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【コラボコラム】デッキ紹介「赤白NEXT」

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    by 攻略コラム

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    【コラボコラム】デッキ紹介「赤白NEXT」
    byアルス
    はじめに
    こんにちは、アルスです。
    今回は、先日発売されたカードセットで強化された「赤白NEXT」デッキをご紹介します!
    デッキレシピ
    『赤白NEXT』
    マジック
    6


    デッキ概要
    このデッキは、破壊とバウンスによる豊富な除去と、フィニッシャーのハンデス・バーンによる決定力が特長です。
    手札の枯渇が激しいことが難点でしたが、それを補う新規が登場し大きく強化されました。

    デッキの強みをさらに伸ばすために、コラボ外のカードも採用したレシピをご紹介します。


    採用カード
    ネイサン・シーモア&キース・グッドマン
    このデッキの契約スピリット。
    自身が「FIRE EMBLEM」の場合はアタック/ブロック時に相手スピリットの破壊、「SKY HIGH」の場合はアタック時効果をもう一度発揮する効果を持ちます。

    単体では効果はないので1枚採用としています。


    FIRE EMBLEM&SKY HIGH
    このデッキのエーススピリット。
    契約スピリットが煌臨元にある状態だと、スピリット2体破壊+バースト破棄+2枚ハンデス+1点バーンとやりたい放題できます。

    如何にしてこのスピリットを着地させられるかを意識した立ち回りが重要となります。


    SKY HIGH、FIRE EMBLEM [2]
    連続煌臨が可能なスピリット。
    これらで<FIRE EMBLEM&SKY HIGH>の早期着地を狙います。
    手札に重なりすぎても動けないので、同じ効果を持つカードはこれら2種の採用に留めています。

    SKY HIGH>はテーマ内で唯一メインステップに連続して煌臨できる効果を持つので<マッティア・イングラム>と相性良し。

    FIRE EMBLEM [2]>は回収・ネクサス破壊効果に加え、レベル2維持コア2個で連続煌臨効果を使える点が地味ながら優秀です。


    ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEM、風の魔術師 SKY HIGH
    受けとして使える煌臨持ちスピリット。
    ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEM>は煌臨時、フラッシュ、バトル時と一枚から何度も除去を放て、ドローと回復のおまけまで付いてきます。

    風の魔術師 SKY HIGH>のバウンス後のハンデスは、単体ではやや物足りないですがFIRE EMBLEM&SKY HIGHのアタック時ハンデスと合わせて使うことでより効果的になります。
    タイミングが限定的ですがアンブロと破壊耐性も持つため、場合によってはこのカードで勝負が決まることもあります。


    WILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr. [2]
    カードセットでの強化枠その1。
    バーストの発揮タイミング、効果ともに柔軟性が高く、役立つ場面は少なくありません。


    一月幼神ディアヌス・キッズ、四月幼化フール・バング・キッズ
    言わずと知れた煌臨サポートカード。
    サーチ、メインステップでの煌臨、どちらもこのデッキでは重要です。

    先日発売されたウエハースの再録で手に入りやすくなったのが嬉しいですね。


    マッティア・イングラム
    カードセットでの強化枠その2にしてこのデッキのパワーを大きく変えたカード。
    ドロー効果の対象は系統「NEXT」を指定しているので、このデッキも恩恵を受けることができます。

    このカードがあるかどうかでデッキの動きが全く違うと言っても過言ではないので、気合いで初手に持ってきてください。


    斎藤さん
    カードセットでの強化枠その3。
    専らミラージュ効果でのソウルコア回収のために使います。
    除去の種類はバウンスでも良く、またNEXTの効果である必要すらない点は覚えておきましょう。

    重ねて引いても役割がないので1枚のみの採用としています。


    凍れる火山
    スカイの持つハンデスは捨てるカードを相手が選ぶため、相手の手札が多い状態ではあまり効果がありません。
    相手の手札増加を咎めるカードは他の白デッキより更に重要です。

    今回は1種3枚の採用ですが、お好みでもう少し増やしても良いかもしれません。


    紅きオベリスク
    自分ターンでの展開、相手ターンでの受けどちらでも煌臨を使いたいため、ソウルコア回収用カードとして採用しています。
    煌臨に成功してこのネクサスが残ってさえいれば、他の盤面の状態などに関わらずソウルコアを戻せる点が優秀です。
    ついでに、ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEMや<一月幼神ディアヌス・キッズ>などのカードを拾えるのも、おまけと言うには十分すぎる効果です。


    赤の世界|赤き神龍皇
    • 10022.jpg
    • 10022.jpg
    言わずと知れた最強カード。

    このデッキにおいては転醒時のソウルコア回収も非常に重要です。


    ファイヤースカイ
    2種類の除去とドロー、コアブーストと耐性貫通まで持つ効果盛り盛りのマジックカード。
    バースト発動により得られるアドバンテージは、あの<バジャーダレス>にも負けない程です。


    NEXT能力「バリア」
    NEXT専用の防御マジック。
    このデッキは軽減を自然と満たせるため、他のNEXTデッキよりも強く使うことができます。


    回し方
    フィニッシャーである<FIRE EMBLEM&SKY HIGH>の着地方法は主に二つです。

    1.NEXT特有の連続煌臨効果を使う
    2.相手ターンに煌臨したスピリットに、キッズの効果でメインステップに煌臨する

    元々これらの動き自体は可能ではありましたが、<マッティア・イングラム>の登場により1.の動きのついでに手札を増やせるようになったのが特に大きいです。
    このテーマはカード一枚のテキスト量が多く、その分1ドローの価値も大きいため、カードセットによる強化はとても嬉しいものでした。

    連続して煌臨とドローを行う動きは中毒性のある楽しさがあるので、是非試してみてください!


    余談
    この記事を書いている最中に、「契約編・界4章 界導」の新カード「殲滅機神バル・ガザン」が公開されました。
    こちらのカード、
    ・セット時に耐性を得られる
    ・相手の手札枚数を減らせる
    ・苦手なアルティメットを除去できる
    とこのデッキと非常に相性が良く、更に強化されるこのデッキを使うのが既に楽しみです。


    終わりに
    今回はコラボテーマカードを中心に、その強みを伸ばせる通常弾のカードを混ぜた構築を紹介しました。
    コラボレギュレーションで遊ぶのももちろん良いですが、通常弾の幅広いプールから相性の良いカードを見つけるのもまた違った楽しさがあります。

    コラボからバトスピに入った方にも、是非一度試してみてほしいなと思います。

【デッキ紹介】今度は碧雷ガチャ?!「碧契約」デッキ

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    by 攻略コラム

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    【デッキ紹介】今度は碧雷ガチャ?!「碧契約」デッキ
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです。
    契約編:界 第3章「紡約」で新たに登場した熱契約、波契約、碧契約から今回は「碧契約」のデッキをご紹介します。


    デッキレシピ
    『碧契約』
    ネクサス
    3
    マジック
    4


    解説
    このデッキの特徴は、既存の武装ガチャのようにデッキからスピリットを召喚して戦うという点です。
    緑ということもあり、コアを増やしながら打点を揃えることができます。
    武装などの母数の多い系統などと比べると碧雷はかなり少ないため、デッキに入るカードは大体固定されると思いますが、それでも採用枚数などで全然違う動きをするのもまたガチャデッキの魅力ではないでしょうか?

    デッキとしてはデッキトップでほぼ勝敗が決まってしまうため、1枚完結しているカードを採用しなければならず、プチランポはコンボ系のカードもありますがそのほとんどが不採用になります。
    素出しでは重く、手札に嵩張るものをいれても事故の原因にしかなりません。

    ブレイヴを2種類×3枚採用していますが<プチランポ>から捲れた場合どちらもそのまま合体できます。

    ラファーガ>が捲れた場合、プチランポをもう一度アタックさせることができます。
    この効果はターン1ではないため、さらにラファーガが捲れれば回復で一気にゲームエンドまで持っていくことも可能です。
    後攻1ターン目から防御札要求はかなりストレスでしょう。
    合体したランポはLv1でもBP3000、OC+4000、合体+4000の合計BP11000でこの数値は<フリーデンXV>のLv2BPと同等であり、後攻1でこれを受けられる生き物は珍しいでしょう。
    相棒無頼ヴリック>でブロックされて、OCしたとしてもMAX10000なので受けられないです。

    サンダーエッジ>の場合、プチランポのみでも打点を追加できるため2点を通すことができます。
    これはこのデッキでの最低限といったところでしょう。
    ポジティブに考えるならライフが5vs3で始まるようなものだと考えればいいと思います。

    このデッキは性質上かなり前のめりなデッキなので、基本はブロッカーは残さず全て殴る方がいいと思います。
    とりあえず3点まで削れれば実質<白晶>、<オーバージャッジメント>系以外では止められないと言った状況まで理論上は作ることができます。


    採用カード
    魔導霊鳥ガル・ガタル
    一発目から<プチランポ>系ではないですが、このカードはプチランポから出たら強いカードになります。

    相手を重疲労させれば2コアブすることができ、プチランポからの捲りで必要なコア分を確保することができるため、出てくれば強いカードです。

    一応、秘契約以外にも爪鳥にも乗ることができるため<エクレル・ジャク>にも煌臨することも可能です。


    殻鳴術師エルダ=ガタル
    本来は秘契約のフィニッシャーですが、このカードは煌臨条件以外でガタルが対象ではなく、緑一色のスピリットが効果で出たら相手のライフをリザーブに送るためプチランポの召喚効果でも貫通ができます。

    コアブする役割、回復させる役割、重疲労の役割と1枚でかなり仕事するカードなので、プチランポからの捲りで出たらガッツポーズして喜びましょう。


    カイザーアトラス皇帝XV
    このデッキでは1枚のみの採用ですが、ダブルシンボルのコアロックということで捲れたら強いカードになります。

    一応プチランポがフィールドに存在し、カウント7以上なら契約煌臨できるため、プチランポで捲るだけではないというのも強み。

    煌臨中&合体中の効果も一応満たすことは可能なので、フルパワーを使うことも視野にいれてプレイすると予想外のリーサルを出すことができます。


    最後に
    いかがでしょうか?

    武装ガチャといい<プチランポ>といいガチャデッキは強いカードをもりもり積んでいる関係で回ると手をつけられませんが、1度事故るとそのゲームでの持ち直しがほぼできないデメリットが大きくリアルラック頼みというのがネックです。
    そもそもカードゲームは運が絡む競技なので、デッキを組む上でどれだけ運に左右されない構築にできるかを要求されます。
    このデッキはその理論を完全に無視して使うデッキなので、どうしても大事な大会には持っていくことを躊躇われますが、カジュアルで回すならばめちゃくちゃ盛り上がるのでおすすめです!

    ぜひ組んで遊んでみてください!

【コラボコラム】デッキ紹介「ザフト」

    posted

    by 攻略コラム

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    【コラボコラム】デッキ紹介「ザフト」
    byアルス
    はじめに
    こんにちは、アルスです。
    先日発売されたガンダムコラボブースター「魔女の宿命」では、過去の様々なテーマに新規カードが登場しましたね!
    さて、今回はその中から、ザフトデッキをご紹介します。


    デッキレシピ
    『ザフト』
    ブレイヴ
    1
    ネクサス
    11
    マジック
    3


    概要
    ガンダムカップの開催も近いため、今回はガンダムコラボカードのみでの構築です。

    元々ザフトは手元に置いたカードを活用するデッキでした。
    魔女の宿命」の新規カードにはその影も形もありませんが、いくつか相性の良いカードは収録されています。

    基本的な動きはそのままに、新規のカードでパワーが底上げされたザフトデッキをご紹介します。


    採用カード
    ブリッツガンダム
    このデッキのメインフィニッシャーです。
    レベル3の回復効果はコアさえあれば何回でも使えるため、<ムウ・ラ・フラガ><アークエンジェル><ヴェサリウス>のうちいずれか2枚と揃えることで無限アタックが可能となります。
    レベル3を維持できればブロックされない効果も付与され、最低限とはいえPS装甲による耐性もある優秀なカードです。
    いかにこれらのカードを早い段階で揃えられるかが肝となります。


    コアスプレンダー|インパルスガンダム
    サーチャーその1。
    単体だとオープン枚数が2枚と心許なかったですが、新弾の<ミーア>で少し使いやすくなりました。

    零転醒は条件もあり積極的に狙うものではないですが、裏面の性能自体は悪くないので使える場合は忘れないようにしましょう。


    ラゴゥ
    サーチャーその2。
    コストはやや重いですが「ザフト」を持つ"カード"が対象となっているため『ヴェサリウス』も拾える点が非常に有用。
    もちろんミーアの効果の対象になります。

    レベル2からアタックステップ終了メタも持ち、また<ハイマットフルバースト>のチェンジ元にもなれるなど、役割の多いカードです。


    プロヴィデンスガンダム
    このデッキのサブエース。
    手元のザフトを切ることで相手の受け札を無効化できます。

    コストはやや重いので、このカードに頼る必要がありそうな場合は序盤から意識的にコアブースト効果を使うようにしましょう。


    レジェンドガンダム
    手札・手元でもフィールドでも耐性を持つ頼れる受け札。
    ミーアのレベル2効果の恩恵を最も受けられるカードでもあります。


    フリーダムガンダム
    オーブから借りてきた受け札その1。
    バウンス効果はもちろん、コスト6や8のスピリットをハイマットフルバーストの入れ替え元に変換できる点も優秀です。


    フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
    オーブから借りてきた受け札その2。
    入れ替え対象は少ないですがバウンスだけでもコスパは十分破格です。


    インフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]
    オーブから借りてきた受け札その3かつ新弾による強化枠。
    相手の中〜大型スピリットを相手のアタック後のタイミングで除去することで、攻めるターンに煌臨で受けられるリスクを減らせる点が噛み合っています。


    フォビドゥンガンダム
    エースである<ブリッツガンダム>の耐性を補完する非常に重要なカード。
    効果を肩代わりさせるカードが別に必要な点には注意が必要です。


    ムウ・ラ・フラガ
    無限アタック用パーツその1。
    重ねて引いても役割がないので1枚だけの採用です。

    ライフを守る効果も稀に使います。


    アークエンジェル
    無限アタック用パーツその2。
    コアブーストは相手ターンにも発揮されるので、できればレベル2を維持したいところです。


    ヴェサリウス
    無限アタック用パーツその3かつザフトデッキ最大の強み。
    ミーアで更に強く使えるようになりました。


    ミーア・キャンベル
    魔女の宿命における唯一と言って良いザフトデッキの強化パーツ。
    効果は重複しないため2枚だけの採用に留めましたが、できるだけ早く置きたいカードなので採用枚数が難しい。


    ハロ(白)
    コンボデッキにおいて繰り返し使えるサーチカードの有用性は言わずもがな。
    ただし軽減シンボルがほしい状況も多く、またレベル2効果は強制で発揮するため、場合によっては敢えてレベルを下げておくことも必要だったりします。


    終末の光
    ザフト専用の高性能な除去札。
    効果を発揮するときは元々のコスト9として扱うので、PS装甲、VPS装甲も問題なく貫通します。

    アクセスしやすく、フィニッシュターンかその前に1回使えれば良いのでピン刺し。


    アルテミックシールド
    説明不要の定番防御カード。

    ミーアのおかげで手札に加えやすくなりました。


    使い方
    受け性能の高いカードで相手の攻撃をいなしながらコンボパーツを集め、アンブロ無限アタックを狙うのが基本的な戦い方です。
    相手のターンにできることが多く、自分の攻めを通すため、また相手の攻めを防ぐためにどのカードを使うか考えながらコンボ始動までの道筋を探る過程が使っていて楽しいデッキです!
    パーツが揃えばキル性能は高く、仮に<白晶防壁>等のカードで防がれた場合も無限コアブーストが可能な点も特徴的です。

    コラボの枠を外したオフィシャルルールにおいてもキル性能の高さは見劣りしないと感じていますが、やはりアルティメットを触れるカードが少ない点は気になります。
    その弱点は<氷刃血解>などの白コン御用達パーツでカバーするのが良いでしょう。


    終わりに
    魔女の宿命」は本当に幅広い過去テーマを強化した魅力的なパックです。
    今回紹介したザフト以外のテーマも、またどこかでお披露目できたらと思っています。

    皆さんもこの機会に一度、過去に組んだデッキを改めて触ってみてはいかがでしょうか。

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