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新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 らびっと! 編 】

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    by らびっと!

    WSreview_tsk.jpg
    新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 らびっと! 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は12月13日に発売の最新弾『転生したらスライムだった件』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『転生したらスライムだった件』
    【 らびっと! 編】

    review_TSK.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル1
    10
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    シズ>の<ストブ対応>でcxを思い出に送り、<扉対応ミリム>で詰めるデッキです。
    シズのストブ対応がコンセプトなのでそれを活かせるデッキにしようと考え、特にcxの相方に悩みましたが今回は扉を採用しました。
    1レベルの<門対応シズ>や3レベルの<電源対応ベニマル>などが他の候補でしたが、門対応は門をいいタイミングで噛むかクラマ入れ替えを手札に持ちつつタイミングよく出さないとストブをストレスなく手に持てないこと、電源対応は面を取るとシズのリバース自体が取れないとこから不採用になりました。
    1レベルを対応なしにすることによりストブを抱えつつ2レベルに先上がりしやすいこと、扉対応の詰めがシズ連動成立後の相手にかなり強力に作用することから扉採用に至りました。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    一緒にお世話 シズ

    既存のcx思い出送りのできる中で破格のコストパフォーマンスを誇るカード。
    ですが実はそれでもコスト自体は結構かかります。3面狙うと仮定すると登場でハンド3枚3コスト、更にcx1枚、そしてリバーステキストでコスト3とハンド4枚6コストかかります(実際はストブ分があるので5コストになります)
    門を相方で試していた時にこのコストがかなり重く感じたため、そこを意識しながらこのデッキは構築しました。
    できるだけ2レベルまで効率よくゲームを進められ、3レベルになったとき強力な詰めを展開できることがこのカードの真価を発揮できると思います。
    ちなみに対応無しでもcipのパンプ能力が強いのも高評価です。

    追撃 ミリム

    このデッキのド派手フィニッシャーです。
    コスト自体めちゃくちゃ重いのですが、逆に綺麗に3面揃えてなんぼ!というカードではなく1面でも成立すれば結構強い、という点でこのデッキと噛み合っていて評価してます。
    2レベルで4ハンド使用するのが理想ムーブの時点でキープできるカードはかなり限られます。
    3レベルばかり用意しても2レベルで止まってしまった時に困ってしまいますし、その逆も然りです。
    という所でこのカードは1枚で十二分にフィニッシュまで持っていけて、かつヒールなので次のターンを貰える確率を上げることにより対応したターンに勝てなくても相手のcxを消費してしまった山に平パンでも勝てるという状況が作れるので採用しました。
    ちなみに他のフィニッシャーは<電源対応ベニマル>、<風対応リムル>、<4点バーンイベント>などがありましたが返しが見づらい点やcxアイコンの安定性などから不採用になりました。

    "魔王"ラミリス

    バンドリの<沙綾>互換です。
    流しテキストとしてとてつもなく優秀なテキストなのですが今回は思い出に行くことにより盤面が空きシズのリバース要求が通りやすくなる点でかなり噛み合っています。
    1対応なしなとこから爆発的なアドバンテージは得られにくいので序中盤では必ず起点にしたいので4投。
    ちなみに<4lookのシズ>と合わせることにより2コスト4lookしつつハンドを増やせる小技はかなり使い勝手がいいです。

    静かなる怒り ソウエイ

    こんな簡単にcxを確定で取れていいのかと思ってしまうカード。
    正直相手の山がそんなに強くないようなゲーム展開で<シズ>が使えていたら最終的にこのカードだけでフィニッシャーと言えるレベルです。
    島風改>テキストも優秀なので<榛名クロシューのミリム>と合わせて使うことにより器用な詰めが狙えます。

    "武士"シオン

    教官>互換。以上です。
    他にもう語ることないだろ!
    と思いきや一つだけ。<4lookのシズ>とかなり相性いいです。先手1パンから後手で合わせて2パン、テキストでまた4kなどまあ見た目通りと言えばそうなのですが実は転スラ自体行きで割りつつ返しに期待できるカードがかなり少ないのでプール的に結構強い部類になるのかなと思ってます。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!

    抗魔の仮面(TD)+独り占めクロエ

    馴染み深い?ところで言うと黄ペンです。
    0レベルのクロエと合わせるとスーパーフィレスとなるのでデッキのスロットは食いますがかなり優秀です。
    今回は入りませんでしたが他の型ならどれも入れていいようなレベルだと思います。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説

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    by らびっと!

    tetsuya.jpg
    《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    前回の記事の最後で言っていた<徹夜でゲーム>を主軸にしたデッキをご紹介します。
    それでは早速デッキレシピから。

    デッキレシピ
    レベル2
    4
    レベル3
    6
    クライマックス
    8

    デッキコンセプト
    コンセプトとしては毎ターン<徹夜でゲーム>を使い圧縮をどんどん高めていくことです。
    >と<本連動>で使い回しを狙い、ターンを重ねる毎に強い山を作っていきます。
    徹夜でゲームは2レスト&1ターンスタンドしないというデメリットがありますが<移動の思い出4look>や新弾の恵(<1><2><3>)が擬似チェンジのようなテキストによりデメリットを軽減できます。 最終的には思い出圧縮ヒール耐久。思い出10枚以上は当たり前、最高記録は現状20枚です笑
    それでは前回紹介していないカードを中心に解説していきます。
    主要カード解説
    徹夜でゲーム

    サーチ&ストックブーストというデメリットに目をつぶるのなら使い得のテキストになります。
    デメリットのうちレストに関するデメリットは前述の通り構築により軽減、またボトムに行くデメリットはそもそもデメリットとは言いづらいテキストな上に<本連動>と<>のドローテキスト自体が活きやすくなるのでむしろメリットになりました。
    主なレスト指定先はレベル1ずつあがる恵シリーズ(<1><2><3>)、<移動>、<中学生>、2面本連動により押し出し予定の<叡智佳>などになります。
    レスト指定にサーチ、ストックブースト、ボトムに行くことを含めたその後のムーブなど考えることが非常に多いですが、その分とても強力なカードです。
    コンセプトかつ毎ターン使い回すカードなので4投。
    意外な贈り物 出海

    徹夜>のコストにしたいことが一番多いカードです。
    枠を空けつつ山を調整しつつ手を整えられる万能カード。
    本連動>のリバース2lookで徹夜を確定で加えられるように山を調整したりなど他カードと合わせた小技も多数あります。
    中学生>もですが4枚以上積むことが許されるなら積みたいというレベルのカードなので4投。
    初めての感情 恵、感情の爆発 恵、おやすみの前に 恵
    移動>、<中学生>に次いで<徹夜>のコストにしたい、というよりすべきカードです。
    上記2種に次いでデメリットを軽減できますが後列という点から1度展開してしまうと面にずっと居座ってしまうので展開の不自由さが出てしまいます。
    基本的には中盤までは1面常駐程度に抑えておけると選択肢が広がります。
    もちろん2面以上並べることも度々ありアタック要因として使用することも出てきます。
    0レベルは性質上使いまわせるのと上記の通り多面展開をしたくないので3投、1レベルの集中と2レベルの比例応援は全て思い出に飛んで欲しいのと控えに居ないといけないので4ずつ。
    比例応援はバグレベルの強さです。


    思い出ヒール英梨々

    ピン投なのですが使用機会はめちゃくちゃ多いです。
    比例応援>から出す<>と似たような回復の仕方を出来るので5枚目以降の比例応援というイメージです。
    比例応援を複数枚しようしてもまだターンを稼がなければいけないようなゲームの時は特に重宝します。
    数値も比例応援込み13000となかなかの数値なのでダメージレースの不利を捲りやすいカードです。
    各レベル帯での立ち回り
    マリガン
    >1枚と<徹夜>1枚と0レベルはキープ。
    またマリガンとは別なのですが各レベル帯でクロックドローする時は恵チェンジのことを考えつつします。0レベルでは<1レベルの恵>を、1レベルでは<比例応援>を置くなどですね。これをやるだけで徹夜が使用しやすくなります。
    0レベル
    ここら辺は前回の記事同様になりますが、ガンガン3パンしていきます。
    徹夜>のおかげで1レベルに上がった時のキャラ展開はしやすくなってます。
    ただキャラ数自体は確保していなければいけないので<中学生>、<スケープゴート>などの盤面を保てるカードが展開できていない時は難しくなってしまいます。
    1レベル
    本連動>と<徹夜>を駆使しつつ圧縮を作っていきます。
    前述通り徹夜を使い回すことがそのまま圧縮に繋がるので山のいじり方はよく考えながらになります。
    適当に本連動を打つだけでも徹夜のボトム行きと合わさって思ったよりも手札に加えられることは多いです。
    また構築上大多数がシステムなので徹夜が加わらなくても質自体も上がりやすいです。
    2レベル
    ここら辺から相手の盤面を触り続けることが難しくなってくるので割り切って圧縮をし続けます。
    常に強い山を維持し続け噛んだクライマックスは効率よく吐くを繰り返して3レベルの準備をしていきます。

    3レベル
    ついに<比例応援>が暴れ始めます。
    前に2面置いて<徹夜>を使用して<1レベル集中>もしくは直接比例応援を展開してヒール耐久です。
    思い出ヒール>も出しつつ思い出ツムツムを繰り返して耐久勝ちを狙いつつ、あわよくば連動で〆という流れです。

    以上です!
    回しててかなりテクニカルに動けて楽しいデッキなので気になった方はぜひ組んでみてください!

    ここまで読んでいただきありがとうございました!

《消えていくハイライトふたたび》採用 扉本冴えカノ解説

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    by らびっと!

    rabbit_20191107.jpg
    《消えていくハイライトふたたび》採用 扉本冴えカノ解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    今回は新弾で追加された冴えカノから加藤の扉対応と3種の本対応を使用したデッキを紹介します。
    それではデッキレシピとコンセプトの紹介に移ります。
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    コンセプトとしては3種の本対応を軸に稼いだリソースを圧縮と相手の盤面崩壊に回し、最終的に<扉対応>で詰めることです。
    元々は3種対応自体に魅力を感じ、それを活かせる構築は何かなというところから始まりました。
    後ほどまた解説しますが本と<リバース時2lookの連動>でイベントに触りやすいのが1番の利点だと思ったのでイベントをメインプランに添えたデッキを組もうと思い、このデッキができました。
    今回は<消えていくハイライトふたたび>を採用しましたがまた別の型として<徹夜でゲーム>を主軸としたデッキもあります。
    これは後述させていただきます。
    主要カード解説
    徹夜でヘルプ作業 叡智佳 / 徹夜でヘルプ作業 時乃 / 徹夜でヘルプ作業 藍子
    0レベルは特徴パンプと対応が置かれた時に山上ストックブースト。
    1レベルの片割れは対応が置かれた時にもう1枚の対応キャラを山からの出すテキストとアタック1k振り。
    その山から出てくる1レベルは<クリキン>とリバース時に対応があるなら2look1ハンドインです。
    直近だとラブライブシリーズで複数対応が刷られてましたがやはりスペックが高く感じられます。
    リバース要求の対応以外は相手と場面を選ばないテキストをしているので使いやすいのも高評価です。

    消えていくハイライト ふたたび

    実は冴えカノ自体初弾から個性のあるイベントが多く刷られてるタイトルなのですがこれはその中でも特に話題になったカードですね。
    テキストは読んだとおりなのですが誤解しやすい点があるのでまずそこの解説から。
    このカードの『入れ替える』というテキストは控えと盤面にそれぞれキャラがいなければ成立しないので相手の控え室に盤面の対象に選ぶキャラのレベルマイナス1以下のキャラがいなければなりません。 要は控え室に対象となるキャラがいない場合は不発となるということです。
    また入れ替えると言っても控え室にはいくので各種アンコールは機能するという点です。
    この2点は間違えやすいので使っても使わなくても覚えておいて損は無いと思います。
    テキストに関しての話をすると、盤面を取るタイトルに対して割れるように使用するのはもちろん、1レベル以上で重要度の高い後列に打つことがかなり多いです。特にラブライブの<レベル比例応援真姫>、ゴブスレの<2/1全体パンプ>と<楓&2k応援>、けもフレの<アルパカ>、ミリオンの<アルパカ互換と集中>などがぱっと思い浮かびますね。
    もちろんこちらも手札1枚分のリソースを割いているのですが、それを捻出できるように組んでいるのでイメージとしては手札オーバー分をそのまま相手への負荷に変換するような動きになります。
    総じて強くて使いやすいカード!というわけではないのですが、扱いづらい分見返りも相応以上にあるカードです。
    新しい物語 恵

    本の相方を考えた時、候補が<初弾門対応みちる>、<新弾扉対応詩羽>、そしてこの加藤の3種になりました。
    加藤にした理由は<イベント>を絡めながら相手の圧縮の邪魔をできるので極端に山が強くなることが少ないので最終局面で打点の試行回数を増やしたいのと、そもそも自身のテキストにイベントを合わせると素のパワーでも対抗できなくなるので対応の成功率がさらに上がるというとこ、決め手になったのは他の候補と比べて防御札を確実に無視できるという点でこの加藤を相方に採用しました。

    スケープゴート 美智瑠

    メインのカードという訳では無いのですがかなり強いテキストなので紹介します。
    思い出に飛ぶ条件がめちゃくちゃ強く、使う度に山が減るカードです。
    ただ普通に採用するとパワー500のキャラが相手ターン中にリバースしなければいけないという所からダイレクトないしサイドで自ターン中にやられないようにしなければいけないのがネックです。
    イベント>で相手の前列を0レベルにしたりなどもできますがそこに割くのはコスパが悪いです。
    それでも0レベルで出す分にはとてつもなく強いので4投のカードです。

    裏切りと別れ 詩羽

    よく<中学生>と呼ばれるものに近いテキストを持つカードです。
    大きな違いは思い出に飛ぶことです。
    スケープゴート>同様こちらも使えば使うほど圧縮が良くなるカードなので使い得と言えるカードです。
    特に優秀なcip効果を持つカードと相性がいいのですが、今回はそういうカードを採用していません。
    そう考えると圧縮面以外では微妙に思えてしまうかもしれませんが、このテキストの真の強みは相手への負荷にあります。
    特にリバース要求テキストを避けれるのが顕著ですね。
    もちろん相手の使用デッキに左右されてしまうのですが、リバース要求をまったく採用していないデッキが少ないこと、また採用していないとしても最低限自分のリソース確保と圧縮に貢献してくれること、以上のことから4投から始めるべきカードだと思います。
    各レベル帯での立ち回り
    マリガン
    >を引けていない時は0レベルのうち<中学生>、<スケープゴート>、<控えレイア>のうち1枚を残して残りは全て切ります。
    優先順位的には中学生>スケープゴート>控えレイアになります。
    本を引けていたのなら各種連動と0レベルはキープしつつ、何も切る物がないなら<>用のキャラを1枚切るという感じです。
    0レベル
    基本的にはガンガン3パンしていきます。
    採用カード的にパワーが3500の正面移動などは割れませんがそれでも3パンです。
    相手にゲームスピードを調整する余裕を与えず、自分は<中学生>と<スケープゴート>、<控えレイア>でパンチ数を保ちながら殴ります。
    1レベル
    本連動で各種リソースを確保します。
    理想は<ストブ1面>、<山から出す連動>を2面、1面押し出ししつつ<リバース連動>2面で山を抜きながら連動することです。
    本連動以外にやることがないので成立しなかった時は<中学生>を絡めて次のターンに連動を狙うなどの動きになります。
    また<イベント>もこのタイミングで使用したりガメたりしますが、相手によっては使用しないこともあるので0レベルの段階でその見極めはしておきましょう。
    2レベル
    早だしヒール>と<比例応援>のみの解禁なので基本的には1レベルの延長線上です。
    集中>の思い出チェンジも解禁されているのでストックを効率よく吐きつつ山を作りながらゲームメイクして3レベルに備えます。
    このタイミングあたりで<控え集中>を置いておけるとこのあと山とストックの調整が楽になります。
    3レベル
    狙うはもちろん<加藤3面>ですが、<思い出ヒール>を使いまわして耐久するプランもあります。
    椎名>と思い出圧縮込みでかなりのターンを見れることもあるので臨機応変に立ち回りましょう。
    また加藤は対応なしでも見た目さえ超えていれば行きで確実に踏めるキャラなので椎名を使える面が残るのもかなり大きいです。

    不採用カード解説
    徹夜でゲーム

    まずこのイベントについて軽く説明すると使いにくくなった代わりに強力になった<イラつくあいつ>という印象です。
    その使いづらさを解消するためにはかなり構築を寄せる必要があります。
    0レベルのサーチ集中恵>、<移動>、<天城>などを採用してレストコストを軽減しつつ可能な限り毎ターン使用していくことを狙います。
    今回は<消えていくハイライトふたたび>を採用しましたが、ハイライト軸が相手に負荷をかけるデッキとするならば、徹夜でゲーム軸は自分が如何に楽し続けるかというデッキになります。
    上記の2種とイベント以外はあまり構築的に変えなくて済むのでこちらもオススメの1枚となります。

    以上です!
    冴えカノのプールはとても魅力的で様々な型が作れるのでデッキを作っていてとても楽しいですね!
    このデッキ以外にも色んなデッキを試しているところですが、次回は<徹夜でゲーム>を軸にした形をご紹介させていただきます!
    ここまで読んでいただきありがとうございました!

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