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デッキ解説 炎チョイスまどか

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    by らびっと!

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    デッキ解説 炎チョイスまどか
    どうもらびっと!です!
    今回は対戦動画で使用した炎チョイスまどかデッキの解説になります!
    対戦してみて改良したレシピも載せています。
    2日間ぐらいリストとにらめっこしつつ対戦して調整した結果かなり満足いったデッキになったので是非動画共々見ていただけたらなと思います!
    それではさっそくデッキレシピとその解説に移ります!

    デッキレシピ
    レベル2
    5


    デッキの動きとコンセプト
    鶴乃>で雑に詰めつつヒールもして2ターン目できっちり詰めるデッキです!と思いきや山作りもかなり得意なので鶴乃なしで耐久勝負で勝つことも狙えるデッキです。
    詳しくは後ほど解説しますが<2レスト集中>、<牧カオル>、<ツインドライブ>、<擬似リフ>を駆使して常に山、手札、ストックを管理していくことがコンセプトの1つです。もちろん鶴乃多面のキル性能の高さもコンセプトなのですが、違った強さがひとつのデッキに同居しているというのがある意味のコンセプトでもあります。
    大雑把な動きは0レベルは<オカケン><フィレス>によるパーツ集めと<cip1kマイナス>による相手のリバース時効果阻害と思い出作り、1レベルは<チョイス連動>と<ツインドライブ>による手札ときれいなストック作成、2レベルからは<擬似リフ>を絡めながらの山作りと<神原互換>による面制圧、3レベルからは<鶴乃>と最高クラスのコストパフォーマンスを誇る<ヒールイベント>を駆使して詰めと耐久を同時に狙いに行きます。

    そしてこの全てのレベル帯において肝になるのが<2レスト集中><手札アンコール>の後列セット、そして<牧カオル>になります。
    詳しくはカード紹介で個別に説明します。
    主要カード解説
    プレゼントの相談 いろは

    2レス集中とメイン開始時トップチェック。
    サーチ集中になりますが、転スラの<リムル>と同じようなカードですね。
    相違点である控え回収という点が本当に大きな違いです。
    特に後述する<牧カオル>と<擬似リフ>を使い回せるのがとにかく強力です。それだけなら<単レスト控え集中>でもいいのでは?と思うかもしれませんが牧カオルのストックに行くテキストと合わせることで擬似的な10枚以上集中のような動きにより擬似リフとの絡みを更に強力にします。
    これ以上は牧カオルの解説になってしまうので牧カオルの解説に移ります笑

    牧カオル

    前弾のカードですが、地味ながら採用率の高い1枚だったと思います。
    追加前までは同じく2レスト集中の<やちよ>と合わせて使用することが多かったのですが、今回は前述した控え回収の<2レスト集中>を相方にすることで数々のスーパームーブを可能にしました。
    集中のメイン開始時トップチェックと自身のトップチェックを合わせることで集中のヒット率を格段にあげつつ、更に山下を確定にすることでリフ間際の行動を確定行動に持っていくことができます。
    1周目はストックに行く条件が2レベルであることから狙えませんが2週目以降は牧カオル2面と集中2回をすることでノーコストノーハンドで山札を掘りつつトップチェックをすることがかなりの頻度で行えるようになります。計3回のトップチェックと合わせて山上11枚の中に2枚のクライマックスを要求していると思えば1周目はともかく2週目なら失敗する方が少ないですね。もちろん3枚以上あった時にはノーコストで1ハンド以上稼いでくれます。
    またトップチェックに関してはcipのみではなくリバース時にも誘発します。ラスパンにチャンプアタックから山を掘りキャンセル率を上げたり、終盤の<>を捲りに最初にチャンプしたり、序盤の返しにやられたときに山上を操作して<チョイス>を引きにいったりなどとにかく小回りが効くカードです。総じて終始役割があり腐らないカードなので4投です。

    新人魔法少女 さやか

    ついに目玉であるRRの紹介です!初弾です!
    というわけでシンプルにさやかネームの手札アンコール付与応援です。シンプルながらこのデッキの完成の決め手になったカード。
    光景>も<逆圧縮>もない(<挨拶>はあるけど)タイトルは面を踏むのが勝利への必須条件なので必然的にアタッカーの供給能力が求められます。<朧互換>や1コストアンコール持ちなどは分かりやすくこの供給能力に優れています。
    このまどマギというタイトルに置いてそれは優れているかと言うと、緑採用の場合は<中学生>による使い回しが可能なので優秀なのですが、そう出ない場合あまり優秀とは言えません。
    チョイス連動>が成功していればある程度は賄えるかもしれませんが、その更に後は担保されてはいません。
    はい!というわけで手札アンコールを付与して手札のカードをなんでもアタッカーに変換できるようにすれば解決では?という事でこのデッキは完成しました!
    特に相性のいいカードは<ツインドライブ>と<牧カオル>ですね。この記事何回牧カオルという単語が出てくるのでしょう?
    ツインドライブは相殺と合わせることで毎ターン相手の確山を作りつつ自分のストックを綺麗にしつつ、更にダイレクトも貰えるというスーパーカードになります。また牧カオルはツインドライブや神原で出来たダイレクトに投げることでcipとリバースのトップチェックを使いつつ次のターンにストックに飛ぶかまたリバーストップチェックをすることができます。
    総じて小回りが効くカード達をさらに強化する&雑にチョイス連動を維持することで面のやり取りを簡単にしてくれたカードです。
    さやかネームなので終盤行きアンコールで無理やり面をキープして<願い>を打てるようにしたりなど牧カオル同様小技が尽きないカードですね。

    みかづき荘の仲間 フェリシア

    ついに来ました!本当に新弾RRの紹介です!
    チョイス連動修羅場がおまけでさらに手札増やせるようになりました。現場からは以上となります(完)
    はいというわけで真面目な解説に移ります()
    まあ上で書いた通りなのですがなんでこの連動を採用したのかという経緯について。ざっくり言うと連動、アイコンともに<手札アンコール>との相性の良さにつきます。回収テキストで<擬似リフ>や<早出し>などの準備を整え、レベルが上がらなかった時はそのまま手札アンコールのコストとして使用できる流れがシンプルながら強力ですね。またコストとイベントの多さから使用頻度は高くないですが山上がキャラだったら手札に入るテキストも質を保証してくれるアンコールと相性がいいです。
    色を合わせることを重視するなら<本対応島風>なども選択肢になりますが山が強くなりやすく擬似リフループが強いデッキなのでアイコンの差でこちらを採用しました。もちろんリバース要求テキストが行き7kなのも大きな魅力です。
    最強の座 鶴乃

    採用率の高いイメージはあまりありませんが前弾からお気に入りの1枚です、
    Cipでショットテキストを持ち、連動でショットとヒールを持ちます。要は連動込みショット×2&ヒールということですね。1面のみで計3点分のダメージレースを保証してくれます(ショットキャンセルされた時や3-0などのヒールできない場合はその分減りますが)
    詰めとしても申し分ないですがヒールも内蔵しているという点で評価を高めてくれている1枚です。
    相手の山を崩せないまどかに置いて山が強い相手にも効果的なことでリバース要求などもない鶴乃は再現性が高いところが特にオススメな点です。

    新たな物語 さやか

    今の環境<神原>テキストめちゃくちゃ強いんですよね、というより弱いときないか()
    往復45パンプでさやかの場合は13500になります。
    電源などの面取り系にとても強く、最近だとデアラに特に刺さります。
    また<願い>回収も言わずもがなに強力ですね。13500が返ってきて次のターン適当に殴ってその次のターンやられる時にヒールというめちゃくちゃ無駄のない動きがいつの時代もきっと強いと思います。
    デッキ内唯一のヒールメタに引っかからないヒール方法なのでグリザイアなどにも率先して出すカードです。
    増やしたいなぁと思ったカードで、それに伴いレシピの改良をしてみたのでそちらの紹介もさせていただきます。
    改良後デッキレシピ
    レベル2
    6


    改良後レシピの変更点について
    神原テキスト>が環境的に強いと思い増やしたいと思っていじったのがこちらのレシピです。
    神原で踏みに行きやすいところと役割が似ているところから黄色の<早出しメタ>、<2k応援>、<早出しヒール>2枚をOUT、またそれ以外にも枠を作るために特定対面には序盤に必要でも、<オカケン>で持ってこれる<cip1kマイナス>を1枚OUT。また序盤のサポートとノーストックで終盤無理やり3に上がりつつパーツ集めができる点からレベル3の<xルック>を0レベルの<xルック鶴乃>に変更しました。
    環境を意識した変化なので抜いたカードも全くもって弱い訳ではなく、常に選択肢というイメージです。

    最後に
    このデッキは炎チョイスという組み合わせですが<牧カオル><集中><擬似リフ>という組み合わせを中心にして色んなデッキが考えられるのでまどかの構築はすごく楽しいです。
    興味持った方はぜひ一度試していただけると幸いです。
    対戦動画もぜひご覧ください。


    ご覧いただきありがとうございました!

【遊々亭WS対戦動画】 第62回 マギアレコード VS Re:ゼロから始める異世界生活

    posted

    by らびっと!

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!!

    今回は、8/16(日)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は

    らびっと!さん:マギアレコード(魔法少女まどか☆マギカ)
    VS
    遊々亭WS担当:Re:ゼロから始める異世界生活

    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    MR_rabbit1.jpg RZ_kiki1.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開でプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η

    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



    遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

    【遊々亭 公式Twitter】 @yuyutei_news
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デッキ名は......メタるバスターズだ【後編】

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    by らびっと!

    らびっと記事見出し2.jpg
    デッキ名は......
    メタるバスターズだ【後編】
    この記事は前編記事の続きです。
    まだそちらをお読みでない方は先に前編からご覧下さい。

    目次
    各カード紹介
    2レべ
    Jumper 真人

    汎用性の高いオーバースペックカード。
    このカードか<マスコットクド>のどちらかがあれば盤面のキープが容易になるので相手のデッキを見てより有効な方を優先して出します。
    転スラやこのすばにあるアンコール持ち早出しヒールが10500なので場持ちのいい11000というのは評価が高いです。
    風採用のタイトルには安易に出しづらく、枠の都合もあり2投。
    ちなみにリソース削りすぎると自然と後列が前に出てきてこの真人が踏まれたりといったことも......()

    掛け持ち委員長 佳奈多

    相手の行動を封じるいいんちょさんその1。
    秘密を求めて>同様、元々は採用していませんでした。
    最初は<ホラーは苦手互換>を採用していたのですが、ゲーム中手札に加える術が少なく、終盤のスタンバイを擬似防御札として使用できるこのカードに変えました。
    コストは安くないので、スタンバイによるストック節約やチョイスによるストックブースト、前述の<秘密を求めて鈴>との合わせ技で捻出していきます。

    無表情で無愛想 佳奈多

    相手の行動を封じるいいんちょさんその2。
    相手の行動を封じるいいんちょさんシリーズの中でも屈指のやばさを誇るカードです。
    カードゲームというのはインフレがつきもので、ヴァイスシュヴァルツも大なり小なりインフレをし続けていきますが、盤面で発動する起動テキストに関しては今も昔もこのカードだけで封殺できてしまいます。
    恭介>や<小毬>などでは仮想敵をあげましたがこのカードに関してはメタ範囲が広すぎるので大抵の相手には有効ですが、特に有効もといデッキを崩壊させるレベルで効果的な相手は合体を使用するデッキ(ひなろじ、このすば<ダクネス>軸など)や後列が2面とも手札や山札に干渉する起動テキスト持ちになりがちなデッキ(冴えカノ、グリザイア、サンシャイン、<共鳴ゆんゆん>採用このすばなど)になります。
    逆に数少ない有効ではない相手はパワーやダメージレースへの干渉に特化した後列を多く採用するデッキで、例を挙げると扉電源ゴブスレなどになります。
    このカードがなければデッキが成り立たないと言えるほどのカードで、触れない試合を無くしたいので2に増やしたいのですが枠が無く、泣く泣くの1投。
    良い枠あったら増やしたいカードです。
    ちなみに前列に置いていると普通に処理されるので、ずっとではないですが後列で温存することが多いカードです。
    風紀委員長さん 佳奈多

    相手の行動を封じるいいんちょさんその3。いいんちょさん仕事しすぎじゃね()
    俗に言うヒールメタ、<カリスマ>互換。
    >などの思い出にいることで発動する系統との違いは置かなければ普通にヒールが出来る点なので、ヒールした後に手出しやスタンバイで出すことにより相手にのみ負荷をかけることが出来ます。
    最近流行りの<千鳥ヒール>系には有効では無く、通常のヒールを多用するデッキにのみ展開すればいいので1投。

    メイド服の唯湖

    さあ来ました《Anniversary》、《動物》、《無特徴》と張るほどの最強特徴《メイド》です。
    後述する<メイド服の美魚>でサーチできる腐りづらいカードです。
    レベル3相手に強く出れるパンプテキストもトップチェックテキストも終始活躍できますが、多面展開の想定がないので『メイド服の美魚』を出す時に山にいればいいなの1投。

    唯湖&葉留佳

    全カードプールで唯一のテキストを持つ稀有なカード(もしあったらごめんなさい)
    助太刀使用時に追加1ストック払うことで相手の控えからトップに1枚盛れます。
    終盤相手の打点を狂わせたり、ラスパンに使うことで1点確定を作ったりなど細かな仕事ができます。
    対抗馬として早出しメタなどが候補になりますが総じてコストが重く実際使うのは多少無理することになるので採用していません。
    頻繁に使うカードでもないので1投。
    3レベル
    メイド服の美魚

    あの<超魔王ラハール>の山札サーチバージョン!つよいさいきょう!なんで《メイド》!?
    というわけで手を減らさずに山を抜きつつヒールできるイベント兼キャラのようなスーパーヒールの紹介です。
    書いてあることはめちゃくちゃ強く、メイドしか持って来れないと言っても自身と終盤腐りづらい優秀なアタッカーが対象なのでサーチ先には申し分ないです。
    問題なのは枚数で、このデッキだと対象が計5枚。場に1枚と考えると最大4枚しか山にありません。
    なので回してる時は1枚、最大でも2枚まではストックに埋まることを許容しますが、それ以上埋まってしまうと死にテキストになってしまう可能性が大なのでメイド特徴の居場所は常に把握しておく必要があります。
    減らすぐらいなら別カードにした方がいいテキストなので最大数の4投。
    宇宙への夢 クド

    5枚目のヒール&スタンド封じ持ち。
    面取り相手に強く出れるカードです。
    特に前列にいることで終盤のダメージレースを有利にするカードを主体とするデッキには重宝します。
    具体的にはひなろじや各種ソウル減、<>互換などを居座らせるデッキです。
    システムカードだけ踏んでデカブツをスタンド封じするのが主な使い方ですが、<着ぐるみ佐々美>を絡めて実質2面踏みをしたりもします。
    スタンド封じはアンコールでは解決にならないのでイメージよりもかなり強いです。
    多面に意味が無いカードかつ《動物》で触りやすいのもあり1投。ですが、ストックに埋まってしまうとちょっと困ることが多いので増やしてもいいかなと思うカードでもあります。
    乙女達の安息 小毬

    最近では鉄板で収録されているcipバウンスです。
    おまけテキストはトップ3枚いじりと自ターン1000上昇。
    トップいじりはソウル調整はもちろん、cxの位置によってはアタックを止めたりスタンバイを絡めてヒールメタや掛け持ちを狙って出したりなどなかなか使いやすいです。
    様々な相手に使えますが特に意識するのはクドと同様に盤面に居座る系のカードと青ブタの<大活躍>、ミラーの<ヒールメタ>などになります。
    他のカードをどうしても増やしたいならこのカードを抜くことになるのかなと思います。

    たくさんの思い出 沙耶

    最強種であるCX2枚残しの逆圧縮。
    おまけテキストでcip3000上昇がありますが、このデッキの単体瞬間最大パワーになるので以外と嬉しい効果です。
    理想ムーブは各種メタでフタをし続けリソースが枯れかけたところで逆圧縮から2ターンかけてフィニッシュです。
    埋もれて欲しくないので理想は2投ですが最悪ストックの下3枚に埋もれなければ最終盤では触れるので1投。
    クライマックスに関して

    チョイス&スタンバイ

    恭介>の回収メタを使用したいので扉は使えず、緑は4色目なので候補から外し、青は手が増えるのに限定すると門or本、これらを踏まえると消去法で1番いいのはチョイスとスタンバイになったのでこの2種です。
    どちらかがプールに2種あったのならまた別の構成にできましたが、どちらも1種しかないのでこの4-4配分になりました。
    門に関して触れると、<沙耶>の対応である<最終決戦>は一考の余地があります。
    採用した場合、門スタンバイという構成になり沙耶のチェンジと相性がいいことと、連動が<掛け持ち委員長>の生存やストック相打ちの使い回しなどに貢献してくれるからです。
    メタへのアクセスが減ることから全体を1から考え直す必要があるので今回はチョイススタンバイになっていますが、これも試してみたい配分です。
    回し方に関して
    ここがとても難しいのですが、このデッキは毎試合の再現性が低く相手のデッキによって重視する動きが変わります。
    相手のデッキによっては死にテキストができてしまうデッキです。
    例えばアタックフェイズ中に回収しない相手には<恭介>、通常のヒールを採用しない相手には<ヒールメタ>などが分かりやすいと思います。
    なので回し方となると前提としてマリガンと0レベルの動きからなるべく早い段階で相手のデッキ構成に検討をつけ、その理想ムーブに対して有効な動きをする必要があるのでかなり知識を要するデッキになってしまってます。
    それを踏まえた上でレベル毎の動き方よりかは何種類かのタイトルの中の特に多いと思われるcx構成に対しての動きのほうが分かりやすくなると思うので、6デッキほどを仮想敵にあげてそちらを記述します。

    冴えカノ宝扉
    リバース要求のない半永久機関の宝連動とリバース要求の中でも面を空けること以外で対処が難しい扉連動の詰めを要したデッキです。
    汎用性の高い札が多いタイトルなのでマリガンの段階で違うクライマックスが見えたりしない限りはこの構成を意識して、違うと確定したら方向修正をしていきます。
    起動封じ>、<ストック相殺>、<真人>、<ヒールメタ>、<逆圧縮>を意識していきます。
    ストック相殺と2/2真人は対<>への牽制、起動封じは山作り山削りに長けてるタイトルなのでその妨害、ヒールメタと逆圧縮は最終盤のやりとりで少なくともどちらかは絡めないと詰めまでたどり着けないことからの意識です。
    1レベルでストック相殺2面を集められるように0レベルでは<フィレス互換>からのアクセスと使い回し用で集中の配置、1レベルではストック相殺を流された後に2/2真人に朧の相手をしてもらうためスタンバイ、2レベルからは起動封じで相手のリソース源の一つである集中と山ケアであるなのフェイを封じつつ、ダメージレース有利ならヒールメタまで出せるといいです。
    3レベルでは逆圧縮は前述の通りで、それ以外では<cipバウンス>のトップ3ルックでアタックを止めることを視野に入れないと<扉対応>のフィニッシュ力が高いので有利な展開だとしても捲られてしまいます。またレベル3恵を直接倒すよりスタンド封じしたほうが控えにいかないのもありレベル応援から登場させるために圧殺の手間をかけられられたりもします。
    総じて序盤の展開、特に2回目の宝連動あたりまでが勝負でそこまでに不利を積み重ねてしまうと捲るのは難しいです。逆にそこまでトントンのゲームができるなら有利と言えます。
    門チョイスSAO
    「SAO 10th Anniversary」発売後によく見ると思われるのは8チョイス、扉チョイス、扉宝、チョイス電源、扉チョイス、そして門チョイス辺りになると思います。
    この中でも特に多く感じる門チョイスは<スプリガン>による実質8枚回収アイコン化とリバース要求のない回収効果の<門連動>連打、<千鳥ヒール>と<チョイス連動>によるヒール数の多さなどが特徴になります。
    またSAO特有の移動と霞を合わせた0レベルの速さは全てのデッキに共通して言えると思います。
    上の特徴を元に考えるとcxのアイコンの関係と連動効果に対して<回収メタ恭介>が非常に効果的なので優位に持っていけます。
    あとはきちんと盤面を割り続けるのが大事です。
    またそれに伴いこちらの場持ちのいいキャラである<クド>と<真人>を序盤に飛ばされなかった<ヒースクリフ>や<取引真>で処理されないようにしつつ、集中を防ぐことでリソース源を減らす<起動メタ>も恭介ほど優先ではありませんが展開したいです。
    上記の2種の展開と面処理をし続けるだけで山とリソースをボロボロにできるので、<逆圧縮>も含め相手のチョイス連動も相対的に弱体化させやすいです。
    扉門グリザイア
    各種イベントによる<扉連動>とシステムキャラ使い回しと<ヒールメタ>&<光景内蔵門対応>による耐久潰しが特徴的なデッキタイプです。またシステムカードとヒールメタが思い出に行くことからロングゲームの時はかなりの山の強さを誇ります。
    イベントによる使い回しの関係で他のデッキタイプよりメイン中に控えに触ることが多いので、<秘密を求めて鈴>がかなりのストック数を稼いでくれます。ただそのストックをただの圧縮として使用すると光景で負けてしまうので、<掛け持ち委員長>でダメージレースとリソースに還元し続けます。
    山作りに長けてる所から集中がリソース源として機能しやすいので<起動メタ>も置きたいです。
    秘密を求めて鈴>で稼いだストックを2種の佳奈多で自身の楽と相手の圧に変換するイメージになります。
    他のタイトルよりもこれをやらないと詰みの状態になりやすく、かつ佳奈多2種は触れづらいので要求値が高く難しい相手です。
    またメタ以外に関してで言うと相手の数値が分かりやすく、かつシステムキャラを多用してくるタイトルなので<クド>か<真人>が1枚展開できていればチャンプによるダイレクト枠の確保、もしくはサイドによる打点の軽減が行えます。
    相手のヒールメタについて話すと、ハンド要求してくるヒールメタなので<メイド服の美魚>により多少軽減できヒールメタ2枚飛ばし程度なら1-2ヒールぐらいは可能です。
    転スラ扉門
    風門と扉門の2つが主流という認識ですが、どちらかというと扉のほうが多いイメージなので扉門を仮想敵にします。
    相手の行動としては<門対応>による回収&各種思い出テキストによる山作り、<2ターンかける起動ストブ>と集中、アドアイコンによるリソース確保、早出しヒール2種によるダメージレースと面のやり取りへの貢献などが挙げられます。
    ここから逆算すると有効なメタとしては<回収メタ恭介>、<起動メタ>、<ヒールメタ>になります。
    またパワーラインも計算しやすくレベル1は7000前後、レベル2は早出しヒール2種の数値+展開されているなら上位応援の補正値2000の12500-13000、レベル3はレベル2と余り変わらずと言うところです。
    手札アンコール持ちのヒール>が1度登場してしまうとゲームエンドまでアタッカーとして仕事をされるのでヒールメタを早めに出しつつ、<千鳥ヒール>の登場を促すと<真人>で常に割れる盤面になるので楽になります。
    回収&起動メタの布陣さえ出来てしまえば相手の手札はほとんど動かなくなるので、あとは<光景>をケアしながらゲームメイクする相手になります。
    このすば扉連動朧採用
    想定できる型が多いタイトルなので採用率が高めと推測される<朧連動>を採用していた際の立ち回りについて書こうと思います。
    基本は冴えカノと同じように立ち回りますが、明確に違うのは後列にいるであろう<集中>の存在です。
    ソウルパンプがあるためサイド強要によるダメージレース有利が見込みづらくなります。
    また他にも<千鳥ヒール>によるヒールメタの回避、朧を使い回すことで <起動封じ>や<回収メタ>で他のリソース源を断ってもゲームを進めやすいこと(特に門採用では顕著)などから総じてメタが機能しづらい相手になります。
    対策としては起動メタで集中を封じて山が弱い瞬間が来るのを待ったり、<逆圧縮>で弱くしてダメージレースを巻き返すぐらいしかありません。
    総じて数少ない不利対面と言えます。母数が増えていくと感じたらデッキを練り直す必要があるかもしれません。
    Charlotte門連動3レベル友利採用
    最近はデッキを組む際に前述してある冴えカノ、グリザイア、転スラ、そしてCharlotteを特に意識して組んでます。
    少なくともこの中の3つには勝てないと大会で使うのは怖いという印象です。
    共通点は山が強くなりやすい、何かしら相手に干渉するカードがあることです。
    冴えカノなら山作りとリバース要求への牽制、グリザイアは山作りとヒールメタ、転スラは山作りと光景、そしてCharlotteは言わずもがなの<バーンメタ>と<門連動友利>、それと<光景>です。
    この2つに対して何かしら対抗策がないと封殺されてしまう可能性が高いです。
    バーンメタに関してはバーンを採用していないデッキなので引っかからず、友利に関してはアンタッチャブル付与の<前向きマジック>ですり抜けられるので3レベルまでに抱えておけば大丈夫です。
    あとはパワーラインを常に意識して1レベルはチェンジ採用型なら島風+チェンジパンプの往復7000ライン、門採用なら行き7500が目処になるので3レベルまで<クド>が仕事してくれます。3レベルからはかなり相手の出力が出るので面よりもヒールメタによる圧力を意識しつつ、生き残ったら厄介な楓や宝連動などを優先してスタンド封じを絡めながら処理していくのを意識します。 あとは2レベル以降は光景を意識しながら山管理していけばそこまで苦労はしません。
    最後に
    大変長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
    ちょっとだけ補完させて貰うと、随所で軽く触れていますがこのデッキ自体は強いデッキではありません。あくまで相手を弱くさせるのがコンセプトであり、1人回しとか全然楽しくないです笑
    ただ色んなタイトルの動きを頭に入れることから始まるので、もしこのデッキを回してくれる人がいて楽しいと思えることがあったのならそれはその人自身の力と断言できると思います。
    今まで作ったデッキの中でも特に異質なものですが、興味持った方はぜひ遊んでみてください!

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