さて、今回は新発売したSAOのデッキの紹介をして行こうと思います。新発売したSAOの中でも魅力的なカードが多い中、注目したカードを中心にデッキの変化なんかを話せたらと思います。是非お付き合いください。
初期構想
レベル0
計18枚
カード紹介
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黄昏のイノセンス
相手をリバースさせずにアドが取れる1連動。落下の枚数が任意なので山削りも並行してできるところが魅力的でした。主な回収カードは自身と<拳>。<フィレス>と<控え暁>は緊急で必要なカードになりやすいので1枚は持っておくことも多いです。 2レベ以降のキャラも拾えるタイミングでは拾うこともありますが<チョイス>で拾うことのほうが多かったです。 |
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アインクラッド キリト&アスナ
110000ヒールに連動が書いています。まだまだチョイスの可能性が隠れている中、かなり強めの連動効果と使いやすいヒールが持っているところが魅力的でした。連動効果は効果のブレが激しいところがピーキーですが、2点が何度も飛ぶ詰めは強かったです。1回以下の場合は、大体山札が強くなって返しが見られるようになります。経験によって発動するのでレベル置き場には最新の注意を払いましょう。経験に失敗すると9500バニラヒールが爆誕します。 地味に強い連動のパワーパンプもあるので1面+<盾>も安定して行えます。 |
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Alicization Uniting キリト&ユージオ
経験6が重い一方、アタック時に1500を振れるようになった<アクアヒール>は普通に強かったです。手に余ったクラマの処理や2ストック目までに埋まったクラマを吐けるところが魅力的でした。条件が軽く比較的ゲームプランに取りやすい<夏祭り>型の早出しは個人的にも大好きです。 |
課題
クライマックス配分
門チョイスというクライマックス配分を初めてやったので使い方やサポートカードをどれだけ採用するか、回しかたがまだまだ足りませんでした。後列の弱さ
<取引成立真>は特徴応援なのが強かったのだなと再確認しました。<集中>もパンプ手段がついている分マシには見えますが、置いておいて強いとまでは言えませんでした。Lv3連動のガチャガチャ感
使って見て想像よりは強かった一方、止めた返しに勝ちたくても山にCXが残っていなくてバーンが飛ばない試合が目立ちました。ヒール1面連動+<ホラー>はきれいに勝てるルートとして有効だったのですが、2面連動の勝率が想定より伸びなかったところはまだまだ改良の余地があると感じました。門チョイス改良型
レベル0
計18枚
初期構想で感じた各課題を解決しながら特に<チョイス連動>の強さを引き出せるように構築しました。
構築時に使いたいと思ったカード
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情報提供 ユイ
コンセプトカード、舞台に着地するキリトとアスナに山上操作が付きます。後列の<門反応>のおかげもあってトリガーするクライマックスの価値が高まったので、ボトムにキャラを確定させて集中やトリガーで使えるクライマックスを増やしたり、ボトムにクライマックス仕込んで<門連動>で下まで削ってキャンセルに回す動きも強かったです。門連動はキリトorアスナネームを持っていない点には注意です。 ラストの<チョイス連動>に合わせた山札調整はバーンの確率を上げてくれるので2コスト+1ハンドで2点が2~3回刻まれるのは強く、面白いカードでした。 |
課題
チョイス連動の不安定さ
<チョイス連動>を毎試合使う構築は安定しなかったです。
構築で毎試合打って強いデッキを作ったつもりですが、詰めに行く試合はかなり良くできた一方、耐えるゲームがかなり難しいことがわかりました。<盾>を打って盤面取られて負けることも増え、異なる勝ち方を3レベに搭載したいと考えました。
後列の種類が多い
強い後列のカードが多いSAOであれもこれも使えるほどデッキが器用に回りませんでした。さらにいうと、<特徴パンプ>が強すぎて他のカードを最大限に活かせないことも多かったです。6門2チョイス型
レベル0
計17枚
前回の課題を解決すべく、様々なカードを検討しました。
後列の<特徴応援>が強いことから、門の採用枚数を増やしても安定感が上がるだけでゲームプランに影響は出ないのではないかと考えたところがポイントです。 門を採用するのならば、詰めの書いてある<キリト>と門を直接拾える<ユージオ>のセットが経験を達成する必要がある<キリトアスナ>の経験達成の邪魔をせず採用できると思ったところが発想の初期段階でした。
門=拾うクライマックスを選べる、という発想と門反応で連動とクライマックスをセットで持ってこられる上にユージオヒールでクライマックスを直接拾えるという点がクライマックス3種類のデッキを完成させた決定打だと思います。
早速試してみると連動の成功率、ヒールの安定感、連動2種に対応できない対面が多いと使い勝手は非常に良かったです。レベル置き場を入れ替えられる<ユイ>は非常にありがたいカードだと再認識もしました。
課題
比較的リバースの取りやすいラインの低い対面(冴え、すば、バンドリ、転スラ)は詰めの性能に満足できましたが、ラインのかなり高い、もしくは高くなる拳の多いデッキ(ゴブスレ、青ブタ、有咲軸バンドリ、さくら、ひなろじ)などにはSAO側の圧縮がお世辞にも強くないため、負けてしまうことが多かったです。現状のSAOの後列では、カウンターや後列がしっかりとしているタイトル相手に面勝ちできるものは存在しませんでした。チョイス連動に寄せたプランも何度か試してみましたが、連動が決まらず負けることが多く勝ちやすいとは言えませんでした。その結果できたのが上のレシピです。
もともと経験でレベル置き場に2本Lv3を指すことが前提のデッキですが、<門反応>で積極的にヒールを取ることを意識するのでかなりヒール耐久のしやすいデッキになっています。<連動キリト>はコストを払わなくてもバーンが飛ぶ上に、次のターンのことを想定してからコストを払えるところが強く、<ユージオヒール>のおかげで手軽に連動をプランに入れることができるのが魅力でした。
門反応で<チョイス>と<連動>がセットで拾えた試合は、抱えて打つ意思を見せるだけで打点意識を強く持たせることができ、結果としてキリトの連動が通りやすくなったり、ヒールしているだけで点差がつくゲームができたりしました。
<赤いイベント>は対面のパワーの高いタイトル相手には必須で、全面500抜くだけでよくなるところは破格のスペックでした。キリト連動プランがよりしっかりとれる上に、ラインもある程度までは簡単に抜けるので1枚あると簡単に勝てるゲームが増えます。また、相手の防御札を無効化できるので、相手も防御札をかかえるゲームプランの裏目を作れるところも相手をして気づきました。
<門反応>+<1連動>のおかげで手札の量・質ともに高い水準で保てるのでイベントを抱えるのも簡単ですし、<ユイ>でレベル置場入れ替えもできるので色もそこまで気にすることはありません。<チョイス連動>だけでラインの高い相手をすることができるようになったら、<ホラー>や<ジュピター>に変更してもいいと思います。
全体の課題点
今までのレシピはいくつか構築であきらめたところがあります。ユージオヒールで巻き返すことが難しい。
パワーが全くでないので面を取り返すのに使うことが困難です。打点カバーアイテムとして使うか、後列にしまって後々赤薔薇を咲かせましょう。門連動ができない試合
連動を採用している以上いつかは打ちたいですし打てるように構築もしますが、全くできない試合がごくまれにあります。打点だけ引っ付いてゲームを進め、赤薔薇で捲るかヒール量で押し切るかしかできません。相手がきれいに動く試合は0.1.2で巻き返す手段がないので、手札を投げてクライマックスを張るだけになりがちです。チョイスの価値
まだまだ使い方を熟知してないにも関わらず、門反応が強いことから2枚まで減らしているところです。クライマックス配分をいじるとゲームプランが取りにくくなり、難しいデッキとなってしまいます。門チョイス4-4のデッキもいまだに試行中なので、チョイスをしっかり理解してデッキを組みなおしたほうが強くなる可能性もあります。新弾が発売してからいろいろ作って回してみましたが、カードの一枚一枚が強く、クライマックス配分から考え直すことも多くいいタイトルだと思いました。特に後列が強いカードが多く、戦略を立てるのが難しいところや、1の連動も3の連動も強みと弱みがあるため、環境によって構築がガラッと変わるタイトルだと思います。
まだまだ形がしっかりとできてない今、環境の考察をしながらデッキを作るのは今が一番適していると思います。公認・非公認大会の結果やブログなどをチェックしさらに研究していきましょう!!