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デッキ解説 思い出なのは

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by りんたろー

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デッキ解説 思い出なのは
こんにちわ、りんたろーです。

新しいデッキを家で考える時間が増えました。対戦頻度が落ちた分作成頻度がそのまま上がった感じです。いろんなデッキを作って回して一人でまた改良してどのデッキもスタンバイOK状態です。早く対戦ができる環境になって欲しいですね。

今回の記事では少し前に使っていたリリカルなのはの8扉の記事を書いていこうと思います。思い出をたくさん貯めて山札の枚数を減らし、トリガーの扉を最大限に活かすデッキとなってます。リソースを後半も継続しやすいことから序盤はアグレッシブに動けることと思い出を貯めるカードが0に集中していることから事故率の少ない扱いやすいデッキとなってます。

デッキレシピ
クライマックス
8

各カード紹介
"お兄ちゃん"クロノ

ノーコスト思い出要員。0ストックで思い出に飛ぶので4投です。《武器》にしか能力が反応しないため、一部反応しないキャラが入ってますのでそこは注意してください。とりあえず投げる面があるときはこいつを投げて思い出を簡単に貯めましょう。また、相手側に山を崩す手段がない場合は2パン目にチャンプし、山の上を見てCXならパンチをやめるなど、3パン目を考えましょう。

"ヴォルケンリッター"ヴィータ

序盤のアドソース、思い出に飛ぶのがリバース時なのでクライマックスも掘りやすい仕様となってます。とりあえず投げて必要なパーツを拾いましょう。後ろにシグナムがいなければシグナム、1連動、リンディアラームあたりをよく拾います。迷ったら同ネームを拾って選択肢を次ターンに回すことも視野です。

願った時間 フェイト&なのは

山札緊急回避用カード、ついでに思い出がたまります。山札が弱くなったときに<シグナム>から釣って山札をケアします。
一試合に4回までなので使いたいと思うタイミングまで使うのは控えましょう。

新たなる物語 なのは

ノーコストで思い出にいくカード2。
控え室のカードを気軽に触れる上に手札も切れるのでお勧めカードです。序盤のマリガンは8扉の関係で少しでも多く切りたいので切るか迷うカードを切れるように踏み切るためのカードでもあります。盤面にキャラがいないと効果を使えなかったり思い出が貯まると使えなくなるので1週目で使わない判断ができたらレベル置き場に刺しましょう。経験2さえ達成すれば残りのレベル置場はそのゲーム中不要になりそうなカードを置きましょう。

新たなる力 なのは

山札が硬くなったら一枚で最後まで戦うアドソースを稼いでくれるので1枚入っています。山札の上を見ることで<リンディアラーム>のカードを確認したり、アタックフェイズの選択肢を広げるのに使います。序盤は捻ることはないのでトップチェック要員として見ましょう。捻るのは主に3週目です。

シュランゲフォルム シグナム

0レベ釣り出し機械。思い出に飛ぶカードの大半が0レベなので必要な0レベを釣りましょう。何もなければ<クロノ>、手札次第では<ヴィータ>を主に釣り、山札ケアで<なのふぇい>を釣ります。一枚いれば残りはいらないので2枚に減らして他を増量するのも視野です。

明日への一歩 なのは

思い出なのはの扉は手札が単純に減るので打ちにくかった弱点を補ってくれるカードです。経験こそ必要となりますが、リバースも要らず相手を選ばない強みが相手を見ない思い出なのはとよく噛み合っています。主な回収対象は自身と<リンディ>、後半では3レベを集めます。何度も何度も打つことになるので手札にあって損はしないと思います。

アクセルモード なのは

デッキのダメージソースです。弱いキャラをトップに飛ばして行動制限するのと確定ゾーンを増やして打点レースを有利にします。終盤ではダイレクト3点を止める山札にすることが目標なので弱いキャラを並べてくる行動に対応します。なるべく元からチェンジで出して思い出を貯めましょう。

新たなる力 なのは

アクセルモードなのはを効率よく出すためのカードです。チェンジタイミングがクラマフェイズ始めなので<リンディ>ブーストをそのまま吐けます。レストコストも踏み倒せます。パワー65以下のキャラは積極的にトップに飛ばしでダメージレースを有利に進めましょう。

無類の甘党 リンディ

アラームでストックを積みます。アタック以外でストックを貯めることが難しいのでストックの救世主です。毎ターン置いて何度も効果を起動させましょう。理想は4回です。毎ターン手札にリンディがいるような状態に手札を作りましょう。6止めは天敵です。

時空管理局嘱託 なのは

早出し抑制カード、3コストで1回分のアタックを消せるのは後半のパワーラインが低いこのデッキではありがたいです。<早出し>を守るのにも一応使います。

それぞれの戦い なのは

中盤の手札ソース+ライン確保キャラです。打点の向上、ラストの連動キャッチ、リプ前の山ケアに使います。打点レースで負けるとキャンセル頼りにしかならないので取れるところまでは相手のラインにちょっかいをかけていきましょう。山はこっちの方が強いことが多いです。

"フォーミュラモード"なのは

ヒールに4点バーンがついてます。主な目的はヒールで連動はラストターンに打つくらいの感覚です。パワーが上昇して相手を割ることもできますが、相手を割らないと勝てない対面が少ないのでリソースをもう1ターン後ろに回してゲームメイクをすることが多いです。


"スターライトブレイカー"なのは&顧みぬ突撃 なのは

相手を割りながら打点を進める優秀なキャラです。扉を噛めば手札は増えるのでしっかり1点を詰めましょう。相手ターンの1点もゲームを終わられる貴重な一点なので打つタイミングを見極めてしっかり使っていきましょう。
8扉
連動2種です。

回し方
簡単に使えるようにあらすじを書いておきます。

序盤は<クロノ>と<ヴィータ>で思い出を貯めつつ1レベの<連動>に備えます。序盤から<シグナム>が着地すると毎ターン1枚思い出が貯まっていく計算も視野に入ります。相手を割ることは大事ですが無理して割るより思い出を貯めて残ったキャラを<アクセルモード>で山上に飛ばしましょう。
中盤は<連動>打ちまくりながら<リンディ>でアドを稼ぎましょう。思い出も少しずつ貯まりゲームエンドまでのターン数を数えるところに入ってきたと思います。3の<ヒール>や<SLB>を集めながらパワーの低いキャラを<アクセルモード>で飛ばしつつ勝てない盤面は放棄して思い出圧縮に勤しみましょう。
終盤は詰めのキャラを使って打点を稼ぎましょう。勝てないと判断したときは盤面を捨てて思い出を貯めてキャンセルを祈りましょう。<ヒール>は後列待機で次ターンの打点を残すようにしましょう。
おわりに
今回は以前使っていた思い出なのはの記事を書いて見ました。ゲームプランやゲームメイクを考えながら戦える良いデッキなので一度使って見てください。盤面を取ることは大事なゲームプランですが、放棄することが負けではなく、時には強くない山札に頼る日も来ると思います。その日は負けてもそこに賭けることで負ける試合の1%でも、いつかの試合を勝ちに変えれば儲け物です。

頑張っていきましょう!!

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