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新弾レビュー 「ガールズバンドクライ」

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    by イチ

    WS20241227_ichi_midashi.jpg
    新弾レビュー 「ガールズバンドクライ」
    こんにちは!ブロガーのイチです。今回は年末最後の参戦タイトル「ガールズバンドクライ」の新弾レビューをしていきたいと思います。

    プレミアムブースター単体での参戦ですが、互換効果が少なくプールこそ少ないものの面白い効果を持つカードも多いです。

    来年にはTDの追加も決まっているので楽しみに待っておきましょう!
    それでは対戦よろしくお願いいたします!


    プール雑感
    ガルクラは赤51枚、青18枚で構成されるプレミアムブースターです。そのうちCX連動が全9種も存在し、CXと合わせると約1/4のプールがCXコンボに関わるカードになります。クライマックスは扉か門しかないため、CXコンボの組みあわせは4種類しかありません。

    まずは使いたいCXコンボを決めてそこからデッキを肉付けしていくとよいと思います。
    また、各色に専用特徴があり、赤色の一部のカードは音楽ではなく専用特徴を参照していることもあるので混色を考える場合は注意していきましょう!

    ちなみに<光景>があります。<魔石>ではなく<光景>効果が刷られるのは何カ月ぶりでしょう......。


    注目カード紹介

    • 一人じゃないステージ ルパ
    • 舞台条件4面早出しヒールにキャラをサクって控え回収がついています。
      舞台で使い終わったCIPキャラや後列を張り替える際に使うと効果的なヒールです。
      条件が軽く、いつでも出せるヒールに実質的なハンド入れ替えがついていることや面をサクるため複数面条件を満たしやすいのが魅力です。

      ぶつかり合って進む 智>のCX連動で出てくるキャラでもあり、連動に必要なハンド枚数を自身の効果で稼ぐことができます。連動コストは重たいので複数面狙ってできる足回りを確立することが重要だと思います。

    • 新川崎(仮) 仁菜
    • 行き7500のアタッカーで2コスト以上を相手にすると11500まで伸びるアタッカーです。自ターン中に相手をリバースさせると控え室の音楽のキャラをストックに置くことができます。

      2コス以上の相手に実質0コスで相手することができるのが強力で、電源相手の2/2には特に大活躍すると思います。
      早出しヒール相手にも引けを取らないスペックなので複数枚使用して面での圧をかけるのがおすすめです。

      通常返しが4000しかなく踏まれてしまうところですが、<トゲナシトゲアリ 仁菜>と組み合わせて後列に下げることができれば、何度も相手を踏むことができるようになりストックの純増に役立ちます。

    • トゲナシトゲアリ 仁菜
    • 自ターン3500で相手リバース時にキャラを後列に下げる能力か自傷して控え回収かを選べます。どちらの効果も互換効果ではあるもの、状況によって使い方を変えることができるのが魅力です。

      複数枚引いても使い方を変えることができるので大活躍するカードだと思います。
      プールを見ていて<新川崎(仮) 仁菜>と組み合わせてリソースを盛る行動が強力だと感じました。

    • 嘘つきの本音 すばる
    • 控え集中に扉トリガー時にハンドの同盟ネームを切ることでストックを吐きつつハンドの入れ替えを行うことができます。

      8扉で使用すると扉のトリガー解決→自身効果解決のため、控え室の集中を拾うことで即座にストックを吐き、次のCXやイベントも探しに行ける神カードに変わります。
      特に扉はトリガー効果が強いのでしっかり吐いて純ストックを作るのは大事だと思います。

    • 正しさの証明 ヒナ
    • 門採用の場合のフィニッシャー。<どこかで見たことあるような効果>が経験6で往復パンプに変わってハンドカットも自由になりました。

      光景>と合わせて7ストックで発射できるのは同じですが、返しのパワーが高く複数ターンに分けて打てるのがメリットです。面が残りやすく次ターンの連動が強いのに気軽に打てる防御札がないのが難点。是非TDに刷って欲しいところですね。

    • ダイヤモンドダスト ナナ
    • 自由登場とクロック送りがセットになったアタッカー。自由登場のため他キャラを出すストックを確保しやすく、複数ターンにかけてクロックに送ることでダメージレースを優勢にできます。

      ガルクラ自体は3連動が強力というわけではないので、下の連動を2種使って基盤を強化した場合のフィニッシャーになりそうです。

      正しさの証明 ヒナ>と同じく行きのパワーが高くて面を取る性能は高く、こちらはストックにも余裕ができるので是非TDで防御札を刷って欲しいところですね。


    参考レシピ
    レベル1
    5
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    今回は共通連動の<運命に賭けたい論理>と<誰にもなれない私だから>を使用した8扉のデッキをご紹介します。
    プールを見た段階でガルクラの得意分野は「綺麗なストックを積みやすいところ」だと思い、ここに注力したデッキの作成から検討していきました。
    注目カードにもあげた<トゲナシトゲアリ 仁菜><嘘つきの本音 すばる><新川崎(仮) 仁菜>を最大限生かしたデッキと得意分野を組み合わせた結果、二つの連動を使用していく方針を決めました。 「運命に賭けたい論理」の連動は2種類あり、<ぶつかり合って進む ルパ>は実質的なストックブーストのできる連動です。リソースの薄いガルクラではコストを払わないとハンドが増えないこともあり、トリガーしたクライマックスを吐きやすい点からも優秀な連動だと思います。
    パンプ値も高く、「トゲナシトゲアリ 仁菜」や「新川崎(仮) 仁菜」のリバース補強ができる点も噛み合いが良いと感じます。

    共通連動の<ぶつかり合って進む 智>は強力なヒール<一人じゃないステージ ルパ>を使った実質的な連パン連動になります。共通連動でありヒールも強力な点からデッキ枠を圧迫せずに詰めの強化ができるので入れ得だと感じました。
    連動でツインドライブを付与し、ヒールの着地効果でハンドを増やせば見た目よりは軽く多面できるように設計されています。
    もう一つの連動は<棘ナシの休日 仁菜>を採用し、ストックの更なる積み増しと気持ち舞台強化ができる点を加味し採用しました。これにより1レべ以降どちらの連動を行っても実質的にストックを積めるようになり、「嘘つきの本音 すばる」と合わせた綺麗なストックを積んでいけたらと思っています。

    連動の択として<本気で好きなこと すばる>を採用することも検討しています。こちらの連動はストックこそ積めませんが、登場コストが0な上に相手後列を焼ける可能性を持っており、対戦した相手に後列焼きのケアを要求できる点が魅力です。

    どちらを使ったほうがいいかは今後試していきたいと思います。


    まとめ
    いかがだったでしょうか?
    現状のプールだけだと専用カードやCXコンボ系のカードが多く、システムの選択肢やアタッカーに困るプールになっているで基盤に追加のあるようなTDだと嬉しいですね!
    相手の妨害を得意とするプールにもなっているのでしっかりリソースを貯めて使いどころを研究していきたいと思います!


    それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!

新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」

    posted

    by イチ

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    新弾レビュー&デッキ紹介 「勝利の女神:NIKKE」
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    本日は12月13日に発売した新規タイトル「勝利の女神 NIKKE」の新弾レビューをしていきます!

    原作はわかりませんが銃で戦う再現なのかショット持ちの効果が多いプールの印象を受けました。あとTDがとにかく強いのでNIKKEを組む人は手に入れることを強くオススメします!!
    いつものようにプールの雑感や注目カード、デッキ紹介をしていきますので、是非よろしくお願いいたします!


    プール雑感
    NIKKEは全115種+TDで構成される4色タイトルでタイトル内に大きな縛りや共通ワードがあるわけではありません。クライマックスアイコンにショットを付与したり、キャラがショットを持ったりとショット関係の効果は多めかなと思います。
    デッキを組む際にはまずはトリガーアイコンでカードをくくって見てみると面白い効果を持つカードを中心に見ることができると思います!

    プールの特徴として序盤のカードに強力なカードが少なく、全体的にパワーが低い足腰になっていると感じました。特に集中については使いやすいものがほとんどなく、効果も弱めに設定されていることからデッキに入れにくい傾向があります。集中の代わりになるデッキのエンジンになるようなカードもないことから山のケアやハンドの質の担保が難しいプールになっています。
    そのためコンセプトを決め、コンセプトを実現できるような足回りが作れるかという点をしっかり検討していかなければデッキに振り回されることになるので注意していきましょう!


    注目カード


    • "友だちと一緒なら!"ナガ&甘いスイーツ ティア
    • 黄色の3レべで両方がレベル置き場になる場合どちらも早出しできる効果を持っています。
      共通連動でどちらもアンコールステップ時に効果を持ちます。
      "友だちと一緒なら!"ナガ>は2枚控え室のカードを戻す効果を持っており、控え室のクライマックスを戻すことで強力な山札を作成することができます。
      2面連動すると一気に山札を強くすることができるため、面取り+強い山で受けるヴァイスの根幹を作り出すことができます。
      元値自体が低く生き残りにくいですが、もう片方がそれを補います。
      甘いスイーツ ティア>はアンコールステップに大活躍+4500パンプ+アンタッチャブルを得ることができます。
      単体でも15000あり除去もされないことから環境でもトップクラスのラインで大活躍することができます。
      横の「"友だちと一緒なら!"ナガ」を大活躍で守りつつ、面を取って山にクライマックスを戻す強力なプレイがコンセプトにできるセットだと思いました。
      ただし、経験条件の兼ね合いで各3枚ずつしか使えない点や黄色以外の色が入れにくい点、アンコールステップまではラインが低く早出しメタが効くことや、逆圧縮などで作った山札を弱くされる可能性があることは抑えておきましょう。



    • "新世界"モダニア&瞳に映る光
    • NIKKEを代表する防御札と対応キャラです。
      "新世界"モダニア>は登場時効果で手札からプレイするには条件のある<"つかまえたぁ..."ギルティ>や<"ワード・オブ・キル"シン>を登場させることができます。また、自身から自身を出すことで6コス分のキャラを2コスで賄うことができるので一気に面の強化をすることができます。
      さらに登場時に2000パンプを付与することができるのでハンドの質次第では一気に形成を傾けることができます。
      オマケ効果もハンド二枚で相手の山を崩すことができます。多面するのはハンド枚数から難しいことが多いですが、余ったハンドの使い道としては有効です。
      専用の防御札>が0コス<ジャック>と破格のスペックになっているため、多面展開+0コスジャックでコスパ良く耐えることができるのが優秀です。
      防御札もモダニアがいなくても1クロック貰ってソウル+6できるので最終ターン耐えるのには優秀です。
      どんなデッキにも数枚入れることで戦略の幅が広がるのでTDは持っておいて損はないと思います。


    • "フィナーレ"ノワール
    • 着地ソウル上昇+連動でショットダメージを+1点することができます。
      単体ではそこまで強力な効果ではありませんが、相性のいい<後列>が宝にショットを与えることができるため、後列×3面+連動一面で宝トリガー時に2点を3回与えることができるようになります。
      重複もしますので、2面連動でショットが3点になるため、組みあわせ次第ではロングキルも狙えるようになります。
      しかし、条件のための<"ショータイム"ブラン>や後列を出さなければいけない点や後列含めて舞台が埋まるとヒールを出しにくくなる点など初期段階では課題の残るカードだと感じました。
      ちなみに共通連動で使いやすい<1連動>もあります。

    • ルピー:ウィンターショッパー
    • 8宝専用集中で山トップをストブする連動がついています。集中ヒット時か連動成功時にパンプがついているので0レべのパワー出力が低いNIKKEでは優秀なエンジンだと思っています。ストブ効果で失敗した宝は<エヌ:ミラクルフェアリー>の効果でハンドに変えることができるので優秀です。
      8宝のNIKKEも回してみましたが、行きのパワーは集中の効果で補いつつ、ひたすら連動多面を狙い続けてストック圧縮するのが強力でした。
      ただし集中がヒットし始める2週目まではハンドが薄く、連動ができない試合はパワーが足りず、後半の強さがぶれやすいと初日でも課題が多く残るデッキとなった印象でした。

    • "摩訶不思議な世界"アリス
    • NIKKEで一番強いと感じたカードです。そしてそもそもNIKKEには早出しヒールがこれしかいないため選択肢が限られるという問題もあります。
      夏祭り式の早出し方式でクロックの上のカードをハンドに戻すことができます。
      イベントやクライマックスも取ることができる点は優秀ですが、ハンドのクライマックスを切れない点は問題で、2レべ以降引いたクラマの処理がしにくい点はプールレベルでの問題点だと思います。
      トップ盛り効果は非常に強く、2レべのアンコールアタッカーの除去できる点や打点を通しやすくなる点、PIG効果破壊できる点などに優秀です。

    • モダニア:ファースト・アフェクション
    • 常時6000、控え回収におまけでストブ効果を持つ優秀な連動です。上手くいけばリソースを大幅に得ることができるので多面連動を狙いたい反面、NIKKEのプールでは1連動が集めやすいプールとはお世辞にも言えませんでした。
      聖なる祈りを ラプンツェル>でアンコールを与えたり、高いラインを活かして拳で守ったりなどゲームを通して連動していくプランを作ったり、連動時に2レべを捲りやすい用にトップをルックする効果と合わせて使っていきたいですね!

    • "失楽園"ドロシー
    • ヒールと連動でトリガーアイコンを持つカードにショットをつける効果を付与します。
      3面連動時でのショットが非常に強力で<プリバティ:アンカインド・メイド>を捲るとさらにプラス一点増えるのも魅力です。行きのパワーも高くヒールのため複数ターンしやすいのでゲームプランは組みやすいですが、連動時にドラを捲らなければならず、構築段階でドラを増やす必要があるため構築難易度も高いと思います。
      プールに山戻しするカードがないため「プリバティ:アンカインド・メイド」を仕込めないのも欠点だと感じました。
      2面+ツインドライブで軽コストでの詰めは魅力なので2ターンかけて詰める際は考慮してみても良いプランだと思います。

    • "ワード・オブ・キル"シン
    • "新世界"モダニア>と組み合わせるとよい感じの後列です。
      登場条件は「"新世界"モダニア」で消すことができるのでコスパ良く舞台を作ることができます。
      「"新世界"モダニア」のコスト踏み倒しや電源などと組み合わせると効果を5コスト払うことも現実的になり、0コスジャックと合わせてロングゲームで相手を倒すことができるのが魅力的でした。
      プールの関係上ヒールがあまり強くないので複数ターンするのが難しく、圧縮もしやすいデッキではないため防御札も必須と考え攻めと守りが同時にできるこのカードを活かしたデッキは作ってみたいと思いデッキを考えてみました。


    デッキ紹介
    クライマックス
    8


    今回は電源扉のデッキを考えてみました。
    使いたい3レべのカードを入れていった結果連動を入れなくても成り立つデッキだと考え、序盤のリソース確保のため下の連動をフル採用することにしました。
    1連動>で高レベルのキャラが埋まっても大丈夫なように3レべ3種はフル投入しています。
    0連動>自体は書いていることが物足りませんが、相手の3500ラインを踏めるキャラがほとんどプールにないことや上振れ要素を取り込むために4枚入れています。
    回してみると<5枚集中>が思ったよりも強力なので打ちやすくするために<クラマ反応>を増やしても良いと感じました。

    序盤
    綺麗なストック作成、山削り、<1連動>集めを行いたいところですが、実際は取れる動きに限りがあると感じました。<電源連動>の上振れができない限りは最低限のパンチで十分だと思います。
    1連動ができる時間帯になっても相手面がまだ0レべの場合は一度電源連動を挟んでから1連動に移ったほうが相手面を割りやすく立ち回りやすいです。

    中盤
    どちらの連動を引いてもリソースを増やすことができるので積極的にCXを貼っていきましょう。もともと手札からCXを切るのが得意なプールじゃないので引きすぎた場合だけ<クラマ反応>で切りましょう。
    強力なヒール>を活かす為に電源では<後列の応援>から出していきましょう。ハンドの質が高くないので扉や集中では<モダニア>を集め、3レべになった瞬間に複数面展開できるようにしておきましょう。

    終盤
    モダニア>を複数面並べて相手の面を破壊します。<ジャック>は毎ターン積極的に打つことで一番強い3レべの時間帯を長くして打点を詰めましょう。
    強力な詰めが飛んでくる場合もジャック込みで2ターン耐えることができる他、ハンドとコストすべて使うことでロングキルも狙えるようになりますので状況に応じて使い分けていきましょう。
    理想は相手にクロックを叩かせて詰め以外に選択肢を消すようなゲーム展開を目指せるといいですね!


    まとめ
    発売した土日に門、宝、扉、電源と試しましたが、デザイナーズデッキがどれもしっくりこず新しいデッキを開発するため日々奮闘しています。
    発売後では宝を使用する人が多い印象を受けました。個人的にも一番山が強くなるデッキではあると思っているのでもう少し3レべの調整をしたりプレイを変えたり遊んでみるつもりです。

    それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!

WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」

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    by イチ

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    WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」
    こんにちは。ブロガーのイチです。今日はWGP2024年で使用している8電源シャニマスについて記事にしていこうと思います。といってもすでにたくさん入賞しているデッキタイプで、同じ遊々亭ブロガーのらびっとさんやKさんがデッキのコンセプトや採用カードについて触れている記事を出していただいています。
    なので今回は選択した理由、強みや弱み、札幌地区で使用したデッキの紹介、大会レポートを書かせていただければと思います!是非よろしくお願いいたします!


    WGP2024でシャニマスを選択した理由
    BCF2024が終わり、7月に新しく制限改定が行われました。お手軽面取りヒールのアリスギア、お手軽山破壊の青ブタとプロセカに制限がかかりました。
    それと同時にBCF後半にアリスギアに強いという立ち位置で流行した<イベント>+<エクスタシーモード>という強力な耐久プランを持つ8電源シャニマスにも制限がかかりました。そのため、直近の環境でも「極めて丸く誰でも戦いやすい環境」が出来上がったかのように思われました。
    しかしそこから約2カ月、8電源シャニマスのリペアが研究され、「環境トップクラスのエンジンと0レべアタッカーを用いる丸いデッキ」が誕生し、現在も環境トップに君臨している状況だとわかりました。今期新しいタイトルや新規のデッキタイプが出てきたとしてもこの強みが通じないデッキは出てこないだろうと考え使用しました。

    というわけで、WGP2024環境で8電源シャニマスを選択した理由は「序盤とエンジンが強く他デッキに比べてこけて負ける頻度が少ない」ためです。
    ただし8電源シャニマスにも明確に厳しい状況があり、それを見つけて改善していくのに7月から9月までの期間を使用した、という経緯になっています。


    シャニマスの強み
    ここではすでに環境で流行っている8電源シャニマスの強みについて説明していきます。
    強みのすべてを記載することは難しいので、ここでは具体的な強みを3点あげて説明していこうと思います。

    序盤のシステムアタッカーが強力
    採用されているシステムアタッカーのラインが3500以上ある点が強力です。ヴァイスにおいて0レべはほとんどサーチや回収ができないレベル帯であり、引いたカードで戦うことを強いられています。
    シャニマスは採用されている0レべのほとんどが3500以上のパワーを出すことができ、次の0レべにつながるようなシステム効果を持つキャラで構成されています。
    要は「何を引いても基本アタッカーとして運用でき、相手のキャラの生存を許さず楽なゲームをさせない点」が強力です。
    ここにプラスして強力なエンジンである<伸ばす手に乗せるのは 風野灯織>のパワー上昇が入るため、過去トップクラスの序盤の性能を誇っていると思います。
    2種類のアンコールアタッカーとそれを支える1連動
    シャニマスは強力なシステムアタッカーとエンジンを持っているため、対戦相手は0レべでは有利が取りづらく、必然的に1レべが重要になってきます。
    1レべで面を作り打点を捲る必要がある対戦相手は「電源特有の打点の低さを利用し1レべでリソースを稼ぎつつ山を作ること」を大まかなプランに沿えることが多いです。
    前期でアリスギア相手にプロセカや青ブタが無理やりストックを積んでいるシーンを思い浮かべていただければわかりやすいと思います。
    しかし、8電源シャニマスはこのプランに対して<1連動>が各種2/2を即スタンドさせるため大幅な有利を作らせない点が強力です。
    うらうらクルル 櫻木真乃>はパワーの高さから生存率が高くツインドライブでストックを綺麗にしながら打点を上げることができ、<今のうちは走らない 和泉愛依>は12500という驚異のラインを押し付けることから面の取り合いに貢献できます。
    どちらもアンコールを持っていることからゲームでの活躍期間が長く、弱みである打点の低下や面負けのリスクを減らせる点が強力です。
    基本は1レべに上がった直後に連動で2/2アンコールを起こして打点維持に努めましょう。
    ダメージレースに関係する3種の緑キャラ
    序盤では安定してダメージを与え、1レべ以降は2/2アンコールで舞台やダメージを押し付けやすいです。相手としてはゲームに勝つためにどこかで打点を捲る必要が出てきます。

    1つ目の方法は最終ターンのロングキルを狙うこと。最近のデッキでいえば「扉型のウマ娘」や「リゼロ」あたりが該当するでしょう。ここに対して2レべ以降の電源で<ROOKIE! 市川雛菜>を出すことでロングキル率を軽減することができます。細かい打点で刻むことができなければ耐えた次のターンにヒールで戻すだけでも勝てるゲームが増え、細かい打点は「ROOKIE! 市川雛菜」と合わせてキャンセル率を上げて対応します。相手目線でも確率の低いロングキルを狙うよりも一ターン耐えてから倒すプランに切り替わりやすく、結果としてシャニマスの強力な詰めを放つ1ターンをもらいやすくなります。

    2つ目の方法は無理やりクロックやストックで圧縮して耐久すること。これは狙ってできるデッキもあれば一週目の配置から偶然できるようになるデッキもあります。
    これに対しては<アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子>を駆使して戦っていきます。
    ストック圧縮こそ崩せませんが、リフ後のクロックを再度山札に戻してダメージを入れるプランは相手もせっかく圧縮してできた山を有効活用できず、止めても次の山までの枚数が増えることからリソースを払わざるをえない状況にできます。
    特に相手のリフ後に「アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子」を使用し、そのターンで7点以上入るとヒール込みのリソースを再度山に戻すことができるので強力です。嵌ってしまえば理不尽を感じるゲーム展開になるでしょう。

    3つ目の方法は面を固めて被ダメを減らし、ロングゲームでバグを待つこと。直近でいえば「ストブ枝ウマ娘」や「8電シャニマス」、「二乃」あたりはここに分類されると思います。
    8電シャニマスはエンジンの関係で山札がいつでも強いわけではなく、急に山札が弱くなることや、面で負けると打点が減りやすい傾向があるためロングゲームは不得意だと考えています。
    このプランに対しては<メイ・ビー 和泉愛依>が強力です。1ターンに与えるダメージを多くすることでショートゲームを目指し、詰めのコスパの良さで相手と戦うことができます。
    シャニマスには即スタンドさせる連動があるため2レべになった直後から4パンできるようになります。デッキ内に入っているレベルの高いキャラが多いことやトップチェックが容易なことも相まってダメージレースを押し込むことができます。

    緑のキャラはシャニマスに必要な部分を補うカードパワーがあると考えているため、序盤中盤終盤と強みを理解して戦っていきましょう!
    シャニマスの弱み
    シャニマスの弱みについても触れていきましょう。実際細かいところやパワーラインを抑えるだけでも違いますが、書き始めるときりがありません。今回は最大の弱点である<エンジン>のデメリットを確認していきます。

    エンジンのデメリット
    • 山を削ってしまう。
    • 返しのパワー補強はない
    • 控え室にキャラがない場合に起動しない
    • 確定サーチではない
    山を削ってしまう点はハンド増強のため使用した結果、山の強さが激変するリスクを常に抱えることです。8電シャニの一番の問題だと考えています。
    ここはプレイの方針(一枚で止める、使う場面を選ぶ)である程度は緩和できるものの、不利なゲームではどうしてもリスクを取らざるを得ないことが多いです。

    返しのパワー補強がない点はアンコールアタッカーを採用することができるため、そこまで大きなデメリットととらえていません。
    しかし往復で面を取る系のデッキには弱点となることもあり、今期二乃や大活躍を採用したデッキはこの弱点が明確に出るマッチアップだと思っています。

    控え室にキャラがないと起動しない部分は体感で20試合に1回程度起きる現象で、自ターン開始時に控え室にキャラを作る意識を持つことや、ハンドカットドローを抱えることで軽減することができます。2週目頭のハンドが薄いタイミングでこれが起きるとゲームメイクが崩れかねません。慣れが必要な部分です。

    確定サーチではない部分はゲームプランを作成する上で大きなデメリットになっており、ピン投のカードの活躍をコントロールしにくいことや理想の動き通りにプレイするのがそもそも難しい部分でもあると思っています。扱いが難しい1枚採用のカウンターやピンポイントでしか役に立たないシステムカードの評価は低いです。


    札幌地区で使用したデッキの紹介
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    テンプレの8電源シャニマスに緑を少し多めに採用しているくらいのデッキです。
    人によって枚数配分が異なりやすいカードに注目していきます。


    • サクサクの縁側ー 和泉愛依 3枚
    • 名古屋地区までは4枚採用していた51枚目のカードです。大変強いので<レベル応援>を1枚でも許容できる人はこちらを採用したほうが丸いデッキになると思います。
      パワー良し、重いデッキの潤滑油で腐りにくいです。<1連動>で真っ先に埋めます。

    • ジャンプ!スタッグ!!! 芹沢あさひ 3枚
    • 0から1を安定させたい人は4枚採用しましょう。52枚目のカードで名古屋地区まで4枚採用していました。0レべの二ターン目に使うプランを重めにするなら4枚のほうが良いです。
      個人的に<ツインドライブ>を評価していることや<灯織>が出てくる場合はクロックコストが重たいことから3枚で妥協し後半の性能を上げる方針を取りました。

    • セピア色の孤独 福丸小糸 4枚
    • 圧縮要素+多パンの裏目の初パン電源をケアできる優秀なアタッカーです。基本いつでも腐らず相手を割ることができるので個人的には高評価です。
      たくさんドラを乗せてシャニマスの強みを押し付けていきましょう。
      美希バーン>に動きを寄せる関係で思い出に置きたいことから4枚採用しています。

    • 夢に向かって あさひ&冬優子&愛依 3枚
    • 青色は緑発生に重きを置くからこちらを選択。パワーが低く控え室に0レべがいないと効果の失敗があることから若干評価は低めです。マリガンで<ツインドライブ>や<オカケン>を切っても許されるため複数枚採用しているほか、中盤での電源の受け作成、過剰電源処理とハンドに一枚あると役立つシステムという立ち位置です。

    • マイ・ピュア・ロマンス 桑山千雪 2枚
    • 2枚あると拾いやすく使いやすいのでオススメです。常にハンドにあると強いのに1枚だと拾えないので素引きやルックで持って来るために枚数は増やしましょう。一時期専用の<サーチ融合>を採用していたくらい評価は高いです。
      終盤に2枚使うことでトップを4枚見て<美希バーン>の打点を確定させたり、2レべ相手に打点を調整しやすくなったりと詰めのレベルが一段階上がる点が魅力です。

    • アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子 2枚
    • ネオス環境において<うらうらクルル 櫻木真乃>を触れないデッキが一定数存在するためそこで得たハンドリソースを早期に打点に還元できるよう枚数を増やしています。パワーラインが低いウマ娘やチェンソーマン、プロセカや青ブタといった圧縮形タイトルにはガンガン投げて打点を詰めましょう。山が固まりきったら負けます。
      また、相手が門を使用するデッキに対しても戻り枚数が少ない山で打点を与え続けることができるので有利な試合展開が作りやすいです。

    • 283プロダクション 0枚
    • 広島地区でお守り用に一枚入れていましたが地区大会に出て抜く決心がついた一枚です。
      ミラーが多い環境で打っても勝てないゲームが多く、序盤から握るストレスや貫通するリスクなど様々な状況を考慮して最終的に使わない判断をしました。
      10月中旬時点までは無選抜の人は全く見ていませんでしたが、最近はちらほら増えてきているようにも思えます。空いた枠に緑のカードや0レべのキャラ、3レべの択増加をしているプレイヤーが多いです。
      もしも入れる場合は<キネマ・リリック>と合わせて探しに行きやすい構築にするのがおすすめです。

    • メイ・ビー 和泉愛依 2枚
    • シャニマスはそもそも2レべ以降の電源のバリューが低いので枚数は多めのほうが好みでした。<めぐる>や<冬優子>を出すよりも強いと思っています。
      1レべのレベル置き場に刺して2レべ直後に控え室に落とすことを心掛けています。
      スタンドさせるように1枚、アタック中に捲ってもう1枚着地させるための2枚です。
      ミラーで面の取り合いになる場合に11000+<キネマ・リリック>の13500ラインを抜けるパワーになるので最終ターンまで腐らず、3コスアンコールすることも多いです。

    • ROOKIE! 市川雛菜 2枚
    • ほとんどのデッキでは1枚採用で最終ターンの電源で出すことが多いと思います。
      緑の枚数を増やしたことで<逆圧縮>と<美希バーン>が使いやすくなり、レベル置き場に緑を置く機会も増えました。1レべでは美希バーンを置いてリフ後に落とすプレイを心掛けますが、2レべでは3週目の控え室に<レベル応援>が落ちるようにしまっておくことが多いです。
      2レべでレベル置き場にしまっておいても打点レース次第では早期に着地させる択を残すため2枚採用にしています。最終ターンは2面並べて耐えるプランを取りましょう。

    • Beautiful Sunset 白瀬咲耶 0枚
    • 無選抜のためデッキ採用を考えることができる1枚。選抜段階でも<ソウル減>と合わせた耐久力が売りだと思っていたので早出しヒールやイベントカウンターが減った今採用は難しいと思います。また着地したいタイミングが2レべの前半のみという短いタイミングであること、美希バーンの着地タイミングと被ることを理由に不採用となりました。

    WGP札幌 結果
    予選
    8宝ホロ 後○
    8門兎 先○
    8枝るろ剣 後○
    リンクマクロス 後○

    決勝
    8電シャニ 後○
    ストブ枝ウマ娘 後○
    8宝メイドラゴン 後○
    8電シャニ 後○



    大会レポート
    8宝ホロライブ
    0の<ファウナ連動>と<アキロゼ連動>が入った8宝でした。先攻<Summer Splash Party! 博衣こより>からアタックされ二ターン目には0連動にも繋がるいいスタートでした。こちらは<灯織>が立たず<うらうらクルル 櫻木真乃>も2レべメタで割られる展開でした。1連動をたくさん引いていたため、<逆圧縮>と<美希バーン>の押し付けで勝利しました。
    8宝のように序盤で上手く圧縮を決められると後半厳しいデッキ相手はなるべく「うらうらクルル 櫻木真乃」を立てて打点を作り押し込むゲーム展開を意識しましょう。このルートは自分の山も弱くなるので、アキロゼ多面のロングレンジバーンをされていたら厳しかったと思います。
    8門うさぎ
    3レべの採用カード種類がとにかく多かった記憶があります。門採用のため打点レースを意識して<逆圧縮>で詰めていくプランを選択。先攻を取れたこともありダメージレースは有利に進みましたが最終ターンで2トリして2-4からロングキルゲームへ。何とか耐えましたが負けてもおかしくない展開のゲームとなりました。今期どうしても相手の山札を弱くするのにリソースを使うとロングキルが通りやすくなる試合展開は運が絡むことが多く、個人的には今もなお課題として残っています。
    8枝るろ剣
    遊々亭のデッキ紹介と似た型でした。<2/0の連動>でダメージレースは押されるもののこちらもしっかり打点を押してトントンのゲームへ。この試合はお互いリソースが少ないながら打点を作るゲームになったので2/2をアンコールする面の取り合いのプランが刺さり勝利しました。後攻でも多パンすることで被ダメを減らせるシャニマスの強みが生きたと思います。1点バーンがメインのデッキは<レベル応援>の価値が高く、クロックに刺さっても舞台に出せる2枚採用が生きて良かったです。
    リンクマクロス
    最終戦は階段でした。相手は先攻ながらも0レべやイベントを引くことができず、何とか連動でゲームを持たせているような展開でした。多パンや<逆圧縮>も相まってダメージを押しきって勝利しました。多パンエンジン+ツインドライブ+逆圧縮の理不尽パンチはこの後制限されると思います。
    8電シャニ
    後手2ターン目には1-6まで飛んでいき厳しい展開へ。即2まで飛んだこともあり控え室が弱く電源のバリューで勝つことも難しかったです。
    運よく相手が0-5で止まってこちらの<1連動>を返してもらったことや相手の1レべが飛んだことも相まって打点レースがトントンまで戻るゲームへ。このゲームはお互い<逆圧縮>は絡みませんでしたが、<美希バーン>の+1パンと<レベル応援>2面の多数ルックのおかげでぎりぎり耐えることができて勝利しました。8電源シャニマスはカウンター自体を採用しにくいと考えていましたが、上手く使えるプレイヤーは面取りルートを強化することができるのでミラーでの課題を頂く試合となりました。
    ストブ枝ウマ娘
    ウマ娘相手は逆圧縮と<うらうらクルル 櫻木真乃>を使うゲームを意識しています。ハンド枚数を稼ぐことができ<逆圧縮>も刺せる形になり勝利しましたが、逆圧縮を多数使用すると山札が弱くなってしまうので、相手が打点を作れるデッキの際は注意しなければなりません。
    今期ウマ娘に一度負けていることからも不安を持つ対面でした。<サトノダイヤモンド>は山を作る速さが早いので、今期対面した時のプランはきちんと持っておくべき仮想敵だと再認識しました。
    8宝メイドラゴン
    0レべから多パンできキャラも帰ってくる理想のゲーム展開となりました。8宝ホロ同様一週目を上手く超えた8宝は圧縮率からも負けやすいので<逆圧縮>+<うらうらクルル 櫻木真乃>を意識してハンド枚数を稼いでいきます。
    リフ後にクロックを逆圧縮→弱くなった山にダメージが通る→通った部分を再度逆圧縮という理不尽な行動でダメージを押し続け勝利。最後は2-0から発砲されましたが危うく負けかねないほどだったので、メイドラゴンの詰めは甘くないと実感しました。
    8電シャニ
    最終戦も8電源シャニマスのミラーとなりました。ミラーは<1連動>が生存するとリソースが大きく離されるので大事に使用するのがポイントだと思います。
    相手は<灯織>の着地が遅れていたこともあり1連動3面+電源で灯織出しを選択。こちらは連動がなかったものの1連動を3枚集めすべて割り切る展開に。ほとんどの場合ここで1連動が返ってくるのですが、アンコール+連動で3面割られて面が触れない展開に突入。今後の面でのリソースは負けるためダメージを押しきるプランに切り替えて勝利へ。<美希バーン>を絡めることでダメージレースを優位に進める事こそできましたが、「打点が抜け続けるミラーのゲーム展開では何もできない。」という今期の難点を再認識する結果となりました。



    今期の総評として数多くのシャニマスがいるため対面する際の練習は必須であるもの、練習した結果を出しやすい対面かどうかでいえば否というデッキだと思います。特にツインドライブの超打点は1週目の配置に依存しますし、<逆圧縮>はケアするのも難しいです。そのためシャニマスにはなるべくリソースを削り続けて事故待ちするしかないデッキも多いと思います。
    今期のデッキ選択の際には0のゲームスピードが適正かどうかやシャニマスに対して有効な立ち回りがあるか、それを実行できるか試算してから挑んでいきましょう!

    長くなりましたが読んでいただきありがとうございました。
    初の全国大会も頑張ってこようと思いますので是非よろしくお願いいたします。

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