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8電源サマポケ解説

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    by らびっと!

    8電源サマポケ解説
    初めての方は初めまして!
    久しぶりの方はお久しぶり!らびっと!です!
    今回は11月末にありましたBlancNoirCupTRIOというCSで使用した8電源サマポケを紹介致します!
    それでは解説に移ります!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    戦績について
    当日の戦績が
    予選
    冴えカノ扉宝 後手〇 チーム〇
    ビビスト8宝 後手〇 チーム〇
    Charlotte8門 先手✕ チーム✕
    サマポケ宝チョイス 後手✕ チーム〇

    決勝トーナメント
    Charlotte8門 後手〇 チーム〇
    このすば扉ストブ 先手〇 チーム〇
    SAO8チョイス 後手〇 チーム〇

    個人5-2、チーム6-1で優勝となります。
    個人としてはまあ可もなく不可もなくと自分では思ってますが、横の1人が全勝してたので一番の勝因はそこですね笑

    8電源について
    諸々の解説の前に少し脱線、実は8電源という構成をゼロから作ったのは初めてだったりします。借りて回したりとかはちょくちょくしてましたが、手持ちにはなかったりしたのでかなり新鮮な気持ちでデッキを練れました。道中の感想は置いておいて、8電源という構成は面取りもですが、テンポが大事だなと思いました。パンチ数の調整や手打ち電源で前列にキャラを置く、サイドとフロントの選択などが具体的な内容です。
    また面を作り、更にその面を割られても簡単に作り直せるというのは相手の選択肢を減らしつつ、気づいていないところで相手に負担をかけているというのも使用する側になって特に意識できたことになります。
    コンセプトと動き方
    コンセプトとしては発売当日は面取りしてソウル減して<プリシラ>投げてりゃ勝てるやろーという雑な考えからスタートしたのですが、これが思ったよりも勝ててしまったので真面目に練り始めました笑
    ざっくりとしたデッキの変遷を書くと発売当日は<>や<連パン>などを入れた双子軸。次の日にそれらを抜いて<1/1>や<早出しヒール>増量、そして<ソウル減>を入れたもの。そして今回紹介してる<思い出ヒール>や<ちびうみ>を採用した時間軸という流れです。
    動き方としては常時面を意識しつつ、面取りで出来た余裕を思い出ヒール、プリシラ、ソウル減に変換し耐久勝ちを狙います。逆圧縮や光景などの山を崩すカードがない(状況によっては<挨拶>と<思い出メタ>が崩してくれますが)ので自分の余裕よりも相手への負荷を優先しつつ上記防御札を用意するのが特に意識する点ですね。
    カード解説
    0レベル
    "振り返った先にある夏" うみ

    一時期<コンソール応援の羽依里>を入れていた枠。コンソール応援は今でも入れたいぐらいには強いのですが、色と枠の問題で抜きました...。
    だからといってこのカードが弱い訳ではなく手札を切る事ができるので序盤のスタンバイ準備がとても楽になります。
    相手に選んでもらうタイプなので大幅な質の向上は見込めませんが、そもそも控えにいて欲しいキャラを切ってるのでその時点で仕事としては十分で、なんかいいカードが入ったら嬉しいなぐらいです。クラマ2枚見えたら血の涙を流しましょう( ; o ; `)


    "仲良しさん" 静久&"祝福の紙吹雪" 静久

    コンセプトの一角を担うカードをセットで紹介。<応援>のほうはよくある2000応援とcipで控えの<0レベルの静久>を思い出。そして相手のアタックフェイズ開始時に思い出の静久を任意の枚数回収してその枚数分手札を切るとソウル減をばらまけます。0レベルの静久が序盤に2枚ぐらい思い出に飛ぶと安心できるのですが、8電源という構成が噛み合っていると圧殺することも多くあんまりできないというジレンマを持ち合わせています。1レベル以降だと上記のような展開が多くなってしまうので、0レベルのうちに意識して前列に出したいカードです。減らす理由が一切ないので4投。
    応援の方は元々ピンだったのですが、安定して出したいのとDCの<バウンス>が余りにもお手軽に飛んできてしまうので2面を視野にできるように2投。
    ちなみにまだやった事は無いのですが、最終盤に面が完全に取られてしまい、かつ思い出に他のカードがない状態があったら3枚回収してほかのカードを切ってソウル減、次のターン回収した静久で3面チャンプ、以下手札の続く限りループというワザップもあります。コンセプト崩壊前提なので使う時が来ないことを祈ります笑

    "手の繋ぎ方" 識

    赤の0レベルアタッカー。以上です()
    本当にそれ以上でもそれ以下でもなくこの枠がほかの色になってしまうと序盤の手打ち電源が難しくなってしまいます。デメリット持ちのオバスペキャラも候補になりますが、0レベルで電源が絡まなくてもある程度のやりとりができるようにこの<>の採用になります。
    電源が絡んだ試合ではあまり必要が無いこともあり、他に採用したいカードもあったため3投。

    "白羽の伝承"しろは

    《時間》特徴持ちの単レスト集中。
    Cipトップチェックも小回りの効くテキストなので基本的に腐る場面はありませんが2面出すことはあまりなく、かと言って1面も出せない試合は難しくなってしまうので3投。

    "攻めたファッション" 静久

    もはや<ショートカット>互換と言えないぐらいのパンプ値になってしまったスーパーショートカット互換。
    この1枚で合計3000上昇できるので対面取りに対する解答としての採用です。
    主な想定相手は電源ミラーや音姫などです。
    可能ならば緑発生させたいこととピンだと触りたい時に触れない可能性があるので2投。
    1レベル
    "お姉ちゃんとの時間"蒼

    無難な75手アン。
    どんな相手でも腐りづらく、多面していいカードなので4投。
    8電源という構成だとそんなに解説することが無いカードですね笑
    余談ですが、結構赤発生としても重宝します。

    ちびうみ

    当初は<1/1の静久>を採用していましたが、手アン持ちなどと並べた時に静久のみを割られて終わることが多く、ただの7500として出番が終わることが多かったので別のカードを探していたとこ、リストを眺めていてこのカードを見つけました。
    テキスト的な話をすると相手次第で死に札になる可能性があるこのカードはあまり好きでは無いのですが、環境を見た時に電源非採用=1コストキャラ非採用(早出しメタなどは除く)と断言出来るぐらいの環境であり、かつサマポケで言うと新規宝対応の<>、他ではダ・カーポの<宝対応>のような正面のキャラがいないorリバースしていればリソースが稼げる連動が多くなりつつあり、死に札になるリスクと差し引いてもちびうみを出した時のリターンが多すぎたので採用に至りました。きちんと相手の使用デッキを判断出来れば自分のリソースを確保しつつ、相手の負担を増やし、他の1/1などと違い割られるリスクがないので前列に置きダイレクト面を減らせるなどのリターンがあります。
    一時期4投だったのですが、それなら電源にも非電源にも強い<2/2しろは>を4投にしたほうがいいなと思い3投に戻しました(そのあとしろはも3投に減ったのですが笑)

    "あの夏をもう一度" 蒼

    島風改>に最近刷られ始めた思い出圧縮メタがついてます。
    この系統の中では0コストかつ腐る場面が極端に少ない島風改についてるのはかなり採用しやすいので、サマポケ全体で見ても赤さえ入れば入れ得のようなカードですね。
    一応<思い出ヒール>と<静久>を多用しすぎると自身もメタに引っかかってしまいますが、今まで回して1,2回だけ1枚思い出を減らした程度なのであまり気にならないと思います。
    多面するカードでもなく、パンプ要員としてはスーパーショートカットもあるため1投。

    "頭に浮かんだ料理"七海

    緑にも同じ<互換>があるのですが、出来たらいいな程度の緑発生と序盤の電源をよりストレスなく発生させるかを天秤にかけて後者を選択したのでこちらを採用しました。
    全部拳にするマンの<うみ>と合わせると3000拳にできるので使用する時はちゃんと宣言が必要ですね。
    増やしてもいい枠ですが、枠の兼ね合いでピン投です。
    しれっと《時間》特徴持ち。

    ちょっとだけ、ばいばい......

    唯一相手の山に直接干渉できるカード。
    ただどちらかというと自分の山札管理を意識しての採用です。
    控えにキャラを落としたい時の<うみ>とストックを掘りたい時の<集中>以外ではあまり山を掘り進めないようにしているのですが、急に山札のcxを消費してしまうとリフレッシュまで持っていくのが困難なためそういう場面の解決札という認識です。
    もちろん場面によっては相手がストックを使い切ったあとなどに使用して逆圧縮のような役割にもなれるのでマリガンから意識して離さないカードです。
    1試合に3回以上使うことが基本なく、必ず使うカードという訳でもないので2投。

    2レベル
    "夏の日差し" しろは

    《時間》持ち&サマポケ内での2レベル最大出力。
    最近は<取引真>互換や<ヒースクリフ>によるアンコール封じが多いので、相対的にアンコールを持っていないことでそもそも割られづらい11000という数値が出る点がとても強く見えるカードです。
    前述した通り一時期4投だったのですが、<挨拶>に枠を持っていかれたので3投。枠ができるなら増やしたいカードですね。

    "二人で料理" しろは&うみ

    全体1000応援にショット付与がついてます。そして《時間》持ち。
    面を取るのがコンセプト=ダイレクト面があるということなのでショット付与の効率はかなりいいです。
    必ず配置するという訳ではなく終盤の詰めはもちろん、相手の想定出力に合わせて置ければ強いというカードなのでピン投。
    イラスト尊い...

    "塗り替えていた記憶" 美希

    プリシラ>互換。コンセプトのひとつ。
    昨今の詰めテキストはちゃぶ台をひっくり返すようなものが多々あるので、それを防げるこのカードもそれに匹敵すると言っても過言では無いと思います。
    ただ全ての防御札に共通しがちですが、詰めテキストよりも防御札のほうがコストが重いことが多いです。
    このカードもかなりコストが重く2ハンド5ストックが必要です。
    普通のデッキだとダイレクトを空けずにこのコストを用意するのは難しいのですが、きちんと面が取れさえすればこのデッキだとそこまで難しくはありません。
    3レベルうみ>と合わせれば2000拳として使用して1ストック軽減という節約術もあるので、1試合に2回打つこともたまにあります。
    かと言って複数枚手に握っておくカードでもないのでピン投。

    3レベル
    "いつか見る未来"うみ

    《時間》軸の1番の利点がこのカード。基本的に2レベル以降は<応援静久>以外はほとんど《時間》特徴になるのであまり気にせずとも条件を満たします。
    クロックに<0レベルの静久>がいる時はお得感がマシマシですね笑
    常に手に1枚は欲しいので最大数の4投。

    "どっちもぼっち"しろは

    負けるのは嫌なのでパワーに極振りしましたヒール。<電子>互換ですね笑
    11500+2000応援という数値はヒールや詰めを行いながら突破するのはとても難しいので面を取りつつ耐久するという点ではこのカードは打って付けのカードです。
    そして《時間》特徴。電源で出てきてもストレスがないので4投でもいいのですが、3レベルでしか役割をフルに発揮できなく、枠の都合もあり3投。

    "大人への抵抗" うみ

    前列に入れば全体1000と手札の《サマポケ》のキャラが全て2000拳に、あと相手リバース時2コスト1点バーン。
    電源で出してくださいって書いてあるテキストですね笑
    2投していた時期もあったのですが、1面置ければいいなというキャラなのでピン投に。
    実は貴重なアタックフェイズ中にストックを吐けるカードなのでそういう面でも重宝します。
    各レベル帯の回し方
    マリガン
    基本的には0レベルと電源、<挨拶>1枚以外は切ります。電源は3枚あるときは基本的には1枚切ってますが、先手かつ1/1が2枚切れている時は全残しします。0レベルが3枚以上あり、1レベルが切れないときは噛んだ電源が腐らないように1枚0レベルを切ります。
    0レベル
    1/1の早期着地を目指します。電源相手の時には<>、そう出ないときは<ちびうみ>が優先になります。ちびうみが高確率で割られない相手に対してちびうみが展開できた時には早期にパンチ数を多くすることが多いです。
    3パンする場合、初パンを吐くのは難しくなるので<集中>、<>のトップチェックを併用してからが理想です。
    また集中を多用しないことからこの段階から手札の質を常に意識します。具体的には<早出しヒール>を無理のない範囲でキープしつづけます。
    1レベル
    相手の盤面想定によってこちらの盤面の作り方がかなり変わります。
    具体例で言うと島風系統のようなリバース時にリソースが稼げる対面には<ちびうみ>と<しろは>、電源系統には<>と<しろは>などになります。
    またリバース連動以外でも大会シーンでよく見かけるところだと扉門転スラ、扉宝冴えカノ、扉門グリザイア、本宝リゼロ、電源以外のサマポケ全般、8門Charlotteなどには共通してちびうみが2レベルまではほぼ生存してくれるので手出しも含めて優先して出すことが多いです。
    特に2レベルメタを有する冴えカノやリゼロにはちびうみのほうがしろはより長い間生存してくれたりします。
    ただちびうみのみだと割られなくても返し割れないという時も出てくるので<全体1000>や他のアタッカーによるサポートは必要です。
    2レベル
    目指すは<早出しヒール>しつつ<2000応援>の着地。
    基本的には受けたダメージで<静久>が落ちたらラッキー程度ですが、ひまりや一花のようなソウル減が特に有効な相手にはクロックを叩いてでも静久を思い出に貯めた方が良いです。
    面はこの時点でほぼ完成するのでダメージレース優位のときはそのまましれっと勝つこともしばしば。
    プリシラ>を構えるのも忘れずに。
    3レベル
    準備した耐久要素を全て費やして粘り勝ちを目指します。
    また相手がリソースを費やして詰めに来る=相手の控えが増えるので<挨拶>が逆圧縮として有効になることも多いです。基本的には平パンのみなのでダメージを入れられるチャンスがある時は積極的に狙いましょう。

    デッキ選択の理由
    表題の通り、この大会でこのデッキを使用した理由についてです。
    新規制直後の大会ということで準新弾かつ店舗などの大会でも使用者数が多いことが見受けられていたサマポケとダカーポが多く、それ以外だと逆に規制組を新たにチューンナップされているものや規制を免れたタイトルが多いと予想しました。実際に使用者数はサマポケとダカーポが2トップで、ついでデアラ、冴え、転スラ、グリザイア、SAOなどの前環境でよく見られたデッキが多かったです。
    予想にかなり近い分布になり、実際7戦中3戦は想定通りのタイトルだったのでこのデッキの強みを活かし切れる展開が必然的に多くなったと思います。
    ちびうみ>が確定で帰ってくるかどうかで結構動きが変わるデッキなのでそこに関してだけで言えば環境依存になってしまうので、ちびうみの枠に関しては特に環境次第で変わる札でもあります。全く同じ環境ならこの50枚を選択し、そのまま使うと思いますが別の環境だとそうなるとは限りませんね。

    おわりに
    以上解説になりました!
    自分の中ではいじるところがほとんどなくほぼ完成したレシピだと思っており、かなりの自信作です!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

イベントいっぱい8宝サーカス解説

    posted

    by らびっと!

    イベントいっぱい8宝サーカス解説
    初めての方は初めまして!
    先週ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は動画で使用しましたイベント満載の8宝サーカスのデッキ解説となっております!
    それでは解説に移ります!

    デッキレシピ
    レベル1
    11
    レベル2
    8
    クライマックス
    8

    コンセプトと動かし方
    レベル3の<諳子>での面取りと各種イベントによる耐久を最終目的としてます。そこから遡り道中をイベントへのアクセス、2レベル以降の準備、山の作りやすさ等を踏まえて8宝という構成にしました。
    0,1レベルではストックを節約しつつ1連動の<二乃>を絡めて2レベルでの3レベル諳子2面以上を目指し、2レベル以降は適度に諳子連動を打ちつつ面取りをしながらイベントを構えて耐久勝利を目指します。
    主要カード解説
    眩い満月 諳子

    よくある早出し条件に他には無い固有テキストと連動を持っています。
    簡単に説明すると舞台から控え室に行ったとき手札に戻すことでストックを1枚増やせます。書いてみて改めて思いましたがよく分からないですね()
    よくあるcip(登場時)のメリットテキストがpig(控えに行った時)になり、即効性や確実性が無くなった代わりに強力になったという印象です。
    使用感としては2レベル1コストのソウル2キャラが連動を持ちつつやられても手札に戻るという感じですね。
    説明すればするほどややこしくなってきますね()
    実際の運用としては2レベルで早出ししつつ連動、割られずにまた連動を繰り返してストックを貯めつつイベントを抱え込みます。この際、普通に上から踏まれたとしても手札の損失なしの1ストックの消費のみとなり相手の消費の方が多くなることが多いです。
    厄介なのは控え室以外に送られるパターンですが、基本的にはどのデッキも採用枚数自体は控えめになっている事が多いので2面しつつ連動のパンプを他のキャラに振りつつ12500x2面と5000パンプ入った他のキャラという盤面にして相手の負担を増やすことが多いです。
    多面がコンセプトなのと8宝という構成上ストックに埋もれやすいのでマックスの4投。

    いたずらな風 ちよ子

    レストマイナス1000とcxトリガー時に手札のcxを切って2look。実質宝と門の専用後列ですね。
    トリガー反応で手札と山を整えるのが1番の採用理由ですが、マイナステキストもかなり有用。パワー補助としてはもちろん使えますし、レベル0の強いシステムキャラは能力が強力な分パワーが低くなりがちで、例を挙げると<レイア互換>や<オルソラ互換>、冴えカノ(やグリザイア)の<中学生>などに干渉できます。
    存在自体が脅威になり、相手のテンポを崩すことが出来るのでかなり評価の高いカードです。
    2面置くことは少ないですが1レベルになる頃には1面置きたいので4投。

    たった一つの約束 二乃

    島風>の上位互換のような連動。
    どちらかと言うと宝の連動というところを評価しての採用です。
    もちろん連動自体も島風互換と比べると相当使いやすくなっており、<>や<中学生>などによるリバース回避の影響を受けない点が特に優秀な点です。
    またアンコールステップという点も全ての状況が確定した状態でのサーチになるので質の高い行動が取れるようになります。

    0から生まれる恋のフラグ ひより

    移動と言うよりはツインドライブとしての採用。
    もちろん先手の場合は移動が活きますが、後手の場合は割りづらいパワーの割られやすい移動になってしまうので先手1ターン目しか移動としてのスペックは出し切れないカードです。
    ただツインドライブという終始使える能力がついているので最大数の4。
    8宝のおかげでストックにcxが埋まりづらく、<トリガー反応>と<小川><集中>という構成から宝をガンガントリガーしにいけるので基本的に1周目の序盤からツインドライブは使用します。

    小川で遊ぼう!

    古くから有名なカードです。
    このデッキにおいても色んな使い方がありますので使用頻度が多いのを紹介したいと思います。
    1. 手札の過剰な宝を上に戻しつつ<集中>ヒット確定
    2. 手札の宝と何かを上に戻してそのままトリガーしストブのカードを確定させつつ<トリガー反応>で宝を処理し2look
    3. 戻したカードを<転入生>で落として控え回収レベルを確定にできる
    4. 山札2枚以下で使用し、リフレッシュ後に手札の任意のカードをリフレッシュポイントと山上1枚にできる
    5. CX、イベントを引きに行く
    以上が主な使い方ですね。1に関しては早出し条件を満たすために<3look集中>と合わせ一気に山を掘りリフレッシュまで持っていくこともできたりします。
    基本的にはcxと合わせないと1枚損するカードになるので多用しづらいのですが、宝というハンドに抱えやすいcxと1,2のような損失無しの手札交換に変換しやすいことから腐りづらく、手札にありすぎて困ることより手札になくて困ることの方が多いので最大数の4投。

    各レベル帯の回し方
    マリガン
    基本的には0レベルと1連動の<>1枚、1連動の<二乃>1枚以外は切ります。<小川>と<集中>が揃っているのならcxはガメたいところでもあるのですが、そこを抱えつつ0レベルのやり取りをすると相当な不利になる可能性があるので先手を取りつつ手札に<移動>があるパターンぐらいでしか狙えないのであまり考えなくて大丈夫です。

    0レベル
    移動>と<詩名>でリソースを稼ぎに行きつつ、<トリガー反応>のマイナス1000で相手の邪魔をする時間帯。 3500より上のパワーには触れないので長引いてしまうと相手にリソースを稼がれてしまうのでダイレクトにもキャラを投げつつ相手のアタックを誘い、1レベルに上がりやすくなるよう立ち回ります。
    1レベル
    宝連動>で山調整と<諳子>の準備をします。
    諳子の<連動cx>は<小川>と<集中>さえあればリフ後でも高確率で触りに行けるので、山札の強さを重視して戻すことが多いです。
    宝連動以外にも<転入生>と小川による山札と手札調整の選択肢が多いのでパターンは結構多めのレベル帯です。
    2レベル
    デッキの中の47枚が使えるようになりついに本領発揮です。先週の記事のデッキより1枚増えました()
    諳子>2面を中心に面取りしつつ<ホラー>と<木琴>を可能な限り抱えます。ここで生まれた余裕と相手へのプレッシャーがそのままゲームの勝敗に直結するので1番重要度が高いと言えます。
    相手のデッキタイプにより連動の振り方が変わるので相手の控え室などの状況も踏まえて行動していきます。
    3レベル
    2000応援ヒール>と<光景>のみの解禁。
    諳子>の数値を底上げしつつ思い出送りで盤面を瓦解させ、<ホラー>と<木琴>で逆転の目を潰していきます。
    山を作られすぎると面をとっても打点が通らずという状況になるので、そのような展開になりそうなときには早めに光景を抱えておきます。
    おわりに
    以上解説になりました!
    追加前から各種イベントをとても使いたく、上手くまとめれたデッキになれたかなと思います!
    良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
    ご覧いただきありがとうございました!

【遊々亭WS対戦動画】 第68回 サーカス VS 五等分の花嫁

    posted

    by らびっと!

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    【遊々亭WS対戦動画】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!!

    今回は、10/11(日)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)

    こちらの動画での対戦は

    らびっと!さん:サーカス 20th Anniversary
    VS
    遊々亭WS担当:五等分の花嫁

    で行わせて頂きます!!


    対戦動画で使用するデッキはこちら!



    rabbitdeck_dc2.jpg kikideck_5hy2.jpg



    ※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開でプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。




    これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。



    遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

    【遊々亭 公式Twitter】 @yuyutei_news
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