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【デッキ紹介】赤単我我我

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    by yoku

    【デッキ紹介】赤単我我我
    こんにちはyokuです。

    今回は12月20日(土)発売の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~で登場した新カードを使ったデッキをご紹介していきたいと思います。
    今回ご紹介するデッキはアドバンスフォーマットの「赤単我我我」です。

    「赤単」と言うとトリガーケアのカードを使って安全に殴るのではなく、相手の受け札を攻撃の速度で超えていくのが従来の戦術でした。
    しかし<楽蛇の虚 フミガルド>が登場したことで今までと同じ速度を保ちつつ相手の受け札を無効化できるようになり、より相手の受け札に対する要求値を上げることができるようになりました。

    それでは新カードの紹介に移りたいと思います。


    新カード紹介
    蛇誕怪人ギャスカ
    「D・D・D」を持っており、その条件は手札から火のカードを捨てることなので自分のクリーチャーが攻撃する時に0マナで場に出すことができます。
    例えば1ターン目に<凶戦士ブレイズ・クロー>を召喚して2ターン目に<凶戦士ブレイズ・クロー>が攻撃する時に「D・D・D」を使って召喚すると<蛇誕怪人ギャスカ>は「スピードアタッカー」を持っているので2ターン目にシールドを2枚割ることができます。
    手札を1枚消費してしまうことになりますが、0マナで「スピードアタッカー」の打点を盤面に出すことができる点が非常に強力です。

    楽蛇の虚 フミガルド
    「D・D・D5」を持っているのですが、このターン中に攻撃したクリーチャー1体につきコストが2つ少なくなります。ですので、例えば1ターン目にクリーチャーを出して2ターン目に攻撃する時に「D・D・D」を使って<蛇誕怪人ギャスカ>を召喚し、<蛇誕怪人ギャスカ>の攻撃時に4コスト下がった<楽蛇の虚 フミガルド>を「D・D・D5」で召喚することで最速2ターン目に<楽蛇の虚 フミガルド>をバトルゾーンに出すことができます。
    この時、最初の1点さえ通れば相手はこれ以降の「S・トリガークリーチャー」を出そうとすると<楽蛇の虚 フミガルド>の能力で出る代わりに墓地に送ることができます。
    楽蛇の虚 フミガルド>があれば最速2ターン目から相手の「S・トリガークリーチャー」をケアしながら攻撃をしていくことが可能になりました。


    デッキリスト
    赤単我我我
    禁断クリーチャー
    1


    採用カード解説
    凶戦士ブレイズ・クロー / ロウゴク童子 / ブンブン・チュリス
    1コストの初動枠です。1ターン目に出せて2ターン目から攻撃を仕掛けていくことができるクリーチャーを優先して採用しています。
    1ターン目にクリーチャーを出して2ターン目に「侵略」「G・ゼロ」「D・D・D」のいずれかを使い、殴れるクリーチャーを2体用意することで、2ターン目の<楽蛇の虚 フミガルド>を着地できるようになるからです。
    我我我ガイアール・ブランド>のコスト軽減でも使用するので、最低でも合計12枚できれば16枚ほど採用したい枠になります。

    ストリエ雷鬼 / 斬斬人形コダマンマGS
    どちらも2コストで出た時にシールドを1枚手札に加えることで手札補充をすることができるクリーチャーになっています。
    ストリエ雷鬼>は相手の超次元ゾーンにカードがあれば1コストで召喚できるようになるので、相手依存ではありますがアドバンス環境であれば基本的に1コストで召喚することができます。
    「赤単我我我」は手札が細くなりがちでデッキを掘ることが苦手なので、シールドを手札に加えて公開領域を増やしていくことでリーサルを作るのに必要なパーツを集めることが非常に重要です。

    魔誕獣ヤミノストライク
    バトルゾーンにクリーチャーが2体あればコストを支払わずに召喚することができます。<魔誕獣ヤミノストライク>は「NEOクリーチャー」なので今出したクリーチャーの上に進化すれば即時打点として運用できたり、このターンは攻撃しないというタイミングであれば進化元無しで出すことで打点を1つ増やすこともでき、「NEOクリーチャー」の特性を活かしやすく非常に柔軟性の高いクリーチャーとなっています。

    悪名き侵略 レッドアウト
    火のクリーチャーが攻撃する時に「侵略」することができ、自分の火のクリーチャー全てに「スピードアタッカー」を与えることができます。
    誰からでも侵略できるので非常に出しやすく、「スピードアタッカー」付与で打点を増やしつつ自身が「W・ブレイカー」を持っているので<悪名き侵略 レッドアウト>が1枚あるだけで多くの打点を生み出すことができます。
    また、<悪名き侵略 レッドアウト>が場にいる状態で他の火のクリーチャーが攻撃をする時に手札を1枚捨てるとカードを1枚引くことができるので、手札を回して手札のパーツを整えることができます。

    我我我ガイアール・ブランド
    実質2コストで大幅に打点を増やすことができるクリーチャーです。
    打点を伸ばすことが得意なので早期に多くの打点を作ることが求められるような対面で活躍します。

    特に<楽蛇の虚 フミガルド>や<悪名き侵略 レッドアウト>のようなクリーチャーが無くても、<我我我ガイアール・ブランド>があれば簡単にリーサルを作れるのでどんな組み合わせの手札でも扱いやすい点が非常に優秀です。


    禁断 -封印されしX-|伝説の禁断 ドキンダムX
    デッキ圧縮枠です。
    禁断 -封印されしX-|伝説の禁断 ドキンダムX>を採用することでデッキの枚数が39枚になり、各カードが手札に来る確率が少しずつ上昇し手札に必要なパーツが揃いやすくなります。
    山札をサーチしたり山札が1周することのない「赤単我我我」では封印にカードが6枚置かれることにデメリットが生じません。

    また、アドバンスフォーマットでは「ダーツデリート」と呼ばれるデッキがあり、相手は自身のターン中に<オールデリート>を打てなくなります。
    そして、<ラッキー・ダーツ>の当たりが<煌銀河最終形態 ギラングレイル>ぐらいになるので、アドバンスの「赤単我我我」では<禁断 -封印されしX-|伝説の禁断 ドキンダムX>を採用すると2つのメリットがあります。


    デッキの回し方
    理想の動きは<楽蛇の虚 フミガルド>を添えて早期にビートダウンを仕掛けていくことです。
    基本的に1ターン目からクリーチャーを出していきます。
    相手の超次元ゾーンにカードがあれば<ストリエ雷鬼>を優先して出して手札切れを防ぎます。
    何を出すか迷ったら<ロウゴク童子>、先行だったり手札にパーツが揃っている時は<凶戦士ブレイズ・クロー>を出します。
    後攻だったり手札にパーツが揃っていない時は<ブンブン・チュリス>を召喚して手札にパーツが揃うまで殴らずに溜めます。

    1ターン目からクリーチャーを出した後、2ターン目に<楽蛇の虚 フミガルド>が出せる手札の組み合わせをご紹介します。

    1つ目は、1コストクリーチャー+<悪名き侵略 レッドアウト>です。
    2ターン目に1コストクリーチャーを召喚して1ターン目に召喚したクリーチャーが攻撃するときに<悪名き侵略 レッドアウト>を侵略します。
    そうすると、自分の火のクリーチャー全てに「スピードアタッカー」を与えることができるので、このターンに召喚したクリーチャーが攻撃できるようになります。
    そして、<悪名き侵略 レッドアウト>が攻撃した後にこのターンに召喚したクリーチャーで攻撃する時に余った1マナで <楽蛇の虚 フミガルド>を「D・D・D1」で召喚することができます。

    2つ目は、1コストクリーチャー+<魔誕獣ヤミノストライク>です。
    2ターン目に1コストクリーチャーを召喚すると<魔誕獣ヤミノストライク>を「G・ゼロ」で召喚できるので今出したクリーチャーの上に進化させます。
    そして2回目の攻撃時に「D・D・D1」で<楽蛇の虚 フミガルド>を召喚することができます。

    3つ目は、<蛇誕怪人ギャスカ>を持っている時です。
    1ターン目に召喚したクリーチャーで攻撃するときに 手札のカードを1枚捨てることで<蛇誕怪人ギャスカ>を「D・D・D」で召喚することができます。
    蛇誕怪人ギャスカ>は自身で「スピードアタッカー」を持っているので<蛇誕怪人ギャスカ>の攻撃時に「D・D・D1」で<楽蛇の虚 フミガルド>を召喚することができます。

    上記のいずれかのパターンを使ってなるべく早いターンから<楽蛇の虚 フミガルド>を使って攻撃を仕掛けられるのが理想ですが、場合によっては<楽蛇の虚 フミガルド>が出せないこともあると思いますので、そのような時は<悪名き侵略 レッドアウト>の「スピードアタッカー」付与を活かしてビートしたり、<我我我ガイアール・ブランド>で打点を作ったりして臨機応変に戦ってみてください。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    「赤単我我我」はただの速攻デッキだというイメージの方も多いのかなと思いますが、最近の「赤単我我我」は手札の組み合わせで作れる打点が変わったり、相手の採用されている受け札を予想してプレイするカードを変えたり攻撃する順番を変えたりできる対応力の高いビートダウンデッキとなっています。
    デュエマを始めたばかりの初心者の方はもちろんですが、今まであまりビートデッキを使ってこなかったような人もビートダウン入門のデッキとしてぜひ触ってみて欲しいなと思っています!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

【デッキ紹介】赤緑アポロ

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    by yoku

    【デッキ紹介】赤緑アポロ
    こんにちはyokuです。

    今回は12月20日(土)発売の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~で登場した新カードを使ったデッキをご紹介していきたいと思います。

    今回ご紹介するデッキは「赤緑アポロ」です。
    「赤緑アポロ」と言えば、今年の4月に発売された「いきなりつよいデッキ 力の王道」のテーマにもなっており、多くの人が「赤緑アポロ」で遊んだ経験があるのではないかなと思います。
    そして今回の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~では新規のタマシードが多く収録されており、その中に「赤緑アポロ」を強化してくれそうなカードがありましたので、新カードを採用した「赤緑アポロ」をご紹介していきたいと思います。


    新カード紹介
    クック・ポロンの炎霊
    「G・ストライク」と「シンカライズ」を持った火のタマシードで、「超魂X」でアタックされない能力を付与してくれます。
    進化クリーチャーは召喚酔いをしないので、出たターンにすぐ攻撃することができる為、タップしてバトルゾーンにいることが多いです。そこで、<クック・ポロンの炎霊>のアタックされない能力が活躍してくれます。
    デュエマでは相手の攻撃してきたクリーチャーに対して殴り返しで盤面を取る戦術はどのデッキでも使用するプレイングでしたが、アタックされない能力があることで相手に殴り返しではなく除去札を要求することができます。こうなると、除去札やブロッカーが無いデッキに対しては数ターン掛けて攻撃するだけでゲームに勝ててしまうこともあります。
    ここでひとつポイントなのですが<クック・ポロンの炎霊>を「赤緑アポロ」で使用する場合、種族に「レクスターズ」を持っていないので基本的には火の進化クリーチャーしか進化出来ない点には注意が必要です。


    デッキリスト
    赤緑アポロ

    呪文
    4


    採用カード解説
    オンソク童子 <ターボ.鬼>
    2コストのスター進化クリーチャーで、出た時に手札を1枚捨てた後にカードを1枚引くことができ、「タマシード」から進化していた場合はさらに1枚カードを引くことができます。手札の枚数を減らすことなく2ターン目から進化して攻撃を仕掛けることができるので1ターン目に「タマシード」を出せるかどうかが鍵になってきますので<クック・ポロンの炎霊>と非常に相性が良いです。

    カチコミ入道 <バトライ.鬼>
    3コストのスター進化クリーチャーで「タマシード」から進化していた場合、相手のクリーチャー1体とバトルすることができます。3コストで<オンソク童子 ターボ.鬼>よりもコストが1つ重い代わりに「W・ブレイカー」を持っており、侵略先が使えず小型でビートするときに活躍してくれます。
    また、登場時のバトル能力も優秀です。<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>や<PP-「P」>のような「赤緑アポロ」にとって非常に厄介なメタクリーチャーを除去することができ、相手からの妨害を突破することが可能です。

    晴舞龍 ズンドコ・モモキング
    2コストのスター進化クリーチャーで、出た時に1ブーストして<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>が場を離れた時にマナからカードを1枚手札に戻すことができます。
    マナを伸ばしながら1打点になってくれるので、ビートプランで非常に活躍します。除去されてもマナからカードを回収できるので後続の打点を準備することができます。デッキ内の「進化クリーチャー」を多く採用することで<進化設計図>の回収枚数を増やしつつ、自然文明のカードが手札に入ることになるので次のターンのマナ埋めがやりやすくなります。
    しかし、<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>は自然のクリーチャーかレクスターズからしか進化できないので<クック・ポロンの炎霊>を進化元にできない点には注意が必要です。

    超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン
    このデッキの主役となるカードです。<カチコミ入道 バトライ.鬼>の攻撃時に侵略などを駆使して進化元を3枚以上用意してその上に<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>を侵略させることで、攻撃しながら相手のシールドを全てブレイクしてそのままダイレクトアタックすることができます。
    今は殿堂入りしてしまっている為、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>に頼らずに勝てる構築になっていますが、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>を場に出せた時は一気にゲームに勝てるほど強力なので1枚だけでも採用しておくと良いでしょう。

    覇帝なき侵略 レッドゾーンF
    火のコマンドが攻撃する時に侵略することが可能で、<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>の攻撃中に相手は「G・ストライク」を使うことができません。「G・ストライク」に選ばれないではなく、使えないので自分の他のクリーチャーも「G・ストライク」から守ることが可能です。
    さらに、最初の攻撃の終わりにアンタップして破壊することもできるので、1体のクリーチャーで複数のシールドを攻撃することが可能です。例えば、2ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>を召喚して攻撃時に<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>を侵略してW・ブレイク、この時相手は「G・ストライク」を使用できません。そしてこの攻撃の終わりにアンタップして破壊し、2回目の攻撃時に<禁断の轟速 ブラックゾーン>へ侵略すると2ターン目に相手のシールドを全てブレイクすることが可能です。

    禁断の轟速 ブラックゾーン
    火のコマンドが攻撃する時に手札や墓地から侵略することが可能で、場に出た時に相手のパワーが1番小さいクリーチャー全てに封印を付けることができます。
    オンソク童子 ターボ.鬼>の登場時に墓地からも侵略できる<禁断の轟速 ブラックゾーン>を捨てることで実質2ドローになるのでこのデッキと非常に噛み合っています。
    また、ビートをする上で「T・ブレイカー」は非常に優秀で、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>が殿堂入りした今は<禁断の轟速 ブラックゾーン>がメインのアタッカーになります。


    デッキの回し方
    「赤緑アポロ」の最も目指したい動きは、2ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>から<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>に侵略してからさらに<禁断の轟速 ブラックゾーン>へ侵略して相手のシールドを早期に割り切るプランです。
    これをするためには1ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>の進化元を用意する必要があるので、15枚採用されている1コストの進化元をプレイします。この時に特に強いのが<ヘルコプ太の心絵>で、出た時に山札の上から4枚見て足りないパーツを持ってくることができます。
    なるべく早いターンに「侵略」を用いてシールドへ攻撃していくのが理想ですが、パーツが手札に揃っていない時は<進化設計図>で進化先を大量に回収したり、<オンソク童子 ターボ.鬼>で手札を交換しながらビートしたり、<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>でブーストしてリソースを伸ばしながらビートしたりします。
    「赤緑アポロ」というデッキ名ではありますが、デッキの本質は「赤緑バイク」や「赤緑ビート」といった感じなので、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>にこだわらずアグレッシブにどんどん攻撃を仕掛けていくことを意識しながら回すと良いでしょう。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    〈いきなりつよいデッキ 力の王道〉のおかげで非常に組みやすいデッキとなっておりますので、「赤緑アポロ」のデッキパーツを全く持っていない人でも〈いきなりつよいデッキ 力の王道〉と改造パーツを買うとすぐにデッキを組むことができるのがこのデッキの魅力です。
    殴るデッキが好きな人はとても楽しく回せるデッキですので、ぜひ一度お試しください!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

【デッキ紹介】ドロマーナイト

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    by yoku

    【デッキ紹介】ドロマーナイト
    こんにちはyokuです。

    今回は12月20日(土)発売の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~で登場した新カードを使ったデッキをご紹介していきたいと思います。
    今回ご紹介するデッキは「ドロマーナイト」です。


    王道W 第1弾から始まった「ナイト」強化の集大成とも言えるのがこの<~そして覚醒へ...~>になります。「ナイト」というと相手のクリーチャーを除去したりハンデスをするようなコントロール系の受け身なデッキのイメージが強いですが、<~そして覚醒へ...~>は登場時と攻撃時に能力が発動し、「G-NEOクリーチャー」なのでアグレッシブに攻撃していくことができるので新感覚な「ナイトデッキ」に仕上がっております。
    そんな新たな動きができるようになった、「ドロマーナイト」のデッキをご紹介したいと思います。


    新カード紹介
    ウルの天宝
    「S・トリガー」を持った4コストの「タマシード」で、出た時にコスト6以下の「NEOクリーチャー」を<ウルの天宝>の上に進化させることができます。
    コスト6の「NEOクリーチャー」を出すことができるので<~そして覚醒へ...~>を踏み倒すことができるので、4ターン目に<~そして覚醒へ...~>を場に出すことができ、<~そして覚醒へ...~>のシールドブレイクで<ウルの天宝>をブレイクできると<~そして覚醒へ...~>が連鎖したりします。
    相手の攻撃によってシールドが割られた時に<ウルの天宝>がトリガーすると、<ウルの天宝>の上に「NEOクリーチャー」を進化させ、「超魂X」で「ブロッカー」を付与することもできるので、受け札にもなってとても強力です。

    聖霊王の聖典
    「S・トリガー」の呪文で2つある効果のうち1つを選択することができます。
    1つ目がカードを1枚引いてその後に手札の枚数分の相手のクリーチャーをタップすることができます。相手の攻撃によってトリガーした時に複数体分の打点を止めることができたり、自分のターン中に使って相手のクリーチャーをタップさせて<~そして覚醒へ...~>や<~神帝、完成せり~>での殴り返しに使用します。こうすることで相手のシールドに触ることなく攻撃時能力や攻撃後の能力を使うことができます。
    2つ目が自分のクリーチャーを1体アンタップさせて「ブロッカー」を付与し、次の自分のターン開始時まで離れなくします。相手の打点を複数止める必要が無い時は自分のクリーチャーを1体離れない「ブロッカー」にすることで強力な壁を1つ作ることもできます。また、攻撃中の<~そして覚醒へ...~>や攻撃した後の<~神帝、完成せり~>をアンタップすることで攻撃することによって誘発する能力を複数回使用するといった使い方も非常に強力です。

    ペテンズ・ゲート
    「S・トリガー」の呪文で全体タップ・1枚ドロー・自分のシールドを全てブレイクといったかなりド派手な効果を持っています。
    全体タップを持った「S・トリガー」ということで相手からのシールドブレイクで使った場合はほぼターンが返ってくるのでまず受け札として非常に強力です。そして、自分のシールドを全てブレイクするという<黒神龍ブライゼナーガ>と同じ効果をがあり、自分のシールドにあるシールドトリガーを一気に使用することができます。自分の手札が悪かったりして危機的な状況であってもシールドが強ければ<ペテンズ・ゲート>からのワンチャンスが掴めるかもしれないというデュエマらしいシールドによる大逆転を狙うことができるカードになっています。<ペテンズ・ゲート>は<~そして覚醒へ...~>とも非常に相性が良く、<~そして覚醒へ...~>で自分のシールドにある「ナイト」とコスト9以下の呪文を「S・トリガー」にすることができるので、デッキ内のほぼすべてを「S・トリガー」にした状態で全ブレイクすることも可能なのでこれらを合わせて使えると非常に強力です。

    ~そして覚醒へ...~
    コスト6の「G-NEOクリーチャー」で<~そして覚醒へ...~>が場にいる限り自分のシールドにある「ナイト」とコスト9以下の呪文を全て「S・トリガー」にすることができます。そして、<~そして覚醒へ...~>は登場時と攻撃時に山札の上から1枚シールド化した後に自分のシールドを1枚ブレイクすることができるので、「ナイトデッキ」で<~そして覚醒へ...~>を使えば大体は「S・トリガー」を使うことが可能です。
    シールド追加は強制ですが、自分のシールドブレイクは任意なのでシールドを増やすだけしてブレイクせずに残しておくと相手視点かなりシールドに触りにくくなるので、使い方次第では受けと攻めの両方で活躍してくれます。


    デッキリスト
    ドロマーナイト

    ツインパクトカード
    4


    採用カード解説
    奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ
    メタカード兼トリガーケアです。
    「ドロマーナイト」は最速4ターン始動と遅くはないのですが、デュエマの環境デッキは3ターン目から動き出すデッキも多く、なんとか4ターン目に繋げるために相手の妨害をする必要がある場合は、クリーチャー面を使って相手の動きを遅らせます。
    また、<奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ>の踏み倒しメタ能力は自分のターン中にも適用されるので攻撃中に「S・トリガー」などで出てきた相手のクリーチャーが相手のマナの枚数よりも大きいコストであればデッキの下に送ることができるので実質トリガーケアになります。

    今回ご紹介する構築は多色の枚数が20枚なので稀に手札が多色まみれになることがあります。そうなった時に3ターン連続で多色カードをマナに埋めつつ<奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ>を召喚して4ターン目に1枚だけでも単色カードをマナチャージできれば<~神帝、完成せり~>の「D・D・D4」へと繋げることもできるので2コストのクリーチャーという点を見ても評価できます。
    そして、呪文面ですが、<~そして覚醒へ...~>が場にいると「S・トリガー」になるので<~そして覚醒へ...~>でブレイクして呪文面を使うことで呪文の「S・トリガー」をケアできたり、<~神帝、完成せり~>のコスト5以下のクリーチャーではないカードを使う時に呪文面を使うことでも呪文の「S・トリガー」をケアできるので、上下のどちらも相手の「S・トリガー」をケアができるカードになっています。

    裏斬隠 テンサイ・ハート
    種族にナイトを持っていないので「S・トリガー」にはならないのですが、初動・受け・<真気楼と誠偽感の決断>のカウント要員といった多くの役割があり採用しました。「ドロマーナイト」の理想的な動きとしては4ターン目に<ウルの天宝>から<~そして覚醒へ...~>や<~神帝、完成せり~>を出して攻撃をしていくことになるので、これらのパーツを探しつつ<真気楼と誠偽感の決断>で実行する用の「S・トリガー」を墓地に用意することができます。
    そして「ウラ・ニンジャ・ストライク3」を持っているので相手の攻撃に合わせて使うことで、このターンに出たクリーチャーの数を増やしながら相手の場にいるクリーチャーと同じコストのカードを捨てることで打点を止めることができ、非常の役割の多い1枚となっております。

    ~地獄帰りの騎士~
    種族に「ナイト」を持つ「NEOクリーチャー」の初動です。
    出た時にカードを3枚引き手札を2枚捨ててシールドを1枚増やすことができるので、手札に必要なパーツを探しながら墓地を用意して<ペテンズ・ゲート>の当たりを増やすことができます。
    ~地獄帰りの騎士~>は「NEOクリーチャー」なので相手の攻撃でシールドから<ウルの天宝>が出てきた時に<~地獄帰りの騎士~>を場に出してシールドを増やしつつ盤面に「ブロッカー」を用意することができるので受けとしても活躍してくれます。また、<~そして覚醒へ...~>などのブレイクで<~地獄帰りの騎士~>をブレイクすれば召喚酔いしているクリーチャーの上に進化することで追加打点としても運用することができ、これまた役割の多い1枚となっております。

    真気楼と誠偽感の決断
    今回出た新カード達と最も相性が良いのが<真気楼と誠偽感の決断>です。ドロマーカラーで色がぴったりはもちろんのこと、新カードでは強力な「S・トリガー」が多く登場したのに伴って<真気楼と誠偽感の決断>も強化されました。
    従来の使い方は相手のターン中にクリーチャーを3体出した時に使うか、自分のターン中に5マナ支払って使うかの2通りしかありませんでしたが<~そして覚醒へ...~>のおかげで「シールド・トリガー」になるのでシールドからも使うことができるようになりました。
    「ドロマーナイト」は墓地に「S・トリガー」を準備することは非常に容易ですし、<~そして覚醒へ...~>のブレイクで使用した後の「S・トリガー」を墓地から再度使用したりでき、<真気楼と誠偽感の決断>を柔軟に扱えるデッキとなっております。

    ~神帝、完成せり~
    「ジャストダイバー」と「D・D・D4」を持った「NEOクリーチャー」です。<~神帝、完成せり~>は攻撃の後にカードを1枚引き、手札からコスト5以下のクリーチャーではないカード使用することができます。例えば<ウルの天宝>から進化させた後に攻撃して攻撃の終わりに<聖霊王の聖典>で<~神帝、完成せり~>をアンタップすることで「ジャストダイバー」でありながらバトルゾーンを離れないクリーチャーを作ることができます。この状態で攻撃の終わりに<聖霊王の聖典>でアンタップし続けると場合によっては<~神帝、完成せり~>1体だけでリーサルを作ることも可能です。
    この他にも<ウルの天宝>から<~神帝、完成せり~>や<~そして覚醒へ...~>を出すことで連鎖しながら打点を伸ばしたりすることも可能です。
    攻撃の能力に関しては<~そして覚醒へ...~>とは違って手札からカードを使うことになるのでシールドをブレイクすることによってカードを踏み倒す<~そして覚醒へ...~>よりも安定したプレイをしたいときに非常に優秀です。


    デッキの回し方
    この「ドロマーナイト」の主なデッキコンセプトは<~そして覚醒へ...~>による「S・トリガー」付与を活用して盤面を展開しながら殴っていくデッキになります。
    ですので、<~そして覚醒へ...~>をいかに早く盤面に出せるかが重要になってきます。<~そして覚醒へ...~>を最速で出すには4ターン目に<ウルの天宝>から<~そして覚醒へ...~>を出すことになるので、ゲーム序盤では<裏斬隠 テンサイ・ハート>や<~地獄帰りの騎士~>を使って手札にパーツを探しに行きます。
    しかし、毎試合4ターン目に<ウルの天宝>と<~そして覚醒へ...~>が両方手札にあるのは難しいので、次点で手札にキープするのが<~神帝、完成せり~>です。
    3ターン目までにクリーチャーを召喚しておいて、4ターン目に攻撃するときに「D・D・D4」で攻撃しているクリーチャーの上に進化することで、攻撃した後の能力をすぐに使うことができるようになります。ここで1ドローした後に<ウルの天宝>から<~神帝、完成せり~>や<~そして覚醒へ...~>へ繋げたり<真気楼と誠偽感の決断>を使ったりして盤面展開を目指していきます。盤面展開ができなくても<聖霊王の聖典>でアンタップして<真気楼と誠偽感の決断>でドローしながら<聖霊王の聖典>を打ち直したりすることで、<~神帝、完成せり~>1体だけでリーサルを作るなんてことも可能です。
    そして、最も強力な動きは<~そして覚醒へ...~>が場にいる状態で<ペテンズ・ゲート>を打つことです。
    今回ご紹介してデッキリストでは<裏斬隠 テンサイ・ハート>以外全てが「S・トリガー」になりますので一気に大量展開をすることが可能になっています。
    また、<ペテンズ・ゲート>を使ってシールドが0枚になっても、<~そして覚醒へ...~>の登場時と攻撃時や<~地獄帰りの騎士~>の登場時、<真気楼と誠偽感の決断>のシールド化を使うことでシールドを増やすことは簡単にできますので、<~そして覚醒へ...~>さえ場にいれば思い切ってシールドを全てブレイクしても大丈夫です。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    今回ご紹介した「ドロマーナイト」はシールドがガツガツ攻撃していきたい人や受けギミックが豊富でシールドトリガーからの逆転ができるデッキが好きな人には向いているデッキなのかなと思っています。
    この他にも強力なナイトは沢山いますし、まだまだデッキの改造余地があるデッキとなっていますので、是非お好きなナイトを採用して<~そして覚醒へ...~>からのブレイクで踏み倒していきましょう!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

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