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今日のゴブリンスレイヤー 前編

    posted

    by のりまき

    nori_midashi.jpg
    今日のゴブリンスレイヤー 前編
    こんにちは。のりまきです。
    今回はゴブリンスレイヤーのレシピ紹介です。<><スタンバイ>構築となっています。
    他のCX配分について他のブロガーの方が書いていらっしゃいますので、そちらも合わせてご覧いただければ考察も捗るかなと思います。カードの評価も人によって様々ですし、是非見比べてみてください。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    WS_deck_nori_20190430.jpg
    クライマックス
    8


    作ったきっかけ
    フル扉を使っていて、打点が一気に作れないからダメージレース負けた試合が辛いなぁ......と思ったのがきっかけ。
    プール内で試合を捲る機転になりそうなのが、<楓応援>と、<防御札のスクロール>だと思ったので、それを活かせるのは何かなというので誕生しました。
    理由はそれだけ。いたってシンプルです。
    それでは、カード解説に入っていきます。
    各種の採用理由
    0Lv
    定められた結末 ゴブリンスレイヤー 4

    相手キャラ正面への移動と、条件で3000レベル1になるキャラ。しかも正面キャラはサイドアタック不可なため、安易に低パワーを出すのを許しません。0Lvアタッカーとしては申し分ない性能でしょう。 正面移動の長所としては、序盤のゲームテンポを自分に有利な形に持っていきやすい部分ですね。
    相手からしては倒すには3000以上のキャラを3体用意しなくてはならず、倒すために殴り回数を減らすか、諦めて沢山殴るかの選択になりやすいですからね。
    こちらからすれば、序盤の殴り回数が減ればダメージレースが有利になりますし、多く殴られて正面移動が帰ってきているなら、リソースが優位です。
    後手のスタートで手が悪い場合など、正面移動だけ殴って相手にターン渡すなどすればゆっくりなゲーム展開を作りやすいですね。
    最近は序盤とにかく多く殴る傾向があるので、このような正面移動はゲームを作る上でとても価値が上がっていると思います。
    ......単体性能ではなく正面移動に対して色々書いてしまいましたね。まぁ、カード単体は文句なしに強いですので、あんまし書くことがないのです。とにかく初手で欲しいので4投。
    未知への羨望 妖精弓手 3

    ゴブリンスレイヤーイチオシのキャラはこの子です。性格が好きです。SAOのシノンに似ていますが、元ネタがそもそもシノンです。因みに2000歳ぐらい。
    序盤アタッカーとしての移動の役割は勿論ですが、ソウルパンプ効果がゲーム全体で非常に強いです。
    最後の場面でソウル1or2を選択できますし、山の終わり際に控えを山に戻すことで次の山の圧縮を上げたりもできます。
    松明>イベントの特性上、山の数は調整しやすいので道中でのソウル操作は使い所多いです。
    また、<スタンバイ>を使っているため、ストックに噛むキャラを固定して、次ターンストックから控えに置いておく動きもあるとないでは大きく差が出ます。
    正面移動>と合わせて移動が7枚になっている点も、とにかく序盤のリバースを回避し続けられるので、相手の妨害がしやすく自分のゲームに引き込みやすくなります。
    後は貴重な黄色発生要因。これ大事です。
    3枚入れていれば色発生としては充分だと感じているので、3投。
    元気印の幼馴染 牛飼娘 3

    スタンバイ>対応。
    集中と対応がセットは非常に使いやすいです。基本序盤は<>を打っていきたいデッキではあるのですが、このカードのおかげで<スタンバイ>のプランでゲームメイクするのも容易です。

    スタンバイ>をトリガーした時にありがちな盤面が埋まっていてキャラを圧殺しなければいけない問題も、連動する事により自身が手札に戻ることで多少改善されているので無駄がない。総じて優秀です。
    枚数は悩むところではありますが、とりあえずの3枚。今後の調整で減るかもしれません。

    独断の機転 女神官 2

    イベントを打つことでストックに飛べるシンプルなことが書いてあるのですが、実際使ってみると凄く強いです。
    単純に1ストックに還元できるのも便利ですが、後列の入れ替えがスムーズに行うことができたり、前列に出しておいて相手がアタックしてきた所で<松明>を使えばリバース回避も可能です。
    また、応援もデッキ内で需要が高く、序盤の移動や<扉対応>の生存率も上がります。
    序盤~終盤まで腐ることなく、とても優秀です。ただ、過剰に引きすぎても困るので2枚。

    ひとときの安寧 牛飼娘 1

    収録中>互換と、松明を捨てる事で好きなキャラを拾えるカード。1枚持っておけば2枚手札を入れ替える事ができるので優秀です。
    ただ、松明は普通に使う機会が多いのと、CXは握りながら戦う事が多いので入れてみたら案外使わないという結果に。
    今の構築では活かしきれてない感じがします。しかし、役立っている場面もあるので、非常に入れるか抜くか悩む1枚。
    朝礼>2枚目にするか、こちらを入れるかだとは今のところ考えているのですが......
    迷いの1投。

    地母神の御使い 女神官 1

    朝礼>とトップチェック。ひたすらに便利さを追求したデキる女の子。
    とりあえずサーチ後にトップチェックをし、CXを噛まないようにするだけで山の圧縮が良くなります。
    扉対応>が山をシャッフルするので、デッキボトムに送ったCXもすぐにキャンセルに回す事も出来るため、デッキとの噛み合いも素晴らしいです。<スタンバイ>を噛むかも確認できるため、無駄も少ないですしね。
    使っていたらかなり役割が多かったため、前述の<収録中>互換を減らして2枚にしようか検討中です。とりあえずは1投。

    寵愛されし大司教 剣の乙女 1

    ピン投から中途半端な匂いが漂っていますが、理由はちゃんとあります。
    最初は複数枚入っていたのですが、移動各種の生存率が高いため1コストの復活能力を使う場面が少なく、パワー修正の役割も1Lvのカードで補えているためどんどん減っていきました。
    でも1枚入っている理由としては、手札が厳しい試合で持ってくれば、とりあえず誤魔化すことが出来るという部分で重宝しているからです。
    また、0Lvとはいえパワー上昇を入れていないせいで相手キャラ倒せない......という展開は嫌なため、という理由もあります。
    なので、使わなさそうな雰囲気ではありますが出ている試合は多いです。
    1Lv
    緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー 4

    序盤の要。とりあえず並べて<>打っておけば手札が簡単に増えます。後6000強い。
    序盤アタッカーとして優秀なのは勿論、中盤以降も<スタンバイ>で出した3Lv後列のパワー修正を合わせれば7500~8000ぐらいパワーが上がるので、2Lvキャラと張り合えるぐらいの性能があります。SAOの<加速リズ>と似たような感じです。
    対応ない時でもパワーが高いキャラとしての役割が持てるのは、非常に優秀ですね。
    ただ、持ってくるのはあくまでイベントのため、手札の質が上がるわけではありません。調子に乗って対応のためこいつばかり拾っていると、案外手の質がしょぼい......なんてこともあったります。中盤以降のご利用は計画的に。
    沢山引きたいので4投。
    図星を突かれた受付嬢 2

    パワー修正とストブ有と、とても便利なテキスト2つ付いたお得なカード。とりあえず手札にあって困ることはないですね。
    扉対応>を使っていれば山削るために<集中>をすることが少なくなるので、2レストコストは試合中払いやすいかなと思います。隙見てストブをしにいきましょう。
    総じて優秀なので、アタッカー拾うもの悩んだらとりあえず拾っておいて損はないかなと。それぐらい便利。良いカードです。
    割と使用頻度高いのと、サブアタッカーとしての役割があるため2投。

    ちょっとした親切 魔女 1

    少ない山にCXがある時に様子見で使ってみたり、無理矢理<スタンバイ>を噛ませに行きたい時に便利なカード。薄い山で<集中>打って当たった時持ってくるカード筆頭です。
    後サブアタッカー枠。ただ、それ以上明確な役割がないため、なんとなく入れているカードでもあります。結構使っている感じはするので、必要な気はしているのですが......
    デッキで一番採用が怪しいカード。まぁ、まだ試している段階なので良しとしています。
    沢山出すわけではないのでピン投。

    松明(カウンターのほう) 3

    山を削るほうです。カウンターを持っているのが大きく、自分のトリガーやキャンセル次第で、相手ターン中に弱い山を消し去ってしまえるのが非常に優秀。
    スタンバイ>構築での強みは、盤面はパワーの高いカード等で埋まっている事が多いため、盤面を使わず山をケアの行えるのは都合良いです。
    扉対応>で山や控えから抜き取ることになるので、どこに存在しているのかは常に覚えておきましょう。忘れると<扉対応>で損します。
    もう一種と散らしているため3投。

    松明(相手動かすほう) 1

    スタンバイ>があるため盤面は強くなりやすく、相手の盤面に穴が空けられやすいため相対的に使いやすいです。
    このデッキのイージーWINパターンとして、序盤に盤面が取れてしまい流れでこのカードを使い、相手が戦線崩壊するのはたまにあります。
    ただ、調子に乗って<扉対応>で持ってきても、使い所がない時はとことんないので、ゲーム展開を考えてサーチするようにしましょう。
    2枚引いても困ってしまうのでピン投。

    まっすぐな瞳 女神官 1

    2000カウンター。<扉対応>の数値が高いため、そこそこ使います。全体的にパワーも上がりやすいですしね。
    ただ、後半は2/1カウンターのほうを優先してしまう事が多いので、あまり使用頻度が高くないです。もしかしたら今後別のカウンターになっているかもしれません。
    とりあえず入れている感じのピン投。
    2Lv
    不変のスタンス ゴブリンスレイヤー 2

    スタンバイ>噛んだ時と、1Lvで<>がない時のサブプランです。素出しはあまりしないです。
    アンコール持っているのは便利で、1度出てしまえば維持はしやすく、最終盤面でも行きで倒された時アンコールすることで、<スクロール>の条件を満たすことができます。そのため、場面によっては3Lvより優先して残すことも。
    正直あまり積極的に使うカードではないのですが、ないと序盤<スタンバイ>で出すものがなさすぎて困ったりするので2投。

    大物狩り 槍使い 1

    イベントサーチの早出し>が優秀なので、2Lvで手出しする優先順位は低いです。主な役割は相手の絶対狩りたい3Lvを潰すことです。正に大物狩り。
    デッキ内で一番パワーが単体で出せるキャラになるので、相手を見極めて必要な時はしっかり握っておきたいです。特にひなろじ等、3Lvを倒さないとどんどん辛くなる相手には必須です。
    多面はあまりしないのでピン投。

    営業スマイル 受付嬢 1

    防御力が気持ち上がるカウンター......なのですが、このデッキには<楓応援>がいるためかなり信用度が高いです。
    場面にもよりますが、一気に山上から2~3枚CX外を抜けるため後半持っておくと命を救われる場面は多いはずです。<スクロール>と合わせて持つことで、かなり被打点を抑えつつキャラを守ることが出来るので意識して持っておきたいカード。
    非常に役立つので、2枚も検討していますが、現状では枠の都合でピン。

    後編に続きます。

今日のゴブリンスレイヤー 後編

    posted

    by のりまき

    nori_midashi.jpg
    今日のゴブリンスレイヤー 後編
    前編はこちら
    3Lv
    慈悲深き心 女神官 4

    シンプルに高パワーなヒール。
    後列の展開次第ですが、13000~15000ぐらいは出ます。基本プランとしては、このカードを多面して耐久していくことになるので3Lvまでにたくさん集めておきたいですね。
    逆にそれ以外に語る事がない......強いんですけどね。いっぱい出したいので4投。

    生粋の冒険者 妖精弓手 1

    お気に入りカード枠。詰めその1。
    武蔵>とバウンスを合わせて持っており、色々と痒い所に手が届くカードです。
    バウンスは最近ノーコストが多いので、このカードのコストは重く感じてしまいますが、<武蔵>と合わせて持っているのが偉いです。
    詰めの際にダイレクトを作れるのは勿論、ソウルマイナスのキャラをどかしたり、後列をバウンスすることで盤面勝負が有利になったりします。とりあえず持っておいてほぼ確実に腐ることないです。
    コストパフォーマンスは悪いですが、組み合わせがその分強力なので、非常に便利。必要な相手には意識にて握っておきたいですね。
    多面することは目指していないのでピン投。
    背負いし宿業 ゴブリンスレイヤー 1

    非常に優秀な早出し。
    条件、数値は勿論、ノーコストでイベントを持ってこられるのがとても優秀です。<スタンバイ>で出したいキャラを手札から捨てておくこともできるので、動きとしても非常に噛み合いが良い。
    仮にサーチしたいイベントがなかったとしても、手札からイベントを捨てて同じのを抜いてくるだけで圧縮につながります。
    文句のつけようがないカードですが、枠の関係でピン。毎回出したいので、今後増える可能性がある1枚です。

    その者の名は ゴブリンスレイヤー 1

    詰めその2。
    助太刀無効がついているのが非常に優秀で、最終場面では勿論、道中<スタンバイ>で出してもアタッカーとして役割が持てます。
    また、詰めテキストが登場ターンだけではなく自ターンならいつでも使えるので、<スタンバイ>で出して生き残った後でも詰めとして機能するのが非常に優秀ですね。
    後ろで待機させておくもよし。前に出して相手に処理を要求するもよし。とても強いです。
    ただ、3コストは<スクロール>と同コスト。焦って使って倒しきれず、<スクロール>がないせいで詰められる......なんてことに注意。冷静に判断しましょう。
    2あっても良いと思いますが、<武蔵>も詰めの枠として入れているのでピン。<武蔵>抜いてこっち2でも全然ありです。
    魅惑の美貌 魔女 1

    このデッキのコンセプト。
    楓テキスト>(キャンセルしなかった時にトップ見る効果)は3Lvから出すだけだとテキストを活かせるタイミングが作りづらいですが、このデッキでは<スタンバイ>で2Lvから設置可能です。
    しかも後列キャラなので、ずっと置いておくだけで<楓テキスト>が発動し続けます。前列だと維持する手間がかかるので、ここは大きなアドバンテージですね。
    あるとないで試合展開が大きく変わるので、2Lvになったら最速で着地させたい所。手札に持っておいて、<早出し>で捨てながら<スタンバイ>を打つのがおススメです。
    ピンになっていますが、絶対出したいカードなので2投のほうが良いかもしれません。
    情熱的な恋慕 剣の乙女 1

    ヒール後列とトップチェックが出来る、ハイブリットなカード。
    楓応援>は<スタンバイ>で展開しておいて、こちらは隣に素だしすると良い感じで盤面形成が出来ますね。
    トップチェックもこのデッキには<スタンバイ>があるため、順番を入れ替えられるのは非常に需要が高いです。たまに<武蔵>の打点調整とかにも使えるので、かなり便利です。
    また、<楓応援>が前2000応援なのに対してこちらは全体1500なので、前列でのパワー修正可能です。<スタンバイ>を噛んだ時の前列択があるのは、<楓応援>との大きな違いですね。
    強力ですが、<楓応援>がいるため2枚出す展開はほぼないためピン投。
    《ゲート》のスクロール 2

    重い条件の代わりに、圧倒的な防御力を持つカードです。
    相手をバウンスするため、アンコールステップの初めに発動する<3Lvミク>などのカードにも、有効に働きます。
    また、<ホラー>とは違いダイレクト枠を作りつつ、自分のキャラは残せるのが大きな利点。防御札にありがちな、生き延びたけど、キャラ全滅して返しに打点が伸びず詰め切れない......という場面も、バウンスのおかげでかなり少なくなるでしょう。
    また、<3Lvモカ>のヒール効果なども無効化する事が出来るのでこれまた強いです。
    ただ、盤面5面埋まっていることが条件なので、メインでキャラをバウンス出来るカードがある相手に対してはほぼ確実に腐ってしまいます。なので、必要のない時にはきっぱり切り捨てて戦いましょう。逆に言えば、使えない相手ははっきりしているということなので見極めやすいですね。
    2回打つ展開があるのと、拾えない所に行ってしまうと非常に困る場合があるので2投。
    CXは<>4、<スタンバイ>4 です。ここは特に書く事はないですかね。
    簡単な回し方
    マリガン
    ざっくりではありますが、
    扉CX>>0Lv移動>0Lv各種=<1/0扉対応>><スタンバイCX
    の基準でキープしています。

    扉CX>が無い時ですが、0Lvを切ってまで探しに行かなくとも良いかなと考えています。
    0Lvがそこまで枚数多めに積んでいるわけではないのと、1Lvスタンバイスタートしてもそこまで極端に弱い、というわけでもないですからね。
    序盤
    0Lvは移動を主軸にゲームを進めていきましょう。
    相手が「<両断>互換→<島風>互換」のような流れでゲームメイクをしてくる場合は、移動でリバースを回避しながらゆっくり戦っていくのもありですね。余裕があれば、<スタンバイCX>も手札から離さないように持っておきたいですね。2Lvに上がって最速で使いたいので。
    1Lvに上がったら、<扉CX>を持てているなら<扉対応>を展開し殴っていきましょう。ない場合は、<スタンバイCX>を主軸にゲーム展開していく形になります。<2/2のゴブリンスレイヤーさん>をスタンバイで登場させ、<集中>の効果でスタンドして殴りましょう。
    注意するポイントとして、2Lvになったタイミングで<楓応援>が控え室に落ちるよう準備しておくこと。重要です。
    中盤
    2Lvになったら、<スタンバイCX>で<楓応援>を展開していきましょう。手札に<スタンバイCX>があるなら簡単ですが、ない場合でもトップチェック等使ってトリガーしやすく立ち回っていきたいです。<スタンバイCX>でこのカードを早く展開出来るかでゲーム中のキャンセル回数が大きく変わるので、事前準備はしっかりと。
    前列アタッカーは、<3Lvゴブリンスレイヤーさん>の早出し、<2/1槍使い>を主軸に、必要ならば<2/2のゴブリンスレイヤーさん>も手札から出していきましょう。
    終盤
    3Lv女神官ヒール>を主軸に、耐久メインの立ち回りをしていきます。とにかくクロックを減らせばその分<楓応援>の恩恵が大きくなっていくので、ここまでにどれだけリソースを確保できるかが勝負です。
    また、<3Lv剣の乙女ヒール>を<楓応援>の横に展開しておけば、<3Lv女神官ヒール>のパワーが15000とかなり高い数値になります。狙っていきましょう。
    頃合いを見て、詰めテキストを持つ3Lvで攻めゲームエンドに持ち込みます。次ターン、自分が生き残れるのかどうか、天秤にかけて判断しましょう。

    解説としては以上になります。
    まだまだ研究途中なため細かい枚数などが難しい所ではありますが、デッキのコンセプトや雰囲気は伝えられる内容になっているかなと。
    調整中のデッキ紹介というのはあまりありませんが、どうだったでしょう? 何もかも完璧なデッキじゃないと紹介しても意味がない! とは考えていないので、今後の記事もこういった調整中の記事を書いていければなと。

    もし質問等ございましたら、Twitterの「@norimakiudc」に気軽にご相談ください。記事の希望等あったら、そちらも是非......書ける内容なら書きます。

    では、今回はこの辺で。最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

【デッキ紹介】今日のオーバーロード 前編

    posted

    by のりまき

    midashi_norimaki_ovl.jpg
    【デッキ紹介】今日のオーバーロード 前編
    今日はオーバーロードの紹介です。

    まずは50枚、見ていきましょう。CX配分はカムバック(以降扉)とストックブースト(以降ストブ)となっています。
    デッキレシピ
    norimaki_deck_ovl.jpg
    クライマックス
    8
    作ったきっかけ
    最初は電源が強いかなーと思い、そこから試し始めました。
    しかし、良くも悪くも<2/2コキュートス>がきちんと機能したか否かで、ゲームの有利不利が大きく左右されてしまう部分(<コキュートス>のダイレクトアタックがそもそも出来なかったり、<コキュートス>が出るターンが遅れてしまいストックが貯められなかったり等)が気になってしまいました。
    丁度そんな時、とある方が記事を上げていたレシピが気になり、パクり全て真似してみることに。そこから自分なりの形に変えていき、一旦は上記の50枚に落ち着く形となりました。
    後は「ありんす」って言うシャルティアがとても素晴らしいので、後列に置けるの幸せ。ここもポイントです。
    さて、前置きとしてはこんな所ですかね。
    次は各種の採用理由です。
    各種の採用理由
    【0Lv】

    頼りない大自然の使者 マーレ 4枚

    メインアタッカー。構築上多く入る各種0Lv相殺とは相性が良いため、非常に使いやすいです。
    出た時にパワー4000になる部分も優秀で、パワーが低い移動の弱い所である後攻時にも、自身でキャラを倒せるため非常に活躍しやすいです。
    出た時に1枚(しかも強制ではない)、移動時に1枚と地道に山を削る部分も有り難く、過労死気味。
    個人的に、歴代の移動系統アタッカーで最高クラスの評価です。迷わず4投。


    鮮血の戦乙女 シャルティア 4枚

    ありんす集中。
    自身レストの控え集中に、相手キャラのパワー-500がついています。キャラのパワーを0にして控え室に送る、所謂焼き行為が行えます。
    現環境でパワー500のキャラといえば、バンドリの<紗夜相殺>、サマポケの<>、ミリマスの<雪歩>辺りでしょうか。
    どれもタイトル内の構築では高い採用率のため、機能する場面は多いです。序盤から積極的に使いたいのと、場合によっては1ターンに複数回打つため4投。


    ヴァンパイア・ブライド 4枚

    構築のキーカード。
    その部分に対しては後述するとして、とりあえず単体の評価を。
    相殺は普通のテキストですが、自身を犠牲に2500のパンプは中々便利。値が大きいので、1枚犠牲にすれば色々と相手を倒せるようになるのが強いです。
    WSの構築で、「デッキ内で出せるパワーの値に限界があり、対処が難しい相手が出てしまう」という結構見かける問題が無理なく解決できます。
    2Lvの時、盤面埋めて<3Lvアルベド>を出した時、自分を控えに置くことでパワー上げつつ2枚目の<3Lvアルベド>を展開出来たりもします。コンセプトなので4投。


    ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ 3枚

    序盤便利なテキストと、クロックに飛ばすタイプの相殺持ちでとても便利なアインズ様。
    シンプルにただただ強いです。しかし、悲しい事に枠の関係で泣く泣く3投になっています。
    デッキとしては0Lvの速度を上げていく動きをあまりしないので、<集中>と役割が被る部分もあるので減らしました。
    理屈で言えば、序盤でアドを稼ぐカードというより、擬似的に1Lvのキャラ各種の5枚目以降という感じで考えると良いのかなと。


    最強の魔法詠唱者 アインズ 1枚

    3Lvの派手なイベント>を回収出来ます。
    後半に向けて<イベント>集めたり、最後に連打するために何回も出したりと、役割はとても重要。加えて、貴重な手札を切る手段。常に行き場を把握しておきたいです。
    最後に複数回使う事もあり、確実性をとって2枚あっても良い気はしますが、あくまで理論上は1枚で充分なのでピン。枠足りないんです。


    ナザリックの仮メイド ツアレ 1枚

    キャラ以外のカード探しに行ったり、山削ったり、手札切ったりと役目自体は多いカード。
    ただ、どの役割も他のカードで代用出来るので器用貧乏な部分も。
    素引きすると便利なんですが、わざわざ回収して使うことが中々無いんですよね。ただ、抜いたら抜いたで困ったり、手札切れなくて苦しむので難しい。
    2枚あったら動きの中に組み込みやすいので変わる気はするのですが、その余裕はない......ピン投。
    【1Lv】

    吸血鬼の真祖 シャルティア 4枚

    このデッキのコンセプトのありんす。
    相手をリバースさせた時1500パンプ(キャラのパワーを上げること)の効果と、指定キャラを控えからクロックに置くことで1ドローを行う特徴的な効果の2つを搭載しています。
    パンプ効果のほうは使いやすく、自ターンで1体相手を倒してしまえば、立て続けに発動させやすく、疑似的に自ターン全体1500パンプのような感じで運用出来ます。
    返しにも平均的に高めの数値でキャラを展開しておけば、1度のカウンターで2面守ることが出来る形になりやすいので、バニラサイズ程度が多い<島風>系にはめっぽう強いです。アタッカーとの性能も噛み合っていて、構築の強みになっています。
    もう一つのドロー効果は、打てば打つほど圧縮とリソースが増えていく超絶コストパフォーマンス。
    控えをクロックに移動させているので、リフレッシュ直前に6クロックになるまで連打すれば一気に山が強力になります。ドローで手札を増やす部分も純粋に強く、1Lvや3Lvで、CXや<イベント>を無理矢理引きに行くこともできます。
    総じて優秀なカードだと思います。新しい感覚を得られるので、1度は使ってみる事オススメです。
    後目安ですが、ドロー効果は毎試合4~5回ぐらいは平均で使ってると思います。
    枚数は悩ましいですが、序盤1Lvのアタッカーを集めたいためなるべく素引きいておきたい、引かないとゲーム自体の展開に非常に響く、2枚目を出してもパンプ効果はまぁ使えん事もない、ということで4投。3投か未だに悩んでいます。

    大切な時計 アウラ 4枚

    デッキを支えるメインアタッカー。
    単体だけで見れば、Rewriteの<静流>のほぼ完全上位互換。しかもレアリティもU。すごいです。
    このカード、CX対応のストックが増える効果は勿論強力なのですが、何よりもパワー6000あるのが素敵。
    このゲームあるあるの「CX対応が撃てなかった時が弱い」という部分をかなり改善してくれます。<1Lvシャルティア>の効果もあり、1Lvアタッカーを3面展開した時のプレッシャーがかなり強力です。
    綺麗にCX対応出来たらより強力、ぐらいに考えておくのが気持ち楽にゲームできます。
    結局、対応あろうがなかろうが、相手を倒す必要のない効果であるので、自分の動きを変える必要がないというのはゲームの序盤の判断基準としてとてもやりやすいです。
    総じて使いやすいアタッカー。迷わず4投。

    デス・ナイト 4枚

    所謂<邂逅互換>ですが、デメリットを持つことで素パワーが5500に。
    バニラサイズあった上に上乗せボーナスがあると考えると、アタッカーとしては申し分ないです。
    実際使いやすく、とりあえず持っておけば1Lvは勿論、2Lv以降の戦いでも色んなやつを倒してくれます。
    1Lvシャルティア>のパンプテキストを自ターンで発動させる起爆剤にもなり、返しもバニラサイズなので案外カウンターで守れるなどなど、デッキとも噛み合いが良いですね。
    ただ、デメリットの他キャラサイド不可は、何だかんだ結構重いです......。鋼のハートで我慢しましょう。
    3Lv>の効果で必要なのと、優秀なサブアタッカーなので4投。


    玉座を守るもの アルベド 2枚

    1Lvシャルティア>の存在故カウンターを構えた時のリターンが大きいので、意識的に握る機会は多いです。
    特に1Lvの戦いでは、アタッカーが全てバニラサイズ以上なので、3枚並べられれば大体1枚ぐらいは打てます。
    余ったら<3Lvアルベド>のコストにでもしてしまいましょう。
    1/1/7500>も採用していたら3投してもいいかなーぐらいには思いますが、現状満足しているので2投。

    後編に続きます。

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