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【デッキ紹介】アナカラーボウダンロウ

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    by yoku

    dejideckTop.jpg
    【デッキ紹介】
    アナカラーボウダンロウ
    こんにちはyokuです。

    今回は、2月14日(土)発売の「エピソード4 パンドラ・ウォーズ」で登場した新カードを使ったデッキをご紹介します。
    今回ご紹介するデッキはアドバンスフォーマットの【アナカラーボウダンロウ】です。

    以前の構築ではメインデッキに<アクア・ジゲンガエシ>を採用し、超次元ゾーンに<次元のスカイ・ジェット>や<次元のイモータル・ブレード>といったサイキック・クロスギアを使って戦っていました。
    そして、「エピソード4 パンドラ・ウォーズ」で様々なサイキック・クリーチャーが登場したことにより、<アクア・ジゲンガエシ>の枠を<死海秘宝ザビ・デモナ>に変えて新しいサイキック・クリーチャーで戦うことで各対面への対応力が向上し、よりデッキパワーが高くなりました。
    また、デッキが強くなっただけでなく現在のアドバンス環境の通りも良いこともあり、今非常におすすめのデッキとなっております。

    4月に行われるGP2026 1stでも注目のデッキですので新たに登場したサイキック・クリーチャーを採用した【アナカラーボウダンロウ】のデッキをご紹介していきたいと思います。


    デッキリスト
    アナカラーボウダンロウ

    ツインパクトカード
    4


    デッキコンセプト紹介
    こちらが今回ご紹介する【アナカラーボウダンロウ】のデッキリストになります。
    【アナカラーボウダンロウ】は相手の動きを妨害するメタクリーチャーを並べていき、盤面に出したクリーチャー達をタップして<超暴淵 ボウダン=ロウ>へ繋げて盤面形成をしたり、あわよくばそのターン中にワンショットを狙うことを目標にしたデッキです。

    メタクリーチャーを難なく採用できるのがこのデッキの1番のポイントで、メタクリーチャーを出すことが<超暴淵 ボウダン=ロウ>のコスト軽減につながるのでメタクリーチャーと<超暴淵 ボウダン=ロウ>の噛み合いが非常に良いです。

    そして、<超暴淵 ボウダン=ロウ>が10コストであることを活かして<流星のガイアッシュ・カイザー>を採用することで、相手が踏み倒しをしてきた時に<流星のガイアッシュ・カイザー>を出すことができれば、<流星のガイアッシュ・カイザー>1体だけで6コスト分のコスト軽減ができてしまいます。
    これにより、自分より早く動く相手にもカウンターを仕掛けることができ、<超暴淵 ボウダン=ロウ>の早期着地ができるのが【アナカラーボウダンロウ】の強みとなっています。

    新カード紹介
    千両力士 多禍の泥粋|大感動!ディス・イズ・大横綱
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    出た時に相手の手札を1枚ハンデスし、自分のターン中に初めて相手が手札を捨てた時に1ブーストできます。
    2→4で<雷撃の冥将クーゼン|ダーク・ライフ>から<死海秘宝ザビ・デモナ>へ繋げた時などに出すことで相手の手札を刈り取りつつ自分はマナを伸ばすことができます。

    千両力士 多禍の泥粋>が場にいる状態で<超暴淵 ボウダン=ロウ>や<魔誕の斬将オルゲイト>を召喚すると覚醒し、3ブーストしてマナを3枚墓地に送ることができるので<超暴淵 ボウダン=ロウ>で墓地から蘇生したいクリーチャーを準備することが可能です。
    また、自分ターン中に1回マナか墓地からクリーチャーを1体召喚できるので、やむを得ずマナや墓地にいってしまったクリーチャーを実質的な回収札として運用することができます。

    ザビ・ブラッドレイン|GQ 怖鼠-0
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    主に<GQ 怖鼠-0>で場に出します。出た時に山札の上を2枚見て1枚をタップしてマナ、もう1枚を墓地に送ることができます。
    墓地に<アーテル・ゴルギーニ>や<超暴淵 ボウダン=ロウ>で蘇生するクリーチャーを準備しつつマナブーストとコスト軽減を同時にできるので実質2マナブーストができます。

    自分の動きを通したい時は<GQ 怖鼠-0>を<死海秘宝ザビ・デモナ>から優先して場に出しましょう。

    ガガ・アクロアイト|GQ 亜空-6110
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    主に<GQ 亜空-6110>で場に出します。出た時に山札の上を2枚見て1枚をシールド化し、もう1枚を墓地に送ることができます。
    GQ 怖鼠-0>と同じく<アーテル・ゴルギーニ>や<超暴淵 ボウダン=ロウ>で蘇生するクリーチャーを準備できるのですが、<GQ 亜空-6110>はシールドを1枚増やすことができるので<死海秘宝ザビ・デモナ>を「S・トリガー」で出した時に<GQ 亜空-6110>を優先して場に出します。

    GQ 亜空-6110>も闇のカードをコスト軽減できるので、自分の動きを通しつつ受け札としても運用できる点が非常に優秀です。

    時空の停滞シュタイヴァル|停滞の覚醒者シュタイヴェルト
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    出た時に相手のコスト3以下のエレメントを1つシールド化もしくは破壊することができます。
    コスト3以下限定ではありますが、エレメント除去なので「デュエリスト」のような除去しにくいカードも除去できる点が非常に優秀です。

    覚醒すると自分のシールドがブレイクされた時に相手のコスト5以下のエレメントを1つシールド化もしくは破壊することができるので相手の打点を大幅に削ることが可能です。
    自分よりも相手の方が先に攻撃を仕掛けてきそうな時に前もって場に出せていると、相手の打点をかなり減らせるのでタイミングを見計らって場に出してみましょう。

    芸魔温泉!オンセン・ガロウズ|芸魔極楽!ガロウズ・ゴクドラゴン
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    除去札兼追加打点です。
    出た時にカードを1枚引いてから手札を1枚捨てて、捨てたカードのコストより小さい相手のクリーチャーを1体破壊することができます。
    手札交換と墓地に蘇生したいクリーチャーを用意しつつ相手のクリーチャーを破壊できるので、除去札として非常に強力です。

    そして、相手のシールドを2枚以上ブレイクしたタイミングで覚醒し、覚醒すると「スピードアタッカー」を持っているので追加打点として活躍してくれます。

    勝首領龍 カツドン|勝首領将軍 カツキング|最終勝首領 カツマスター
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    アクア・ジゲンガエシ>から<死海秘宝ザビ・デモナ>へ入れ替える最も大きな要因になったカードです。
    以前は<アクア・ジゲンガエシ>から<次元のスカイ・ジェット>を場に出すことで自分の盤面に「スピードアタッカー」を付与していましたが、<死海秘宝ザビ・デモナ>から<勝首領龍 カツドン>を出して<アーテル・ゴルギーニ>や<超暴淵 ボウダン=ロウ>で2体以上のクリーチャーを同時に出すことによって<勝首領龍 カツドン>の覚醒条件を2回達成し、<最終勝首領 カツマスター>へ覚醒させます。

    最終勝首領 カツマスター>へ覚醒すると、自分のクリーチャーを全てアンタップしてから全体に「スピードアタッカー」を付与するので、「ハイパーエナジー」でタップしたクリーチャーを含めてアンタップできるので、<次元のスカイ・ジェット>よりも多くの打点を生成することが可能になりました。


    採用カード解説
    とこしえの超人 / クイーン&かぼちゃうちゃう
    メタクリーチャー枠です。
    アドバンス環境では、ほぼ全てのデッキがサイキック・クリーチャーを採用しており、<とこしえの超人>は非常に活躍の範囲が広いです。
    特に、【超次元ダーツ】のような超次元ゾーンを軸に戦うようなデッキ相手に召喚することができると、相手の動きを縛るだけでなく勝ち筋を封じることも可能です。
    クイーン&かぼちゃうちゃう>は12000という高パワーが魅力的で「マッハファイター」の的にされにくかったり、パワー指定の除去を受けにくく、「ハイパー化」でタップさせても殴り返しを食らうことも無いので場持ちが非常に良い点が優秀です。
    また、地味ながら能力の適用範囲が自分と相手どちらのターンでも発動するため、状況によっては相手の受け札を封じることも可能です。

    死海秘宝ザビ・デモナ
    「エピソード4 パンドラ・ウォーズ」で様々なサイキック・クリーチャーが登場したことで一気に評価が上がったクリーチャーです。

    出た時に自分の闇のクリーチャーを1体破壊することで、自分の超次元ゾーンから火か闇のコスト4以下のサイキック・クリーチャーを場に出すことができます。
    千両力士 多禍の泥粋>や<GQ 怖鼠-0>でマナブーストして自分の動きを通したり、<芸魔温泉!オンセン・ガロウズ>や<時空の停滞シュタイヴァル>で盤面除去をするなど、状況に応じて場に出すサイキック・クリーチャーを選ぶことができます。

    特に強力なのが<超暴淵 ボウダン=ロウ>で<死海秘宝ザビ・デモナ>と<アーテル・ゴルギーニ>を同時に蘇生した時です。
    先に<死海秘宝ザビ・デモナ>の能力で自身を自信を破壊して<勝首領龍 カツドン>を場に出してから<アーテル・ゴルギーニ>の能力でクリーチャーを2体出すと<勝首領龍 カツドン>の覚醒条件を2回達成し、<最終勝首領 カツマスター>へ覚醒して盤面全体に「スピードアタッカー」を与える動きです。

    超暴淵 ボウダン=ロウ>や<アーテル・ゴルギーニ>で墓地から何度でも蘇生することができるので自ら墓地に行くことができる<死海秘宝ザビ・デモナ>は繰り返し登場時能力を使えるので【アナカラーボウダンロウ】と非常に相性の良いクリーチャーであると言えます。

    雷撃の冥将クーゼン|ダーク・ライフ
    初動兼盤面除去です。
    下面に<ダーク・ライフ>を持っており、蘇生する用のクリーチャーを墓地に用意しながらマナを伸ばすことができます。
    そして、上面の<雷撃の冥将クーゼン>は「スレイヤー」と「マッハファイター」を持っているので、パワーが高い相手のクリーチャーを「スレイヤー」によって破壊させることができ、実質的な確定除去になってくれます。

    この他にも、<勝首領龍 カツドン>が場にいる状態で<雷撃の冥将クーゼン>が攻撃する時、超次元ゾーンから<時空の禁断 レッドゾーンX>を2体「P侵略」することで<勝首領龍 カツドン>の覚醒が2回発動し、<最終勝首領 カツマスター>へ覚醒させる技がありますので覚えておきましょう!

    魔誕の斬将オルゲイト
    超暴淵 ボウダン=ロウ>の5~6枚目枠です。
    超暴淵 ボウダン=ロウ>と同じ「ハイパーエナジー」を持っているので、デッキコンセプトとの相性も良いのがポイントです。

    魔誕の斬将オルゲイト>の主な役割は<超暴淵 ボウダン=ロウ>へ繋げることです。登場時に相手のクリーチャーを1体手札に戻すことで相手の動きを遅らせたり、相手のターン中に出てきた相手のクリーチャーの能力を自分も使うことができるので相手のプレイを歪ませることが可能です。
    そして、「ジャストダイバー」を持っているので場持ちが良く、コストが7で他のクリーチャーと被っていないので<超暴淵 ボウダン=ロウ>を出す時に「ハイパーエナジー」の種になってくれるのがポイントです。

    超暴淵 ボウダン=ロウ
    このデッキの切り札になります。
    コストが10とかなり重く見えますが<流星のガイアッシュ・カイザー>のコスト軽減を受けることができたり、「ハイパーエナジー」を持っているので見た目以上に出しやすいクリーチャーとなっています。

    超暴淵 ボウダン=ロウ>は召喚によって場に出た時と攻撃時に5枚まで墓地肥やしができ、さらに5コスト以下のコストが異なるクリーチャーを好きな数墓地から場に出すことができます。
    最大5体のクリーチャーを一気に蘇生することができるのですが、同時に同じコストのクリーチャーを蘇生することはできないのでゲーム序盤中盤に墓地へカードを置く際は、常にコストを意識できるとゲーム終盤で蘇生できるクリーチャーが変わってきますので注意してプレイしてみて下さい。


    デッキの回し方
    【アナカラーボウダンロウ】は最終的に<超暴淵 ボウダン=ロウ>を召喚することを目指してプレイしていきます。
    ですので、いかにして<超暴淵 ボウダン=ロウ>を早期着地させるか、<超暴淵 ボウダン=ロウ>の蘇生先として何を墓地に用意しておくかを意識してプレイしましょう。

    ゲーム序盤はマナ埋めを特に意識します。初動となるカードはどれも自然文明を持っているので2ターン目までに緑マナが使える状態が好ましいです。
    ですので、手札にキープしたくなりますが状況によっては<天災 デドダム>や<流星のガイアッシュ・カイザー>を色マナとして埋める必要があることは覚えておきましょう。まずは自分の動きを通すことが重要です。
    そして、<とこしえの超人>や<クイーン&かぼちゃうちゃう>で相手の動きを妨害、<天災 デドダム>や<終止の時計 ザ・ミュート>で墓地に蘇生先を用意しつつ盤面を展開していきます。

    ゲーム中盤は<アーテル・ゴルギーニ>や<魔誕の斬将オルゲイト>で相手の盤面を取ったり、さらにこちらの盤面を広げてテンポを取り<超暴淵 ボウダン=ロウ>を着地させる準備をします。

    こうして<超暴淵 ボウダン=ロウ>へ繋げることができたら、リーサルを狙っていきます。理想としては<死海秘宝ザビ・デモナ>と<アーテル・ゴルギーニ>か<雷撃の冥将クーゼン>を蘇生。<死海秘宝ザビ・デモナ>を自壊して<勝首領龍 カツドン>を出してから<アーテル・ゴルギーニ>で2体蘇生させるか<雷撃の冥将クーゼン>で相手のクリーチャーへ攻撃する時に<時空の禁断 レッドゾーンX>を2体「P侵略」することで<最終勝首領 カツマスター>へ覚醒させます。そうすると、<超暴淵 ボウダン=ロウ>を含めた全てのクリーチャーが攻撃できるようになるので一気にリーサルを狙っていきます。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    今回は癖の少ないオーソドックスな構築をご紹介させていただきましたが、【アナカラーボウダンロウ】は採用するカードを入れ替えることで環境に合わせて戦うことが非常に得意なデッキとなっております。

    ですので、参加する大会や周りの環境をよく見て枚数配分を変えてみたり、違ったメタカードを採用して柔軟に対応してみて下さい!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

第3回アドバンス町工場『ボルシャックカモン入り火闇自然DDD』

    posted

    by ワン公

    第3回アドバンス町工場
    『ボルシャックカモン入り火闇自然DDD』
    どうも!室内では靴下は履かない派、ワン公です。

    最近の昼間はあったかくて良いですね。
    休憩時間にベンチで日向ぼっこするのが気持ちよくて最高です。春花粉に強い体に産んでくれて両親には感謝が絶えません。
    暖かい気候にも関わらずデュエル・マスターズのプレイ環境は嵐の如く。

    殿堂発表により首をもがれた【水単サイバー】と【闇王ゼーロ】。
    ノータッチだった【光自然水ゴルギーオージャー】と【火光自然ドリームメイト】。そして...【光闇水ダーツ超次元】。
    ひょっこり温泉旅行から帰ってきた<バジュラズ・ソウル>には目もくれず、全DMPが固唾を飲んで見守る中で公式からの裁定は下されました。

    あまり良い思いはしなかったと言う方が多いかと思いますが、公式の推定判断時期の都合仕方のない事かとは私自身は思っております。現場からラグなく情報を伝達できている等、幻想なので。
    それでも私達はそれに向かってゲームをしていくのみです。【光闇水ダーツ超次元】は強力無比かつ凶悪なデッキで間違いありませんが完全無欠のデッキではありません。最速はどうしようもなく、凶悪な対面拒否精度ですが必ずつけ込む隙はあります。その答えを、DMGP2026-1stで見ることができると信じています。あるいは、見せられるやもしれませんね。

    さて切り替えて、本日のカードはなんか思ったよりも使われてないけどしっかり凄い事書いてある。
    ボルシャック?ファイアーバード?生まれ変わった灼炎の鳥が主役です。

    ボルシャック・カモン・ピッピー>!
    今回はこのカードと共にDDD戦術の真髄を焼き付けていこうと思います。最後までどうかお付き合いください。


    1.ボルシャック・カモン・ピッピーの遊び方
    数多く排出された「跳次元召喚」の中でも6コストの「跳次元召喚」は比較的使用難度の高いコスト査定をもらっています。事前準備が必要であったり、単純に重かったり、種族的縛りの科されるカードであったり...

    その中でも<ボルシャック・カモン・ピッピー>はかなり汎用的かつ軽めに設定された「跳次元召喚」カードです。おそらく「DDD」と言う攻撃を介する擬似的な軽減テキストの条件付けがコスト負荷の部分を担っていると思われます。

    まずはその強みから順番に見ていきましょう。

    Point1.初動であり出力装置でもある
    見て通りにこのカードは自身自体のコストは3で「DDD」による使用コスト代替によって重くなって追加効果を得るデザインになっています。そして常設の効果はマナ加速です。

    自然を含んだデッキにおいての初動であり、クリーチャーを置くことを肯定するマナ加速をするデッキにおいては「DDD」テキストにより攻撃的な出力装置としても役割を果たすことができるのです。普通にサイキッククリーチャーを出しても良いし、マナ加速効果を先に使って任意の6以下クリーチャーを出しても良い。非常に応用が効き、使いやすく、配色含めてクセの少ないカードです。

    Point2.種族その他アイコンが優秀
    アーマードでありドラゴンでありファイアーバードでありハンターです。種族アイコンが多いところは十分メリット換算出来ます。
    名称もボルシャックサポートを受けることが出来る為、<決闘者・チャージャー>で回収も可能。
    ハンターなので<ロイヤル・エイリアン ~激演のマザー~>で回収も可能。
    ドラゴンなので<メンデルスゾーン>のノイズにならず、ファイアーバードなので<ハッター・ルピア>のメクレイド対象です。
    「DDD」持ちなので<HIMEGYA-流予見618>の軽減も受けることができます。
    デッキ内のシナジーを組む際にこれだけ組み込みやすい要素が投入されていて、しかも各要素が喧嘩しづらい(配色都合でマナ加速基盤で共通)為、複合コンセプトにも適合できます。

    Point3.軽減と相性が良い
    「DDD」でコストを鈍化させてフルパフォーマンスになるには総じて5マナ分のコストをこのカードは要求します。ただ高速で5マナ貯めるだけなら<メンデルスゾーン>で良いんですが、「DDD」の都合バトルゾーンにクリーチャーを要求するのがこのカードの難しいところです。

    となると普通に扱うなら3ターン目にクリーチャーブースト→4ターン目に攻撃時DDD誘発の流れになりますがどうにも現代デュエル・マスターズでは悠長であると言わざるを得ないスピード感です。実際<メンデルスゾーン>相当のスピード感で投げてようやく強いと言い切れるカードである事は確かです。どうするか...
    軽減クリーチャーを置きましょう。

    デュエル・マスターズにおいて軽減はマナ加速よりかなりコスト査定が緩く設定されている為、複数種類の2初動を採用可能です。<チャラ・ルピア>や<HIMEGYA-流予見618>、広義的に言えば<アシダケ・テレポートホール>もそれに該当します。理想的な「クリーチャーを置きつつ2→5のマナカーブを追う」がこれで出来るわけです。

    軽減クリーチャーが除去を受けた際に<ボルシャック・カモン・ピッピー>自身が初動の保険になるのがキモですね。

    見た分にはそれなりに特徴がありデッキにも組み込みやすいカードであるという雰囲気を感じますが、おそらくデッキビルダーの手を止めている主要因としては「特別このカードを使う理由付けが上手くいかない」が大きいのかなと思います。
    射出上限のない<刀志猫のプワソン>が凄すぎるだけではありますが大体こいつでいいし、直近では<鬼修羅と跳次元の決断>が自身の配色の縛りを鑑みても出力がヤバい為そちらが優先されがちではあります。確かに出力面で<ボルシャック・カモン・ピッピー>がこれらに勝る事はないのでしょう。

    だがデュエル・マスターズは強いカードが勝つわけではない。一見して比肩しないカードであると見えたとしても、彼には彼の戦場があるのです。

    2.構築上の方向性
    一見同期のカード達に見劣りする様に見えるこのカードにも、このカードにしかこなせない仕事の場が存在します。
    カードパワーで比肩出来なくとも、その特性や固有の動きは十二分にデッキとしての形を成すものです。

    Point1.奇数マナカーブによる初動及び出力
    刀志猫のプワソン>と決定的に異なるポイントは本体コストの関係でファーストプレイが自身になる初動としての役割を兼任することを主張できる部分になります。ある種の自己完結と言ってもいいでしょう。

    3に自身を出してマナ加速し、4に自身を「DDD」召喚する。
    ここの間2ターン目までの余暇の間にドローや回収を挟んで安定感を上げても良いし先述した2コスト2軽減と合わせて過程をスキップしても良い。繋ぐ5コストのクリーチャーが跳次元召喚対応ならマナの特定コストクリーチャーを超次元ゾーンに幽閉して出す等、プワソンと違った変則マナカーブにも対応出来る強みがあります。
    カードには強いプレイタイミングが存在し、このレンジの広さがカード強度の受け入れの広さを担保していると言っても過言ではありません。その点で言えば<ボルシャック・カモン・ピッピー>は<刀志猫のプワソン>と比べても遜色無いどころかレンジの広さで上回る一面すらあるでしょう。

    具体的にこのカードを上手く使えるデッキを言葉にまとめると「軽減基軸のデッキや3→5→7の奇数マナカーブでサイキック活用するデッキ」に採用出来ます。見た目より受け入れは広いです。

    Point2.超次元ゾーンに早期にカードを送る
    一見するとほぼ除外ゾーンにカードを送り込むマナ加速効果ですが、ここに意味を持たせることが出来るとカードとしての強さが1段階上がることになります。具体的には「パンドラシフト」持ちクリーチャー群の話です。
    特に<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>は相性が良く、最序盤に色として埋めたことで「パンドラシフト」出来なかったこのカードをマナから超次元ゾーンに叩き込める上にマナ加速が出来る為、余すところなくテキスト全文をリソース活用することができます。

    これまでこの様な本体の効果以外で超次元ゾーンにカードを送る効果は自然抜き4色でデザインされていて有効に活用する自然入りのデッキは無かったのですが、<ボルシャック・カモン・ピッピー>の登場によりその方向性でのデッキ開拓が解禁されたというわけです。
    「火自然含む「パンドラシフト」カード活用デッキ」又は「火自然含む跳次元召喚活用デッキ」に採用が見込めます。

    Point3.6コストクリーチャーとのシナジー
    このカードの「DDD」コストは5です。5マナで6コスト以下のクリーチャーを実質マナから踏み倒す、若しくはサイキッククリーチャーを出すデザインになってます。このカード自体は奇数マナカーブに適性のある形になっていますが、本来偶数マナカーブ2→4→6を辿って4ターン目に出るカードをコンパクトに3→6と出すことが出来ます。
    特に軽減軸で組んだ際には基本2コスト軽減持ちから始動するとして5コストのクリーチャーを出すのにこのカードを介す意味はありません。<チャラ・ルピア>置いて<インフェル星樹>出すのに「DDD」する必要ないでしょ?殴んなきゃいけないし。

    各種リスク込みですが、本来のマナカーブによって正常に拠出されるターンよりも早期にズラして6コストのクリーチャーを出すことが出来るところがこのカードの最大のバリューです。実質のマナ射出の側面もあり、メインコンセプトカードの複数枚目の活躍も見込めますね。
    「高パフォーマンスの6コストクリーチャーの早期着地に意味のあるデッキ」又は「手札がカツカツでデッキのエースの複数枚目が欲しいデッキ」に適性があります。

    まあここまで述べましたが、一旦1番形になりやすい方向性としては「強い6コストクリーチャーを要するデッキ」の部分です。今回そこに着目してデッキを組んでみました。

    私達は知っているはずです。昨年度、わたしたちの度肝を抜いた最速最強の6コストクリーチャーを。火闇自然の魔誕の悪魔を。


    3.デッキリスト
    火闇自然DDD

    禁断クリーチャー
    1


    「DDD」戦術の極地。戦場を闊歩する盤面戦の悪魔。「火闇自然DDD」!

    Point1.中間のテンポクリーチャー充実
    ボルシャック・カモン・ピッピー>と<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>の参入によって3コスト域のテンポカードが爆増。
    特に<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>は<千両力士 多禍の泥粋>によって綺麗に3→5コストのマナカーブを追いかけながら対面への妨害の動きを両立。
    色で埋めた分も<ボルシャック・カモン・ピッピー>がリソースとして拾い上げ、元々の火闇自然DDDと比べて莫大なマナ、ハンド、バトルゾーンリソースを獲得できるように。

    加えて<ボルシャック・カモン・ピッピー>の「DDD」を活用して<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>と合わせ、<千両力士 多禍の泥粋>と<新空のヴォイド ドン・マシュマロ>を同時に出して3ハンデスを飛ばすなど、動きに幅が出せる様になっています。

    Point2.フィニッシャーの増枠
    ボルシャック・カモン・ピッピー>が実質の6以下クリーチャーマナ射出である点を生かして色で埋めた他「DDD」持ちクリーチャーの枚数補完として機能しています。特に<魔誕の封殺ディアス Z>は普通に自身の「DDD」で投げるのと違って殴るクリーチャー以外の進化元を用意しつつ着地できる点で優れていて、本体の横出しを肯定してくれています。

    又、<大感動!ディス・イズ・大横綱>を直出しすることでマナ及び墓地を3枚更新しつつマナ、墓地からのフィニッシャーの直出しができる様になっています。

    ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>を次元に叩き落としながらそのまま超次元ゾーンから出すみたいなこともでき、そのままスレイヤー+スピードアタッカーのエイリアンサイキッククリーチャー2面で押し込むみたいなことも出来ます。

    Point3.サイキック絡んだ多様な戦術
    パンドラウォーズ産のサイキックには一部がマナに関連した覚醒条件を有していて、代表として<モーニング・ABYFLHA・カイザー>はマナにカードが置かれた際、6枚マナゾーンにカードがあったら覚醒します。
    そして<モーニング・ABYFLHA・カイザー>は種族エイリアンを持つため<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>の効果によって着地することができます。

    最後に、<ボルシャック・カモン・ピッピー>の「DDD」テキストとマナ加速テキストは個別のテキストです。
    処理順をよく考えて使えば<モーニング・ABYFLHA・カイザー>の覚醒をしながら<ボルシャック・カモン・ピッピー>の跳次元召喚6を使うことも出来たりします。これまでに無いほどサイキックが絡んだ動きの分岐があるということ。2ハンデスしてもいいし<大感動!ディス・イズ・大横綱>を下ろしてもいい。

    ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>で「パンドラシフト」と自身を超次元ゾーンから召喚する効果で2ターン連続で<千両力士 多禍の泥粋>を投げるルートや先述した<新空のヴォイド ドン・マシュマロ>と<千両力士 多禍の泥粋>を同時に投げるルート等、超次元ゾーンのカスタムによってどこまでも動きの分岐を作ることが出来ます。


    4.最後に
    今回はいかがだったでしょうか?

    2連続であんまり見ることがなさそうなデッキタイプを紹介した為、今回はキッチリ対戦相手として見る事がありそうなデッキをパンドラウォーズの新規を組み込みながら構築してみました。
    見た目よりも動きの分岐が多かったりすごい横に打点が並んだりと動かしていて楽しいデッキになっているので是非手に取って遊んでみてください。

    今回の後書きは「カードのアイコン化」についてです。
    デュエル・マスターズには魅力的なカードが多数ありますがデッキを組むに至ってそのカードを活かすにはどうしたら良いかをまず考えないといけません。じゃないと何と合わせたら良いか分からないですからね。

    でもあまりデッキを組んだ経験がない人が急にそういったカードの要素的な部分を考えようとなっても人毎に発想のスピードは違うわけです。時間をかければまあ同じカードですんで結論として似た形になるみたいな事象は古今東西頻発する事態ですが、パッと形にするみたいなのは実は得意な人の方が少ないみたいな話があります。

    そんな時はカードの特徴をアイコン化するとめちゃくちゃ便利になります。
    何をするかというと、思いつく限りのそのカードの特徴を洗い出してペタペタと頭の中でシールをつけていくイメージをします。あくまで頭の中ですよ?ノートにメモ書きしても良いです。

    例えるならば今回の<ボルシャック・カモン・ピッピー>。

    種族、コスト、パワー、効果、名称等の他のカードにデッキ単位で接触する部位部位を切り分けて考えます。上記以外にも「マナ加速」とか「DDD」とか「サンマッドが乗る」とか「一音が踏める」とか「マナの6以下出せる」とか「ファーザー次元送れる」とか...とにかく出来ないことより出来ることを沢山考えることです。

    そうして頭の中で作ったアイコンをカードの認識にペタペタ貼っておくと自然にくっつきの良いカードが探せる様になるし、アイコンを考える途中でカード本体の動きが想像できる様になります。これが「カードのアイコン化」です。「合致するカードの要素の集合」でカード単体を見る考え方ですね。他のデッキ組むのが上手い人も同じことしてるんじゃないですかね?

    その時使わなくても、そういったアイコン化したカードの集合体こそ後からデッキを作る根幹の部分の引き出しになるわけです。

    これから新しいデッキを組もうという方も、そうでなく今存在するデッキに合うカードを探したい方も、是非やってみましょう「カードのアイコン化」。きっと後々の為になるはずですよ。


    最後まで読んでいただきありがとうございました。
    それではまた次回の「アドバンス町工場」でお会いしましょう。

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