には2レベルの延長線上になります。
    違うことはゲームの終わりが近いためヒールorバーンの選択の重要度が増します。道中のバーンは打点効率やストックのcxを吐くために打つことが多いのに対して、最終盤のバーンは自身の残りターン数から逆算してからのバーンになるからです。ヒールでターン数を多く貰うのと、バーンで相手のターン数を減らすの、どちらがいいかを常に考える必要があります。



    各レベル帯の動き〜対面側〜
    初めに
    アリスギアを相手にする時に意識することは山を強くして、ソウルを伸ばして、盤面を取る。極論これだけでめちゃくちゃな不利はつかないです。詰めという詰めがコストを払う1点バーンのみでヒールにもコストがかかるので電源以外のとこで相手との差をつけづらいデッキゆえに、基本に忠実なヴァイスシュヴァルツを強く行うだけでゲームが成立します。ただしアリスギアはその基本に忠実を電源、<5枚集中>、合体を利用することで通常の手出しよりも効率的に行ってきます。

    0レベル
    ストック相打ち>がいることと、<0連動>の有無で速度が変わるところが注意点です。
    基本的には2500以上のカードは相打ち以外では単体では処理されません。移動などは高確率で返ってきます。ただクロック増加手段が多いので能動的に1レベルに上がってきて割られたりもするので過信出来ません。
    アリスギア側として嫌なのは下準備ができてないうちに1レベルに上がってしまうことなので、自分の無理のない範囲でスピードゲームをするのが理想です。ただし1レベルで<夜露>の11500を1面でも触れない場合は序盤のダメージレースが優位でも夜露が割られず捲られるということが多いので構築段階でも考慮する必要があります。


    1レベル
    パワーラインの最大値が単体では<桃歌>の3500+1500の5000。ここに桃歌2体目や<0連動>の1000パンプx2面が絡むと1面8500あたりが現実的な最大値になります。1レベルのキャラを3面並べるだけでも1面返ってきたりもするのでこちらが先上がりしてる場合は意識できるといいです。
    反面後上がりの場合は<夜露>が早出しされる関係で盤面の返りは期待できなくなります。
    アリスギア側は2レベルで長くゲームがしたく、1リフを狙ってくるため1リフを阻止できるのが理想です。


    2レベル
    アリスギア側がほぼ全てのカードを使ってくるようになります。
    特に厄介なのが<レベル3のどか>で、合体ループでヒールしつつ、後列に置くことで<夜露>の身代わりになります。
    アリスギア側の嫌な事として、細くないソウルで全面処理され続けること、パワーが高いキャラでの継続的な面取りです。前者の理由はアリスギア側は2レベルと3レベルがほぼ延長線上なことから、3レベルに上がる利点が薄く2レベルで停滞したいこと。デッキの性質上詰めと耐久が同時に行えないことと、詰めの打点が1点バーンのみであることからダメージレースが離れすぎてしまうと捲るのが難しいことが理由になります。後者に関してはアリスギア側は割られる前提で電源デッキで合体元を出して<集中>のコストにし効率よく復帰をしたいのに、盤面を触るために自分の理想盤面を放棄する必要が出てくるからです。具体的には合体パンプ付きの夜露11500が単体で出る最高ラインなので12000を超えるとそれ以外のパンプ札を要求できます。ただし、夜露電源連動などで瞬間的なパワーは出せてしまうので、割られたらゲームが崩れてしまうような展開の仕方はNGです。


    3レベル
    アリスギアがやってくることは2レベルの延長線上で、<逆圧縮6落下>のみ解禁されます。
    やるべき事は2レベルとあまり変わらりませんが、2レベルと違い7点入れれば勝ちの状況なので盤面を捨てるという選択肢が出てきます。2レベルでは盤面を捨ててダメージレースを優先してしまうと3レベルでの耐久で逆転されてしまいますが、7点入れば勝ちの3レベル帯では話が変わるからです。



    1種合体について
    今回紹介した方は2種合体型になっていますが、<夜露>のみの1種合体採用のデッキもあるのでそちらも文章で簡単に紹介します。
    1種合体型は終始夜露の維持・展開に力を入れる関係でCX回収やカウンターの採用率が高くなります。またデッキの動きとして夜露の合体を多くするのではなく、合体した夜露の維持のため<上位応援>を配置することが多くなります。
    1001デッキに対してはヒール量が多い2種合体、8電源などの面取りデッキに対しては1種合体のほうが有利です。

    以上アリスギア8電源紹介でした!
    次回のデッキはまだ未定ですが、現時点では青ブタか五等分あたりになる思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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