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Key考察速報

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    by 新弾レビュー

    Key考察速報
    おつかれさまです。
    おるかです。

    今日はkeyの《Anniversary》について書いていこうと思います。
    こちらも先日のSAOと同じく「2弾目の《Anniversary》」ブースターとなります。
    《Anniversary》は特徴が《Anniversary》となるせいで既存と混ぜにくかったりとなかなか取り扱いが難しい反面、100種がきちんと強いブースターとしてカードが刷られる傾向にあります。
    そのため《Anniversary》で2弾目が出ると必然的に強化となりやすく、かなり期待していました。

    前置きはこの辺りにしておいて中身に入っていきましょう。
    key作品はかなり参戦しているので、各プールそのものへの強化まで考察していくと軽くひと月はかかりそうということで今回はめぼしいところで記事にまとめてきました。

    大きく、《Anniversary》スタンバイ軸、「Rewrite」です。
    《Anniversary》は<新スタンバイ連動>がかなり強力に思えたので公式のお気持ちを汲んだ形、
    「Rewrite」は元からかなり好きなタイトルであることに加え青かつ<篝の集中>が来たことで強化されたコンセプトがあったことから考察をしました。
    《Anniversary》スタンバイ軸
    まずは《Anniversary》スタンバイ軸。

    何はともあれ<スタンバイ連動のゆり>です。<スタンバイ>連動で自分が起き上がるテキストは何度か刷られていますがさらにもう一体連れてきた上に2体で合わせて4回トリガーすることで3体目4体目の大物を連れてこれるチャンスがあるこのカードは驚異的であると言えます。
    スタンバイというクライマックスの話になるのですが、スタンバイは貼ると2ストブ、捲ると2ストブ+1アド(空いている面に出した場合)なので、基本的には積極的にトリガーして行きたいクライマックスなわけです。ところがこの連動は貼った時点で2ストブ+1アドを稼いだ上にさらに2ストブついてくると書いてあるんですね。しかもその過程でスタンバイをトリガーするとさらに2ストブ+1アドです。
    基本的に1ターン3パン分しかリソースが伸びていかないヴァイスシュヴァルツにおいて、1ターンに面に供給できるソウルやパワー、稼げるアドバンテージには限界があります。そのためゲームを通してコツコツ積み重ねていくのですが、このカードはそれらの戦略策略を無に帰すほどのアドバンテージを1ターンで稼ぎうるカードな訳です。「まずはここからだな」と思いました。笑

    そのほかでは0帯の<ブラックパンサー互換>が来たのが大きいなと思いました。
    査定の概念的に当たり前と言えば当たり前ですが、一般的に次につながるカードはパワーが低くパワーが高いカードは査定をパワー上昇に使っているため次につながりません。
    ブラックパンサー互換>やごちうさの<3姉妹>はこれらの基礎概念を壊しているアタッカーのため非常に強力なアタッカーであると言え、<ブラックパンサー互換>は生存率が非常に高いことからシステムを兼ねたアタッカーとしては最上級の評価をしています。

    さて、0帯と2帯のメインアタッカーが追加されたわけですがここからどのようなデッキにしていこうと考えたときにちょっと困りました。
    0-1帯でスタンバイから出したいカードがあまりなかったからです。一方で2帯でのバリュー爆発作戦を考えると相方はスタンバイ以外は考えられず、消極的な選択として旧弾の<ゆり>のスタンバイ連動セットを採用することにしました。一応1帯でソウル2が供給できる点はかなり強く、D_CIDEの<海神>もいなくなる想定のため及第点としています。
    デッキのゴールには<新イベント>を採用しています。この辺りは初弾の頃の8スタンバイミリオンを参考にしています。防御札のない8スタンバイのゴールはもうこのパターンしか考えられないです笑
    ここまでの話をリストにしたのがこちら

    デッキレシピ
    レベル1
    8
    レベル2
    6
    クライマックス
    8
    CCSSS
    4枚


    結構詰める力が強いので相手が2-5くらいならGOです。最初は自分が3-2の時に相手が2-2みたいなときに1ターン欲しくてヒールキャラをいれていたのですが、ヒールを握るのが難しい上にサーチで集めてプレイすると<イベント>が打てない事態が頻発したため(山の枚数が絡みますが)<ガドフォール>によって山を破壊しキルターンを1ターン早めるような構築にしています。平パンを永遠に止められるとこの手のデッキは勝てないため、平パンをいかに通すかの部分に着目というわけです。
    回し方の注意として序盤はゆっくり目にやることがあります。<3の連動>は2枚引いたら1周目の終わりに1回、2周目の頭に2回目を打つほうが強いのであまり0で消費しないほうが良いです。また<集中連動のCX>についても1レベで<2/2>を起こしたほうが強いのでこちらも0であまり消費しないほうが良いです。0は<ブラックパンサー>でチクチクいきましょう。キャンセルできた場合は2周目の頭で3連動をすることになるので<ブラックパンサー>で1枚は3連動を持てるといいですね。アンコールや<遊佐>で控えに落としていきましょう。
     
    こんなとことろでしょうか。《Anniversary》にはもう一つ3レべの大型イベントで<ラブ&スパナ>があるのでこちらも形にしたいですね。


    Rewrite
    続いてrewriteです。
    こちらは待望の<青集中>で<終わる世界>が打ちやすくなったのが特大強化で、併せて篝ネームなので<パワスポ>軸への強化と捉えています。
    手札とストックが結構たまるので<小鳥><ルチア>の制圧に<プリシラ>まで構えて耐久し、世界を終わらせましょう。

    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8
    4枚
    CR祝福
    4枚


    終わる世界>とクライマックスの供給、1コス2打点として<ただ友ルチア>は4確定ですね。今後も刷られることはないであろうバグよりカードの1つです。
    デッキのゴールとしては<小鳥>を維持しながらダメ押しの<プリシラ>で守り切って勝つのが理想です。<プリシラ>は1コストなので前のターンに3パンしていれば返しに<終わる世界>が打てます。14000ラインと<プリシラ>を回避しながら<終わる世界>を回避するのは至難の技なので、派手さはないもののかなり嫌なコンボです。また、これらのカードは全てレベル2から開放されているためこのコンボは2帯以降常に相手に襲いかかります。後は単純にレベル2以降はプレイできないカードが少ないのでデッキとしてもかなり戦いやすいデッキと言えるでしょう。
    《Anniversary》関係ない小技ですが、<小鳥>のソウル減はマーカーを外さない選択ができますので覚えておきましょう。山が強ければ大きなソウルの際に外さない選択が可能です。また、任意に選ぶことができるためソウル減連動キャラへの対策として有効な「相手の連動cxが切れるまで強い山を保ちながらあまり殴らずターン終了」を許さない点も強力ですね。
    道中どこかでこけたとしても、<>登場で<パワスポ>プレイをすると0コスで手が1枚増やすことができるのでそこを起点に粘りましょう。これを応用して、<パワスポ>を拾った後<コタロー>→<パワスポ>を切って<パワスポ絆>を回収→<>登場で<パワスポ>プレイすると影分身ができます。他にも<1の小鳥>から<気丈サイト>をたくさん並べたり、事故時にはとりあえず殴ったりと立て直しがしやすいので集めるものを間違えなければいい感じに展開ができます。<小鳥><ルチア>に行き着けず弱いパンチを繰り返してしまい相手に圧縮を作られたとしても、<終わる世界>で圧縮を崩して1000-1ビートしてるだけでも勝てるケースはあります。ただし、最近のデッキはリソースを与えすぎるといくらでもケアができてしまうなどリスクを伴うのでメインルートとはせずあくまで「事故時ルート」に止めています。このルートを太くする場合には<終わる世界>を増やせば大丈夫です。抜く候補は<バウンス>あたりかと思います。


    いかがだったでしょうか。
    今回は全タイトルについて考察し切ることはできませんでしたが少しでも参考になれば幸いです。
    ではまた次の記事でお会いしましょう!

8門keyデッキ紹介

    posted

    by 新弾レビュー

    8門keyデッキ紹介
    初めての方は初めまして!
    先週の金曜ぶりや、それ以前以来の方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾key all-starで強化されたAnniversary軸8門デッキの紹介です!


    デッキレシピ
    レベル1
    8
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    デッキ解説と構築過程
    コンセプトは<共鳴往人>のイベント反応を活かすことです。1500パンプとアンコ付与、どちらも盤面への影響が大きくゲームを通して活躍出来るテキストです。
    以前の雑感記事でも書きましたが<共鳴往人>のテキストが非常に強いのですが、<観鈴>の連動テキストはかなりダイナミックで細かい詰めが難しいことから別の3レベを主軸にしたいと感じていました。
    門+他cxの構成も試したのですがアンコール条件が青指定があることから青以外のカードが増えるほど回すのが難しくなったこと、<1レベル往人>の門連動は使用回数=動きの強さになることからcx構成は8門、レベル3は<経験鈴>を主軸としました。
    0レベルの構成に関してですが当初は<RR神奈>を採用していたのですが1レベルで<門連動>多面+<共鳴>2面の再現性を高めるため、山札アクセスとして<>と<静久>、マリガンを強気で行えるように<>を採用しました。
    カード紹介
    最後の夏やすみ 観鈴

    アラームでアンコール付与とド派手連動テキスト。
    連動で自身のアタックまで含めると2-1-2-3-4-5-6-7点という打点を作れます。
    基本的にはこのカード単体で詰めれることはあまり多くはなく、コストも相応にかかることから考え無しで使うとかなりリスキーになるのですが、相手の山札の状況によっては3-0からでも確定で7点通せるという状況もあります。
    具体的には相手の山札が30枚以上でcxが4枚以下の場合は、4-5-6-7点をキャンセルされたとしても7点通ります。
    まあもちろんこのような状況にはなりづらいのですが、この状況に近ければ近いほどこのカードだけで7点通せる確率は上がるのでひとつの指標になるかと思います。

    国崎最高! 往人

    共鳴とイベント反応という実質2種類の構築縛りがある代わりにかなり強力なテキストになっています。
    特に2面置いた時は<人形劇>がストブ+3kカウンター+アンコール付与というぶっ壊れスペックとなります。
    このカードが<人形劇>を軸にデッキを組む理由になります。


    旅路の終着点 往人+人形劇

    往復6kの門連動で<人形劇>を手札に。
    コンセプト的に必須採用です。
    往復6kという数値がかなり優秀で、1レベルで共鳴と共に2面以上並べることで<人形劇>1枚で7500アンコール2面or9000アンコールが作れます。数値としてかなり強く、踏まれたとしてもアンコールがあることから盤面維持が容易です。
    人形劇>は<桜の看病>亜種のようなテキストです。
    このデッキでは1500パンプ+アンコールを2回振れる3落下カウンターのような使用感になります。山を崩すことはメリットにもデメリットにもなり得るので、強力ですが使いどころが難しいカードです。

    "サマードレス" 静久

    なんで<神奈>じゃないの?という声が聞こえる気がします。<神奈>はハンドの枚数が増えますが、質は運要素が強くなってしまいます。その点<静久>はハンドが増えない代わりに確定サーチかつストックの消費がないので次ターンには<共鳴>や<>のフィレステキストを使用できる点を評価しての採用です。
    このデッキでは1レベルで<連動>&<共鳴>を2面以上揃えたいので質は特に大事という考えで採用しています。

    リトルバスターズ!(バンド) 鈴

    最近ちょくちょく見かけるごちうさの<マヤ>の経験5バージョン。
    前述しましたが<観鈴>のみで詰めようとするとどうしても状況を選びがち、かつコストもかなりかかることからヒールで次ターンを見つつバーンで詰めも狙えるこのカードを採用しています。
    経験5というのがちょっと中途半端に見えますが、このデッキでは<擬似リフ>をレベル置き場に置くのが前提となっているので<擬似リフ>+複数いらない<観鈴>or数少ない緑発生の<>で経験5を達成できて好相性になります。

    本当の気持ち 杏

    山札6枚以下という条件になった代わりにボーナスが消えてしまった<擬似リフ>。とはいえ元々リフレッシュポイントが無くなるというボーナス自体があるので強力なことには変わりないと思います。
    共鳴>と<人形劇>のおかげで1ターンに9枚はほぼ確定で山を減らせるので<擬似リフ>は狙いやすいです。
    経験と0レベルの構成の都合で黄色発生はこのカードのみなのでマックスの4投。
    ゲームの流れ
    マリガン、0レベル
    基本0レベル以外全マリ。
    例外は<1レベル往人>が2枚以上あった時は1枚残すのと、<レベル3観鈴>が3枚以上あったら1枚残します。あとは<共鳴>が3枚以上あったら2枚残しで切ります。
    0レベルは1レベルの準備をします。<共鳴>2面、<1連動往人>2面以上、<人形劇>1枚もしくは<往人の門>を揃えていきます。マリガンで切った<往人>や<観鈴>は<>のリバース回収で、<>や<静久>で山札にいる足りないパーツを集めます。多少パンチ数を多くしても共鳴さえ出来るようになれば手札が尽きることはなくなるのでダイレクト枠にもキャラは投げていきます。
    1レベル
    前述の通り<往人>2面以上+<共鳴>2面の盤面を作ります。
    人形劇>と<共鳴>による1500パンプ×2という数値が1番活躍するタイミングです。
    トリガーでcxがストックに行ってしまった際には<人形劇>のストブ2枚をした後でも3コストアンコール+<共鳴>2面で初パンまで吐けるので選択肢には入れましょう。
    2レベル
    擬似リフ>と<早出しヒール>、<2k応援>が解禁されます。<早出しヒール>がイベント反応でリバース回収を持っているので、レベル3の準備や<擬似リフ>の補給をします。
    擬似リフ>、<早出しヒール>共に積極的に使用しつつできるだけ長くレベル2を行います。早期にレベル3に上がってしまうとヒール、詰めどちらにもリソースがかかる都合でジリ貧になる可能性が高いです。
    2k応援>は基本展開せず、数値的に欲しい場合やバウンスが必要なソウル減などの対面の時に使用します。

    3レベル
    基本は<鈴ヒール>多面になります。<観鈴>の紹介でも書いた通り相手の山札の状況次第では<観鈴>で詰めるので、常に選択肢に入れておきます。
    逆圧縮鴎>もあるので、必要な場合はフィレスなどで持ってきて使用します。

    以上デッキ紹介になりました!
    とりあえず気になっていた<観鈴>は一応形にはなったと思います。次はサマポケと別のkeyを練っていくつもりですが、まだまだ終わりが見えないのでしばらくこのプールで遊べそうです笑
    まとまったら別のデッキも紹介していこうと思います!
    興味持たれた方がいましたら是非、お試しください!

    ご覧いただきありがとうございました!

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