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新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス

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    by イチ

    新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス
    こんにちは ブロガーのイチです!
    今回は新弾「アリス・ギア・アイギス」の新弾レビューを書かせていただきました。記事が投稿されているころにはWGP2023も始まっており、後期の大会に向けてガンガン調整しているころだと思います!今後の地区に向けて新弾もしっかりチェックしていきましょう!!!

    今回は原作が全くわからないのでヴァイスのカードの内容のみでお届けします!各色の注目カードや共通点等を加味しながらプールを考察できたらと思うので最後まで是非よろしくお願いいたします!


    プールの特徴
    まずプールをみて感じたのが3連動に全部ヒールが書いてあったことです。<逆圧縮>や<クライマックス回収>、<早出しヒール>などは使い勝手が良くどのデッキでも採用しやすいカードなので、デッキとしては組みやすいのかなと感じました。
    他の連動については、今回の<0連動>も癖が強い効果ではありませんし、1連動は軒並みパワーが高い効果にくっついているので、丸くて扱いやすいデッキはどの連動を選んでも作れると思います!デッキを作る際には「使いたい連動」→「相性のいいカード」→「システムのキャラ」というオーソドックスな組み方が一番しやすいと思います!システム面では新しい効果を持つカードもちらほら出てきており、特に第一ターンにのみ発動する効果は採用枚数によって初期リソースを増やす確率を上げられる面白いギミックになっていると思います。
    余談ですがクライマックスを回収する<"モデルメタフィジックス"すぐみ>の条件を満たせるキャラが電源を除けば3種類のみなので、早出しを期待してデッキを組む際は注意が必要そうです。


    注目カード

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • 逆圧縮+山崩しのついた一枚で山を破壊するカードがなぜかTDに収録されました。正直、このタイトルから始める初心者の方だと適切な使い方を想像しづらい複雑なカードなのでブースターに収録が良かったのかなと思います。
      相手の山のクライマックスが多い場合は控え室からクラマ以外のカードを戻すかそもそもその山札を壊すか二択しかありません。どちらの状況になるかわからない以上、どちらにも対応できる点が優秀です。相手視点でもどの山で返しても率の悪い山札になる確率が高いので有効手段としては山一枚で返す等しかありません。警戒するのも難しいカードなので、なるべくコストを使わせる方向性で動くのがおすすめです。
      アリスギアのデッキを組む際は、黄色が入るか、詰めと逆圧縮の相性がいいかが大きな指標になると思います。

    • アクトレスカフェ シタラ
    • レベル応援+サーチ効果+ショットアイコンに特殊効果付与の盛沢山後列です。
      通常の後列と同じでレベル応援が書いていること、サーチする連動キャラがその恩恵を受けやすいことからショットを軸にした際に圧倒的カードパワーを持ちます。特にアイコンにストブを付与する効果はショット効果にプラスすることで次の山以降さらにトリガーしやすい山札を作れることからも有効に働きやすいですし、使わないカードを埋めることで山札の質を上げることもできます。2レべ以降でサーチした連動を複数面発動することでストックにいらないカードを詰め込み理想のハンドと山札を生成することが可能です。もちろんトリガーは終盤に強いショットなのでリソースのある限り詰めの強化も行えます。今後同じような効果を持つショットアイコン強化カードが増えると現在使われていないアイコンの強化として個人的には良い方向性に向かう可能性を示した一枚ではないかと思いました。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時にバーンかヒールを選べる電源連動です。合体で出てくる上にサイズも上がり、連動でさらに横に広がる点から複数面の早出しに特化したカードです。中盤以降ヒールやバーン、面取りや面の再作成までこなすことからこのカード1枚のポテンシャルは相当高いと思っています。また、合体で出てくることから1レべから着地の上振れもあり、このカードを処理できないデッキに対しては無類の強さを誇ります。プール内にはこのカードのパワーを上げながら山札管理やダメージの追撃のできる<集中>やいらないキャラを電源に変える<早出し>などがあるので、工夫次第ではかなり強めのデザインになっています。
      電源に反応する専用の<集中>もおり、クロック操作もしやすいプールなので注目のデッキタイプだと思います。

    • "成子坂製作所(仮)" 夜露
    • ヒール+扉連動バーンです。注目ポイントはバトル中自動効果によってダメージを受けない能力がある点です。現状の環境タイトルである<ネイ>をはじめとするバーンタイトルに有利な効果をもちつつ、ヒールと山崩しを両立している点が強みです。<TD集中>でTDの<1連動>の扉と入れ替えることもでき、入れ替えなしに継続して打つことも可能なのも魅力的です。バーンメタ自体は相当の強みですが、ネイはサイドアタックや<バウンス>が、チェンソーマンは<ハイライト>や<バウンス>が、他タイトルも何かしら除去札が搭載されていたりそもそもこのカードが面を取れない可能性などもあり、どう生かして勝つかをTDセット以外の枠で解決する必要があるカードになります。個人的にはクライマックスを持って来るカードや山崩しができるカードが他にあるのでピンポイントでバーンメタを有効に発動できるデッキが組めないか模索しているところです。中堅タイトルのバーンに命を懸けているデッキに対してはかなり強いので今期が終わった後なんかにも活躍する可能性が見込めるかもしれません。

    • モフの餌食 アオイ
    • 3メタに相手リバース時に控え室のキャラを思い出に送れるようになりました。アリスギアの青色のコンセプトが思い出で参照するカードが多く、思い出の枚数でバーンの打点を決めれらり、思い出から控え室に落とすことで能力を発動する記憶キャラが多く存在します。そのため思い出圧縮を行うデッキと相手キャラを割りつつそれを促進する効果を持っているこのカードは優秀なアタッカーになると思います。相手キャラを割り圧縮を下げないことを意識していくと山札の中身がどんどん強くなっていき、最終的には全くダメージの通らない山になる、なんて可能性もある面白いカードだと思いました。

    デッキレシピ
    レベル1
    4
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    今回は<私に出来ること 夜露>を使うための50枚を考えてみました。合体元が電源で出ても山札の下に戻せることと、1レべから合体が可能なことから早期に「私に出来ること 夜露」を複数面立てて殴りきるプランでデッキを考えています。電源さえ絡めば1レべの2ターン目から3レべが並ぶことや中盤以降もメインアタッカーが同じなことを考慮しデッキのレベル配分を大幅に下に寄せています。このことで安定感も増し毎試合同じ動きができるように組んでみました。


    回し方
    序盤
    1レべの電源で<人助けの連鎖 夜露>を出せるようマリガンを増やしたりゲームスピードをコントロールしたりしていきます。0レべが複数枚入っていることからある程度0レべのキャラを切っても事故率は少なく作っています。<"甘い誘惑、辛い散財" ゆみ>や<日向 リン>でリソースを稼いだ後の残ったキャラも<アイドル指導 桃歌>でハンドに変えてしまえるのでしっかりリソースを稼いでいきましょう。

    中盤
    合体できるかどうかでゲームプランが大きく変わります。合体に成功した場合は作った舞台を継続できるよう応援や拳を探していきましょう。<私に出来ること 夜露>が割られない限り毎ターンヒールが付く上に<光景>が効かない状況を作れます。相手視点での山崩しからのロングキルを受けにくい状況が作れるようにしっかり舞台を整えましょう。
    合体に失敗した場合、次のターン以降に舞台が作れるように電源やハンドから合体パーツを出して準備しましょう。合体ができるできないに限らずこのデッキは必ず「私に出来ること 夜露」を二面以上出すのが前提で組まれているのでいつ理想の舞台が作れるかを基準に集中やクロックドローをしていきましょう。

    終盤
    舞台が取れているかいないかで有利不利がはっきりわかります。舞台が取れている場合は継続して山札の最低管理を行いながらヒールして勝ちましょう。相手の山が弱くなったらバーンに切り替えて倒しに行っても構いません。<ネイ>のようにキルレンジがはっきりしているタイトルならそのラインを見極めてバーンに変えてもいいと思います。
    舞台が負けている場合、作り直して勝てるなら電源を軸に作り直して勝ちパターンを目指しましょう。どうしても面がなく勝てない場合は1点バーンを複数回打つため、集中と連動を駆使して打点だけは作りましょう。面負け=試合負けくらい舞台が大事なデッキになっています。舞台の取り合いになる場合、後列を出すより次の<私に出来ること 夜露>を待機させておくのも一つの手です。最終ターンはハンドにある0レべをコストに<バーン集中>を捻りまくってキルレンジを伸ばしましょう。


    まとめ
    アリスギアは今までにないカードの効果や組み合わせが多く個人的には好きなプールでした。現環境では振り切ったカードパワーが評価されている中、カードパワーの最大値ではなく平均値が高いデッキでは環境に残るのが厳しいので今後も何かしら環境に一石投じるようなコンセプトデッキを作って欲しいですね!
    8ショットのトリガー性能の高さや8門の圧縮軸など他のコンセプトも面白そうなので是非遊んでみてください!!それではまた次の機会もお願いいたします!!

新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」

    posted

    by イチ

    新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    今回は新発売した「ぼっち・ざ・ろっく!」の新弾考察をしていきたいと思います!
    原作をアニメで見た時は毎週が楽しみになるくらい面白いアニメだったのですごくデッキを作るのが楽しみなタイトルになります!特にクライマックスのシーンがめちゃめちゃよくて切り抜き方も上手いですし、クライマックスの名前とか個人的には神評価でした。改めてアニメ見返してモチベがグングン上がっているので新弾レビューも力を入れて考察していきたいと思いますので、最後までよろしくお願いいたします!!


    「ぼっち・ざ・ろっく!」のプールの考察
    デッキを組むにあたってどんなプールをしていてどう組むのが良いのかなどについて考察していきます。今回のプールは黄赤緑の3色から構成されていて、色とキャラに特色がついているケースがほとんどです。
    黄色は虹夏の0コスのキャラにソウルアイコンが付いているカードが多く、ドラム担当=ドラという非公式用語を模していると考えています。(諸説あります。)
    赤色はキーカード「失態の歴史」に関係する効果が多く、ひとりの黒歴史が至る場面でフラッシュバックしている原作再現になります。喜多ちゃんについては陽キャなのでネーム単体を参照したり、他三枚以上=バンドメンバーを参照したりして効果を得ることが多いです。
    緑色はリョウがお金を借りることが多く、他のキャラを控え室に置いて効果を発動する再現になっています。
    個人的には色んな再現がされていてプールとして芸が細かく効果を読んでいるだけでも楽しかったです!
    ここからは各注目カードを紹介していこうと思います。
    カード紹介
    黄色
    "ぼっちちゃん" 後藤ひとり



    リバース3ルック+ストック相殺の効果を持っています。単体効果としては普通のカードですが、参照する他カードが強力なものが多く、特に<ヒール>と<ふたり>は使いやすくわかりやすい効果でよいと思います。パッケージで使うとデッキスロットを多く使うので構築する際にはこのカードのセットパッケージを使うかどうかから決めてみるといいと思います!

    目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏



    ハンドの上限を開放する集中です。ハンド上限を開放するカードはWS全体で見ても3種目で、使いやすい控え集中についています。ハンド枚数が多ければ選択肢も増えますしハンドコストも相対的に軽くすることができるので、今カードを使う上でハンドをどう増やしていくのかを軸にデッキを組むのがいいんじゃないかと思います。ぱっと浮かぶのは<1連動のぼっちちゃん>や<5枚集中>、<褒められて有頂天 後藤ひとり>を採用するなどあります。ただ、後列に二枚このカードを配置してハンド上限を9枚にすると、後列として山を削る能力以外の効果がなくなるので、他後列を吟味する必要はあると思います。

    赤色
    目指せ!ロックスター! 後藤ひとり



    クライマックス>がとにかくかっこいい3連動です。今日はこれだけ覚えて帰ってください。経験6+ハンド2枚+指定イベントを思い出から控え室とかなり重い効果にはなりますが、ストックコストなしで最低1点が2回、山札が強ければ2点が稀に飛んでいきます。複数面打つのが難しいので1面は<世話焼きメイド 伊地知虹夏>や<金欠の末路 山田リョウ>と組み合わせるのがいいと思います。プール内に<光景>がないため、そのほかの山崩しと両立して相手を倒しに行きましょう。ハンドコストのため、<後列の集中>でハンド上限を増やし、ハンドと思い出で圧縮した山から連動で捲ることができれば勝利も近いと思います!

    貫きたい音楽 山田リョウ



    デッキ構築で迷ったらとりあえず上はこのカードにしておけばいいと思います。お手軽な3ルックでコスパも良く軽いコストで3点バーンを飛ばせる宝連動です。コストがとにかく軽く、4コスからクラマ入れ替え込みでも3面打てます。タイトル内に存在している<魔石>、<逆圧縮>などと噛み合いが良く、クライマックスも自前で持って来ることができる上に必要なスロットはこのカードだけというお手軽さです。序中盤のゲームメイクとは関係ないし連動多面がしやすいので構築幅も広いので迷ったら持っておきましょう!一方タイトル内で強い緑のカード自体が少ないため、タッチで採用するには宝がデッキの動きを邪魔しがちです。上手くハンドから切る手段や打っても強い状況を作れるかどうかがデッキ作成の肝になると思います。

    金欠の末路 山田リョウ



    クライマックスを自前でもってこられる3枚逆圧縮。3レべのクライマックスを持って来ることができる上に相手の山札を弱くできるので腐らないのが魅力的。プールではストックよりもハンドコストを使うこと詰めが多い点や、3パン目にはコストが溜まる点からとりあえず最後のターンに役に立つのが強みです。リョウは自分のキャラを控え室に置くことが多いので、道中でしっかり後列を展開し、後半ではそれらをコストにゲームを詰め切るイメージが必要だと思います。間違えてもリョウ相手に山札1枚で返す、なんてことはしないように注意しておきましょう!


    デッキレシピ
    レベル1
    9


    今回は3レべの<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を使ったデッキを紹介します。実際にデッキを組んだ際に本当に枠がカツカツで厳しかったです。まだまだシステムの枚数調整など行わないとアタッカー不足感否めませんでした......。


    採用カード紹介
    0レべ
    とにかく<1連動の扉>を探しに行きましょう。扉が引けたら相手に合わせてアタッカーを展開する感じでいいと思います。<1連動>は8扉な上に豊富なシステムキャラが2面連動以上を後押ししてくれるので狙っていけると思います。赤色の3レべを今回は連動以外採用していないので経験が重いのでレベル置場に置くカードは気をつけましょう。
    1レべ
    後列に<目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏>を1枚配置し、<ギターヒーローの素顔 後藤ひとり>を多面狙っていきましょう。扉が引ける限り他のシステムが何度も連動を打たしてくれるので多面を複数回できるよう調整してみてください!万が一扉が引けない場合は<早出しヒール>多面で面が取れる場合はそちらのプランにシフトしながら手札を作っていき、無理なら0で1ターン流して扉が確保できてから動きましょう。
    2レべ
    1連動>の継続+<早出しヒール>を行っていきましょう。ハンド上限が解放され思い出もたまると山札が25枚を切ってリフに入ることも多いです。後列を<集中>2面にして毎回山を越しながらハンドを保ち<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を集めましょう。
    3レべ
    詰め切れるなら<連動>を、無理ならヒールを行います。防御札がないので山で耐えることになりますが、そこそこの山でしかないので詰められたら仕方ないと割り切ります。<クライマックス回収>や<バーン+ショット>を上手く使いながら連動2-3面で相手を倒しましょう!
    まとめ
    今回は3色ブースターでしたが結構癖のあるカードが多く感じました。デッキ構築をする際は3レべで何をするかと<"ぼっちちゃん" 後藤ひとり>周りのカードを採用するかを軸にデッキを作っていくのがいいと思います!僕はなんとか<成長と信頼の8小節>を使ったデッキを強くできないか思考錯誤しているところです・・・何とかデッキにしてみたいと思います・・・!ほかにも気づいてない原作再現やまだまだ隠れた強いカードもたくさんあるのでそれらを使って楽しんでいけたらと思います!!


    それでは最後までありがとうございました!

新弾レビュー SPY×FAMILY

    posted

    by イチ

    新弾レビュー SPY×FAMILY
    こんにちは!今回は新発売したSPY×FAMILYの新弾レビューを書かせていただきました!SPY×FAMILYは収録カードを通じてクリエイターの遊び心が伝わってくる面白いプールだなと感じました!今回は各色の特徴、注目カードの紹介、試作デッキの紹介をさせていただければと思いますので、是非最後までお付き合いお願いいたします!


    色の特徴
    各色それぞれ収録されているキャラクターに統一性があります。
    緑は家族がメインの「フォージャー家」の人物で、アーニャ、ヨル、ロイド、ボンドで構成されています。緑はほのぼのとした家族の一面を再現しており、各色のメインキャラであるカードのチェンジ元が収録されています。普段は家族として過ごし、時が来たらもう一人の自分に変わる原作再現が面白いですね!どのデッキを組む際にもチェンジギミックの元が緑で採用しやすく、優秀なカードも多いので一番採用されやすい色だと思います!

    黄はイーデン校の生徒がメインで構成されており、特に右上にソウルアイコンを持つキャラの多いデッキになります。そのためチョイスアイコンのクライマックスを使いやすく、単色でも回しやすいデザインになっていると思います!ただ黄は優秀なイベントも多く収録されているため、単色で活躍するというよりはイベントを出張させて多色と組み合わせたほうがより強くなる色だと思っています!

    赤はユーリとヨルの二人で構成されており、攻撃的な能力を持つカードが多く収録されています。ヨル単体でもデッキが組めるようなスペックに加えて、一部補助的な動きをユーリが担っているところが原作再現に見えて個人的に面白かったです。ヨルが一人でも相手を倒しうるスペックなのも原作再現なのかもしれません(?)

    青はWISEと呼ばれる政府機関のメンバーで構成されており、トリッキーな効果を持つキャラが多く収録されています。また、プールの特色の一つである相互チェンジが唯一1レべにも収録されている色になります。門に反応するキャラも多く、うまく組み合わせると他のタイトルに負けない行動もとれるので、他色に比べて一歩カードパワーが高い色になります。

    総評すると基本デッキを組む際には緑+コンセプト―カードの色+黄のようなデッキだと組みやすいと思います!チェンジを使うならデッキの枠を多くとってしまうので、どこを削ってデッキのまとまりをよくするかが難しいポイントですね!はじめは使いたいカードとそれに合う効果のカードをとりあえずたくさん採用したら形になるので、そこから調整してみるのがおすすめです!


    注目カード
    超能力者の少女 アーニャ

    SPY×FAMILYを組むなら持っていて損はない集中です。チェンジするキャラを参照し、パワーを往復1000上げてくれます。0コストでのパンプ値が優秀で、常駐する集中に書いているのが嬉しいですね!さらにこのカードを参照する<おそろいのキーホルダー ベッキー><ボンド・フォージャー>はどちらも優秀な効果を持っており、組み合わせやすいのもポイントです!チェンジのパワーを上げながら複数回3レべの連動が打てたらゲームの勝利は目の前だと思います!

    はは仕込みの必殺パンチ

    SPY×FAMILYの警戒カード。一枚で相手の防御札を無効にしたり、除去を無効化したりができます。本来はチェンジキャラを早出しメタから守り、パワーで勝てない相手にも安全にチェンジするためギミックなのですが、最終盤の詰め段階で輝く点が優秀すぎます。一応相手ターンにもパワーが上昇するので思ったよりキャラが割られにくくなる点もお得だと思いました。耐久プランを取る際はこのカードの有無を把握しておきましょう!

    笑顔 ヨル

    個人的に評価が高い1連動。とりあえず何でも回収できる連動なのが大きく、相手をリバースする必要も何かしら条件を満たす必要もありません。また、連動に限らずクライマックスを貼ることでストックを増やす選択肢も取れるようになります。連動も宝なので連打しやすく、ゲームの方向性を決めやすい連動なので使い勝手もいいと思います。このカードを使ってパーツを集めて、チェンジギミックを使用するデザインがまずはデッキを組みやすいのでオススメです。

    秘密だらけの家族 ロイド&アーニャ&ヨル

    早出しヒールに選択型の複数用途のあるカードが収録されました。早出し段階でヒールとソウル2で殴れる点は勿論魅力的ですが、軽いコストで1点ヒール、追加コストでさらにヒール、相手を割るための3000修正と2レべで選びたい3つの能力を選択することができます。特に最近のヴァイスは3レべがないことも多く、2レべから一枚で2点戻せるカードは貴重だと思います。緑が入りやすいプールなのも相まって評価の高い一枚です。

    朝焼けの街並み ヨル

    アタック時に指定特徴を落せば控え室から好きなキャラをレストで出せる連動です。レストで出てくるため、すぐにチェンジを行うことができ、例えば<おそろいのキーホルダー アーニャ>を連動で出してアンコールステップ時に<元気な娘 アーニャ>にチェンジすることで「(実質)ストック2枚、Xルック、指定キャラを自ターンに登場」と破格のリソースを稼ぐことができます。チェンジで出すことでマーカー圧縮なんかも狙えるので一番多くリソースを稼ぐことができる連動になります。一方、出したチェンジのキャラを活かすためのクライマックスも採用すると序中盤のリソースを稼ぐ連動カードの採用が難しいため、デッキ構築がものすごく難しくなります。ともあれ稼げるリソース量が流石にすごいのでこのカードを活かしたデッキなんかも作っていきたいと思えるカードでした。


    〈夜帷〉 フィオナ・フロスト&医療事務員 フィオナ

    青の1連動セットです。個人的には破格のスペックをしていると思っています。
    まずは1連動<〈夜帷〉 フィオナ・フロスト>のほうですが、3ルックしてキャラを回収、残りを山札の上に好きな順番で戻すことができます。これによりハンドを増やしながら最大2回のトリガーの操作が行えます。複数回連動した場合、クライマックスをトリガーすることなく山札の上に置けるため、キャンセル率が大幅に向上します。また、操作できる兼ね合いで次の門を噛みに行ったり、打点を調整したりすることも可能です。
    チェンジで出てきた<医療事務員 フィオナ>はバトル後に山札の上から3枚を操作することができるため、ドローカードの操作やキャンセルする場所の操作が行えます。複数面することで返しのラインが高いメリットも生かしやすいですし、チェンジのため<超能力者の少女 アーニャ>のバフも受けられます。このキャラを返し始めると、再びチェンジし「純粋なストック」と「高確率でキャンセルする山札の作成」が同時に進行していきます。このリソースを使ってゲームメイクができると相当に苦戦を強いられるため、対策が必要になってくると思っています。
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    1連動のチェンジセットをベースに面を取りダメージをコントロールしながら<黄昏>を狙うデッキにしてみました。1連動のパワーが高く、ほとんどの対面で舞台が取れるため、圧縮をメインに行っていき面が取られ始めたらヒールと集中に切り替えてロイドのバーンで倒せるところまで押し込みます。2からロイドを早出しするのも面白いと思いますが、イベントに触る手段が少ないので今回は非採用にしています。普通に一ターン後にコスト軽減で出せるイベントとして運用しても面白いと思うので採用してみるのもいいと思います!


    簡単な回し方
    序盤
    控え室に連動の<チェンジ先>を落し<1連動>と<>を集めます。門を切ることで5ルックできる<シルヴィア>を積極的に活用しパーツを集めていきましょう。門がない場合は積極的にツインドライブも行えるといいと思います。連動が始まると面が取れることが多く、リソースも余りがちになるので、積極的にハンドのカードを舞台に出してパーツをかき集めましょう!

    中盤
    チェンジセットで面を取れたら継続して<門連動>を使っていきましょう!ハンドリソースが余れば無理に連動でキャラを取らず圧縮に回したり、早めに上位後列を立てたりすることで舞台、ダメージレースを優位に進めることができます。特定のカードを集めることが苦手なので、チェンジセット+<>で舞台を守り、終盤に向けてキャラを回収していきましょう!

    終盤
    打点レースが有利なら<ロイド連動>で吹き飛ばしましょう!うまく<逆圧縮>を使えると3点の価値も上がると思います!リソースを吐いた後もヒールで3-0付近に戻すこともできるのでどこでストックを使って詰めるかを慎重に考えましょう!稀に<集中>が舞台に二面並び、<ボンド>を置けていると思っているよりチェンジキャラのラインが高くなるので面を取る際にはアーニャ集中を上手く配置してみるといいと思います!


    まとめ
    好きなキャラごとにいろんな軸のデッキが組めるので今回のブースターは個人的にはかなり好きなタイプでした!一方で相互チェンジのギミックが0から2にほとんどなかったり、<光景>互換がなかったり、チェンジのためプールを圧迫したりと100種じゃ少なく感じることも多かったです!追加にも期待しながらまだまだ研究を続けていこうと思います!


    それではまた次回もよろしくお願いいたします!!

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