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新弾レビュー『Key 20th Anniversary(Key20th構築) 』【 りんたろー 編 】

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    by りんたろー

    Key見出し.jpg
    新弾レビュー『Key 20th Anniversary (Key20th構築) 』【 りんたろー 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は5月29日に発売の最新弾『Key 20th Anniversary』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『Key20th Anniversary(Key20th構築)』
    【 りんたろー 編】

    key20th扉絵.jpg

    こんにちはりんたろーです。
    今回はkeyの最新弾の記事を書かせていただきます。ヴァイスに参戦しているkey作品の集合ブースターだけあって過去の作品が同時に追加された形となります。各タイトルに欲しい追加があっただけでなく新規タイトルとしても活躍が期待されるkeyの最新弾は楽しみがいっぱいです

    今回はkeyの最新弾のみで構成されるkeyデッキを作ってきました!色んないいところを合わせてみたので是非使ってみてください。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8

    ◇このデッキについてコメント
    使いたいカードを使ってみた第一構想となります。<早出しヒールのクド>が思ったよりも使いやすく2-3面ラインを上げることで面を取りやすくしています。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    オカルト研究会への誘い 朱音

    相殺+修羅場+1k振
    パワーが3kしかないものの相手を割れる保険付き修羅場連動です。連動がなくても最低限の仕事はしてくれることが魅力です。置き相殺で1/1手札アンコに負担をかけたり冴えの<>や盤面体数上昇キャラに対抗できるので強いと思います。基本的には相殺置きを狙い場面を開けてダイレクト面を作る動きを狙っていきます。<新婚>や<島風改>を含めてうまく盤面に残しながら連動を決め早出しヒールの準備をしましょう。

    守りたい場所 静流

    プールを見て使いたいと思ったカードの1枚。クライマックスに反応して相手リバース時にストブします。実質クライマックス連動のカサ増し。クライマックスを貼る動きが明らかに強くなります。宝を貼る理由にもなるので多めに積んでます。

    あまーい手料理 乙坂 歩未

    2/1 65のガッツンダー。パワーは気持ち足りないですが、軽めの使い切りの早出しは触れるラインはあります。最近で言うと後列のサポートのないこのすばの早出しヒール2種<1><2>や冴えの<島風改ヒール>とかですね。もう一つの効果が結構強めで、相手の往復で効果を持つキャラを思い出に飛ばして効果を打ち消すのに使います。ひなろじの<夕子>やバンドリの<有咲>はコンセプトから崩壊するレベルなのでなかなかのメタになると思います。相手が着地する場所を決めることができるので、後列が空いている時は無闇に飛ばさないようにしましょう。

    えきぞちっく(自称)なマスコット クド

    使いたいと思ったカードの一枚。条件を満たせば気軽に出てこれるのが強いです。クロックの下からヒールなので条件が消えずにヒールできるので多面出せるのが魅力です。<ちはや>の早出しヒールを含めて2レベで横に3レベを展開し<美夏>を構えて盤面を取るのがコンセプトです。初期案はこの50枚ですが、相手のラインによっては早出しの<ルチア>を入れたり3レベの<ゆり>を積んだりしてラインをあげようと思います。

    約束 乙坂 有宇&友利 奈緒

    着地クロシュー+ヒール連動+115
    個人的に強いと思った一枚。気軽に出せるコストのかからないクロックキックは優秀です。連動でヒールするので残っても強いのが魅力的でした。相手がクロック送りを嫌ってチャンプしてもヒールを使いまわせますし、割ってきたら次のクロックキックの餌が残ります。最近の山札が硬めのデッキ相手も、使い回す予定のヒールをクロックに送ることでゲームをうまく進めることができます。総じて大きく打点の離れたゲームでも巻き返せるパワーを感じる1枚でした。
    簡単な回し方
    レベル0
    0は<移動>を中心に1のキャラを揃える準備をしましょう。連動自体のパワーが低いので先上がりが希望です。たくさん殴って打点を押すゲームよりもしっかり構えてヒールに繋ぐことを意識しましょう。

    レベル1
    1は<連動>+<静流>でアドバンテージを稼ぎましょう。相殺は置くと打点効率が良くなりますし、各パンプ要員を駆使して面を上手に構築しましょう。

    レベル2
    2は1の延長行動をしつつ早出しヒールを多面並べて場面をとりに行きましょう。必要な相手には<上位後列>を立てたり<>を握るなどして出したキャラを簡単に処理させないように立ち回りましょう。

    レベル3
    3もヒールで耐えつつ<クロシュー>を多くプレイします。チェックすることができないので失敗することも念頭に置き、ヒールの集め方を工夫するといいと思います。着実なダメージを意識して詰め切るようにしましょう!

    調整したいところ
    クロシューがメインなので相手のラインに合わせれるように後列を見直したり、早出しキャラを変えたりするといいと思います。幸いにもプールには豊富な3レベの選択肢もありますし、<集中>や<フィレス>も優秀なので触りやすいと思います。

    感想
    プールを通して過去作との組み合わせも加味されたプールかなという印象を受けました。特に1と3の連動の数が多く、過去作のカードパワーのテコ入れに力を入れてるのかなと思います。過去作には過去作の強いカードがあるので新規と組み合わせて環境に戻ってくるのが楽しみです。
    また、新規のみでの構築も作品を好きな人はもちろん、連動の強さを比べるいい機会になると思うので気になった方は手に取ってみても後悔しないプールだと思います。
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!りんたろーさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

デッキ解説 思い出なのは

    posted

    by りんたろー

    rintaroblog.jpg
    デッキ解説 思い出なのは
    こんにちわ、りんたろーです。

    新しいデッキを家で考える時間が増えました。対戦頻度が落ちた分作成頻度がそのまま上がった感じです。いろんなデッキを作って回して一人でまた改良してどのデッキもスタンバイOK状態です。早く対戦ができる環境になって欲しいですね。

    今回の記事では少し前に使っていたリリカルなのはの8扉の記事を書いていこうと思います。思い出をたくさん貯めて山札の枚数を減らし、トリガーの扉を最大限に活かすデッキとなってます。リソースを後半も継続しやすいことから序盤はアグレッシブに動けることと思い出を貯めるカードが0に集中していることから事故率の少ない扱いやすいデッキとなってます。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8

    各カード紹介
    "お兄ちゃん"クロノ

    ノーコスト思い出要員。0ストックで思い出に飛ぶので4投です。《武器》にしか能力が反応しないため、一部反応しないキャラが入ってますのでそこは注意してください。とりあえず投げる面があるときはこいつを投げて思い出を簡単に貯めましょう。また、相手側に山を崩す手段がない場合は2パン目にチャンプし、山の上を見てCXならパンチをやめるなど、3パン目を考えましょう。

    "ヴォルケンリッター"ヴィータ

    序盤のアドソース、思い出に飛ぶのがリバース時なのでクライマックスも掘りやすい仕様となってます。とりあえず投げて必要なパーツを拾いましょう。後ろにシグナムがいなければシグナム、1連動、リンディアラームあたりをよく拾います。迷ったら同ネームを拾って選択肢を次ターンに回すことも視野です。

    願った時間 フェイト&なのは

    山札緊急回避用カード、ついでに思い出がたまります。山札が弱くなったときに<シグナム>から釣って山札をケアします。
    一試合に4回までなので使いたいと思うタイミングまで使うのは控えましょう。

    新たなる物語 なのは

    ノーコストで思い出にいくカード2。
    控え室のカードを気軽に触れる上に手札も切れるのでお勧めカードです。序盤のマリガンは8扉の関係で少しでも多く切りたいので切るか迷うカードを切れるように踏み切るためのカードでもあります。盤面にキャラがいないと効果を使えなかったり思い出が貯まると使えなくなるので1週目で使わない判断ができたらレベル置き場に刺しましょう。経験2さえ達成すれば残りのレベル置場はそのゲーム中不要になりそうなカードを置きましょう。

    新たなる力 なのは

    山札が硬くなったら一枚で最後まで戦うアドソースを稼いでくれるので1枚入っています。山札の上を見ることで<リンディアラーム>のカードを確認したり、アタックフェイズの選択肢を広げるのに使います。序盤は捻ることはないのでトップチェック要員として見ましょう。捻るのは主に3週目です。

    シュランゲフォルム シグナム

    0レベ釣り出し機械。思い出に飛ぶカードの大半が0レベなので必要な0レベを釣りましょう。何もなければ<クロノ>、手札次第では<ヴィータ>を主に釣り、山札ケアで<なのふぇい>を釣ります。一枚いれば残りはいらないので2枚に減らして他を増量するのも視野です。

    明日への一歩 なのは

    思い出なのはの扉は手札が単純に減るので打ちにくかった弱点を補ってくれるカードです。経験こそ必要となりますが、リバースも要らず相手を選ばない強みが相手を見ない思い出なのはとよく噛み合っています。主な回収対象は自身と<リンディ>、後半では3レベを集めます。何度も何度も打つことになるので手札にあって損はしないと思います。

    アクセルモード なのは

    デッキのダメージソースです。弱いキャラをトップに飛ばして行動制限するのと確定ゾーンを増やして打点レースを有利にします。終盤ではダイレクト3点を止める山札にすることが目標なので弱いキャラを並べてくる行動に対応します。なるべく元からチェンジで出して思い出を貯めましょう。

    新たなる力 なのは

    アクセルモードなのはを効率よく出すためのカードです。チェンジタイミングがクラマフェイズ始めなので<リンディ>ブーストをそのまま吐けます。レストコストも踏み倒せます。パワー65以下のキャラは積極的にトップに飛ばしでダメージレースを有利に進めましょう。

    無類の甘党 リンディ

    アラームでストックを積みます。アタック以外でストックを貯めることが難しいのでストックの救世主です。毎ターン置いて何度も効果を起動させましょう。理想は4回です。毎ターン手札にリンディがいるような状態に手札を作りましょう。6止めは天敵です。

    時空管理局嘱託 なのは

    早出し抑制カード、3コストで1回分のアタックを消せるのは後半のパワーラインが低いこのデッキではありがたいです。<早出し>を守るのにも一応使います。

    それぞれの戦い なのは

    中盤の手札ソース+ライン確保キャラです。打点の向上、ラストの連動キャッチ、リプ前の山ケアに使います。打点レースで負けるとキャンセル頼りにしかならないので取れるところまでは相手のラインにちょっかいをかけていきましょう。山はこっちの方が強いことが多いです。

    "フォーミュラモード"なのは

    ヒールに4点バーンがついてます。主な目的はヒールで連動はラストターンに打つくらいの感覚です。パワーが上昇して相手を割ることもできますが、相手を割らないと勝てない対面が少ないのでリソースをもう1ターン後ろに回してゲームメイクをすることが多いです。


    "スターライトブレイカー"なのは&顧みぬ突撃 なのは

    相手を割りながら打点を進める優秀なキャラです。扉を噛めば手札は増えるのでしっかり1点を詰めましょう。相手ターンの1点もゲームを終わられる貴重な一点なので打つタイミングを見極めてしっかり使っていきましょう。
    8扉
    連動2種です。

    回し方
    簡単に使えるようにあらすじを書いておきます。

    序盤は<クロノ>と<ヴィータ>で思い出を貯めつつ1レベの<連動>に備えます。序盤から<シグナム>が着地すると毎ターン1枚思い出が貯まっていく計算も視野に入ります。相手を割ることは大事ですが無理して割るより思い出を貯めて残ったキャラを<アクセルモード>で山上に飛ばしましょう。
    中盤は<連動>打ちまくりながら<リンディ>でアドを稼ぎましょう。思い出も少しずつ貯まりゲームエンドまでのターン数を数えるところに入ってきたと思います。3の<ヒール>や<SLB>を集めながらパワーの低いキャラを<アクセルモード>で飛ばしつつ勝てない盤面は放棄して思い出圧縮に勤しみましょう。
    終盤は詰めのキャラを使って打点を稼ぎましょう。勝てないと判断したときは盤面を捨てて思い出を貯めてキャンセルを祈りましょう。<ヒール>は後列待機で次ターンの打点を残すようにしましょう。
    おわりに
    今回は以前使っていた思い出なのはの記事を書いて見ました。ゲームプランやゲームメイクを考えながら戦える良いデッキなので一度使って見てください。盤面を取ることは大事なゲームプランですが、放棄することが負けではなく、時には強くない山札に頼る日も来ると思います。その日は負けてもそこに賭けることで負ける試合の1%でも、いつかの試合を勝ちに変えれば儲け物です。

    頑張っていきましょう!!

デッキ紹介 ソードアート・オンライン

    posted

    by りんたろー

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    デッキ紹介 ソードアート・オンライン
    こんにちは、りんたろーです。全国大会が終わったら感想記事を書こうと思っていましたが、負けて悔しい以外言葉が出てきませんでした......。同じチームで活動しているヘルカイザーとオッシーがそれぞれ優勝して素直に嬉しかったです。来年もまた出たいという思いを強く抱いて今年も楽しく取り組んでいこうと思います!

    さて、今回は新発売したSAOのデッキの紹介をして行こうと思います。新発売したSAOの中でも魅力的なカードが多い中、注目したカードを中心にデッキの変化なんかを話せたらと思います。是非お付き合いください。

    初期構想
    クライマックス
    8

    カード紹介
    黄昏のイノセンス

    相手をリバースさせずにアドが取れる1連動。落下の枚数が任意なので山削りも並行してできるところが魅力的でした。主な回収カードは自身と<>。<フィレス>と<控え暁>は緊急で必要なカードになりやすいので1枚は持っておくことも多いです。
    2レベ以降のキャラも拾えるタイミングでは拾うこともありますが<チョイス>で拾うことのほうが多かったです。

    アインクラッド キリト&アスナ

    110000ヒールに連動が書いています。まだまだチョイスの可能性が隠れている中、かなり強めの連動効果と使いやすいヒールが持っているところが魅力的でした。連動効果は効果のブレが激しいところがピーキーですが、2点が何度も飛ぶ詰めは強かったです。1回以下の場合は、大体山札が強くなって返しが見られるようになります。経験によって発動するのでレベル置き場には最新の注意を払いましょう。経験に失敗すると9500バニラヒールが爆誕します。
    地味に強い連動のパワーパンプもあるので1面+<>も安定して行えます。

    Alicization Uniting キリト&ユージオ

    経験6が重い一方、アタック時に1500を振れるようになった<アクアヒール>は普通に強かったです。手に余ったクラマの処理や2ストック目までに埋まったクラマを吐けるところが魅力的でした。条件が軽く比較的ゲームプランに取りやすい<夏祭り>型の早出しは個人的にも大好きです。
    課題
    クライマックス配分
    門チョイスというクライマックス配分を初めてやったので使い方やサポートカードをどれだけ採用するか、回しかたがまだまだ足りませんでした。

    後列の弱さ
    取引成立真>は特徴応援なのが強かったのだなと再確認しました。<集中>もパンプ手段がついている分マシには見えますが、置いておいて強いとまでは言えませんでした。

    Lv3連動のガチャガチャ感
    使って見て想像よりは強かった一方、止めた返しに勝ちたくても山にCXが残っていなくてバーンが飛ばない試合が目立ちました。ヒール1面連動+<ホラー>はきれいに勝てるルートとして有効だったのですが、2面連動の勝率が想定より伸びなかったところはまだまだ改良の余地があると感じました。

    門チョイス改良型
    レベル2
    4
    クライマックス
    8

    初期構想で感じた各課題を解決しながら特に<チョイス連動>の強さを引き出せるように構築しました。

    構築時に使いたいと思ったカード
    《スプリガン》の剣士 キリト

    強かった。使ったことない人は是非使って欲しいです。門への考え方がガラッと変わります。今まで門を使う上でストレスだったリフ前の回収が容易に行えるようになっただけでなく、クライマックス回収とセットで連動が拾えるところが評価に繋がりました。舞台に置き続けても腐りにくい特徴応援についていることもあって、門が4枚でも十二分に採用価値のある後列だと思いました。なぜ初期に入れていなかったのだろうか作成時の自分に聞いてみたいと思うほど強力です。

    情報提供 ユイ

    コンセプトカード、舞台に着地するキリトとアスナに山上操作が付きます。後列の<門反応>のおかげもあってトリガーするクライマックスの価値が高まったので、ボトムにキャラを確定させて集中やトリガーで使えるクライマックスを増やしたり、ボトムにクライマックス仕込んで<門連動>で下まで削ってキャンセルに回す動きも強かったです。門連動はキリトorアスナネームを持っていない点には注意です。
    ラストの<チョイス連動>に合わせた山札調整はバーンの確率を上げてくれるので2コスト+1ハンドで2点が2~3回刻まれるのは強く、面白いカードでした。
    課題
    チョイス連動の不安定さ
    チョイス連動>を毎試合使う構築は安定しなかったです。 構築で毎試合打って強いデッキを作ったつもりですが、詰めに行く試合はかなり良くできた一方、耐えるゲームがかなり難しいことがわかりました。<>を打って盤面取られて負けることも増え、異なる勝ち方を3レベに搭載したいと考えました。
    後列の種類が多い
    強い後列のカードが多いSAOであれもこれも使えるほどデッキが器用に回りませんでした。さらにいうと、<特徴パンプ>が強すぎて他のカードを最大限に活かせないことも多かったです。

    6門2チョイス型
    レベル2
    5
    クライマックス
    8

    前回の課題を解決すべく、様々なカードを検討しました。
    後列の<特徴応援>が強いことから、門の採用枚数を増やしても安定感が上がるだけでゲームプランに影響は出ないのではないかと考えたところがポイントです。 門を採用するのならば、詰めの書いてある<キリト>と門を直接拾える<ユージオ>のセットが経験を達成する必要がある<キリトアスナ>の経験達成の邪魔をせず採用できると思ったところが発想の初期段階でした。
    門=拾うクライマックスを選べる、という発想と門反応で連動とクライマックスをセットで持ってこられる上にユージオヒールでクライマックスを直接拾えるという点がクライマックス3種類のデッキを完成させた決定打だと思います。
    早速試してみると連動の成功率、ヒールの安定感、連動2種に対応できない対面が多いと使い勝手は非常に良かったです。レベル置き場を入れ替えられる<ユイ>は非常にありがたいカードだと再認識もしました。

    課題
    比較的リバースの取りやすいラインの低い対面(冴え、すば、バンドリ、転スラ)は詰めの性能に満足できましたが、ラインのかなり高い、もしくは高くなる拳の多いデッキ(ゴブスレ、青ブタ、有咲軸バンドリ、さくら、ひなろじ)などにはSAO側の圧縮がお世辞にも強くないため、負けてしまうことが多かったです。現状のSAOの後列では、カウンターや後列がしっかりとしているタイトル相手に面勝ちできるものは存在しませんでした。チョイス連動に寄せたプランも何度か試してみましたが、連動が決まらず負けることが多く勝ちやすいとは言えませんでした。

    その結果できたのが上のレシピです。

    もともと経験でレベル置き場に2本Lv3を指すことが前提のデッキですが、<門反応>で積極的にヒールを取ることを意識するのでかなりヒール耐久のしやすいデッキになっています。<連動キリト>はコストを払わなくてもバーンが飛ぶ上に、次のターンのことを想定してからコストを払えるところが強く、<ユージオヒール>のおかげで手軽に連動をプランに入れることができるのが魅力でした。
    門反応で<チョイス>と<連動>がセットで拾えた試合は、抱えて打つ意思を見せるだけで打点意識を強く持たせることができ、結果としてキリトの連動が通りやすくなったり、ヒールしているだけで点差がつくゲームができたりしました。

    赤いイベント>は対面のパワーの高いタイトル相手には必須で、全面500抜くだけでよくなるところは破格のスペックでした。キリト連動プランがよりしっかりとれる上に、ラインもある程度までは簡単に抜けるので1枚あると簡単に勝てるゲームが増えます。また、相手の防御札を無効化できるので、相手も防御札をかかえるゲームプランの裏目を作れるところも相手をして気づきました。
    門反応>+<1連動>のおかげで手札の量・質ともに高い水準で保てるのでイベントを抱えるのも簡単ですし、<ユイ>でレベル置場入れ替えもできるので色もそこまで気にすることはありません。<チョイス連動>だけでラインの高い相手をすることができるようになったら、<ホラー>や<ジュピター>に変更してもいいと思います。

    全体の課題点
    今までのレシピはいくつか構築であきらめたところがあります。

    ユージオヒールで巻き返すことが難しい。
    パワーが全くでないので面を取り返すのに使うことが困難です。打点カバーアイテムとして使うか、後列にしまって後々赤薔薇を咲かせましょう。

    門連動ができない試合
    連動を採用している以上いつかは打ちたいですし打てるように構築もしますが、全くできない試合がごくまれにあります。打点だけ引っ付いてゲームを進め、赤薔薇で捲るかヒール量で押し切るかしかできません。相手がきれいに動く試合は0.1.2で巻き返す手段がないので、手札を投げてクライマックスを張るだけになりがちです。

    チョイスの価値
    まだまだ使い方を熟知してないにも関わらず、門反応が強いことから2枚まで減らしているところです。クライマックス配分をいじるとゲームプランが取りにくくなり、難しいデッキとなってしまいます。門チョイス4-4のデッキもいまだに試行中なので、チョイスをしっかり理解してデッキを組みなおしたほうが強くなる可能性もあります。

    新弾が発売してからいろいろ作って回してみましたが、カードの一枚一枚が強く、クライマックス配分から考え直すことも多くいいタイトルだと思いました。特に後列が強いカードが多く、戦略を立てるのが難しいところや、1の連動も3の連動も強みと弱みがあるため、環境によって構築がガラッと変わるタイトルだと思います。

    まだまだ形がしっかりとできてない今、環境の考察をしながらデッキを作るのは今が一番適していると思います。公認・非公認大会の結果やブログなどをチェックしさらに研究していきましょう!!

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