今回はゴブリンスレイヤーのレシピ紹介です。<扉><スタンバイ>構築となっています。
他のCX配分について他のブロガーの方が書いていらっしゃいますので、そちらも合わせてご覧いただければ考察も捗るかなと思います。カードの評価も人によって様々ですし、是非見比べてみてください。
まずはレシピから。
デッキレシピ
レベル0
計15枚
レベル3
計11枚
作ったきっかけ
フル扉を使っていて、打点が一気に作れないからダメージレース負けた試合が辛いなぁ......と思ったのがきっかけ。プール内で試合を捲る機転になりそうなのが、<楓応援>と、<防御札のスクロール>だと思ったので、それを活かせるのは何かなというので誕生しました。
理由はそれだけ。いたってシンプルです。
各種の採用理由
0Lv
後手のスタートで手が悪い場合など、正面移動だけ殴って相手にターン渡すなどすればゆっくりなゲーム展開を作りやすいですね。
最近は序盤とにかく多く殴る傾向があるので、このような正面移動はゲームを作る上でとても価値が上がっていると思います。
......単体性能ではなく正面移動に対して色々書いてしまいましたね。まぁ、カード単体は文句なしに強いですので、あんまし書くことがないのです。とにかく初手で欲しいので4投。
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未知への羨望 妖精弓手 3
ゴブリンスレイヤーイチオシのキャラはこの子です。性格が好きです。SAOのシノンに似ていますが、元ネタがそもそもシノンです。因みに2000歳ぐらい。 序盤アタッカーとしての移動の役割は勿論ですが、ソウルパンプ効果がゲーム全体で非常に強いです。 最後の場面でソウル1or2を選択できますし、山の終わり際に控えを山に戻すことで次の山の圧縮を上げたりもできます。 <松明>イベントの特性上、山の数は調整しやすいので道中でのソウル操作は使い所多いです。 |
<正面移動>と合わせて移動が7枚になっている点も、とにかく序盤のリバースを回避し続けられるので、相手の妨害がしやすく自分のゲームに引き込みやすくなります。
後は貴重な黄色発生要因。これ大事です。
3枚入れていれば色発生としては充分だと感じているので、3投。
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元気印の幼馴染 牛飼娘 3
<スタンバイ>対応。 集中と対応がセットは非常に使いやすいです。基本序盤は<扉>を打っていきたいデッキではあるのですが、このカードのおかげで<スタンバイ>のプランでゲームメイクするのも容易です。 <スタンバイ>をトリガーした時にありがちな盤面が埋まっていてキャラを圧殺しなければいけない問題も、連動する事により自身が手札に戻ることで多少改善されているので無駄がない。総じて優秀です。 枚数は悩むところではありますが、とりあえずの3枚。今後の調整で減るかもしれません。 |
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独断の機転 女神官 2
イベントを打つことでストックに飛べるシンプルなことが書いてあるのですが、実際使ってみると凄く強いです。 単純に1ストックに還元できるのも便利ですが、後列の入れ替えがスムーズに行うことができたり、前列に出しておいて相手がアタックしてきた所で<松明>を使えばリバース回避も可能です。 また、応援もデッキ内で需要が高く、序盤の移動や<扉対応>の生存率も上がります。 序盤~終盤まで腐ることなく、とても優秀です。ただ、過剰に引きすぎても困るので2枚。 |
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ひとときの安寧 牛飼娘 1
<収録中>互換と、松明を捨てる事で好きなキャラを拾えるカード。1枚持っておけば2枚手札を入れ替える事ができるので優秀です。 ただ、松明は普通に使う機会が多いのと、CXは握りながら戦う事が多いので入れてみたら案外使わないという結果に。 今の構築では活かしきれてない感じがします。しかし、役立っている場面もあるので、非常に入れるか抜くか悩む1枚。 <朝礼>2枚目にするか、こちらを入れるかだとは今のところ考えているのですが...... 迷いの1投。 |
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地母神の御使い 女神官 1
<朝礼>とトップチェック。ひたすらに便利さを追求したデキる女の子。 とりあえずサーチ後にトップチェックをし、CXを噛まないようにするだけで山の圧縮が良くなります。 <扉対応>が山をシャッフルするので、デッキボトムに送ったCXもすぐにキャンセルに回す事も出来るため、デッキとの噛み合いも素晴らしいです。<スタンバイ>を噛むかも確認できるため、無駄も少ないですしね。 使っていたらかなり役割が多かったため、前述の<収録中>互換を減らして2枚にしようか検討中です。とりあえずは1投。 |
また、0Lvとはいえパワー上昇を入れていないせいで相手キャラ倒せない......という展開は嫌なため、という理由もあります。
なので、使わなさそうな雰囲気ではありますが出ている試合は多いです。
1Lv
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緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー 4
序盤の要。とりあえず並べて<扉>打っておけば手札が簡単に増えます。後6000強い。 序盤アタッカーとして優秀なのは勿論、中盤以降も<スタンバイ>で出した3Lv後列のパワー修正を合わせれば7500~8000ぐらいパワーが上がるので、2Lvキャラと張り合えるぐらいの性能があります。SAOの<加速リズ>と似たような感じです。 対応ない時でもパワーが高いキャラとしての役割が持てるのは、非常に優秀ですね。 |
沢山引きたいので4投。
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図星を突かれた受付嬢 2
パワー修正とストブ有と、とても便利なテキスト2つ付いたお得なカード。とりあえず手札にあって困ることはないですね。 <扉対応>を使っていれば山削るために<集中>をすることが少なくなるので、2レストコストは試合中払いやすいかなと思います。隙見てストブをしにいきましょう。 総じて優秀なので、アタッカー拾うもの悩んだらとりあえず拾っておいて損はないかなと。それぐらい便利。良いカードです。 割と使用頻度高いのと、サブアタッカーとしての役割があるため2投。 |
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ちょっとした親切 魔女 1
少ない山にCXがある時に様子見で使ってみたり、無理矢理<スタンバイ>を噛ませに行きたい時に便利なカード。薄い山で<集中>打って当たった時持ってくるカード筆頭です。 後サブアタッカー枠。ただ、それ以上明確な役割がないため、なんとなく入れているカードでもあります。結構使っている感じはするので、必要な気はしているのですが...... デッキで一番採用が怪しいカード。まぁ、まだ試している段階なので良しとしています。 沢山出すわけではないのでピン投。 |
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松明(カウンターのほう) 3
山を削るほうです。カウンターを持っているのが大きく、自分のトリガーやキャンセル次第で、相手ターン中に弱い山を消し去ってしまえるのが非常に優秀。 <スタンバイ>構築での強みは、盤面はパワーの高いカード等で埋まっている事が多いため、盤面を使わず山をケアの行えるのは都合良いです。 <扉対応>で山や控えから抜き取ることになるので、どこに存在しているのかは常に覚えておきましょう。忘れると<扉対応>で損します。 もう一種と散らしているため3投。 |
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松明(相手動かすほう) 1
<スタンバイ>があるため盤面は強くなりやすく、相手の盤面に穴が空けられやすいため相対的に使いやすいです。 このデッキのイージーWINパターンとして、序盤に盤面が取れてしまい流れでこのカードを使い、相手が戦線崩壊するのはたまにあります。 ただ、調子に乗って<扉対応>で持ってきても、使い所がない時はとことんないので、ゲーム展開を考えてサーチするようにしましょう。 2枚引いても困ってしまうのでピン投。 |
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まっすぐな瞳 女神官 1
2000カウンター。<扉対応>の数値が高いため、そこそこ使います。全体的にパワーも上がりやすいですしね。 ただ、後半は2/1カウンターのほうを優先してしまう事が多いので、あまり使用頻度が高くないです。もしかしたら今後別のカウンターになっているかもしれません。 とりあえず入れている感じのピン投。 |
2Lv
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不変のスタンス ゴブリンスレイヤー 2
<スタンバイ>噛んだ時と、1Lvで<扉>がない時のサブプランです。素出しはあまりしないです。 アンコール持っているのは便利で、1度出てしまえば維持はしやすく、最終盤面でも行きで倒された時アンコールすることで、<スクロール>の条件を満たすことができます。そのため、場面によっては3Lvより優先して残すことも。 正直あまり積極的に使うカードではないのですが、ないと序盤<スタンバイ>で出すものがなさすぎて困ったりするので2投。 |
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大物狩り 槍使い 1
<イベントサーチの早出し>が優秀なので、2Lvで手出しする優先順位は低いです。主な役割は相手の絶対狩りたい3Lvを潰すことです。正に大物狩り。 デッキ内で一番パワーが単体で出せるキャラになるので、相手を見極めて必要な時はしっかり握っておきたいです。特にひなろじ等、3Lvを倒さないとどんどん辛くなる相手には必須です。 多面はあまりしないのでピン投。 |
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営業スマイル 受付嬢 1
防御力が気持ち上がるカウンター......なのですが、このデッキには<楓応援>がいるためかなり信用度が高いです。 場面にもよりますが、一気に山上から2~3枚CX外を抜けるため後半持っておくと命を救われる場面は多いはずです。<スクロール>と合わせて持つことで、かなり被打点を抑えつつキャラを守ることが出来るので意識して持っておきたいカード。 非常に役立つので、2枚も検討していますが、現状では枠の都合でピン。 |
後編に続きます。